Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 59356 mal)

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Weil es gerade so eine schöne glatte Zahl der Aufrufe ist:

Danke an alle (auch die stillen) Mitleser, an alle Ideen- und Ratgeber, danke ganz allgemein an alle Feedbackgeber, ob hier im Thread, per PN, per mail oder im persönlichen Gespräch.  :d
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Persönliches Tagebuch von Darwolf

Unruhig schrecke ich aus dem Schlaf, geweckt von einem eigenartigen Traum:
An einem düsteren, wolkenverhangenen Himmel steht der Vollmond. Unter Donnergrollen färbt sich der Vollmond auf einmal Blutrot. Das Fauchen eines Drachen ist zu vernehmen, er steigt auf und dreht seine Kreise um den blutroten Mond während er aus Leibeskräften brüllt. Der Blick geht nach unten und dort windet sich ein großer Fluss durch die nächtliche Landschaft. Wälder und Hü-gel säumen die Ufer. Schwarze Schatten, Gebäuden gleich erscheinen und verschwinden wieder. Der Blick wendet sich einem Hügel im Wald zu. Nebel steigen von ihm auf. Nach kurzer Zeit neh-men die Nebelschwaden das schmale, weiße Gesicht einer Frau an. Ein wunderschöner, makello-ser Anblick. Worte entstehen ohne Ton: „Das Land wird besudelt. Das Land ruft Euch!“
Voller Unrast stehe ich auf und gehe zum Fenster, in der Hoffnung durch Praios Scheibe Ruhe und Zuversicht wiederzufinden. Doch die Sonne verbirgt sich hinter einem wolkenverhangenen Himmel. Träge fließt der Pandlaril gen Norden; fast gänzlich schwarz im Kontrast zu den schneebe-deckten Ufern und Dächern Balihos. Am Horizont versuche ich Andernath zu erspähen, aber auch dessen Anblick bleibt in Nebeln verborgen.
Langsam sickern die Erinnerungen des vergangenen Abends ins Bewusstsein. Es hätte nicht viel gefehlt und ich wäre in den Armen Walpurgas von Löwenhaupt versunken. Es hätte nicht viel ge-fehlt und ich hätte damit den Schwur gegenüber Praios und meinem Herzog gebrochen. Wäre sie nur nicht dem Prinzen von Tobrien versprochen!
Doch ich sollte nicht in Träumen versinken. Der Herr Praios hat mir Aufgaben gestellt und ihm bin ich zu Diensten!
Was mag dieser Traum zu bedeuten haben? War es ein Zeichen Praios oder seiner Diener? Doch ich habe weder von Greifen, noch von der Sonnenscheibe geträumt. Drache und Blutmond er-schienen mir in Borons Armen. Der Blutmond kann nur eines bedeuten: Orks in Weiden! Haben sie sich der Hilfe der Kinder der Giganten versichert? Doch der Drache schien den Mond anzubrüllen, als wollte er ihn vom Himmel stoßen. Die Ortschaft erschien mir seltsam vertraut, und auch die Landschaft kannte ich aus meiner Jugend. Die alte Hütte des Gnoms, nicht weit von Andernath, erschien im Traum vor meinen Augen. Zumindest bei einer Sache bin ich mir sicher: Die schöne Maid kann nur Pandlaril gewesen sein, der Schutzgeist Weidens! Und sie fordert Hilfe!
Mit einem Schlag bin ich hellwach. Wenn die Orks bereits so schnell in Weiden sind, besteht höchste Gefahr, denn das Land ist noch nicht bereitet für den Krieg. Ich rufe nach meinem Knap-pen Weldmar, er soll Rüstung und Rock heranschaffen.
Aber der Junge ist nicht ganz bei sich. Er erzählt mir von einem ähnlichen Traum. Offenbar hatten viele Menschen letzte Nacht einen ähnlichen Traum und es herrscht große Unruhe in der Burg. Das Wort „Drachenhatz“ macht die Runde!
Mit Schrecken denke ich daran, dass ich im Traum das Gefühl hatte, der Drache würde den Blut-mond angreifen. Ein Drachenjäger würde sich also jetzt zwischen die Orks und die Herrin Pandlaril stellen! Dies darf nicht geschehen! Inzwischen ist Ulgrein hinzugekommen und ich weise sie meine Rüstung und Pferd bereit zu machen, vielleicht kann ich das Schlimmste verhindern.
Doch auf dem Burghof angekommen, kann ich nur noch den Baron Avon Nordfalk von Moosgrund in voller Rüstung dabei beobachten, wie er auf seinem schwarzen Ross in den Gassen Balihos gen Norden entschwindet. Ich muss ihm folgen, bevor ein Unglück geschieht: Ich befehle Ulgrein mich zu begleiten und Weldmar, die Streiter des Ordens zu holen und uns zu folgen.
Kurz bevor wir durchs Burgtor reiten, hält uns der Herzog an: Seine Tochter, die liebliche Wal-purga, hat sich mit den Farben des Herren Baron Avon Nordfalk von Moosgrund verkleidet, aufge-macht, den Drachen zu töten. Überrascht stelle ich fest, wie ein eisiger Griff mein Herz umschließt. Voll böser Vorahnungen machen wir uns auf die Tochter des Herzogs zu retten.
Beim scharfen Ritt gen Andernath schneidet uns die kalte klare Morgenluft in die Lungen und bald schon bildet sich Eis im Haar. Doch wir lassen nicht ab und folgen den Spuren „des Barons“ und erreichen so bald den Wald. Mir fällt auf, dass sich der Verfolgte offenbar auskennt und den glei-chen Traum gehabt haben muss, denn er wendet sich schnurgerade der Wohnstatt des Gnoms zu. Ich bremse Ulgrein, die wiedermal schneller reitet als mein altes Streitross Leonardo, in der Hoff-nung, dass es Weldmar und meinen Gefolgsleuten gelingt zu uns aufzuschließen, bevor wir zu dritt einem Drachen gegenüber bestehen müssen.
Aus dem Wald steigt ein beinahe unnatürlicher Nebel und wenige Schritte im Wald können wir kaum noch die nächsten Bäume erspähen. Und so zerschlägt sich meine Hoffnung auf Verstärkung. Doch Frieden und Freundschaft zwischen den Menschen Weidens und der Herrin Pandlaril ist zu wichtig, um auf so etwas banales wie die Anzahl im Felde acht zu geben und hat mich nicht bisher auch der Herr Praios vor aller Unbill bewahrt, so lange ich seinem Pfad folge? Wir setzen unseren Weg also fort und dringen in das weiße Nichts ein…
Eine seltsame Stimmung erfasst uns. Der Nebel scheint beinahe erfüllt von einer seltsamen Prä-senz, doch lässt sich dieses Gefühl nicht fassen. Im Wald wird unser leiser Ritt durch den tiefen Schnee immer wieder durch Grollen und Brüllen aufgeschreckt. Mag dies der Drache sein?
An der Hütte des Gnoms angekommen, finden wir nur noch die Spuren eines kurzen, heftigen Kampfes der hier stattgefunden hat. Das Feuer im Herd ist noch nicht erloschen und es finden sich die Spuren großer Pranken an der Pforte. Mag dies der Drache gewesen sein? Jedoch am Wald-rand der Lichtung findet Ulgrein einen toten Ork, zerfetzt durch Wölfe.
Die Spuren der Orks lassen sich leicht finden und auch ein Rudel Wölfe scheint sich dieser Fährte angenommen zu haben. Nach einiger Zeit stelle ich fest, dass wir uns auf die Alte Mine zubewe-gen. Alle Kinder der Gegend kennen diesen uralten Ort und haben als Mutprobe die ein oder ande-re Nacht dort verbracht. Doch niemand weiß wer die alten Schächte angelegt hat, zu welchem Zweck und welchem Ende sie sich letztendlich zuwenden…
Als wir den Eingang zur Mine fast erreicht haben erweist sich der Traum als wahr: Ein großer Dra-cher sitzt einem Habicht gleich oberhalb der nachtschwarzen Öffnung. Natürlich hat er uns lange bemerkt, bevor wir seiner gewahr wurden. Vorsichtig nähere ich mich ihm und spreche ihn mit aus-gesuchter Höflichkeit an: Meine erste Vermutung erweist sich, Praios sei Dank, als richtig. Der Dra-che folgt der Herrin Pandlaril und hat eine Gruppe Orks bis zu diesem Punkt verfolgt, doch er ist zu groß um in die Tiefen der Mine hinabzusteigen. Es gelingt mir Ihn von der Reinheit unserer Absich-ten zu überzeugen und er gewährt uns Zutritt. Auf meine Bitte hin erklärt er sich bereit, auch mei-nen Gefolgsleuten, so vielleicht nicht freundlich, aber zumindest friedlich zu begegnen.
So dringen also Ulgrein und Darwolf in den dunklen Zwergenschacht ein.
Auch hier sind die Spuren der Orks deutlich zu verfolgen und Ihr Ziel scheint zumindest Ihnen be-kannt. Es kommt mir beinahe wie Tage vor, so lange ziehen wir durch die Dunkelheit, bis wir plötz-lich auf ein riesiges Geschöpf treffen: Ein Höhlenbär greift uns an. Ich versuche Ulgrein das schlimmste zu ersparen und die Aufmerksamkeit des Bärs auf mich zu lenken. Nach kurzem hefti-gen Kampf scheint das Tier sich zurückzuziehen. Einer Eingebung folgend bedeute ich Ulgrein Einhalt und tatsächlich scheint auch dieses Geschöpf der Herrin Pandlaril zu folgen. Ein gleißendes Licht erscheint, in dem annähernd ein wunderschönes Gesicht einer jungen Maid zu erkennen ist. Pandlaril! In einem seltsamen, unwirklichen Gespräch erweist Sie uns ein großes Geschenk: Sie wird uns direkt zum Unheiligtum der Orks geleiten und, sollten wir Erfolg haben, den Eingang fest verschließen. Aber wir müssen die Aufgabe selbst bewältigen, offenbar will die Fee ihr Wesen nicht allzuvielen Sterblichen gewahr werden lassen. Als besondere Gunst nennt Sie mir den wah-ren Namen des Gnoms: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo“. Dieser, laut ausgesprochen, wird offenbar die magischen Fähigkeiten des Gnoms erwachen lassen. Ein überaus mächtiges Ge-schöpf, wie mir die Herrin versichert.
Nach einem erstaunlich kurzen Wege, einer Art Teleportation, kommen wir im Kultraum der Orks an. Ein Druide und Schamane bereiten offenbar das Ritual vor, während der Gnom angekettet am Opferstein hängt. Es finden sich auch ein großer Orkkrieger und ein mächtiger Kriegsoger zwi-schen uns und dem unheiligen Altar. Und zu meiner übergroßen Freude erblicken wir auch die Herrin Walpurga, gekauert hinter einem Felsen. Verletzt, aber immer noch voller Kampfeswillen! Sie hat die Orks bis hierhin verfolgt und wartete nun auf den richtigen Moment zum Angriff, welcher unweigerlich ihr letzter gewesen wäre. Doch dies scheint die tapfere Kriegerin nicht im mindesten bekümmert zu haben, folgsam ihrem rondragefälligen Wesen!
Zu dritt greifen wir die Orks an: Während sich Walpurga dem Orkkrieger zuwendet und ich den Höhlentroll beschäftige, soll Ulgrein die beiden magiebegabten zu Fall bringen! Es ist eine wahre Freude Walpurga von Löwenhaupt im Kampf zu beobachten, stelle ich fest, als ich mir den ein oder anderen schnellen Seitenblick erlaube, während der Kriegsoger vor meinen Schlägen zurück-weicht. Ihr geschmeidiger Körper bewegt sich, als ob die Herrin Rhondra in all Ihrer Pracht in sie gefahren wäre und ich komme nicht umhin mir einzugestehen, dass ich sie begehre.
Doch auch Ulgrein kämpft tapfer und beharrlich. Sie verhindert, dass die beiden Schänder ihre ganze Macht gegen uns entfesseln können und so behalten wir für einige Augenblicke die Ober-hand.
Sobald ich nah genug am Opferstein bin, rief ich dem Gnom bei seinem wahren Namen: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo, erhebt Euch und zeiget Eure Macht!“
Und tatsächlich: Der beinahe leblose Körper des Gnoms strafft sich und zerreißt seine Ketten. Der Orkkrieger und der Oger werden von uns niedergestreckt, während sich die Armbrust des Gnoms dem Schamanen und dem Druiden annimmt. Mir fällt auf, dass diese Armbrust deutlich anders aus-sah, als alles was ich bisher gesehen hatte. Auch die Schussfolge ist außerordentlich hoch, so dass die Orks alsbald darniederliegen.
Ich versichere mich sofort der Unversehrtheit der Herzogentochter. Zum Glück wurde Walpurga während des Kampfes nicht ernsthaft verletzt und auch Ulgrein meisterte ihre Aufgabe mit Bravur. Der Gnom zeigt sich alsbald dankbar und verspricht genügend solcher Art gebauten Armbrüste zu bauen, um ein ganzes Regiment damit auszurüsten. Ich erhoffe mir dadurch einen großen Vorteil bei der Verteidigung Weidens.
Siegreich und glücklich kehren wir so an die Oberfläche zurück. Die Herrin Pandlaril verschließt hinter uns den Eingang, doch das Unheiligtum bleibt zunächst bestehen. Eine Aufgabe derer ich mich in Zukunft zuwenden muss.
Mir entgehen nicht die Blicke und die Zuneigung, mit der mir Walpurga auf unserem Ritt gen Baliho begegnet, was ich nur zu gern erwidere und ich gestehe, das mir dies den Sieg um ein vielfaches versüßt.
« Letzte Änderung: 29.10.2019 | 10:30 von Hotzenplot »
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Teil 137, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Hesinde 1011 BF (Sagarecken) (mit Foreshadowing Firun 1011)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.10.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

