Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294208 mal)

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #475 am: 14.05.2014 | 14:06 »
Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #476 am: 14.05.2014 | 14:43 »
Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?
Das ginge zwar (im Hinblick auf Barde und Sorcerer zwar diskussionswürdig), aber mir gefallen einfach Zufälle. Ich werde die Icon-Rolls jetzt erstmal einfach verdeckt und nur für mich würfeln. Wer mag, kann sich bei Charaktererschaffung die Icons aussuchen.
« Letzte Änderung: 15.05.2014 | 14:20 von Lasercleric »

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #477 am: 14.05.2014 | 14:49 »
Sehe ich grundsätzlich auch so. Ich habe allerdings Spieler, die es nervt, auf diesem Wege Einfluss über die Handlung zu bekommen und keine Lust haben, sich auf diesem Wege mit einem Icon zu verbinden (im Guten wie im Schlechten). Vorschläge, was man mit solchen einzelnen Spielern machen könnte? Zufällig zuweisen?

Ich würde den Spielern das nicht unbedingt als Einfluss über die Handlung verkaufen, sondern als mögliche Kontakte/Informationsquellen gerade in fremden Umgebungen, kleine Gefälligkeiten oder Glücksmomente in brenzligen Situationen. Klar kann dadurch auch mal auf die Handlung Einfluss genommen werden, aber nie über sie. Das fällt mehr in die Kategorie der „Montages“.

Wenn ein Spieler sich tatsächlich weigert Icon Relationships selbst zu wählen, kannst Du ihm insgeheim welche zuweisen. Nur weil er nicht aktiv mit einem Icon verbunden ist, heißt das noch lange nicht, dass eine Fraktion nicht auf den Charakter aufmerksam geworden ist. Erschlage einen Dämon und ziehe die Gunst des Crusaders und die Abneigung der Diabolistin auf Dich. Glaube an Deinen Gott, heile die Welt, und Du wirst die Anerkennung der Priesterin ernten. Gerade als Held des Dragon Empire kann man sich den Icons nur schwerlich entziehen – ob man will oder nicht – jede heldenhafte oder auch böse Handlung hat immer Konsequenzen auf die Spielwelt. Die einen lieben Dich für Deine Taten, während die anderen Dich hassen. Auch Backgrounds und Uniques bieten oft eine gute Quelle für mögliche Icon Relationships.

Zu guter Letzt gibt es natürlich noch den Joker in Form des Prince of Shadow: Wenn Du meinst, keins der Icons sei involviert, kannst Du davon ausgehen, dass irgendwer unbemerkt im Schatten wartet …

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #478 am: 14.05.2014 | 15:04 »
Ich würde den Spielern das nicht unbedingt als Einfluss über die Handlung verkaufen, sondern als mögliche Kontakte/Informationsquellen gerade in fremden Umgebungen, kleine Gefälligkeiten oder Glücksmomente in brenzligen Situationen. Klar kann dadurch auch mal auf die Handlung Einfluss genommen werden, aber nie über sie. Das fällt mehr in die Kategorie der „Montages“.

Das ist in der Tat richtig. Leider haben zwei Spieler, die sich interessiert Beiträge von Rob Heinsoo im Internet angesehen haben, das Gefühl, es handle sich um eine regelseitig vorgegebene Player Empowerment Geschichte. Hinzu kommt die von 13th Age propagierte "You tell me what happens"-Attitüde, was Ihre "Immersion" grundlegend zu stören scheint. Und dabei schaukeln sie sich ständig hoch.  :-\

edit: Mir ist klar: Das liegt natürlich alles nicht am Game, sondern an den Spielern.  >;D

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #479 am: 14.05.2014 | 15:36 »
Hinzu kommt die von 13th Age propagierte "You tell me what happens"-Attitüde, was Ihre "Immersion" grundlegend zu stören scheint.

Das wird im Grundregelwerk so aber gar nicht kommuniziert – wenn man mal von Impro-Talenten wie den Tracker Terrain Stunt des Rangers oder Swashbuckle des Rogue absieht –, das ist eher eine Stilblüte der Tales of the 13th Age, um dadurch in den kurzen Episoden ein Maximum an Storytelling zu erzielen. Das regelseitige Player Empowerment bezieht sich doch in erster Linie auf das wie und warum der Fähigkeiten, Backgrounds und Uniques der Charaktere.

