Autor Thema: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln  (Gelesen 9691 mal)

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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #25 am: 23.04.2011 | 20:05 »
Oder nimmt man dann einfach an, dass Automatikfeuer ohnehin 'grob' auf den Gegner gerichtet ist und immer den Torso trifft? Das könnte wiederum Deckung interessant machen, bei dem mit Dauerfeuer wirklich nur brutal die Deckung abgetragen wird und eben nicht zufällig ein Körperteil getroffen wird, dass herauslugt. Damit müsste man dann tatsächlich auf gezielte Einzelschüsse umstellen.

Hört sich ganz gut an - jeder Schritt weg vom Full-auto-Universalwerkzeug ist ja erst mal einer in die richtige Richtung.

Ich bin dafür, das mal zu testen.

Weiterhin kann man sich jetzt auch überlegen, ob als Komplexe Aktion (mittels Talent o.ä.) zwei oder mehr Einzelschüsse möglich sind. Damit landet man vielleicht keinen Headshot, weil das Zielen wegfällt, aber immerhin könnte man z.B. versuchen zwei Tyraniden Krieger je ein Bein wegzuschießen, um sie erstmal anzuhalten.

Einzelschuss ist ja eh schon eine halbe Aktion - das Einzige, was zwei Einzelschüssen á la Shadowrun im Weg steht, ist die Begrenzung auf eine "attack"-Aktion pro Runde.

Die kann man für Einzelschuss entweder einfach so aufheben oder über Talente - eventuell in mehreren Stufen, so dass später raus mehr als 2 Einzelschüsse möglich werden.

Dieses Talent wäre mMn recht eindeutig beim Tactical Marine zu Hause.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #26 am: 23.04.2011 | 21:18 »
Einzelschuss ist ja eh schon eine halbe Aktion - das Einzige, was zwei Einzelschüssen á la Shadowrun im Weg steht, ist die Begrenzung auf eine "attack"-Aktion pro Runde.

Die kann man für Einzelschuss entweder einfach so aufheben oder über Talente - eventuell in mehreren Stufen, so dass später raus mehr als 2 Einzelschüsse möglich werden.

Das hatte ich in meinem Edit mittels Edit noch ergänzt.

Diese Begrenzung wird im Nahkampf ja auch mittels Swift und Lightning Attack aufgehoben. Warum also nicht auch im Fernkampf, wenn wir uns jetzt einig sind, dass wir den Einzelschuß stärker wichten. :)

Viele Grüße,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #27 am: 23.04.2011 | 21:27 »
Das hatte ich in meinem Edit mittels Edit noch ergänzt.

Ich finds net  wtf?
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #28 am: 23.04.2011 | 21:36 »
Ich finds net  wtf?

Hier in diesem Post, aber auch nicht so wichtig. ;)

Ich fang mal an die Änderungen zusammenzuschreiben. :)

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #29 am: 24.04.2011 | 10:46 »
Die Sache mit der höheren BS ist bei mir einfach das Bild im Kopf, was ein Space Marine können sollte.

Wenn ich mir Standard Entfernung vorstelle und einfach eine Zielscheibe oder nennen wir es Unaware Target, so gibt das +20. Wenn der Space Marine jetzt noch als halbe Aktion zielt gibt es nochmal +10, d.h. schlußendlich feuert er mit +30.

Und jetzt sollte nach meinem Empfinden ein Space Marine einfach sicher treffen, d.h. mit +30 sollte dabei 90% oder gar 100% herauskommen, ergo sollte da BS 60 oder eben 70 stehen.

Ein spontanes Number Crunching zeigt ja schon, dass dieser Wert sehr schnell wieder sinkt. Wenn jetzt der Einzelschuß attraktiver werden soll und gezielte Schüsse mit -20 den Gegner kurzfristig lahmlegen sollen, dann sind wir wieder bei 40% oder 50% Ausgangswert. Zuzüglich zielen oder kurze Entfernung, okay.

Weiterhin habe ich schon seit einiger Zeit die ganzen Umstandsmodifikatoren im Kopf, wie unebener Boden, Nebel, usw. Da sinkt die Trefferchance so rapide, dass es sich für meinen Geschmack nicht mehr nach einer heroischen Herausforderung anfühlt, sondern nach puren Glückstreffern.

Selbst wenn ich an die letzte Begegnung mit den Tau denke, so hätten es auch nichts gebracht, wenn jeder Schuß ein Treffer gewesen wäre, denn die Übermacht hat uns einfach zum Rückzug veranlasst.