F*cking Sehnenscheidenentzündung am Unterarm, deshalb kurz:

Schön:
-   endlich wieder spielen seit langem
-   atmosphärisch dichter, spannender Spieltag trotz fast null Vorbereitung
-   da nur zwei Spieler anwesend waren, fiel das Reinkommen nach langer Pause leichter

Doof:
-   nur zwei Spieler anwesend. Eine macht gerade Schaffenspause und der andere ist zu mit beruflichem und studentischem Kram. Der Skype-Zuschalter meldet sich so gut wie gar nicht (jedenfalls nicht von alleine)[werde ich geghostet?]
-   Tagebuch vom 1on1 Spieltag mit Darwolfs Spieler hatte ich nicht gemacht (ich war zuletzt in einem tiefen Kampagnenmotivationsloch)

Was hat das System gemacht?
Es lässt uns denken, wir hätten Alzheimer, weil man sich an gefühlt 80% nicht mehr erinnert. Deshalb viel handgewedel in den Szenen, wo das System eine Rolle spielte (war aber nicht viel, nur der Kampf im Wesentlichen).

Highlights des Abends
•   Nackter Stahl! ;D Im Ernst: Die versuchte Entführung war gut
•   Darwolfs Rede und seine Unentschlossenheit dem Herzog gegenüber (toll gespielt)
•   Xolgurs Charakterspiel mit vielen liebevollen Details (das Xolgur hilflos im Boot trieb, hat der Spieler selbst etabliert [Taschenlampenfallenlasser ick hör dir trapsen ;)])

Fazit
Der Spieltag hat mir einen guten Schuss Motivation eingeschenkt, die letzten Spieltage bis zum Ende des Abschnittes auch mit Spaß durchzuziehen. Es war schön, einfach mal wieder zu spielen.

Spieltagebuch

•   Rückkehr von Darwolf und Walpurga von ihrem Abenteuer (ohne Anführungszeichen)
•   Darwolf und Walpurga erzählen Xolgur (und auch dem Herzog knapp) was passiert ist. Herzog ist sauer auf Walpurga, weil sie inkognito abgehauen ist, aber auch froh, dass sie wieder da ist.
•   Xolgur, Darwolf und Walpurga diskutieren die allgemeine Lage (und essen und trinken dabei reichlich)
•   Walpurga sagt, dass sie für sich selbst und Darwolf einen Medicus besorgt hat und verabschiedet sich mit ihm, während Xolgur weiter über die Orks und die militärische Lage nachsinnt.
•   Gar nicht so überraschend führt Walpurga Darwolf in ihre eigene Gästekammer. Auch nicht so überraschend ist gar kein Medicus da. Als Darwolf Walpurgas Hände in rahjanischer Berührung spürt, vergisst er für den Moment die praiotischen Tugenden und lässt sich auf eine andere Art von "Abenteuer" ein…
•   Darwolf erwacht, weil er etwas gehört hat. Walpurga schläft neben ihm. Er springt, wie Praios ihn geschaffen hat, sofort auf und bemerkt eine Gestalt im Raum, die er sofort angreift, nachdem er Walpurga gewarnt hat.
•   Walpurga und Darwolf kämpfen gegen zwei Attentäter. Diese benutzen vergiftete Dolche und verletzten auch die beiden ungerüsteten Adeligen.
•   Xolgur, gerade auf dem Weg ins Bett, hört den Kampflärm und stürzt in den Raum. Mit dabei die noch in der Burg anwesende Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (Darwolfs Knappin) und ein Wachmann namens Berwyn.
•   Als Xolgur durch die Tür bricht, erledigt Darwolf eine Attentäterin gerade mit einem Hammerschlag (irgendwo an der Wand hing ein alter Streitkolben). Xolgur lässt sich von dem ersten, schrecklichen Anblick – Darwolfs nacktem Hinterteil – nicht abschrecken und setzt den anderen Attentäter fest. Darwolfs bittet Ullgrein und den Wachmann um Stillschweigen (schließlich ist Walpurga dem Herzogensohn von Tobrien versprochen). Der ebenfalls eintreffende Knappe Weldmar von Arpitz holt eine Perainegeweihte, die die beiden vom Gift heilt.
•   Xolgur wird von Berwyn darauf aufmerksam gemacht, dass in einem der Gänge an einer Schießscharte eine Strickleiter hängt. Sie führt hinab entlang der Burgmauer, der Klippe zu einem kleinen Boot im Rotwasser, was dort festgemacht ist. Gerade so ist dort noch eine Gestalt zu erkennen.
•   Xolgur nimmt leichtes Gepäck und klettert äußerst geschickt hinab. Dank der Dunkelheit erkennt der Spießgeselle im Boot zu spät, dass es nicht sein Kumpan ist, der hinabgestiegen kommt. Xolgur wirft sich auf den Answinsten (als solche hatten sich die Angreifer zu erkennen gegeben, die offenbar Walpura entführen wollten). Ein Handgemenge entbrennt. Der Mann wird schwer verletzt und stürzt in den eiskalten Fluss – er taucht nicht wieder auf (es ist immerhin Hesinde und hat Minusgrade). Das Boot treibt von dannen, doch an der Rotwasserbrücke kann Xolgur von aufmerksamen Wachen aus dem Fluss gezogen werden.
•   Als die beiden alleine sind, offenbart Darwolf Walpurga, dass er als Praiot ihrem Vater die Geschehnisse erzählen muss. Walpurga zögert. Sie argumentiert, wie wichtig der Landtag am nächsten Tag ist. Es geht um das Reich und das Wohl vieler Menschen. Sie will nicht, dass der Herzog durch private Dinge abgelenkt ist. Darwolf zögert, lässt den Herzog jedoch durch Weldmar wecken.
•   Der übermüdete und gestresste Herzog empfängt Darwolf. Dieser sinkt auf die Knie und sagt, dass er dem Herzog etwas gestehen muss. Herzog Waldemar erklärt, dass er zurzeit mehr als genug Sorgen hat. „Kann das, was Ihr mir sagen wollt, nicht noch eine Nacht länger warten?“. Darwolf geht darauf ein, mit einem befleckten Gewissen.
•   Xolgur erscheint und berichtet, dass der Gefangene im Kerker ist. Vogt Angrist kümmert sich darum. Die Helden vermuten, dass es sich um ehemalige (?) KGIA Leute handelt, die Answin für solche Dinge rekrutiert.
•   Landtag am nächsten Tag. Mittags beginnt ein sich in dieser Situation sichtlich unwohl fühlender Herzog mit einigen Worten an alle. Dann übergibt er an Darwolf. Darwolf hält eine flammende Rede für Weiden für König Brin und gegen die Orks. Ihm antwortet donnernder Applaus. Die Position Weidens ist besiegelt: Für Brin, gegen Answin und die Orks.
•   Später werden strategische Gespräche geführt. Herzog Waldemar will weiter Verbündete sammeln und gen Gareth ziehen, um Macht zu demonstrieren. Einen Krieg will auch er verhindern. Er weist die Helden darauf hin, dass Almada wackelt. Xolgur entwickelt die Idee eines Stellvertreterkampfes im Namen Rondras.

•   Firun, 1011, in den Hügeln vor Punin. Über dem Zelt des Kommandanten flattern die Banner des Hauses Gareth, Punins und Almadas im Wind. Graf Khorim Ukhabar, Markverweser Almadas, begrüßt die Helden und sagt zu Xolgur: „So, ihr hattet also die Idee einer Stellvertreterschlacht? Dann überzeugt die anderen auf der gegenüberliegenden Seite auch davon!“
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Teil 138 und 139, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Firun 1011
Abenteuer:
Die Schlacht der Zwölfe (Szenario aus einem Boten-Artikel)
Familienbande (Darwolfs Familiendrama) ;)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.10. + 05.11.
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur (29.10.) bzw. nur Darwolf (05.11.)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Hotzes romantisches Zweierlei und die Menagerie der Zwölfe!
(garantiert jugendfreier, als es klingt)
Bei Hotze geht´s zu wie bei ´ner Kaffeefahrt: 50% der Reisenden sind so gut wie tot! Aber fangen wir vorne an…

Meine Gruppe ist zurzeit ja auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Ein Spieler (Hodaki/Corvinius) ist zurzeit nur sporadisch dabei und allenfalls Gastspieler, weil er viel mit Studiumabschluss/Arbeit zu tun hat. Ist denke ich auch mal ein Prioritätsding, aber ich kann´s ihm nicht recht verdenken, dass man dann bei weniger Freizeit schaut, was man machen will und vielleicht auch mal lieber einfach abgammelt oder was anderes macht. Die andere (S9) hat sich ja erstmal eine Auszeit genommen (von der Kampagne, beim zwischenzeitlichen BtW-Oneshot war sie mit dabei), was zum Teil wohl auch am Kampagnenspiel bzw. der wechselnen Gruppenkonstellation liegt.
Die Voraussetzungen für einen stattfindenden Spielabend sind zurzeit also sehr gering. Was mich aber bei Laune hält, ist die Qualität, die dann herumkommt, wenn wir spielen. Die beiden hier genannten Spieltage waren ein erneutes 1on1 mit S1 und einmal eine Kleinbesetzung mit S1 und S13. Man muss sagen, dass die beiden sich sehr gut ergänzen und da beide Praios- bzw. Rondrageweihte spielen diese Spielabende auch immer eine gewisse Epicness besitzen. ;)

Trotzdem finde ich es schade, dass wir so selten vier oder fünf SpielerInnen an den Tisch bekommen. Ich fühle mich wie in so einer Band, wo wir immer Wohnzimmerkonzerte geben. Ist zwar heimelig, aber ab und zu will man ja auch die große Show.
Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.

Metaplotbitches müssen jetzt ganz stark sein: Wir werden Walpurga von Löwenhaupt mit einem SC verheiraten. *hörbardieLufteinsaug* Ich find´s toll! Es passte einfach zu gut, um das nicht zu machen. Wer jetzt denkt, der Hotze sei so fürchterlich romantisch (Blue Rose steht bei mir im Schrank Leute!), der … liegt natürlich richtig. Und ich schrei laut: Konfliktpotenzial!!!!!!!!1elf. Diesen MIMIMI- äh Minnesängersohn aus dem tobrischen Herzogenhause wird´s nicht freuen! Zudem: Man bedenke, dass Darwolfs Schwester bereits mit Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm verheiratet ist. Eingeweihte wissen Bescheid: Da läuft demnächst mehr Familiendrama als bei DALLAS auf Crack. Ich brauche noch einen fiesen NPC, dessen Name sich mit JR abkürzen lässt. Wait, da sind doch die Rinderbarone? Oh Tagebuchschreibungsimpressionsmuse, ich küss´ deine Augen!