Deine Spieler haben da leider ein völlig falsches Bild von 13th Age. Lass sie doch mal das Abenteuer im Regelwerk lesen, damit sie sehen, dass 13th Age im Kern doch klassisches D&D ist und eben kein Fate oder Dungeon World ist.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #480 am: 14.05.2014 | 16:01 »
Das wird im Grundregelwerk so aber gar nicht kommuniziert – wenn man mal von Impro-Talenten wie den Tracker Terrain Stunt des Rangers oder Swashbuckle des Rogue absieht –, das ist eher eine Stilblüte der Tales of the 13th Age, um dadurch in den kurzen Episoden ein Maximum an Storytelling zu erzielen. Das regelseitige Player Empowerment bezieht sich doch in erster Linie auf das wie und warum der Fähigkeiten, Backgrounds und Uniques der Charaktere.

Deine Spieler haben da leider ein völlig falsches Bild von 13th Age. Lass sie doch mal das Abenteuer im Regelwerk lesen, damit sie sehen, dass 13th Age im Kern doch klassisches D&D ist und eben kein Fate oder Dungeon World ist.

Das 13th Age SRD beschreibt es ja ähnlich wie die Core Rules, interessanter Weise aber mit der von mir hervorgehobenen Einschränkung - die werde ich den Spielern mal unter die Nase reiben:

Zitat
Rolling Relationships at the Start of a Session

All players roll their PC's icon relationship dice at the start of each session, and everybody sees the results. As usual, rolling a 6 with an icon die provides an unambiguous advantage. Rolling a 5 provides a similar advantage, but the benefit is balanced by complications and obligations that advance the story. By the end of the session, each 6 or 5 should contribute to the story somehow, either at the GM's or player's initiative.

The GM uses the results to think ahead about which icons come to the fore this session. Players use the results to start thinking about how their icon relationships might manifest in the story.

As GM, you bear most of the burden of improvising story elements based on the PCs' icon relationship results. Your players may have great suggestions, but it's on you to weave them together with the story elements and battles you have already prepared…or are planning to improvise on the spot.

Aber ich gebe Dir Recht, bei den Spielern kamen die Bedenken nachdem sie die How-to-Play-Vorschläge in einem der Tales gelesen haben, bzw. den BJ Shea's Geek Nation podcast gehört haben.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #481 am: 14.05.2014 | 16:38 »
Zitat
"(...) known as the Dragon Empire for the Mounts of its mightiest Warriors." (13th Age, p.19)
Dabei soll es sich ja um eine Armee von Metalldrachen handeln, die der Goldene Wyrm dem Emperor gestiftet hat. Gab's dazu irgendwo schon einmal ein Beispiel mit stats? Würdet ihr einfach bestimmte chromatische Drachen reskinnen?

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #482 am: 14.05.2014 | 16:41 »


Und schon zumindest ein nettes Bild gefunden!

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #483 am: 14.05.2014 | 16:58 »
Dazu wird es mehr Spielrelevantes – inklusive Drachenreiten – in 13 True Ways geben. Allerdings sind von der Drachenarmee nur noch ein paar Dutzend übrig:

Zitat
The topmost city spires and the magical clouds above them are the home of three or four dozen dragons—the remaining members of the army of metallic dragons that the Great Gold Wyrm gifted to the first Emperor to help him defeat the Lich King.

Demnach werden die übrigen Biester ziemlich mächtig sein. Den Spielern würde ich vorerst etwas kleineres unter den Hintern geben, um den Mythos ein wenig zu wahren – sprich Epic Tier.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #484 am: 14.05.2014 | 18:24 »
Dazu wird es mehr Spielrelevantes – inklusive Drachenreiten – in 13 True Ways geben. Allerdings sind von der Drachenarmee nur noch ein paar Dutzend übrig:

Demnach werden die übrigen Biester ziemlich mächtig sein. Den Spielern würde ich vorerst etwas kleineres unter den Hintern geben, um den Mythos ein wenig zu wahren – sprich Epic Tier.