Ich bin gerade am Überlegen, wie das Dauerfeuer dann aussehen wird. Wenn wir es aufteilen in einzelne Salven und jede Salve mit einem eigenen Angriffswurf würfeln, dann wäre es rein statistisch gesehen wahrscheinlich besser fünf 2er Salven zu feuern, anstatt einmal alle 10 in eine Richtung. Gerade wenn der Verteidiger nur eine Reaktion hat. Denn wenn der Gegner der ersten 2er Salve erfolgreich ausweicht, dann ist die Reaktion weg und dann kommen noch vier 2er Salven hinterher.  >;D

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #30 am: 24.04.2011 | 12:36 »
Wenn ich mir Standard Entfernung vorstelle und einfach eine Zielscheibe oder nennen wir es Unaware Target, so gibt das +20. Wenn der Space Marine jetzt noch als halbe Aktion zielt gibt es nochmal +10, d.h. schlußendlich feuert er mit +30.

Und jetzt sollte nach meinem Empfinden ein Space Marine einfach sicher treffen, d.h. mit +30 sollte dabei 90% oder gar 100% herauskommen, ergo sollte da BS 60 oder eben 70 stehen.

Unaware target gibt +30, d.h. mit BS 50 und einer halben Aktion Zielen ist man auf "normale" Entfernung bei 90%, mit "richtigem" Zielen auf 100% - und BS 50+ haben bei uns doch schon einige IIRC. Der Librarian hat 54 und zumindest der Devastator sollte sich auch in dem Bereich bewegen.

Weiterhin habe ich schon seit einiger Zeit die ganzen Umstandsmodifikatoren im Kopf, wie unebener Boden, Nebel, usw. Da sinkt die Trefferchance so rapide, dass es sich für meinen Geschmack nicht mehr nach einer heroischen Herausforderung anfühlt, sondern nach puren Glückstreffern.

Ich weiß nicht - Beleuchtung interessiert einen Marine ja spätestens dann nicht mehr, wenn er den Helm auf hat.

Und ansonsten muss man da schon wirklich was auffahren, damits schwer wird - Nebel und abartig schlechter Untergrund sind zwei der wenigen Faktoren, die man nicht sowieso ausgleichen kann.


Ich bin gerade am Überlegen, wie das Dauerfeuer dann aussehen wird. Wenn wir es aufteilen in einzelne Salven und jede Salve mit einem eigenen Angriffswurf würfeln, dann wäre es rein statistisch gesehen wahrscheinlich besser fünf 2er Salven zu feuern, anstatt einmal alle 10 in eine Richtung. Gerade wenn der Verteidiger nur eine Reaktion hat. Denn wenn der Gegner der ersten 2er Salve erfolgreich ausweicht, dann ist die Reaktion weg und dann kommen noch vier 2er Salven hinterher.  >;D

Dann würde ich das aber so machen, dass man bei Dauerfeuer nicht für jeden zusätzlichen Gegner -10 BS bekommt, sondern für jede zusätzliche Salve.

So kann man sich dann auf einzelne Ziele je nach Situation überlegen, ob man öfter würfelt und dafür über den steigenden Abzug zusätzliche Treffer verschenkt, oder ob man eine oder zwei lange Salven raushaut, von denen einige mehr treffen - wo aber der ersten ausgewichen werden kann und bei einem einzelnen schlechten Wurf große Teile in die Heide gehen.
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #31 am: 24.04.2011 | 20:50 »
Dann würde ich das aber so machen, dass man bei Dauerfeuer nicht für jeden zusätzlichen Gegner -10 BS bekommt, sondern für jede zusätzliche Salve.

So kann man sich dann auf einzelne Ziele je nach Situation überlegen, ob man öfter würfelt und dafür über den steigenden Abzug zusätzliche Treffer verschenkt, oder ob man eine oder zwei lange Salven raushaut, von denen einige mehr treffen - wo aber der ersten ausgewichen werden kann und bei einem einzelnen schlechten Wurf große Teile in die Heide gehen.

Mir fiel eben noch ein, diese kurzen Feuerstöße über Talente zu regeln.
Die Grundregel besagt, dass man Automatikfeuer zwar auf mehrere Gegner verteilen kann, jeder Gegner dabei aber nur von einer Salve betroffen ist. Also das obige Szenario ist damit nicht möglich.
Also wie gehabt, ich verteile 10 Kugeln auf drei Gegner mit 3, 3 und 4 pro Gegner.