Wir haben also für den aktuellen Stammspieler meiner Runde eine beste Dramaversorgung. Bei Xolgur von S13 sieht es schon schlechter aus, was vor allem daran liegt, dass der zwergische Rondrageweihte ja ein auf ca. 13k AP hochgepowerhotzter Teflonbilly ist. Der Spieler von Xolgur (S13) ist ein Typ, der sehr von dem Hintergrund seiner Charaktere und deren Entwicklung lebt. Barbiespieler und Storybitch vor dem Herrn! Das ist ein Kompliment im Hotze-Sprech! Meine Muse des guten Einfalls geht aber gerade reichlich mit anderen Systemen fremd, die ich lese. Tausend Ideen, voller Kopf. Da ich für den auslaufenden Kampagnenteil in DSA aber kaum noch was vorbereite (n muss), mich also wenig damit beschäftige, ist da nur noch dieses Krächzen zu hören, wie wenn du in einer seit 1991 stillgelegten Sowjet-Kaserne auf der Toilette den Wasserhahn andrehst. Da kommt nix! Aber es gab Hilfe von diesen kleinen Helferlein, die bei uns allen rumliegen, und zwar reichlich: Würfel. Denn da sind die Würfel bei der Schlacht der Zwölfe (unten mehr) mal eben so gefallen, dass der Xolgur bei ehrlicher oldschoolspielweise über den Yaquir gegangen wäre. S13 hat es geschafft, 6 Patzer in dem Kampf zu würfeln. Da kann dir auch das gut laufende Fanmailsystem und die Gummipunkte nicht mehr helfen – und der Erzählonkel Hotze schon lange nicht. Aber, im Nachhinein betrachtet, war das super. Es stand schnell fest, dass wir Xolgur am Leben halten wollen. Also muss was passieren. Wir haben uns nach dem Spieltag ausgetauscht und auch wenn wir uns noch nicht festgelegt haben, irgendwas Besonderes wird passieren. Und was schreibt Geschichten wohl besser als das Besondere, das eben manchmal so passiert? Genau! Also wird Xolgur am Ende mehr Fleisch auf dem Teflon haben.

Die Schlacht der Zwölfe hat mich in der Vorbereitung damals sehr gereitzt. Leider gibt es dazu kein großartiges Material? Warum eigentlich, wäre doch eine gute Gelegenheit gewesen, ein Abenteuer zu schreiben, dass einen fixen Anfang, ne fixe Mitte und einen fixen Ausgang hat, so ähnlich wie G7, Phileasson und all die anderen Schienenfahrten ;) Nagut, höre ja schon auf zu lästern. Wie mir der Rillenmanni versicherte, waren damals ja auch fleißige Briefschreiberlinge am Werk und zu einigen Beteiligten gibt es interessante Hintergründe. Danke an Rillenmanni für den Tipp der Al´Shirasgans (warum denke ich immer shenanigans?), der bösen Fiesewichte, die ich auch direkt mit reingenommen habe. Natürlich haben die vorher noch sabotiert, wie sich das für die evil guys gehört!
Ansonsten haben wir natürlich das Lineup geändert und der doofe Graf Khoribar durfte auch nicht bestimmen, dass plötzlich nur 9 der Loyalisten die Säbel schwingen.
S1 hat etabliert, dass Darwolf einige Leute aus seinem Orden, davon sind die meisten ja gestandene Weidener Kämpen (Barone und Junker), mit in die Schlacht nimmt. Außerdem noch 1-2 den Spielern bekannte NSC, s. u.
Ich war mir ja vorher, wie auch hier im Forum besprochen, nicht sicher, wie ich die Schlacht gestalten sollte, bzw. vor allem: Was passiert, wenn die Spieler es verkacken? Ehrlich gesagt habe ich mir das dann völlig offen gelassen. Wenn es so passiert wäre, wäre es eben passiert. Ich hatte mir ein ganz billiges Wahrscheinlichkeitssystem für die NSC ausgedacht. Zwischen den Kampfrunden habe ich dann gewürfelt und erwähnt, wie es den anderen Schlachtbeteiligten so ergeht. Und siehe da, die NSC der Loyalisten hatten Würfelglück (waren aber auch einfach schlicht besser).
Wie es überhaupt zur Schlacht kommt, war das Spotlight von S13 und der hat das auch super gemacht. Ob das jetzt so 100% in das offizielle Aventurien gepasst hätte, sei mal dahin gestellt, aber für uns war das plausibel, dass ein Rondrageweihter von hohem Rang das Ruder an sich reißt.

Beim anschließenden Spieltag kam es wieder zu einem 1on1 mit Darwolfs Spieler. Nach wie vor ist das völlig ungewohnt für mich, irgendwie arkward so ohne „Publikum“, aber eben auch cool. Gerade für die Momente, wo es eben um Darwolfs Liebe ging (ging es ja eigentlich den ganzen Spieltag lang), war das schon spannend. Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut. Es war super, dass wir so die Gelegenheit hatten, die Szenen mit der herzöglichen Familie voll auszukosten, ohne auf das Spotlight von wem anderes zu achten.
Das kleine Szenario in Altnorden habe ich als Referenz für später in der G7 eingebaut und damit man abseits von Händchenhalten und privatem Familiendrama auch noch das Familiendrama anderer lösen kann ;D. Auf die Idee mit dem orkischen Ziehsohn bin ich ganz spät gekommen, nicht zuletzt inspiriert durch Vermis Blog, der sich beziehend auf roll inclusive einen Artikel verfasst hatte, der lautet „Muss der Ork weg?“. In unserem Fall musste der Ork weg und ja, es ging um Rassismus in einer Fantasywelt. Nur mal so, wie Inspirationswege gehen können. ;)

Viele Spieltage bis zum Abschluss dieses Kampagnenteils (nämlich bis zum Beginn von „Das Jahr des Greifen“) sind es nicht, aber bei unserer momentanen Ausfallrate wird das wohl noch ein Weilchen dauern.

Was hat das System gemacht?
Außer in der Schlacht haben wir wenig gewürfelt. In der Schlacht hat das mit dem DAS 4.1-Kampf erstaunlich gut geklappt. Naja, vermutlich wieder gegen drölfzig Regeln verstoßen, ohne das es einer gemerkt hat.

Highlights des Abends
Der Abende in diesem Fall. Aus meiner SL-Sicht beim 1on1: Der Moment, als Waldemar und seine Frau Yolina der Ehe von Darwolf und Walpurga zustimmen und Walpurgas Erinnerung an Darwolf im Anschluss, dass sie ihn früher oder später (nach seinen Abenteuern), hier am Hof brauchen wird. *schnüff*
Die Schlacht der Zwölfe war natürlich auch ein Highligt. Dabei allerdings besonders die Rede von Xolgur, die dessen Spieler vorgeschrieben hatte.
Achja, und die 6 Patzer in einem Kampf natürlich (bin ja immer noch der Schweinemeister ;D).