Haben eigentlich die Kickstarter-Backer schon mehr von 13TW gesehen, als der Öffentlichkeit etwa via previews und die Playtest-Klassen zugänglich gemacht wurde?

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #485 am: 14.05.2014 | 18:53 »
Bisher gab es nichts wirklich exklusives. Die Playtest Classes sind ja auch durch andere Quellen verfügbar. 13 True Ways biegt aber auch gerade erst in die Zielgerade ein. Im Laufe des Juni wird das finale Textdokument an die Unterstützer des Projekts geschickt und schätzungsweise im Juli das komplette PDF. Das gedruckte Buch folgt – wenn alles nach Plan läuft – Mitte August. Es ist also ein Lichtstreif am Horizont erkennbar.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #486 am: 15.05.2014 | 14:20 »
Zitat
Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?
Das ginge zwar (im Hinblick auf Barde und Sorcerer zwar diskussionswürdig), aber mir gefallen einfach Zufälle. Ich werde die Icon-Rolls jetzt erstmal einfach verdeckt und nur für mich würfeln. Wer mag, kann sich bei Charaktererschaffung die Icons aussuchen.

Wir haben es ja jetzt mehrmals angesprochen: die Verwendung von Icons ist nicht jedem sein Ding. Zwar ist das Abstraktionsniveau hoch, gleichwohl sind manchem die Icons mit Blick auf die ersten Seiten des Buches und das implied setting zu konkret angelegt. Bisher vorgeschlagen wurde neben dem konkreten reskinning der Icons passend zu Abenteuer oder Kampagne, die Icons einfach wegzulassen. Ohne nähere Nachprüfung, scheint es zumindest in diesem Thread einhellige Meinung zu sein, dass dies trotz der in das System integrierten Icon-Rolls kein Problem darstellt. Da ich gerade Zeit hatte, habe ich mir die Talents und Feats näher angesehen (die Powers bin ich nur mal flüchtig durchgegangen):

Keine Relevanz für Talents, Powers, Feats: General Feats, Racial Feats, Barbarian, Fighter, Ranger, Wizard.

Betroffene Talents, Powers, Feats:

Bard:
Power: Balladeer kann relationship-points „erschaffen“. Beibehaltung unproblematisch, da keine Icon-Ausgangswürfe verbessert werden, sondern immer an die konkrete Situation angepasst sind. Dürfte sich ohne Weiteres in der Situation konkretisieren lassen. Relationshippoints würden in diesem Fall allein vom Barden verwendet.

Loremaster/Mythkenner:
Zitat
Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.
Zitat
Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.

Schwierig umzusetzen, würde ich streichen.

Cleric:
Domain Knowledge/Lore, Epic Feat:

Zitat
You gain a different positive relationship point each day with a random icon, purely because the icon has realized you know something they need to know. It changes every day and it might contradict your usual icon relationships.

Schwierig umzusetzen, würde ich streichen.

Domain, Love/Beauty:

Zitat
Invocation of Love/Beauty: As a free action, at some dramatic moment, you or an ally of your choice can roll for one icon relationship that might have an effect on the battle. Rolls of 5 and 6 are beneficial as usual, though the GM will have to improvise what that means in the middle of combat. The invocation's advantage does not occur the moment you roll initiative; wait for a dramatic moment instead.

Einfach auf die Gunst einer konkreten Gruppe, eines NSC pro Level anwenden. Umsetzung sehe ich eher unproblematisch.

Paladin:
Path of Universal Righteous Endeavor; Way of Evil Bastards

Zitat
Path of Universal Righteous Endeavor

Special: You can't take this talent if you take the Way of Evil Bastards talent.

Your nearby allies gain a +1 bonus to all saves.

Adventurer Feat

Once per day, you can reroll your relationship dice with a heroic or ambiguous icon.

Champion Feat

All of your melee and ranged attacks deal holy damage.

Epic Feat

You gain an additional relationship point with a heroic or ambiguous icon.

Way of Evil Bastards

Special: You can't take this talent if you take the Path of Universal Righteous Endeavor talent.

When one of your Smite Evil attacks drops a non-mook enemy to 0 hp, that use of Smite Evil is not expended.

Adventurer Feat

Once per day, you can reroll your relationship dice with a villainous or ambiguous icon.

