Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 180286 mal)

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Offline Zwart

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #175 am: 5.03.2013 | 21:50 »
Ich denke ein eigenes System zu entwickeln ist wichtig, damit eben auch dieser Teil des Pakets frisch ist und relativ vorurteils- und communitybefreit durchstarten kann.

Ansonsten läuft man Gefahr schnell in Ecke geschoben zu werden wo man nicht hin will.

GURPS Splittermond? Bäh! Viel zu kleinteilig.
Savage Splittermond? Bäh! Das spielen doch nur Fanatiker.
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Offline Pyromancer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #176 am: 5.03.2013 | 21:54 »
Ich denke ein eigenes System zu entwickeln ist wichtig, damit eben auch dieser Teil des Pakets frisch ist und relativ vorurteils- und communitybefreit durchstarten kann.

Ansonsten läuft man Gefahr schnell in Ecke geschoben zu werden wo man nicht hin will.

GURPS Splittermond? Bäh! Viel zu kleinteilig.
Savage Splittermond? Bäh! Das spielen doch nur Fanatiker.
BRP Splittermond? Gähn! Was bitte?

Und jetzt eben:
Splittermond Splittermond? Bäh! Schon wieder ein "neues" System, das kein Mensch braucht. Ohne mich.
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Callisto

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #177 am: 5.03.2013 | 21:59 »
Und jetzt eben:
Splittermond Splittermond? Bäh! Schon wieder ein "neues" System, das kein Mensch braucht. Ohne mich.

Ich verstehe den Pyromancer da voll und ganz. Vor allem auch weil bisher da kein neues Regel-Konzept bekannt wurde. Die Grundregel, Würfel+Attribut+Skill ist so ziemlich das profanste, was man machen kann. Aber braucht man überhaupt Attribute? Wie gesagt, egal wie toll die Welt werden wird, ohne FATE werd ich das nicht spielen. Vom System ist ja nicht viel bekannt, aber mMn ist das eher betrieben von nem Kohlekraftwerk denn Solar oder Windkraft.

Offline condor

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #178 am: 5.03.2013 | 22:01 »
Auch wenn einige Universalsysteme sich (zurecht) großer Beliebtheit erfreuen, sollte man nicht den Vorteil unterschätzen, wenn Regeln 1:1 auf die Welt abgestimmt sind.

Laut John Wick (Houses of the Blooded) lautet die zweite Frage nach "Worum geht's in dem Spiel?" beim Game-Design: "Wie setzt das Spiel das [in den Regeln] um?"

Ich finde, das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Ein Spiel, das aus einem Guss ist, hat zumindest das Potential, dass die Regeln direkt das Thema des Spiels abbilden. Ob das bei SpMo so sein wird, weiß ich nicht.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #179 am: 5.03.2013 | 22:01 »
Eigenes System ist imho auch eher positiv.
Savagen und Faten (und anders konvertieren) kann man es dann immer noch (und sei es unter Fan-Lizenez)...
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Offline Crimson King

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #180 am: 5.03.2013 | 22:01 »
Wenn Setting und Regeln sauber getrennt werden, ist es kein Problem, ein eigenes Regelwerk zu haben. Ohne die Splittermond-Regeln gesehen zu haben, kann ich aber schon sagen (wie Callisto auch), dass ich sie nicht verwenden werde. Das Settingmaterial ggf. schon, wenn's mich anmacht. Allerdings muss es sich dann an schönen und unkonventionellen Settings wie Agone, Talislanta, Glorantha, Planescape oder Eberron messen lassen.

Man sollte allerdings nicht übersehen, dass das Fandom für diverse Universalsysteme außerhalb dieses Forums deutlich geringer ist.
« Letzte Änderung: 5.03.2013 | 22:03 von Metal King »
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Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #181 am: 5.03.2013 | 22:05 »
Allerdings muss es sich dann an schönen und unkonventionellen Settings wie Agone, Talislanta, Glorantha, Planescape oder Eberron messen lassen.
Wenn Du mal jetzt nicht von Deiner Sammlung ausgehst: welche der genannten bekommst Du heute im gängingen Rollenspielgeschäft in deutscher Sprache...?
Setze einfach gedanklich mal diesen Maßstab... ;)
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #182 am: 5.03.2013 | 22:05 »
Und was ist, wenn Savage Worlds, Fate und Gurps das Handtuch werfen, weil das Splittermond-System SO VIEL BESSER IST? Will sagen: Abwarten. =.=

Ich bin auf jeden Fall froh, dass es kein Universalsystem benutzt, nicht zuletzt, weil ich immer noch kein Universalsystem gefunden haben, das für mich auch nur ansatzweise an die Pool-Regeln der nWoD oder ähnlichem herankommen.