Fazit
Zwei schöne Spielabende mit etwas Wehmut um die verlorene Zeit mit dem Rest der Gruppe.
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Spieltagebuch zu 139
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(05.11.2019)
•   Darwolf spricht bei Herzog Waldemar und seiner Frau Yolina von Aralzin vor. Demütig bittet er um die Hand von nsc_Walpurga von Löwenhaupt, dem einzigen Kind des Herzogs.
•   Zunächst ist der Herzog außer sich, kann von der Herzogin jedoch beruhigt werden (die „Eroberung“ der Herzogin war, wie sie ihn erinnert, auch nicht gerade ein politisch feiner Winkelzug). Er erklärt Darwolf, dem das alles bewusst ist, die Probleme, die dadurch entstehen: Nicht nur, dass mit der angestrebten Vermählung von Walpurga und Dietrad von Ehrenstein, dem Sohn des tobrischen Herzogs, die traditionelle Konkurrenz beider Herzogtümer endgültig begraben werden sollte. Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien, sollte auch einer der Verbündeten für Waldemar für den Heerzug vor Gareth werden. Ganz abgesehen davon, dass das Ganze auch für die Familie Ehrenstein, insbesondere Dietrad (dem zweiten Sohn), eine Ehrverletzung sein wird. Darwolf verspricht, sich persönlich um die Information der Herzogenfamilie zu kümmern, die in den nächsten Tagen in Trallop eintreffen wird, um sich mit dem Heerzug der Weidener zu vereinen. Letztendlich beendet der Herzog das Gespräch und möchte seine Entscheidung am nächsten Morgen verkünden.
•   Der niedergeschlagene Darwolf und Walpurga suchen die winterliche Kälte der Burgzinnen, um nachzudenken. Der Blick auf den Neunaugensee klärt ihre Gedanken. Darwolf schwört Walpurga, dass er, wenn er nach der Bedrohung für das Reich Vater wird, die Abenteuerfahrten ruhen lassen wird.
•   Am nächsten Morgen erwartet das Herzogenehepaar das junge Liebespaar in einer privaten Stube der Herzogenburg. Beide zusammen verkünden, dass die Walpurga und Darwolf ihren Segen haben. Es wird deutlich, dass Yolina von Aralzin daran einen nicht unerheblichen Anteil hat. Sobald mit den Ehrensteins gesprochen wurde, soll die Verlobung gefeiert und bekannt gegeben werden.
•   Als das Gespräch beendet ist, erteilt Herzog Waldemar Darwolf noch einen Befehl: Der Vogt von Altnorden (gräflich Baliho), Bärwiss von Dunkelstein hat sich gegenüber anderen Adeligen als Answinist zu erkennen gegeben. Herzog Waldemar will ihn überzeugen, auf der Seite der Loyalisten zu bleiben, hat derzeit aber keine Zeit für solche Dinge. Er beauftragt deshalb Darwolf, ein Schwadron (25) Rundhelme nach Altnorden zu führen und den Vogt unter Hausarrest zu stellen. Falls es Darwolf selbst gelänge, den Vogt zu überzeugen, wäre das auch gut. Darwolf nimmt von seinem Greifenbund noch einige Ritter und Knappen mit, darunter Weldmar von Arpitz und seine „Nichte“ Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass insgesamt ein schlagkräftiger Trupp von etwa 40 Männern und Frauen unterwegs ist.
•   Die Schar reitet schnell nach Süden. Darwolf macht sich mit der Anführerin der Rundhelme (so der gängige Name der Weidener Lanzenreiter) bekannt: Freifrau Jadwine von Egelhain kommt wie Darwolf aus einem niederadeligen weidener Hof. Die erfahrene Kriegerin unterichtet Darwolf darüber, dass aufgrund der Knappheit an Soldaten ihre Schwadron nur noch zu einem Drittel aus erfahrenen Leuten besteht, der Rest der Männer und Frauen seien Grünschnäbel.
•   Nach einem Nachtlager sucht ein um Hilfe schreiendes Mädchen die Truppe auf. Wenige Hundert Schritt entfernt wurde seine Familie von Wegelagerern überfallen. Mit einigen Leuten reitet Darwolf dorthin. Das Mädchen hat nicht gelogen. Ein Planwagen steht seitlich der Straße im Schnee, drei gefesselte Menschen (vermutlich Vater, Mutter, ein weiteres Mädchen) sind daran gebunden. Ein abgerissener Haufen von sechs Wegelagerern macht sich über die Ware her. Als Darwolf mit seinem Trupp erscheint, ergeben sie sich sofort. Auf die Frage von Darwolf, wer sie sind, berichten die Wegelagerer, dass sie eine Familie sind (Vater, Mutter, vier Kinder), die letztes Jahr im Winter ihren Hof bei einem Brand verloren hat. Seitdem versuchen sie für ihr Auskommen auf diese unehrliche Wiese zu sorgen. Für die Rundhelme und alle anderen Anwesenden zur Überraschung lässt Darwolf die Delinquenten nicht sofort aufknüpfen. Er verpflichtet sie per Schwur, nach Trallop zu reisen und sich dort zum Dienst gegen den Ork zu melden. Nach dem Krieg können sie sich bei ihm in Andernath melden, er werde ihnen Arbeit geben. Die dankbare Familie der Opfer zeigt sich durch Praios´ Wille beeindruckt, der Vater verzeiht den Angreifern sogar. Freifrau Joline zeigt sich ebenfalls überrascht, lobt Darwolfs Vorgehen jedoch. Es scheint, als habe er sich den Respekt der einfachen Leute verdient.
•   In Altnorden angekommen bemerkt die Schar, zwei auffällige Dinge: Das erste ist die Stadtmauer, die gerade gebaut wird (allerdings noch im Anfangsstadium ist), um die Orks nötigenfalls aufzuhalten. Das Zweite ist, dass an der alten Burg des Vogtes Aufruhr herrscht. Dort schickt Darwolf einige Leute hin unter Führung von Weldmar. Er selbst sucht Alwine Menzheimer, die Hochgeweihte des Borontempels von Altnorden (dem einzigen Borontempel in der Grafschaft Baliho) auf. Die Deuterin Golgaris unterrichtet Darwolf gerade darüber, dass es gewisse Probleme in der Kleinstadt gibt, als Weldmar hereinplatzt und Darwolf bittet, zur Burg zu kommen, es käme dort bald zu Gewalt.
•   Vor der Burg hat sich ein Teil des Volkes von Altnorden versammelt. Sie fordern die Herausgabe des „Orkenbalges“ oder man würde die Burg stürmen. Die altersschwache Burg (Altnorden ist eine wahrhaft alte Siedlung) sieht nicht so aus, als könne sie den etwa 50 Aufrührern lange Stand halten. Mit Praios Hilfe findet Darwolf genau die richtigen Worte, um das zornige Volk zum Nachdenken zu bringen. Plötzlich schämen sie sich für ihre Aufrührerschaft und verschwinden sang- und klanglos vom Burghügel. Noch mehr geschieht durch Darwolfs überzeugende Worte: Halman, ein Vorarbeiter der Baustelle, berichtet, dass er im persönlichen Auftrag des Vogts Teile der Burg reparieren ließ. Dabei habe er einen alten Fluchttunnel entdeckt. Darwolf bedankt sich für die Information und zieht mit seinen Getreuen vor das Burgtor. Erfolgreich überzeugt er den über dem Tor auf den Zinnen wartenden Vogt, eingelassen zu werden. Der Vogt begleitet Darwolf, Weldmar und Ullgrein, höflich (aber nicht freundlich) und in Travias Namen in den Palas der Burg. Die Rundhelme bleiben im Hof und sind ebenso nervös wie die Wachen des Vogtes.
•   Bärwiss von Dunkelstein macht klar, dass er in Kürze abreisen will, um sich in Gareth Answin von Rabenmund anzuschließen. Der Konflikt ist nahe der Eskalation, da Bärwiss klar macht, sich zur Not den Weg nach Gareth kämpfen zu wollen. Etwas, was Angesichts der geringen Anzahl seiner bewaffneten Getreuen - etwa 10 Mann, kaum möglich scheint gegen die vierzigköpfige Schar von Darwolf. Darwolf möchte verhindern, dass Blut fließt. In diesem Moment betritt ein Ork den Saal. Darwolf springt auf, Weldmar und Ullgrein ziehen ihre Waffen. Der Ork hat ein Schwert in der Hand und kommt dem Tisch näher. Mit lupenreinem Garethi samt weidenschem Akzent spricht er: „Ich habe euer Schwert repariert, Vater“. Hinter dem Ork betritt die Frau des Vogtes, Dilande, den Palas. Sie setzt sich neben ihren Mann und bittet auch den Ork, sich zu setzen. Sie nennt ihn dabei „Sohn“. Darwolf und die seinen sind einigermaßen überrascht.
•   Auf Nachfrage erzählt Bärwiss, dass seine Frau vor fast 15 Jahren ein orkisches Kind allein im Wald gefunden habe. Da die beiden Söhne des Ehepaares kurz zuvor verstorben waren, sei sie so verwirrt gewesen, dass sie das Orkenbalg als ihr Kind angenommen hatte. Natürlich war das, insbesondere in Weiden, mit einem entsprechenden Ruf behaftet. Bald schon hatte der Vogt mit Anfeindungen des Adels und des Volkes zu Kämpfen. Die Gräfin von Baliho, Praiodane von Falkenstein, Geliebte Answins, oberste Reichsrichterin, hatte sich jedoch für die neue vögtische Familie ausgesprochen und sie deutlich unter ihren praiosgefälligen Schutz gestellt, als die Anklagen der anderen Adeligen sie erreichten. Das war also der Grund, warum der Vogt zu den Answinisten überlaufen wollte. Loyalität der ehemaligen Gräfin gegenüber.
•   Darwolf bittet um ein Einzelgespräch mit dem Ork in der Kapelle der Burg (eine Rondrakapelle wie üblich in Weiden). Dilande fleht Darwolf förmlich an, dem Ork nichts zu tun, was er zusichert. Es wird deutlich, dass die schier verzweifelte Frau und die Liebe zu ihrem Kind der wahre Motor der Motivation für Bärwiss´ Handeln.
•   Der Ork stellt sich in der Kapelle auf fast belustigend naive Weise vor. Sein Name ist Tannfried (nach Dilandes Vater), er glaubt an die Götter und verehrt neben Rondra insbesondere Ingerimm. Er behauptet, ein ganz passabler Schmied zu sein. Dies ist wohl eine große Untertreibung, denn es kommt raus, dass die Schmiede der Umgebung seinen Rat suchen. Der Grund dafür wird ebenfalls deutlich, als Darwolf gemeinsam mit ihm betet. Als er den Harmoniesegen spricht, spürt er das gleiche karmale Wirken, dass er sonst spürt, wenn er karmale Mitbeter, wie Geweihte, hat. Der Ork verfügt über karmale Kraft! Selbstverständlich ist noch keine Initiation erfolgt, so dass er keine Liturgien sprechen kann und dergleichen, doch scheint er eine innerliche Verbindung zu den Göttern zu haben. Vermutlich zu Ingerimm. Gleichwohl spürt Darwolf, dass Tannfried ihm noch etwas verschweigt. Doch der Praiosgeweihte gibt sich mit dem bisherigen Wissen zufrieden.
•   Zurück im Saal verspricht er Bärwiss und Dilande, für Tannfrieds Sicherheit zu sorgen, indem er ihn mit nach Andernath nimmt, um ihn dort weiter unterrichten zu lassen. Dilande besteht darauf, mitreisen zu können, was ihr gestattet wird. Die Eheleute scheinen erleichtert zu sein. Der Vogt sieht davon ab, zu den Answinisten überzulaufen. Auf erstaunliche Art und Weise ist das Problem gelöst.
•   Vor seiner Abreise spricht Darwolf erneut mit Borongeweihten. Alwine Menzheimer kann bestätigen, dass Tannfried im Ort bekannt ist. Meistens bleibt er in der Burg, wo er die Schmiede betreibt. Viele Leute hatten schon immer ein Problem mit dem Ork, es wurde viel geredet. Jetzt, im Orkkrieg, sei die Sache eben eskaliert. So schnell, dass weder sie noch die Traviageweihte des hiesigen Tempels schnell genug eingreifen konnten. Sie verspricht jedoch, dass die Geweihten das Volk beruhigen würden. Außerdem verrät sie noch ein Geheimnis über Tannfried, was es ihm nicht einfacher gemacht hat: Er schlafwandelt. Im Schlaf geht er im Dorf umher und führt kleine Handwerksarbeiten aus. Als sie es bemerkt hat, hatte sie alle Dorfbewohner gewarnt, seinen heiligen Schlaf nicht zu beenden, indem man ihn weckt. Allerdings haben einige Bewohner erzählt, dass er im Schlaf auf orkisch redet und den Orkgötzen „Gravesh“ erwähnt. Das hat die Dörfler natürlich beunruhigt. Darwolf berichtet von seinem Wissen über die Orkkulte und der Vermutung seiner Gefährten (der Beta-Helden), dass im Gegensatz zu Brazoragh und Trairach der orkische Schmiedegott Gravesh vermutlich kein Dämon sei, sondern ein anderer Name für Ingerimm. Das beruhigt die Geweihte sichtlich.
•   Darwolf kehrt guter Dinge nach Trallop zurück. Von dort bricht er danach gemeinsam mit Xolgur nach Punin auf, um die Schlacht der Zwölfe zu schlagen…
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Spieltagebuch zu 138
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(29.10.2019)

•   Anfang Firun 1011, Almada, vor den Toren Punins: Ankunft von Xolgur und Darwolf im Heerlager der Loyalisten. Die Answinisten sammeln sich unweit davon.
•   Xolgur schlägt dem Anführer der Loyalisten, Graf Khorim Ukhabar, dem Markverweser von Almada, vor, im Namen Rondras ein Duell mit dem Anführer der Answinisten zu fordern. Dies ist Obrist Gwain von Harmamund. Die Loyalisten stimmen zu.
•   Xolgur und Darwolf gehen unter Parlamentärsflagge ins Lager der Answinisten und reden mit den dortigen Anführern. Im Laufe des Gesprächs stellen sich die unterschiedlichen Ansichten zur Kaiserwürde dar. Die Helden werden von Hilbarn Al´Shirasgan provoziert. Graf Khorim hatte vor diesem Mann gewarnt. Er war schon zur Halszeit seiner Baronie enthoben worden. Seitdem führt er mit seinen sogenannten Schlangenjägern eine Art von Freischärlerhaufen, der sich insbesondere gegen seinen Nachfolger richtet.
•   Gwain von Harmamund und die meisten der Answinisten wollen nicht dem Zufall eines Duells alle Macht geben. Gwain von Harmamund sieht aber die Vorteile eines Rondraurteils und schlägt eine Stellvertreterschlacht vor. Göttergefällige 12 gegen göttergefällige 12. Xolgur stimmt zu, so soll es geschehen.
•   Zurück bei Graf Khorim sind auch die Loyalisten von der Sache überzeugt. Die Schlacht der Zwölfe ist beschlossene Sache!
•   Xolgur, Darwolf und Graf Khorim benennen die zwölf Streiter für die Loyalisten. Darunter sind einige Streiter des Greifenordens:
1. Xolgur
2. Darwolf
3. Raluf
4. Hodaki
5. Graf Khorim Ukhabar
6. Graf Rabosch von Waldwacht
7. Baron Knorrhold von Harffenberg Binsböckel
8. Lardel von Birselburg
9. Baron Vernon Aramir Cerastes
10. Hauptmann Bren-Di Cren
11. Baron Rakolus der Graue
12. Baronin Siam Lacara

Die zwölf Streiter der Answinisten:
1. Oberst Gwain Harmamund
2. Baron Praiodan von Nordhain
3. Freifrau Olenga von Khahirios
4. Junker Gabil Al´Shirasgan Darwolf
5. Hilbarn Al´Shirasgan Darwolf
6. Torstor Steineiche
7. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
8. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
9. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
10. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
11. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir
12. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir

•   In der Nacht vor der Schlacht bemerken die Helden einen Sabotageakt. Sie erwischen einen Saboteur im Zelt, den sie überwältigen können. Doch dem Mann wurde die Zunge herausgeschnitten! Hilflos kritzelt er auf dein Stück Pergament einige Gestalten, offensichtlich sich und seine Familie. Über seiner Frau und zwei Kindern droht ein Schwert. Der Feind hat also Geiseln! Die Helden wollen keine Familientragödie heraufbeschwören und lassen den Mann gehen. Die meisten Sabotageakte (Manipulation an Rüstung und Waffen) können gefunden und behoben werden. Doch für eins ist es zu spät, wie Darwolf und Xolgur durch ein unangenehmes Kneifen im Darmbereich feststellen können - der Täter hatte bereits ihre Abendrationen mit Abführmitteln „behandelt“. Baron Knorrhold von Harffenberg-Binsböckel, ein Recke des Greifenbundes, den Darwolf aus Weiden mitgebracht hatte, hatte sogar Juckpulver in seiner Kleidung. Doch keins der Leiden, ob Darm oder Haut, sollte einen der Zwölfe davon abhalten, am nächsten Tag anzutreten, dazu war ihnen ihre Ehre zu wichtig.