Jetzt kam mir die Idee des Talents der 'kurzen Feuerstöße'.
Eine abgefeuerte Salve wird nochmal unterteilt in zwei Feuerstöße, wobei jeder Feuerstoß die hälfte der Kugeln umfasst. Bei einer ungeraden Anzahl gehen mehr Kugeln in den ersten Feuerstoß. Dann würfelt der Angreifer und verteilt seine Erfolge gleichmäßig auf beide Feuerstöße wobei bei einer ungeraden Anzahl an Erfolgen wieder mehr Erfolge in den ersten Feuerstoß gehen.
Das gemeine an der Sache ist nun, dass beide Feuerstöße als getrennte Angriffe zählen, d.h. der Verteidiger darf nur eine Reaktion aufbringen, was i.d.R. den ersten Feuerstoß betreffen sollte.

Beispiel:
Der Devastator feuert mit seinem schweren Bolter im Automatikfeuer zehn Kugeln, die er auf zwei Feuerstöße verteilt, die beide dem selben Zieln gelten. Also fünf Kugeln pro Feuerstoß. Der Spieler würfelt fünf Erfolge, d.h. er verteilt drei Erfolge auf den ersten und zwei Erfolge auf den zweiten Feuerstoß. Der Verteiger schafft eine sehr gute Ausweichenprobe mit vier Erfolgen, welche die fünf Erfolge des Angreifers auf einen reduzieren würden. Leider gilt das Ausweichen nur für den ersten Feuerstoß, sodass bei dem zweiten zwei Kugeln ihr Ziel treffen.

Jetzt kann man folgende Punkte überlegen:

  • Bringt dieses Aufteilen in zwei Feuerstöße einen Malus auf BS? Oder ist die 'Strafe' eben, dass es ein vermeintlich teures Talent kostet?
  • Dem zweiten Feuerstoß sollte man mit einer zusätzlichen Reaktion ausweichen können.
  • Es wären mit weiteren Talenten auch mehrere Feuerstöße möglich.
  • Sind diese Feuerstöße mit Automatikfeuer auf mehrere Ziele kombinierbar? Es würde insgesamt keinen zusätzlichen Würfelaufwand bedeuten, lediglich ansagen und dann merken wie und wo Salven noch in Feuerstöße unterteilt wurden.

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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #32 am: 25.04.2011 | 01:06 »
  • Bringt dieses Aufteilen in zwei Feuerstöße einen Malus auf BS? Oder ist die 'Strafe' eben, dass es ein vermeintlich teures Talent kostet?

Ich bin klar für den Malus.
Spielmechanische Effekte mit Steigerungskosten ausbalancieren funktioniert meiner Erfahrung nach eher schlecht.


  • Dem zweiten Feuerstoß sollte man mit einer zusätzlichen Reaktion ausweichen können.

Ja, klar - ist ja genau wie ein anderweitiger, weiterer Angriff.

  • Es wären mit weiteren Talenten auch mehrere Feuerstöße möglich.

Bezieht sich das jetzt eigentlich nur auf Feuerstöße gegen ein einzelnes Ziel oder generell auf die Unterteilung von Full-auto-Angriffen?

Die erste Talentstufe heißt jedenfalls "short, controlled bursts"  ;) ;D

  • Sind diese Feuerstöße mit Automatikfeuer auf mehrere Ziele kombinierbar? Es würde insgesamt keinen zusätzlichen Würfelaufwand bedeuten, lediglich ansagen und dann merken wie und wo Salven noch in Feuerstöße unterteilt wurden.

Jetzt stehe ich schon wieder auf dem Schlauch  :-[

Ich verteile also z.B. 4, 4 und 2 Schuss auf drei Ziele und will die ersten vier noch mal in zwei 2er-Feuerstöße unterteilen.

Dann würfele ich doch auch einmal mehr...
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #33 am: 25.04.2011 | 01:16 »
Zitat
mit "richtigem" Zielen auf 100%
Einwurf von der Seite: den Bereich des Weaponjam wird man nie los! ;)
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #34 am: 25.04.2011 | 01:54 »
Bei "oath of the weapon" kann man sich zumindest streiten, weil das (als Einziges, im Gegensatz zu "reliable" etc.) nicht eindeutig formuliert ist.

Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht.

In der finsteren Zukunft des 41. Jahrtausends gibt es keine Benchrest-Schützen  ~;D
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #35 am: 25.04.2011 | 08:29 »
Zitat
In der finsteren Zukunft des 41. Jahrtausends gibt es keine Benchrest-Schützen
Danke, das hätte mich fast 'ne Tastatur und 'nen Monitor gekostet. So durfte ich nur mal wieder die Erfahrung machen, daß Kaffee in der Nase brennt.  ;D
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Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #36 am: 25.04.2011 | 12:14 »
 o:)
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