Außerdem braucht ein groß angelegtes Rollenspiel mit dick eingebundener Welt imho ein gutes, eigenes System. Das gehört einfach dazu, wenn man was GROSSES machen will und die Leute dafür hat.

Offline Pyromancer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #183 am: 5.03.2013 | 22:06 »
Irgendjemand ist immer unzufrieden ;)

Natürlich.

Nur könntet ihr halt die Manntage, die ihr ins Rad-neu-erfinden und Testen eines eigenen Regelsystemes steckt, statt dessen auch in die Ausarbeitung der Welt, das Testspielen von Abenteuern, Lektorat, ... stecken. Ein gutes Regelsystem ist halt ein riesiger Aufwand, und der Nutzen ist für die, die ihr  Regelsystem schon haben, NULL.

Na gut, wenn die Zielgruppe gefrustete DSAler sind, die wollen von ihrem System ja gerade weg, von daher ergibt das aus eurer Sicht wahrscheinlich schon Sinn - aus meiner halt nicht. ;)
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Offline 1of3

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #184 am: 5.03.2013 | 22:09 »
Auch wenn einige Universalsysteme sich (zurecht) großer Beliebtheit erfreuen, sollte man nicht den Vorteil unterschätzen, wenn Regeln 1:1 auf die Welt abgestimmt sind.

Laut John Wick (Houses of the Blooded) lautet die zweite Frage nach "Worum geht's in dem Spiel?" beim Game-Design: "Wie setzt das Spiel das [in den Regeln] um?"

Ich finde, das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Ein Spiel, das aus einem Guss ist, hat zumindest das Potential, dass die Regeln direkt das Thema des Spiels abbilden. Ob das bei SpMo so sein wird, weiß ich nicht.

Da hast du bzw. der Wick auch durchaus recht mit. Allerdings ist das Thema des Spiels nicht unbedingt kongruent mit der Hintergrundwelt. Wenn das Thema "Liebe und Verrat" ist, ist es wahrscheinlich sogar egal, ob das in mittelalterlichen Burgen oder futuristischen Wolkenstädten spielt. "Worum gehts in dem Spiel?" ist daher viel mehr eine Frage nach Dingen, die mit der Hintergrundwelt nichts zu tun haben. Man müsste viel mehr als Frage 2.b betrachten: Wie sorgt die Hintergrundwelt, dass das Thema - das, worum es in dem Spiel geht - auch prägnant rüber kommt. Wenn man, "Worum geht es?", fragt, wird der Hintergrund zum Zweck, genau wie die Regeln.

Callisto

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #185 am: 5.03.2013 | 22:12 »
Also, es ist ja nicht so, dass man einfach ein Setting nimmt und sofort mit sogenannten Universalregeln losspielt. Grade bei FATE gibts da soviele Schrauben, dass sich jede Variante anders anfühlt. Ich hab selbst mein eigenes System angefangen zu entwickeln und bin irgendwann dazu übergegangen es als Fate-Variante zu schreiben. Da hab ich alle Schrauben in Rohform und muss nur meine Bretter zusägen um meinen Schrank zu kriegen. Mein Fate wird ein ganz anderes Fate als das DresdenFilesFate oder das Fate2Go oder FreeFate. Grade bei Fate hab ich je nach Variante durchaus ein unterschiedliches Spielgefühl und so ein Setting wie Splittermond schreit nach Fate. Meiner Meinung nach. Cortex+ könnte auch geeignet sein und da gibts auch für jedes Setting einen eigenen Hack der sich ziemlich von anderen Cortex-Varianten im Detail unterscheidet.
Ich sach ja nicht, dass sie es tun müssen, werden sie eh nicht. Ich hoffe nur dass sie den Weltenband nicht mit Regeltexten zu kleistern, die interessieren mich nämlich überhaupt nicht.

Offline Auribiel

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #186 am: 5.03.2013 | 22:14 »
Ich denke ein eigenes System zu entwickeln ist wichtig, damit eben auch dieser Teil des Pakets frisch ist und relativ vorurteils- und communitybefreit durchstarten kann.

Ansonsten läuft man Gefahr schnell in Ecke geschoben zu werden wo man nicht hin will.

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Dem stimme ich auch zu. Wenn es ein auf das Setting zugeschnittene System ist, finde ich das erst einmal sinnvoller, als eine Konversion vornehmen zu müssen. Zumal man dann auch die Auswahl hat: Will ich das vorgegebene Setting-System oder hab ich Bock, es mit einem anderen System zu bespielen?
Und Gerüchteweise soll es auch Spieler geben, die sich weniger mit Indie-/Universalsystemen beschäftigen. Die wären dann aufgeschmissen, wenn sie zum Splittermond-Zeug sich jetzt auch noch SaWo/Gurps/sonstwas kaufen müssten - gleich wären wieder die Abzockerrufer dabei. ;)

Ein (neues) System ist also kein negativer Punkt in meinen Augen.
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Callisto

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #187 am: 5.03.2013 | 22:17 »
Für Malmsturm oder DresdenFiles oder Leverage muss ich mir auch kein anderes Regelwerk kaufen, das ist bei Cortex+ und Fate ja das Schöne, die kommen schon perfekt aufs Setting angepasst daher, sind aber auch mehr oder weniger leicht abänderbar für andere Settings.