Die Schlacht der Zwölfe
Xolgurs Rede
Man hatte den Raben von Punin, den obersten Geweihten des Puniner Ritus der Boronkirche in ganz Aventurien, als Schiedsmann für die Schlacht der Zwölfe bestellt. Seine Helfer hatten den Kampfplatz umzäunt und ein Podest errichtet, von dem aus der Rabe alles beobachten konnte.
Gemessenen Schrittes geht Xolgur das Podest empor und hält eine Rede zur Eröffnung der Schlacht:
Ihr stolzen Söhne und Töchter Almadas hört mich an. Mein Name ist Xolgur, Sohn des Bolgur. Ich bin ein Geweihter der Leuenhäuptigen, Rondras unbändiger Zorn wider allen finsteren Mächten durchströmt meine Adern. Ich bin Axt und Schwert der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft und stemme mich gegen jede Gefahr, gegen jedes Unbill, welches diese Welt und Menschheit bedroht. Haltet einen Moment inne und lauscht meinen Worten.
Ich wäre nur allzu froh, käme ich mit froher Kunde, aber was gerüchteweise längst die Runde macht ist leider traurige Gewissheit. Der Ork steht vor unseren Mauern und droht das Mittelreich zu überrennen. Von Firun gen Praios ziehend macht der Schwarzpelz Tag für Tag Meile um Meile gut, hat bereits das Sveltland vereinnahmt und klopft schon an die Tore Weidens. Jedoch nicht freundlich bittend um Einlass fragend, nein, mit blutig‘ Axt und Keule in seinen gierigen Griffeln verlangt es ihm nach dem Fleisch unserer Brüder und Schwestern im Glauben. In nicht allzu ferner Zukunft wird der Ork seinen Weg an Amboss und Eisenwald vorbei finden und auch nach Almada kommen. Ja ich weiß, diese Aussichten lassen manch einem von Euch sicherlich das Blut in den Adern gefrieren. Ich jedoch verzage nicht. Zum einen sehe ich unseren starken und weisen Kaiser, der bereits seine Banner um sich schart und eine Streitmacht formiert, um sich gegen den Feind des Reiches zu werfen. Starke Truppenverbände wurden und werden ausgehoben, um mit Schwert und Schild gerüstet sich dem Feind zu stellen.
Zum anderen bin ich mir der Unterstützung Rondras gewiss. Sie kann und wird nicht zulassen, dass Ihre Gläubigen niedergemetzelt werden. Davor bin ich, mein Glaube und alle die mir folgen. Und wie die Geschichte uns lehrt, rückt der Mensch in solch‘ dunkler Stunde zusammen, bildet eine Einheit und stellt sich als Gemeinschaft vor die zu Schützenden. Ihr alle, wie ihr hier vor mir steht, werdet meinen und des Kaisers Ruf hören und folgen und das verteidigen, was Euch lieb und teuer ist. Das zumindest war meine feste Überzeugung, als ich mich aufmachte das Reich zu durchwandern auf der Suche nach den Starken und Tapferen, die mit Rondra, dem Kaiser und zuletzt nicht auch mir in Herz und Geist vereint dem Feind zu stellen sich berufen fühlen.
Was jedoch war ich überrascht zu hören, dass ausgerechnet Almada dem Ruf des Kaisers und der Leuin nicht einheitlich folgt? Almada, das Land mit den weit über die Grenzen hinaus bekannten Streitern für Ehre und Gerechtigkeit, mit dem unbändigen Stolz auf all das, was dieses Land hervorgebracht hat. Ihr rühmt Euch den besten Wein zu keltern, habt die schönsten und heißblütigsten Frauen und die mit Abstand besten Pferde entstammen Euren Gestüten. All‘ das wollt Ihr nicht verteidigen, weil ihr den Anspruch des Kaisers anzweifelt? Ausgerechnet Ihr seid entzweit, streitet gegeneinander und verliert dabei das große Ganze aus dem Auge?
Hört mir zu. Ich bat Rondra um ein Zeichen, eine Eingebung. Was kann ich euch heute sagen, um Euch Eurer Werte zu erinnern, auf dass ihr Euch nicht verliert in Dingen, die vom dem Ablenken, was jetzt, heute und hier wichtig ist. Als ich im Gebet mein Knie beugte und mein Haupt auf dem Stiel meiner Axt bettete, da sah ich Ihr Zeichen. Im Lichte Praios erstrahlte das schwere Blatt meiner Axt in meinen Händen. Aber nur die eine Hälfte des Axtblattes erstrahlte im Licht, denn beschien mich die Praiosscheibe doch nur von meiner Linken. Die rechte Hälfte des Blattes lag im Schatten. Ich drehte meine Axt, wollte ich doch beide Seiten von Praios Antlitz erleuchtet wissen. Nun sah ich die rechte Hälfte hell strahlend und fast schon gleißend blendend in meinen Händen, die linke jedoch blieb dunkel im Schatten. *Pause* Und doch kann die eine Seite nicht ohne die andere sein.
Das war es, was mir Rondra im Gebet zeigte.
Im Kampf von mir geschwungen *führt ein paar Hiebe mit der Axt aus* erstrahlt mal die eine Seite im Scheine Praios, mal die andere. Und doch ist keine Seite schlechter als die andere.
Es ist in Ordnung, wenn jede Seite für sich um die Gunst der Götter buhlt. Und es ist sogar erwünscht und gefordert, dass man sich im Duell misst, um Rondras Willen zu erfahren. Und so verlange ich von Euch, eingedenk all der Dinge die ich Euch ins Gewissen rufe, dass Ihr dem Kaiser folgt und ihn im Kampf gegen den Ork unterstützt. Und sollten Euch meine Worte bis hierher noch immer nicht überzeugt haben, so fordere ich Euch auf dem Rufe Rondras zu folgen, welche mich als Ihren Wortführer und Streiter schickt, das Gottesurteil im Kampf und ehrenvollen Duell gegen Euren hiesigen Führer Gwain von Hamamud zu finden. Rondra ist nicht die Göttin des Krieges. Sie ist die Göttin des Kampfes, des Heldenmutes und der Ehre. Und die Ehre und der Heldenmut gebieten es, das Mittelreich vereint zu verteidigen. Und wenn das Rondras Wille ist, so werde ich dieses Duell gewinnen. Sollte ich jedoch fehlgeleitet sein in der Auslegung der göttlichen Zeichen, so wird Gwain von Hamamud aus dem Duell siegreich hervorgehen. Das sind die Worte und der Wille meiner Herrin Rondra!


Donnergrollen begleiten die letzten Worte Xolgurs. Die Schlacht beginnt!
(Einzelheiten evtl. später) Darwolf bleibt gegen Hilbarn Al´Shirasgan und dessen Sohn Gabil Al´Shirasgan siegreich. Beide werden schwer verletzt, überleben aber. Xolgur besiegt Gwain von Harmamund. Sein zweiter Gegner, der Räuberhauptmann Torstor Steineiche, fällt den Zwerg jedoch. Die Loyalisten bleiben insgesamt siegreich.
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Offline Senator Cato

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Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.
Allerdings!

Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut.
Ja, auch  ;)

Offline Hotzenplot

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Danke für das Feedback, Senator  :d


Teil 140, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Kaiserstadt Gareth
Zeit: Ingerimm 1011
Abenteuer:
Der Sturz des Rabenkaisers (Szenario frei nach einem Boten-Artikel)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.11.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Kampagne auf der Kippe?
Puh, wo soll ich anfangen? Gestern war seit langem S3 mal wieder da, allerdings eigentlich nur, um uns (S1 und mir) persönlich mitzuteilen, dass er erstmal raus ist. Wir haben länger gesprochen und ich muss sagen, dass seine Gründe für mich absolut nachvollziehbar sind. Ehrlich gesagt war das vorher schon so (mit Studium plus Arbeit), aber jetzt kann ich es erst Recht verstehen. Manchmal läuft halt vieles suboptimal.
Effektiv war er zuletzt natürlich ohnehin kaum noch dabei und ich habe weitestgehend ohne ihn geplant. Dennoch ist das eine richtig beschissene Nachricht, weil S3 ja zu denen gehört, die diese Kampagne vor über 7 Jahren mit mir begonnen haben (außer ihm waren von Anfang an ja noch S1 und S7 dabei).
Was nun also? Ich machte den Vorschlag, die Kampagne auf einmal monatlich zu setzen und zwar sonntags. Damit könnte S3 wohl planen. Diesen Vorschlag habe ich vorhin in die WhattApp-Gruppe geschmissen und bin gespannt auf das Feedback der anderen. Auf jeden Fall will ich die Kampagne nicht so einfach aufgeben. Dafür sind wir viel zu weit gekommen!
Falls das so klappt, hieße das, dass die Kampagne 1x monatlich läuft. Allerdings reicht das natürlich nicht, um Hotzes Rollenspielbedürfnis zu befriedigen, weshalb ich an dem wöchentlichen Termin festhalten will. Da könnten wir dann verschiedene Systeme ausprobieren, was meinem Kaufrausch in den letzten Jahren entgegenkommt, denn dann könnte ich das Zeug, was bisher nur im Schrank steht, endlich mal spielen. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass ich das allermeiste davon selbst leiten werde (wenn´s dir keiner macht, dann mach´s dir selbst), was aber auch okay ist, da ich mich als SL meistens ja am wohlsten fühle. Eventuell ergibt sich ja die Gelegenheit, auch mal selbst was als Spieler zu erleben.
Außerdem haben S1 und ich über die Möglichkeit gesprochen, noch einen Spieler oder eine Spielerin an Bord zu holen. Wir waren da noch unschlüssig.

Gonzo-Oneshot – den Kaiser von hinten überrascht!
Nach dem wir uns eine Weile unterhalten hatten, blieb nicht mehr viel Zeit für´s Rollenspiel. Da ich nicht wusste, wann wir in dieser Konstellation wieder zusammenkommen würden, habe ich mich dafür entschieden, den Rabenmund-Heist (ich hatte vorher im Forum darüber Inspiration geholt) in einem Oneshot innerhalb von ca. 2 Stunden durchzuziehen. Es war klar, dass dies ziemlich gonzomäßig sein würde. Was solls, Vorspiel ist für Rollenspielnoobs!
Ganz zufrieden war ich im Ergebnis nicht. Obwohl das Ganze natürlich ein episches Finale der Answinkrise ist, zündete es zumindest in meinem Kopf nicht so ganz. Vielleicht war es dafür einfach zu hastig aufgesetzt, zumal ich, wie schon letztes Mal berichtet, in letzter Zeit einfach wenig für die Kampagne vorbereitet habe, schon gar nicht solche speziellen Szenarios. Ich gelobe Besserung für „Das Jahr des Greifen“!
Zumindest mit Darwolfs Spieler S1 werde ich wohl noch im Nachhinein die ein oder andere Szene um das Finale der Answinkrise ausspielen, vielleicht als Flashback oder so.
Die Rollenspielpolizei schreit laut „Anzeige ist raus!“, weil ich dem Metaplot nicht so ganz gerecht wurde. Hildelind von Rabenmund habe ich durch die Hand eines SC sterben lassen und die SC haben insgesamt natürlich selbst gerockt. Immerhin habe ich Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair auftauchen lassen. S3 steht auch ein bisschen auf NSC-Porn, wie ich weiß.
Was mich überrascht hat, war, dass S3 nicht die Gelegenheit wahrgenommen hat, dem Rabenmund-Kaiser die Kehle durchzuschneiden. Das war ein ziemlich toller Moment, weil S3 bei seinem Maraskaner-SC Hodaki immer sehr diesen Hass aufs Kaiserreich ausgespielt hat. Er selbst (der Spieler, nicht der SC freilich) ist aber auch ein kleiner Rabenmund-Fan (jaja, diese Rabenmund-Romane sind doch sehr verführerisch). Nunja, immerhin konnte dem Metaplot hier Genüge getan werden und die Rollenspielpolizei hat uns nicht festgenommen.

Was hat das System gemacht?
Tatsächlich haben wir dieses Mal mehr gewürfelt, allerdings war das systemseitig alles recht unstrittig. Ich bilde mir ein, die Duelle von Darwolf halbwegs systemtreu abgebildet zu haben. Ähm, ja, okay, wir haben Hildelind und Darwolf vor dem Duell absteigen lassen.
S1: „Ja, Moment, natürlich reite ich da rein!“
Hotze: „Okay, dann seid ihr beide zu Pferde. Hieße aber Reiterkampf!“
*Schockstarre*

Highlights des Abends
Das Highlight war für mich, dass wir es überhaupt geschafft haben in der knappen Zeit.

Fazit
Ein Abend mit gemischten Gefühlen. Ich weiß nicht genau, wie stark unser gemeinsames Werk in Gefahr ist.