Champion Feat

When one of your Smite Evil attacks drops three or more mooks, it is not expended.

Epic Feat

You gain an additional relationship point with a villainous or ambiguous icon.

Lässt sich einfach umsetzen, indem der SC eine im Setting existierende Organisation oder NSC auswählt und darauf die Regeln über ICON-Rolls anwendet.

Rogue: Smooth Talk

Zitat
Once per day, convince your GM with an amazing line of patter while you are using social skills to speak or interact with NPCs associated with a particular icon. If the GM is convinced by your patter, roll a normal save (11+). If you succeed, for the rest of the day you can function as if you have a 2-point positive relationship with the icon who seems to be in play. Thanks to your amazing gift of gab, for a short time, it's more or less true. (Note that these points replace any points you normally have with the icon rather than adding to them.)

Failure on the Smooth Talk save generally arouses suspicions.

Adventurer Feat
Add your Charisma modifier to your Smooth Talk save rolls.

Champion Feat
Success with your Smooth Talk talent gives you a 3-point positive relationship instead.

Epic Feat
Even if you fail your Smooth Talk save, you get a 2-point conflicted relationship with the icon because the people you're speaking with can't be sure.

Im Anwendungsfall auf NSC oder Organisation, der der NSC zugehörig ist, konkretisieren.

Sorcerer: Blood Link

Zitat
Choose one of your sorcerous heritage talents. You gain 1 relationship point with the icon associated with that heritage; you choose whether the point is positive, conflicted, or negative. This point can add to your normal relationship points but you can't exceed the normal relationship maximums with it. (Remember that positive relationships with villainous icons are limited to 1 point.)

Champion Feat
Gain another relationship point with an icon associated with one of your heritage talents. As above, you must follow the relationship maximums.

Weglassen.

Alternativvorschlag: Alignment-Rolls

Anstatt durch Handwedelei die Feats konkret anwendbar zu machen oder sie einfach zu streichen, habe ich mir überlegt, für etablierte Settings die Icons durch etwas klassisches aus dem Ad&d-Universum zu ersetzen: den 9 Gesinnungen. Dies führt zur Reduzierung auf 9 "Icons", Ersetzt durch die klassischen 9 Gesinnungen. Bei Charaktererschaffung definieren die Spieler ihre Charaktere demnach nicht über Ihre Beziehungen zu den 13 Icons, sondern abstrakt durch Ihre Beziehung zu den 9 Gesinnungen, ohne selbst eine zu wählen.

LG; NG; CG
LN; N; CN
LE; NE; CE

Wir erklären dies mal mit den kosmische Mächten die alles Durchdringen und sich durch Glück und Schicksal konkretisieren. Die Effekte der Icon-Rolls werden dann von NPCs/Organisationen/Monstern der entsprechenden Gesinnung getragen, für den Sorcerer-Blood Link nehme man die Gesinnungstabelle der Icons - fertig. Für das Talent des Epic-Love 'n' Beauty-Clerics einen W9 bereitlegen! Gewürfelt wird by-the-book am Anfang der Session auf 9 Icons=Alignment-Relationship.

Edit: Mythkenner und Loremaster auf Kazekamis Hinweis eingefügt.
« Letzte Änderung: 15.05.2014 | 14:41 von Lasercleric »

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #487 am: 15.05.2014 | 14:32 »
Über so eine Gesinnungs-Alternative hatte ich auch schon mal nachgedacht. Ich würde den Gesinnungen aber zumindest relevante Fraktionen der Spielwelt zuordnen, damit es nicht zu abstrakt wird. Schließlich sollen die Spieler doch mit etwas Greifbarem agieren.

So aus dem Kopf heraus hast Du beim Barden noch Mythkenner und Loremaster übersehen. Da man bei beiden Talenten aber zwei Punkte aus drei wählen kann, könnte man den Icon relevanten Teil einfach ersatzlos streichen.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #488 am: 15.05.2014 | 14:43 »
Ich würde den Gesinnungen aber zumindest relevante Fraktionen der Spielwelt zuordnen, damit es nicht zu abstrakt wird. Schließlich sollen die Spieler doch mit etwas Greifbarem agieren.