Offline Crimson King

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #188 am: 5.03.2013 | 22:19 »
Man sollte die Massentauglichkeit von FATE nebenbei bemerkt nicht überbewerten. Das Spiel mit den Aspekten und Fatepunkten ist extrem meta und abstrakt, das mögen viele Spieler nicht.
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J.W. von Goethe

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #189 am: 5.03.2013 | 22:25 »
Was Metal King sagt. Ich kenne Spieler, die wollen schon nix mit Bennies zu tun haben, weil man dabei zu viel überlegen muss (was ich total wertfrei meine). Ein zugängliches Rollenspiel ("das neue DSA" ;D), gerade auch für den Einstieg ins Hobby und den Massenmarkt, kann auf sowas verzichten. Optionale Regeln sind dann wieder was Anderes.

Ich will übrigens auch nicht in einer Welt leben, in der jedes Rollenspiel irgendeins von fünf generischen Systemen benutzt, nur weil es einwandfrei damit funktioniert. Gerade die großen Entwicklungen, die auch die Kapazitäten haben, ein durchtrainiertes, komplexes Spielsystem zu basteln, sollten sich gelegentlich daran versuchen. Sonst gucken nämlich die in die Röhre, die nichts mit den Universalsystemen anfangen können oder gern mal was ganze Neues ausprobieren, ohne sich gleich mit Indiekram auseinandersetzen zu müssen.

Und wenn Splittermond das neue DSA wird, fände ich ein charakteristisches System, das auch direkt mit dem Spiel verbunden wird, besser als irgendwas Angepasstes.
« Letzte Änderung: 5.03.2013 | 22:28 von La Cipolla »

Offline migepatschen

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #190 am: 5.03.2013 | 22:51 »
Das Internet ist seltsam.
Vielleicht treiben sich zu viele Menschen drin rum... wird alles besser mit dem Internet der Dinge, dann schreibt Dein Kühlschrank mal seine Meinung zum Würfelmechanismus vom Splittermond. ;)

Kann man eigentlich auch anders in die Anderswelten kommen als über die wenigen gewaltigen und gut bewachten Portale? Wird es kleine Portale in alten Ruinen geben, oder so was?
Oder ist es was wofür man die Genehmigung eines mächtigen NPC (oder einer Gruppe von eben solchen) braucht? Es klingt jetzt nicht so als ob eine Gruppe reisender Abenteurer mal eben so eins benutzen kann.

Offline Bad Horse

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #191 am: 5.03.2013 | 22:56 »
Es klingt jetzt nicht so als ob eine Gruppe reisender Abenteurer mal eben so eins benutzen kann.

Hm? Also für mich klang es so, als wäre es definitiv im Sinne der Macher, dass die Charaktere die Portale zum Reisen benutzen.

Überhaupt, ich hab's noch nicht gesagt: Yay, Portale! :D

...ich liebe magische Portale ja schon in unserer Ars-Magica-Kampagne, wo dann von London aus der nächste Weg nach Hamburg über Schottland nach Damaskus, dann über Gujarat in Indien auf die Shetlands und schließlich zu einem Tor in der Nähe von Hamburg führt.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline rillenmanni

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #192 am: 5.03.2013 | 22:56 »
Ich weiß gar nicht, was an einem eigens kreierten Regelsystem so schlimm sein soll. Und sie drohen uns ja noch nicht einmal mit einem Regelungetüm, sondern locken mit "schlanken Regeln". Tatsächlich liest sich das für mich ganz gut, besser als eine weitere SaWo-Umsetzung und um Längen besser als die Vorstellung, mich in Lorakis bald mit FATE-Aspekten herumschlagen zu müssen.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Callisto

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #193 am: 5.03.2013 | 23:02 »
Ich weiß gar nicht, was an einem eigens kreierten Regelsystem so schlimm sein soll. Und sie drohen uns ja noch nicht einmal mit einem Regelungetüm, sondern locken mit "schlanken Regeln". Tatsächlich liest sich das für mich ganz gut, besser als eine weitere SaWo-Umsetzung und um Längen besser als die Vorstellung, mich in Lorakis bald mit FATE-Aspekten herumschlagen zu müssen.
NICHTS ist daran schlimm. Bisher gibt es nur NICHTS was mich denken lässt, das System würde irgendwie TOLL sein. Das Setting konnte Quendan uns schmackhaft machen. Das System nicht.