Spieltagebuch
Versuche mich mangels Zeit kurz zu fassen:

•   Ankunft der Helden im Heerlager vor Gareth: Herzog Waldemar erläutert den Plan. Ablenkungsangriff auf Gareth. Ein schlagkräfiger Trupp dringt frontal in die Residenz ein, weil loyalistische Wachen das Tor aufmachen. Eine heimliche Gruppe dringt über einen Geheimgang ein.
•   Darwolf schließt sich dem Schlagtrupp an, der frontal durch´s Tor des Palastes angreifen soll.
•   Hodaki wird von Dexter Nemrod zur Seite gebeten, obwohl beide keine Freundschaft verbindet. Der Reichsgroßgeheimrat erklärt Hodaki, dass eine Informantin einen geheimen Tunnel in den Palast kennt. Überraschenderweise ist dies Naheniel Quellentanz, mit der Hodaki etwas mehr als Freundschaft verbindet. Sie war früher unter Kaiser Bardo eine der „Ministerinnen“ und kennt geheime Wege in den Palast. Der geheime Trupp besteht aus Hodaki, Naheniel und dem KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück
•   Hodakis Gruppe schleicht an die Palastmauern. Beim Erkunden entdeckt Hodaki, dass die Mauern mit einem Alarmzauber gesichert sind. Allerdings nicht dort, wo die Äste einer großen Blutulme die Mauer erreichen/überragen. Naheniel löst als verwandelter Vogel an einer anderen Stelle den Alarm aus. Delian und Hodaki überwinden die Mauer bei der Ulme. Gemeinsam gehen sie zum Eingang des Geheimganges im Palastgarten. Knapp entgegen sie der Entdeckung durch die Wächter. Im Geheimgang entkommen die drei knapp einer Feuerfalle, die Delian verletzt. Der Gang endet für Hodaki passenderweise im maraskanischen Salon. Dort überwältigt Hodaki zwei Wächter und schleicht sich mit Delian und Naheniel durch einen weiteren Geheimgang in den geifenfurter Salon, wo sie direkt hinter dem Stuhl herauskommen, auf dem Answin von Rabenmund sitzt.
•   Darwolf schart einen schlagkräftigen Trupp um sich, darunter einiger der Ordenskrieger des Greifenbundes und Panthergardisten unter Thilo von Fuchshag. Hinzu kommen noch die beiden bekannten Recken Fürst Cuano ui Bennain von Albernia und der Schwertkönig selbst, Raidri Conchobair. Auf dem Weg zum Palast werden sie natürlich bemerkt, aber die Angriffe auf den Trupp sind eher halbherzig. Darwolf und die seinen können diejenigen Verteidiger, die ernsthaft kämpfen, niedermachen. Beim Palast angekommen, öffnen sich im letzten Moment durch die loyalistischen „Verräter“ die Tore. Im Eingangsbereich stellt sich eine mächtige Kriegerin in garether Platte Darwolf entgegen. Er erkennt sie als Hildelind von Rabenmund, Schwester Answins. Die beiden tauschen wuchtige Hiebe und wilde Beschimpfungen aus. Am Ende obsiegt Darwolf durch einen mächtigen Hammerschlag. Hildelind sinkt sterbend zu Boden. Darwolf hat die Fürstin von Darpatien getötet!
•   Darwolfs Truppe dringt in den Palast ein. Der letzte Verteidigungszirkel um Answin hat sich im Geifenfurter Salon zusammengezogen. Answins Hofmagier Aslam Karfenck schleudert den Angreifern einen Flammenball entgegen, der Darwolf verletzt. Darwolf erbittet ein göttliches Zeichen. Als die Sonne im Osten aufgeht, scheint das Licht so grell in den Salon, dass alle geblendet werden und innehalten. Der Baron von Berhegen erblickt Answin, der auf einem thronähnlichen Stuhl sitzt, umgeben von seinen treuesten Verteidigern. Darwolf fordert ihn auf, aufzugeben. In diesem Moment stellt sich der Answinist und Hofrondrageweihte Adram von Aschenfeld dazwischen und zwingt Darwolf in ein rondragefälliges Duell. Es ist klar: Sollte Darwolf verlieren, muss er abziehen, sollte er gewinnen, steht niemand mehr zwischen ihm und dem Ursurpator. Alle Kämpfer halten inne und beobachten gespannt das Duell. Erstaunlich schnell neigt es sich dem Ende, da das Kampfesglück klar auf Darwolfs Seite ist. Nach einigen heftigen Hieben ist Adram von Aschenfeld kaum noch in der Lage, zu stehen.
•   In diesem Moment erscheint Hodaki durch den Geheimgang hinter dem Ursurpator. Er hält Answin von Rabenmund, der auf einem großen Lehnstuhl sitzt, von hinten ein Kurzschwert an die Kehle und bedroht ihn zudem mit der Ballästrina. Hodaki befiehlt dem Hofmagier, keinen Finger zu rühren und auch Answin, sich nicht zu bewegen.
•   Nun herrscht einen Augenblick völlige Stille im Saal! Nur Adram von Aschenfeld ist außer sich, der den Eingriff Hodakis als Verrat am rondragefälligen Duell sieht. Er führt einen mächtigen Hammerschlag auf Darwolf aus, der aber parieren kann. Erneut lässt Darwolf von einem Angriff ab und versucht es mit Worten. Es gelingt ihm, Adram von Aschenfeld zur Aufgabe zu bringen. Als der Rondrageweihte seinen Rondrakamm niederlegt, richten sich alle Augen auf Hodaki und Answin.
•   Hodaki lässt Answin aufstehen, immer noch das Schwert an dessen Kehle. Es ist offensichtlich, dass er schwankt, was zu tun sei. Darwolf ruft ihm etwas zu, aber ob die Worte ankommen, weiß niemand. Dann nimmt Hodaki dem Ursurpator die Krone ab und wirft sie Darwolf zu. Answin von Rabenmund führt er dann ebenfalls zu seinem Freund und überlässt den Mittelreichern den Abzug, während er selbst am Fenster steht und lange über die letzten Augenblicke nachdenkt.
•   Darwolf führt Answin zu Herzog Waldemar. Die Schlacht endet mit dem Bekanntwerden der Gefangennahme vom Rabenmund-Kaiser. Die Answinkrise ist beendet.
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Teil 141, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.12.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: alle, von beiden Gruppen

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Kampagne gerettet?
Ich will nicht zu euphorisch sein, aber es sieht ganz gut aus, dass wir zu den Wochenendterminen genug Spieler*innen zusammen bekommen.

Ein ruhiger Auftaktspieltag mit großem Motivationsschub
Zurzeit habe ich wieder richtig Bock. Das war in letzter Zeit nicht immer so, was auch einer der Gründe dafür war, dass ich eher schlecht vorbereitet war. Ich hatte mir jedenfalls nicht viel vorgenommen, da ich erstmal wissen wollte, wie so die allgemeine Stimmung aussieht, bevor ich wieder zig Dutzend Arbeitsstunden investiere. Denn das wird zumindest für die Zeit der Vorbereitung vom Jahr des Greifen gelten, wobei ich gewohnheitsgemäß danach ja mit dieser Vorbereitung im Rücken eher aus dem Ärmel leite. Am Ende hatte ich das Gefühl, dass die Gruppe gerne weiter machen würde, was mich exterem motiviert hat. Schon in den letzten Tagen lese ich das nötige Material, mache mir Gedanken und Notizen.

Die Hochzeit von Walpurga und Darwolf war natürlich das Highlight im Hintergrund, vor dem ich alle SC versammeln konnte. Das ergab eine lockere und schöne Atmosphäre. S3 etablierte ganz storybitchig dann noch zwei Dinge, die uns in Zukunft viel Raum für neue Konflikte und Drama bescheren können: Den Love-Interest mit Naheniel von Quellentanz (auch im Hinblick auf zukünftige Abenteuer möglicherweise neuer Heldengruppen für eine Simyalakampagne sehr interessant), der den Maraskaner quasi zum Grafen macht und mehr an das Mittelreich bindet, ist für die Borbaradkampagne natürlich super. Das zweite war, dass nach dem Sturz von Answin Hodaki der KGIA beigetreten ist, allerdings als eine Art Doppelagent für den Widerstand in Maraskan arbeitet. Klasse!

Überhaupt war es toll, so viel Input mitzunehmen, wenn es auch teilweise nur kleine, eingeworfene Fakten waren.

Im Gegensatz zum Original soll nicht Marcian die befreite Stadt leiten, sondern Darwolf als Verweser der Lichtei Greifenfurt (so lange der alte Illuminati nicht gefunden wird – den es offiziell übrigens nicht gibt, im Metaplot gibt es erst einen nach dem Orkensturm). Dadurch wird es zumindest teilweise zu einer Vermischung der Heldengruppen kommen. Bin mal gespannt, wie das klappt. Wobei in meiner Vorstellung Darwolf eher in so einer Art verwaltenden Position im Hintergrund agiert. Meine Gruppe weiß über Greifenfurt ja viel mehr, als es das Original vorsieht, weshalb ich sehr gespannt bin, wie das Ganze dann verläuft. Für die Eroberung der Stadt ist allerdings Marcian mit den KGIA-Helden am Werk, da Darwolf auf die Leitung dieser Teilmission verzichtet hat (ich hatte das der Gruppe offen gelassen, aber es war klar, dass dieses nicht immer praiosgefällige Unternehmen ein Problem für einen Praiosgeweihten sein könnte).

Das allerbeste an dem Spieltag war aber ganz allgemein, dass überhaupt fast alle aktuellen Spieler da waren. Das hat ein ganz anderes Leben an den Spieltisch gebracht. Auch wenn wir nicht so lange gespielt haben, hat außerdem das eher ausgeruhte Gemüt am Tisch (im Gegensatz zu den Abendspieltagen unter der Woche) sehr geholfen.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts, da der Spieltag beinahe komplett auf der narrativen Ebene ablief.

Highlights des Abends
Fast die ganze Gruppe an einem Wochenende am Spieltisch!

Fazit
Ich bin wieder guter Hoffnung und mitten im Vorbereitungswahn.


Spieltagebuch

•   25. Phex 1012 BF, abends: Hochzeitsfeier von Darwolf und Walpurga. Freunde aus Abenteuerzeiten, weidener Adel und Adel des Reiches sind anwesend. Erneut treffen die Saga-Recken auf die Betahelden. Manche sehen sich seit Jahren zum ersten Mal. Einige können die anderen mit Neuigkeiten überraschen: Simin ist die Mutter eines halbgöttlichen Kindes, dass in Obhut des Konzils der Elemente in Drakonia aufwächst. Khalidjin ist inzwischen ein Geweihter Hesindes und hat den Draconiterorden gegründet. Hodaki ist mit der Gräfin von Waldstein liiert und vieles mehr.
•   Dexter Nemrod ist nicht nur als Gast hier, sondern hat auch einen Auftrag: In Greifenfurt soll ein Aufstand angezettelt werden und die Stadt so befreit werden, bis das Heer des Reiches sie erreicht. Inquisitor Oberst Marcian sowie die KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück und Sartassa Siebenwind sind bereits mit auf die Hochzeit gekommen. Oberst Marcian soll die Mission leiten. Der Bote des Lichtes wünscht laut Baron Nemrod ausdrücklich, dass Darwolf von Berhegen die Leitung der Stadt übernimmt, sobald sie befreit ist. Es wäre auch möglich, dass Darwolf die Befreiungsmission statt Marcian leitet, dies lehnt der Baron jedoch ab.
•   Die Helden rüsten sich aus und reisen einige Tage nach der Hochzeit nach Greifenfurt.
•   Im Städtchen Hundsgrab erkennen sie, dass die Mark Greifenfurt noch vollständig unter der Knute der Orks steht. Die haben dort ein Exempel statuiert, da es im Ort zu aufständischen Handlungen kam. Dies findet Tarikana heraus, die sich in den Ort schleicht. Besonders den zwölfgöttlichen Geweihten soll es sehr schlecht ergehen. Tarikana erfährt von Widerständlern, die in den südlichen Wäldern hausen sollen.
•   Die Helden finden Tage später die Freischärler in den Wäldern, bzw. diese finden sie. Anführerin ist die wie eine Amazone gekleidete Lysandra. Sie berichtet, dass Greifenfurt halbwegs intakt ist, da die Stadt fast kampflos von den Orks genommen wurde. Sharaz Garthai ist der Anführer der Orks in der sogenannten Finstermark. Er regiert von Greifenfurt aus. Die Orks sollen etwa 300 Krieger in Greifenfurt haben, darauf kommen ungefähr 4000 Einwohner. Die Freischärler halten sich von der Stadt fern. Lysandras Truppe besteht aus einfachen Leuten mit eher schlechter Bewaffnung, unter denen die kampferprobten die wenigsten sind.
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Teil 142-145, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderung der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.01., 16.02., 09.05., 17.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: unterschiedlich

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Es geht weiter
Das ist ja die wichtigste Nachricht. Anfang des Jahres hat mir ja meine Gesundheit ordentlich das Leben durcheinandergewirbelt. Dennoch, oder gerade deshalb, war es mir immer wichtig, mit der Kampagne weiter zu machen. Die Prognose war ja anfangs so schlecht, dass ich wirklich dachte, ich schaffe das einfach bis zu meinem Lebensende nicht mehr (und diese Frage ist natürlich nicht gänzlich aus der Welt). Irgendwas hat das mit mir gemacht, im Hinblick auf die Kampagne.