Genau, so stelle ich mir das bei Verwendung in den bekannten kitchen-sink-Settings vor.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #489 am: 19.05.2014 | 16:45 »
Am Freitag gab es für die Unterstützer des 13 True Ways Kickstarter die noch fehlenden Playtest-Klassen: Chaos Mage, Necromancer und Occultist.

Der Chaos Mage ist Chaos pur. Jede Aktion, um eine Fähigkeit des Mages zu nutzen, ist von verschiedenen Zufallsfaktoren abhängig: Aus einem Säckchen wird ein Token gezogen, der darüber entscheidet, welchen Zaubertyp der Chaos Mage nächste Runde anwendet: Attack, Defense oder Iconic. Je zwei Tokens stehen für jede Art zur Verfügung. Sobald nur noch ein unbenutztes Token vorhanden ist, werden die bereits verbrauchten wiederverwendet. Ein Iconic Zauber erfordert zusätzlich einen Würfelwurf zur Bestimmung des Icons. Innerhalb der drei Zaubertypen gibt es dann immerhin eine Auswahl von zwei oder drei verschiedenen Zaubern, die man frei wählen darf.

Das ganze wird mit Warp Talents noch untermauert, die es für jeden Zaubertyp gibt. Wird ein Typ mit Warp Talent gewirkt, gibt es wiederum einen zufällig generierten Effekt auf Basis eines Elements. Und damit nicht genug, der gandiose High Weirdness Table generiert bei einem kritischen Treffer, den der Chaos Mage erleidet, einen zufälligen Effekt, der mal gut mal schlecht, mal „weird“ sein kann. Da kann es auch schon mal passieren, dass die Betroffenen nur noch in Fragestellung sprechen können, und wenn sie das nicht machen, gezwickt werden. Durch Feats lässt sich High Weirdness auch beim Anwenden von Warps aktivieren.

High Weirdness beschreibt die Klasse wohl am besten. Heinsoo sagt dazu: „for … players who enjoy randomness and the bizarre and don’t care much about defined responsibilities and definite plans. There are other players who might be driven crazy just having a chaos mage in the adventuring party.“ Großartig!

Der Necromancer ist dagegen eher klassisch ausgelegt. Er beschwört Minions, Mooks sowie jede Form von Untoten. Er verflucht, vergiftet und tötet mit bösartigen Zaubern. Heinsoo: „We’d say that necromancers are better for experienced players, but maybe that’s not true. Maybe newcomers should be handed the keys to summoning and unholy energies. What could go wrong?“ ;D

Der Occultist ist nach Definition eine einmalige Charakterklasse, also eine Mischung aus One Unique Thing und Klasse. Es sollte in einer Kampagne immer nur einen Okkultisten geben. Er bewegt sich zwischen den Realitäten und manipuliert Zeit und Raum. Spieltechnisch benutzt die Klasse Zauber, die unterstützend wirken oder offensiver Natur sind. Zwei neue Mechaniken kommen dabei zum Einsatz: Flexible Recharge und Focus. Flexible Recharge lässt bei einem erfolgreichen Recharge Roll nach dem Kampf statt des Zaubers den kompletten Slot regenerieren. Der Okkultist lädt so, statt des verwendeten Spruchs, einen beliebigen Zauber desselben Levels nach. Focus ist die Währung, mit der der Okkultist seine Zauber aktiviert. Er muss sich eine Standard Action lang konzentrieren, um Focus aufzubauen. Die Zauber funktionieren größtenteils als Reaktion auf Ereignisse, Handlungen oder Effekte von Freunden oder Gegnern, mit einer Interrupt Action. Dadurch zaubert der Okkultist meist nicht in seiner eigenen Runde, sondern meist während der Gegner oder ein anderes Gruppenmitglied am Zug ist.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #490 am: 19.05.2014 | 19:14 »
Jetzt kann ich's WIRKLICH nicht erwarten, bis 13TW rauskommt! Hatte die Befürchtung, dass sich Chaos Mage, Occultist und Sorcerer am Ende zu sehr ähneln würden, weil alle drei keine studierten Magier sind. Aber so wie sich das anhört, haben CM und Occultist frische, ganz eigene Mechaniken, sehr schön! Freu mich schon drauf, wenn ich selbst drüberlesen kann.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #491 am: 19.05.2014 | 19:26 »
Die Befürchtung musst Du tatsächlich nicht haben. Jede Klasse hat ihren eigenen Stil und Mechanik. Auch der Necromancer bietet mit der Beschwörungsmechanik grundlegend neues in 13th Age.