Taschenschieber

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #194 am: 5.03.2013 | 23:03 »
Splittermond scheint mir der klassischen Schule zu folgen, nach der Regeln eher ein Werkzeug sind als ein Selbstzweck.

Offline Zauberelefant

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #195 am: 5.03.2013 | 23:07 »
Ich befürworte den Splittermond-Kernmechanismus. Das ist so wunderbar intuitiv. Wer gut ist, hat viele Würfel.

Zitat von: Toumas Pirinen
Viele Würfel gewinnen.

Das schnallt jeder auf Anhieb. Und ganz nebenbei bildet das auch schöne stochastische Verteilungen. Zugegeben nicht so toll wie Fate, aber es hat auch seinen ganz eigenen Reiz, mal mehr als 4 Würfel in die Hand zu nehmen.

Will sagen: Ist Geschmackssache. Der Mechanismus selbst ist jedenfalls nicht dysfunktional.
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #196 am: 5.03.2013 | 23:08 »
Ich habe zu den Regeln noch "NICHTS" Schlechtes gehört, also habe ich auch keinen Grund, etwas Schlechtes zu vermuten. Da muss mir auch niemand was schmackhaft machen.

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #197 am: 5.03.2013 | 23:13 »
NICHTS ist daran schlimm. Bisher gibt es nur NICHTS was mich denken lässt, das System würde irgendwie TOLL sein. Das Setting konnte Quendan uns dir schmackhaft machen. Das System nicht.

Ich korrigiere mal  ;)

Ich bin froh, das es nicht SaWo wird, und noch mehr das es kein Fate wird.

Ich bin absoluter Fan von klassischen Systemen, die auf die Welt zugeschnitten sind. Ein System soll die Gesetze der Welt wiedergeben und nicht drauf gestülpt wirken.

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Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #198 am: 5.03.2013 | 23:28 »
Ich nöle nicht. Ich sage nur, wieso ein schlechtes System neu entwerfen wenn es funktionierende gibt, die man durchaus mit genausoviel Arbeit auf das Setting maßschneidern kann und die dann richtig gut funktionieren. So wirkt das einfach "Es gehört sich so, ein neues System zu entwerfen und deswegen machen wir das"

Weil man damit sehr leicht in eine Ecke gerückt wird, den Fate-Fanboys, den Swo-Fanboys etc.

Macht man sein eigenes, steht man für sein System.
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Offline Voiata

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #199 am: 6.03.2013 | 05:56 »
Zitat
- Freie Steigerungen, kein Stufensystem. Kein Learning by Doing.
mag ich, check.

Zitat
- System vorhanden für Risiko ( erhöhte Patzer & Erfolgschance), sowie Sicherheitswürfe (Keine Patzer / Chance stark gesenkt)
klingt positiv, check.

Zitat
- Es gibt Vorteile, Nachteile und Schwächen. Letztere können im Spiel getriggert werden, ähnlich Schwächen in Ubiquity.
mag ich, check.

Zitat
- Bei der Charaktererschaffung verändern nur die Rassen die Attribute.
mein ding, check.

Zitat
- Das Wundstufen / LP System in aktuellen Tests ist eine Mischung aus Stufen und LP. Erinnert mich vom Lesen ein wenig an das System aus L5R.
kenne das fernöstliche nicht, hoffe es ist kein hp runtergebolze, sondern ein bauerssohn, der einen charakter mit einem kurzbogen bedroht, hat zumindest die chance, auch wenn sie klein ist, den charakter aus den puschen zu hauen, so dass er abwägen muss, ob er das (kleine) risiko eingehen will oder nicht.

Zitat
- Es gibt Splitterpunkte, diese werden beim Start des Spielabends zurückgesetzt und man kann sich durch das triggern von Schwächen während dem Spiel neue verdienen. Diese werden benutzt um Splitterfähigkeiten auszuführen als auch im klassischen Sinn von Gummipunkten ( Rerolls,...).
mag ich, check. klingt ähnlich wie savage worlds, dass ich ebenfalls mag, mit der zweiten aufgabe die sonderfähigkeiten der splitter zu verwenden.

Zitat
wie gut spielt sich Fate wenn man es über lange Zeit wöchentlich spielen will, und zwar mit dem selben Charakter. Ähnlich wie bei SaWo habe ich das Gefühl, da ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.
ich mag ja kleinere zahlenbereiche gern. ein (z.b.) +1 bis +8 reicht mir vollkommen aus, auf einer 2w10 skala, um siginifikante unterschiede festzustellen. selbst wenn es nur 4 attribute gäbe, 12 fertigkeiten, die grob alles erfassen und ne menge vorteile aus den es ständig zu wählen gibt; wenn dann ein spieler je spielabend eine verbesserung wählen kann, ist das auf lange sicht, bei mir, genug potential. stetig verbessern, in kleinen schritten.
wäre fein, check.

seit DSA1 dabei.