Einige Kapitel des Buchs sind übrigens schon im Layout. Das Kapitel zu den neuen Klassen wird noch ein paar Wochen Playtests durchlaufen und abschließend die finale Layoutphase bilden.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 13:16 von Kazekami »

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #492 am: 19.05.2014 | 19:56 »
Na ja... der Necro scheint noch der am wenigsten innovative zu sein. Und bei Summons muss sich immer erst rausstellen, ob sie das Spiel zu sehr ausbremsen. Aber im Großen und Ganzen hab ich von den neuen Klassen einen recht guten ersten Eindruck (allen, nicht nur diesen dreien). Pelgrane gibt sich Mühe, die Klassen halbwegs unterschiedlich zu gestalten.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 12:39 von Vigilluminatus »

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #493 am: 19.05.2014 | 19:57 »
Die einige Kapitel des Buchs sind übrigens schon im Layout.

Und was es zu sehen gibt, sieht auch inhaltlich gut aus:
http://t.co/jiuLIRCoW1

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #494 am: 19.05.2014 | 20:19 »
Am Freitag gab es für die Unterstützer des 13 True Ways Kickstarter die noch fehlenden Playtest-Klassen: Chaos Mage, Necromancer und Occultist.

Und heute für die Vorbesteller des 13th Age Bestiary - also brav vorbestellen. :)

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #495 am: 19.05.2014 | 21:52 »
Das 13th Age SRD gibt es nun auch als PDF bei DriveThruRPG zum kostenlosen download:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/129794/13th-Age-System-Reference-Document?filters=0_0_0_0_40050

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #496 am: 20.05.2014 | 13:15 »
Ich dachte, hinter dem schicken Cover verbirgt sich auch ein neues Layout, aber das SRD-PDF ist das gleiche – aus Word exportierte Dokument, das es auch schon seit Veröffentlichung bei Pelgrane Press gibt. Ein wenig jucken tut mich das ja schon, vielleicht nehme ich mir das mal im Sommerloch vor … ;)


Aber mal etwas anderes: In dem Gewusel um die Neuigkeiten zur Veröffentlichung des neuen D&D, sind auch ein paar interessante Infos zu 13th Age in der Pressemitteilung von Kobold Press versteckt:

Zitat
Will Kobold Press continue to publish products compatible with other RPGs?
Our primary publications are compatible with Pathfinder Roleplaying Game, and our secondary line is the 13th Age RPG. We’ll continue to focus on those games […]

Zitat
How about 13th Age?
We’ll visit with the 13th Age RPG as our schedule allows, and as fans support it. We hope to announce one such product in September.

Das fühlt sich für mich stark nach Midgard an. Es bleibt jedenfalls spannend. Die Kobold Press Website bietet übrigens jetzt schon einige Artikel zu 13th Age.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #497 am: 20.05.2014 | 13:44 »
Midgard würde nur Sinn machen, nachdem sie schon das (hervorragende) Midgard Bestiary rausgebracht haben. Ich hoffe, Kobold bleibt an 13A dran. Vielfalt durch 3rd-Party-Produkte ist immer gut - vor allem natürlich wenn's gute sind  ;) .
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 15:36 von Vigilluminatus »

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Re: 13th Age
« Antwort #498 am: 22.05.2014 | 16:09 »
Dieser Artikel von Wade Rockett, zum Thema Organized Play, verdeutlicht zumindest das kontinuierlich steigende Interesse an 13th Age.

Ein weiterer Artikel beschreibt – neben ein bisschen Nähkästchenplauderei – das Entstehen der Titelillustration zum Adventure Shadows of Eldolan von Cal Moore.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #499 am: 23.05.2014 | 18:43 »
Vorbesteller des Bestiary (Hatchling Edition) haben nun die Möglichkeit, die auf 100 Exemplare limitierte Edition des Bestiary zu bestellen. Für £50 plus £11,25 Versandkosten werden dafür circa 79 Euro fällig.