Online-Rollenspiel als zusätzliche Hürde oder als Vereinfachung?
Die Spielrunde ist kommunikativ und organisatorisch nach wie vor... schwierig. Mehrere Leute mit kleinen Kindern (davon ein Pärchen mit Kind), beruflicher Stress bzw. kaum planbare Arbeitszeiten - das hat es nicht einfach gemacht in letzter Zeit und hat meine Motivation teilweise arg in den Keller gezogen. Im Prinzip ist es so, dass ich eine große Kampagne in casual Manier leiten muss, weil ich von Spieltag zu Spieltag kaum weiß, wer überhaupt mitspielt. Jetzt kommt noch Corona und der Zwang, wenn überhaupt, online zu spielen.
Tatsächlich habe ich nach den ersten paar Malen jedoch ein ganz gutes Gefühl. Ich hatte schon in anderen Runden online gespielt, für die Spielenden in meiner Runde war es aber Neuland. Natürlich kostet der Technikkram gerade am Anfang Zeit und Nerven, aber das hält sich eigentlich in Grenzen. Besonders freut mich, dass wir durch die veränderten Umstände die Chance bekommen, wieder eine Spielerin zu integrieren, die weg gezogen war. Noch ist es nicht ganz klar, ob Phelia zurück kommt (Zeit und so), großartig wäre es allemal.

Zur Technik: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram. In letzteres habe ich mich etwas eingearbeitet. Ich finde es eigentlich ganz cool (fantasygrounds war mir damals etwas zu... anstrengend?) und es scheint ganz gut in der Runde zu funzen.

Zu den Spieltagen
Die waren sehr unterschiedlich. Die beiden Termine Anfang des Jahres haben wir noch live bei uns zu Hause gemacht (ohne Abstand *gasp*). Es waren sehr gemütliche Runden, die alles hatten von Drama bis Bier&Brezelspiel. Die Onlinerunden waren aus o. g. Gründen teilweise sehr kurz und von den Spielerbeteiligungen kaum planbar für mich. Das ist glaube ich der größte Einschnitt, wenn man wie ich kampagnenmäßig denkt. Eigentlich spiele ich mit einem Großteil der Leute gerade casual und episodenhaft. Ich bin dennoch guter Hoffnung, dass sich das irgendwann etwas einspielt. An den äußeren Umständen ist derzeit auch einfach nichts zu rütteln. Also friss oder stirb.

Was hat das System gemacht?
Gerade nach der langen Pause hat uns das Regelmonster mal wieder gefressen. Durch meine Krankheit habe ich mich auch einfach wochen- bzw. monatelang nicht mit Rollenspiel (jedenfalls nicht mit DSA-Regeln) beschäftigt.

Fazit
Die Motivation nach meiner erzwungenen Auszeit kommt zurück. Ich bereite derzeit ein bisschen was vor und habe einige Gedanken zu den "Charakter-Quests" innerhalb der Kampagne niedergeschrieben - wobei hier wie oben gesagt eben das Problem besteht, dass ich das schlecht planen kann. Ich habe dafür beispielsweise für zwei der Spielenden in Greifenfurt sehr konkrete Dinge angesetzt, aber ob sie es jemals erleben werden?

Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website, habe nur Stichpunkte gemacht)

2. Spieltag (19.01.2020)

Vorab: Aus den bisherigen Abenteuern bekannte Informationen über Greifenfurt
1. Die Seelen der Magier (1003 BF)
a. Darwolf hat sich vom Meisterschmied Darrag in Greifenfurt ein Schild bauen lassen
b. Darwolf hatte beim Tempelvorsteher des Greifenfurter Praiostempels Informationen über den Greifenbund, die Legende des Greifen Scraan und dergleichen bekommen
2. Xeledons Rache (1003 BF)
a. Ein Diener des Namenlosen, ein Zuckerbäcker, wird von den Helden überführt, während sie im Finsterkamm unterwegs sind. Bei Kloster Arras de Mott wird der Mann abgegeben. Ein Inquisitor (nämlich Marcian) holt ihn ab und bringt ihn nach Greifenfurt, wo der Zuckerbäcker gerichtet wird.
3. Der Wolf von Winhall (1003 BF)
a. Zwischenstation in Greifenfurt. Answin lässt bei Darrag seine Rüstung reparieren.
b. Lotmar von Elfenberg (Bruder von Clarissa von Elfenberg, reiches Händlerhaus in GF), stellt die Helden für eine Bewachung seiner Handelswagen nach Winhall an. Kontakt u. a.: Dirkon, Wächter der Elfenbergs.
4. Recken-Saga, die Inseln im Nebel (1008 BF)
a. Darwolf erkennt hinter einem Feentor die Landschaft der Mark Greifenfurt, als die Helden auf einer der äußeren Inseln ein Erlebnis der elfischen Legenden (Die Heerfahrt des Serleen) durchleben. Der Öffner des Tores ist Ornaval, Sohn des Serleen.
5. Schicksalsklinge (1008 BF)
a. Die Helden lernen den von Orks gefolterten Uriens als Verrückten kennen. Sie bringen ihn nach dem Abenteuer nach Greifenfurt, wo ein Noionitenkloster ist.
b. Uriens hat von Greifenfurt fantasiert. Simin blickte in seinen Geist und wurde fast selbst wahnsinnig. Sie sah den einen goldenen Boden durch den sie (bzw. Uriens) sich hindurchgraben will.
6. Orklandtrilogie (Phex 1008 BF)
a. Im Orkland stößt Phelia auf die Spuren ihrer Schwester, die offenbar dazu gebracht wurde, Kenor von Wertlingen zu heiraten. Dieser stellt sich als Tasfarelel-Paktierer heraus, außerdem schwarzmagischer Beschwörer. Dieser entkommt jedoch mit Phelias Schwester Solah. Er hat offenbar auch den Orkenhort gesucht. Das Kind der beiden, den Jungen Tinio, befreien die Helden und lassen ihn nach Phexcaer geleiten, wo er im Tempel behütet wird.
b. Aus dem Liber nigrae Peregrationis, dem Buch der schwarzen Wallfahrt, Chronik der vogelähnlichen Nachtwandler an Marbos Pforte. Hier wurde Greifenfurt als die Lage eins der größten Orkheiligtümer genannt.
c. Erinnerungen im Orkenhort: Phelia als junge Diebin in der Stadt, die hier bei der Fuchshöhle erstmals bemerkt, dass sie mit den Schatten verschmelzen kann.

Spieltagebuch
Lager der Freischärler: Gespräch mit Lysandra. Es gibt nur wenige Informationen über die Stadt, da die Freischärler sich auf dem Land aufhalten. Lysandra wechselt von Amazonenrüstung zu unscheinbarer Waldläuferkleidung. Tarikana spricht mit Ergel, ehemaliger Knecht eines gewissen Kenor (von Wertlingen!), reichter Obstbauer und Mostmacher in der Stadt. Ergel scheint nicht zu wissen, wer Kenor wirklich ist. Die Beta-Helden hatten den Mann als Schwarzmagier im Orkland kennen gelernt (s. o. Vorab-Infos).
Besprechung, wie man in die Stadt kommt. Man plant, sich mit Marcian und Sartassa, die sich von der Gruppe trennen, in der „Fuchshöhle“, einem Bordell, zu treffen. Den Besitzer, Lancorian, kennt Marcian aus „Garether Zeiten“.
Tarikana drinkt als Nebelleib in die Stadt ein und nimmt etwas Ausrüstung der anderen mit. Simin als Katze über die Mauer. Corvinius schafft es als „Jäger“ an den Orks am Tor vorbei, Joralle als Edelsteinschleiferin. Beide mit möglichst unauffälliger Ausrüstung und etwas Bestechung für die Torwächter.
Greifenfurt allgemein: Die Helden bemerken, dass die Stadt kampflos gefallen sein muss. Markgraf Shazar ist wohl mit einigen Getreuen geflohen. Mauern und Garnisonen sind weitgehend intakt. Man bemerkt, dass die Orks die Stadt beherrschen (etwas 300 Orkkrieger gegenüber ca. 3000 Einwohnern), allerdings nicht überall Blut und Gemetzel verbreiten. Der Praiostempel wurde zerstört. Stattdessen ist dort eine sehr tiefe und große Grube, in der die Orks durch menschliche Sklaven fachmännisch graben lassen. Unter den Sklaven entdecken die Helden zwei Ihnen bekannte Gesichter: Mpemba, ehemaliger Leibwächter ihrer Feindin Vindaria, und Liara Fingorn, an die Corvinius einst sein Herz verloren hatte. Diese beiden sind auch aneinander gefesselt (die Sklaven sind in Zweiergruppen aneinander gekettet). Die Tempel der Zwölfe wurden geplündert, teilweise geschändet. Die Geweihten wurden ermordet oder in selten Fällen nur vertrieben. Ansonsten scheint die Stadt erstaunlich intakt. Die Orks besetzen alle Festungen und die Mauern. Man merkt, dass es den Menschen nicht besonders gut geht. Die Stimmung ist gedrückt. Der Handel scheint langsam zu Erliegen zu kommen.
Mittags treffen in der Fuchshöhle. Die Helden lernen Lancorian kennen. Der Bordellbetreiber scheint Illusionist zu sein. Sein Verhältnis mit Marcian, so merkt man, ist nicht rein freundschaftlich, sondern etwas komplizierter. Marcian ist allerdings noch nicht anwesend, ebensowenig wie Sartassa, weshalb die Helden teilweise getrennt voneinander die Stadt erkunden.
Ab heute: Tarikana und Joralle verbringen fast jeden Tag einige Zeit in den Archiven des Magistrats. Der Magistratsbeamte Irgan Zaberwitz hat sie in das Archiv geführt (gegen eine „Gebühr“). Dieses ist aber völlig unsortiert. Zudem hat es vor etwa 200 Jahren einen Brand gegeben, wie die Helden sehr bald bemerken werden, so dass einige alte Schriften fehlen. Die Helden suchen hier nach Hinweisen zu dem, was unter dem Tempel ist. Verschiedene Informationen über Greifenfurt sagen ihnen bereits, dass ein altes Orkisches Heiligtum unter dem Tempel liegen soll (s. auch oben, Vorab-Infos)
Joralle lässt sich vom Magistrat eine Erlaubnis erteilen, ein Gewerbe (Edelsteinschleiferin) aufzumachen
Tarikana spricht mit dem Magistratsherrn Glombo Brohm, einem der reichsten Patrizier der Stadt. Er hat eine überraschend große Privatbibliothek. Er geht mit Tarikana einen Handel ein: Sie passt auf seinen Sohn Gernot Brohm auf, der seinen Heldenmut beim Widerstand beweisen will, und bekommt Zugang zur Privatbibliothek (?)
Joralle auf dem Weg durch die Stadt: Ein Junge wird von zwei Orks bedrängt und geschlagen. Die Zwergin lenkt die Orks erfolgreich ab. Leider schafft es der Junge nicht, aus eigener Kraft zu fliehen. Da erscheint ein südländisch aussehender Fremder, stützt den Jungen und flieht mit ihm. Joralle findet den Fremden und den Jungen kurz darauf wieder. Gemeinsam bringen sie den Jungen zum Therbuniten-Hospital. Dort geben sie den Jungen in die Hände von Gordonius, dem heutigen Leiter des Hospitals (nachdem alle Geweihten von den Orks ermordet wurden). Auf dem Weg und im Garten des Hospitals unterhalten sich die Zwergin und der südländische Mensch. Joralle erfährt, dass sie es mit Zerwas, dem Henker der Stadt zu tun hat. Er scheint die Anwesenheit der Orks hier ebenfalls nicht so einfach zu dulden und lädt Joralle ein, zum Henkerturm zu kommen um Dinge zu besprechen, die man gegen die Orks unternehmen kann.
Besprechung mit Marcian, Delian von Wiedbrück, Sartassa und den Helden in der Fuchshöhle. Die Helden haben sich teilweise unterschiedliche Unterkünfte besorgt, um nicht in der Stadt aufzufallen. Für die erste Nacht gewährt Lancorian den Helden auch Unterkunft, will das Risiko einer weiteren Nacht allerdings nicht auf sich nehmen. Marcian ist erfreut, dass die Helden bereits etwas über den Widerstand in Erfahrung gebracht haben und bittet darum, Kontakt aufzunehmen. Er wiederholt den Befehl Dexter Nemrods: Niemand darf erfahren, dass Marcian ein Inquisitor ist. Marcian wird als kaiserlicher Obrist auftreten, die Helden entweder gar nicht offiziell oder als seine Assistenten, da von einem Einsatz der KGIA selbstverständlich auch niemand etwas wissen soll. Lancorian erwähnt, dass die Anführer der Orks regelmäßig hier in der Fuchshöhle sind, um sich zu vergnügen. Sie benutzen dabei oft den unteren Raum, bei dem es einige von Lancorians Illusion als Besonderheit gibt. Die Helden teilen mit Marcian ihre Information von Zaberwitz, dass Sharraz Garthai in wenigen Wochen mit einem Großteil seiner Krieger in die Finstermark aufbrechen will, um „Steuern einzutreiben“.
Bei dem Treffen bemerkt die Menschenkennerin Tarikana noch eine Feinheit: Marcian und eins von Lancorians hübschesten Mädchen, Cindira, kommen sich etwas näher und es scheint bei beiden zu „funken“.
Auf der Straße: Die Helden sehen, wie ein Ork auf der Straße einen Menschen wegen einer Rempelei niedermetzelt. Zufällig passieren einige Ork-Anführer inklusive Sharraz Garthai die Szenerie und Garthai bestraft den Ork, in dem er ihn vor aller Augen verprügelt. Dann ziehen die Orks weiter. Betreten gehen auch die Menschen ihrem Geschäft nach. Die Helden bringen wenigstens die Leiche weg (Tarikana spricht einen Segen).
Joralle lernt den Wirt des „Stiers“, Ugdalf, kennen. Wie sich herausstellt, ist der Mann ein Veteran der Ogerschlacht und ein großer Verehrer der Saga-Recken, die er dort flüchtig kennen gelernt hat. Über diese gemeinsamen Bekanntschaften kommen Joralle und Ugdalf ins Gespräch. Der Mann ist einfach gestrickt, doch offenbar sehr willens, gegen die Orks anzutreten. Er erzählt, dass er gemeinsam mit Darrag dem Schmied und Gernot Brohm Teil des Widerstands ist. Man trifft sich in drei Tagen im leeren Lagerhaus neben der Garnison der Stadtwache in der Nähe des Nordtores.
Simin schleicht sich als Katze nachts in die Grube. Sie verwandelt sich in der dunklen Barracke, der auch Mpemba und Liara auf dem Boden schlafen, zurück und kriecht zu dem ehemaligen Feind und späteren Begleiter der Helden. Mithilfe des Blicks in die Gedanken „spricht“ sie mit Mpemba und erfährt einiges: Kurz nach Beginn der Grubenarbeiten entdeckte einer der Sklavenarbeiter in der Erde einen silbernen Dolch. Der Mann wird von den Orks als Dieb beschuldigt und Tairach geopfert. In der Nacht ist wohl eins der orkischen Monster (ein Oger oder ein Minotaurus vielleicht oder ein Dämon der Orkgötzen) in die Baracke eingedrungen und alle Sklaven dort in einem blutigen Gemetzel niedergemacht. Nur der Verrückte, Uriens, hat das überlebt. Die Orks glauben, dass er von Tairach berührt ist und lassen ihn in Ruhe. In den Gedanken Mpembas erfährt Simin, dass unter den Sklaven – sollten sie Gelegenheit zur Gesundung erfahren – möglicherweise einige passable Kämpfer wären, da die ersten Sklaven Teile der Stadtwache waren. Mpemba selbst ist so hierhergekommen: Bei der Schlacht am Êibhavalvan am Rand der Salamandersteine, als Orks und Diener des Namenlosen ins Elfenreich eindrangen und die Helden sie aufhielten, wurde Mpemba verletzt und von Freund wie Feind getrennt. Nach einigen Tagen der Irre landete er im Svelltland und wurde dort von Orks befangen genommen. Zunächst hatte er im besetzten Lowangen als Sklave geschuftet und nun hier. Simin spürt, dass sie Mpemba allein durch ihr Erscheinen hier viel Hoffnung wiedergegeben hat. Sie verspricht ihm, dass sie ihn befreien werden. Simin verlässt erneut als Katze das Geschehen.
Zurück auf dem Weg in die Fuchshöhle begegnet Simin Uriens dem Verrückten. Der brabbelte seltsame Worte, u. a. immer wieder „Der Tod trägt rot!“. Als Simin zu der Besprechung hinzustößt, bemerkt sie, dass Marcian in seinem Gepäck einen roten Umhang mitführt.

« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 18:22 von Hotzenplot »
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3. Spieltag (16.02.2020)

„Basis“ für Besprechungen der Helden ist der von Ugdalf geführte Stier
Tarikana überprüft Rahjatempel und Ingerimmtempel. Sie erhofft sich einen Zugang zu dem, was unter der Grube liegt. Im Rahjatempel trifft sie auf Badila, die sie zunächst bedroht, dann aber normal mit ihr redet. Badila ist die Assistentin des Alchimisten Meredin Avesdal und selbst Alchimistin. Badila sammelt im Gewächshaus des Rahjatempels heimlich Zutaten für Schlafgift. Tarikana verfolgt Badila bis zum Alchimistenhaus. Irgendetwas kommt ihr komisch vor.
Im Ingerimmtempel findet Tarikana ein Geheimlager, dass u. a. herausragende Waffen und Rüstungen enthält. Sie wird dabei fast entdeckt, kann jedoch durch Ablenkung von Corvinius entkommen.
Corvinius schaut sich unter dem Aspekt einer Eroberung der Stadt die orkische Besatzung an. Die Orks halten vor allem folgende Stellungen: Norrnpforte (Nordtor) und Stadtwache, Ostschanze, Südtor mit Rondraburg, Garnison im Fluss mit Markgrafenburg.
Corvinius findet Uriens, der brabbelnd vor dem Noionitenkloster hockt. Neben vielem Unverständlichen spricht Uriens einige klare Worte:
1. Prophezeiung: (link Prophezeiungen G7) Zufällig weiß Corvinius von Hodaki, der die heiligen Rollen der Beni Rurech fand, dass diese Worte einer jener Rolle entsprechen. Es wird vor Borbarad gewarnt.
2. Prophezeiung: „Vor dem Eis kommt das Feuer und wird des Schiffes Heuer!“
Joralle bringt die Orks dazu, ihr einen Auftrag zu geben, die teilweise zerstörten Geräte, vor allem den Kran, in der Grube zu reparieren. Dadurch hat sie Zugang zur Grube und findet dort zufälligerweise ein Stück einer alten Steintafel. Diese Tafel trägt Symbole des Praios. Als ein Lichtstrahl darauf fällt, erkennt Joralle, wozu diese Tafel einst gedient hat: Sie war Teil einer Bannsymbolik wider einer übernatürlichen, bösen Kreatur. Ist diese Kreatur bei den Grabungen befreit worden und hat das Massaker ausgelöst?
Zuvor hatte Joralle noch Darrag den Schmied kennengelernt. Die Orks hatten ihm befohlen, dass Joralle in seiner Schmiede den Orkauftrag erfüllen sollte. Das passte dem Schmied gar nicht.
Tarikana observiert das Haus des Alchimisten. Phexgefällig nimmt sie den ein oder anderen „Tausch“ vor. U. a. entdeckt sie dabei neben alchimistischen Werk Bücher über Magie, u. a. Verwandlung und Chimärologie. Beim zweiten Einbruch wird Tarikana jedoch von der Leibwächterin des Alchimisten und deren Hund „Biene“ gefasst. Mokascha sperrt Tarikana in einem Kellerraum ein, woraus Tarikana jedoch mit Phexens Nebelleib entkommt.
Treffen des Widerstands: Ein ungeordneter Haufen, der förmlich auf eine Führerschaft gewartet hat. Die bisherigen Anführer sind: Darrag der Schmied, Gernot Brohm, Ugdalf der Stier. Neben den Helden ist auch Zerwas neu bei der Versammlung. Nachdem die Helden Kontakt aufgenommen haben, gibt sich Marcian als kaiserlicher Oberst zu erkennen und sagt, dass er mit seinen „Assistenten“ den Befehl habe, die Stadt zurück zu erobern. Den einfachen Leuten (etwa 100) wird Mut zugesprochen.
In den nächsten Wochen suchen Tarikana und Joralle im Magistrat und in der Villa Brohm weiter nach Quellen über die Stadtgeschichte. Sie finden folgende: (link Quellen)
Tarikana schleicht sich aus der Stadt und sucht Lysandra und die Freischärler auf. Sie kann die Anführerin überreden, dass die Freischärler als Unterstützung in den Kampf um die Stadt eingreifen. Sie berichtet von folgendem Plan der Helden: Es wird ein Zeichen gegeben, woraufhin in der Nacht des geplanten Angriffes ca. 40 Freischärler mit Flößen über die Breite in den Hafen geschleust werden (Corvinius soll vorher die Wachen ausschalten). Der Rest der Freischärler soll auf ein weiteres Zeichen das Südtor angreifen.
Tarikana besorgt bei den Alchimisten Schlafgift. Dabei lernt sie auch Meister Avesdal kennen, einen völlig entstellten, zynischen Mann. Obwohl die Alchimisten von Tarikanas Diebstahl wissen, scheinen sie erstaunlich wenig darauf zu reagieren (es wird nur ein Handel getroffen über einen späteren Gefallen)
Sharaz Garthai verlässt mit dem Großteil der Besatzer (ca. 270 Khurkach) die Stadt. Nur zwischen 60 und 80 Orks verbleiben in der Stadt.

Die Rückeroberung der Stadt
Corvinius „verkleidet“ sich als völlig betrunkener Städter und wankt mit einem Metfässchen im Arm beim Hafenwachposten umher. Das Met ist mit Schlafgift angereichert. Wie zu erwarten war, „kümmern“ sich die Orkwachen um den erbärmlichen Bürger. Sie verhöhnen und schlagen ihn in die Gosse, behalten aber das Metfass und tun sich daran gütlich. Kurz darauf sind sie eingeschlafen. Corvinius gibt das vereinbarte Signal, woraufhin einige mehr schlecht als recht zusammengezimmerte Flöße mit Freischärlern in den Hafen eindringen. Sie werden in einem der Lager am Hafen versteckt.
Tarikana, Joralle und Corvinius überfallen die vier verbliebenen Häuptlinge in der Fuchshöhle. Lancorian hatte sie absprachegemäß zu einem besonderen Abend eingeladen, inklusive einer Schau von Illusionen. Als die Helden in den Keller der Fuchshöhle eindringen, wo Lancarion seine Illusionen zu zeigen pflegt, sind die Orks schon einigermaßen betrunken, von den Mädchen Lancorians und der Illusion abgelenkt. Dennoch sind sie als Veteranen erstaunlich schnell verteidigungsbereit, als die Helden angreifen. Gegen die Kampfkraft der Helden sind die Orkveteranen jedoch nicht gewachsen und werden besiegt. Ein Befragen der Orks ergibt, dass sie nicht viel wissen.
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4. Spieltag (09.05.2020)
Die Rückeroberung der Stadt
Tarikana: Eroberung des Südtors, damit die berittenen Freischärler herein können
Befreiung der „Grube“ Mit einer handvoll mutiger wenn auch nicht unbedingt kampferprobter Bürger sowie zwei Freischärlern nähert sich Simin der Grube, um dort Mpember und die anderen Sklaven zu befreien. Schnell wird der dort stationierte Schamane als größte Gefahr identifiziert, die es zuerst auszuschalten gilt. In Gestalt einer kleinen schwarzen Katze, die Schneeflöckchen ähnelt schleicht die junge Magiern an den Wachen vorbei in die Gruppe. Bei den Baraken springt sie erst durch das vergitterte Fenster und dann auf dem Bauch des schlafenden Mpember um diesen zu wecken und auf den nahenden Kampf aufmerksam zu machen. Dieser erfasst mit einem Blick in die leuchtenden Katzenaugen die Situation und gibt mit einem Kopfnicken zu verstehen, dass er verstanden hat. Während er die anderen Gefangen weckt ist der kleine schwarze Schatten bereits weiter gehuscht. Vor dem Zelt des Schamanen hält Simin kurz inne und lausscht. Die kleinen Ohren zucken nervös. Aus dem Inneren des Zeltes sind Geräusche zu hören. Offenbar schläft der Feind nicht. Simin zögert. Ein schneller Angriff, der dem Schamenen keine Zeit lässt, die Wachen zu alarmieren…das war der Plan. Nun hängt alles davon ab, bei der Rückverwandlung nicht erwischt zu werden, diese wenige Sekunden, in denen sie völlig wehrlos ist. An der Stelle, die von den Geräuschen am weitesten entfernt scheint, schlüpft Simin unter den Zeltplanen ins Innere. In schummerigen Fackelschein erkennt sie die Gestalt des Schamenen, der an einem Tisch in der Ecke seines Zeltes offenbar damit beschäftigt ist, Kräuter zu zerhacken. Der schwere Geruch fremdartiger Tinkturen wabert durch das Zelt. Neben einer primitiven Schlafstätte bieten einige Kistenstpel Deckung um Simin zu ermöglichen, sich zurück zu verwandeln. Phex scheint mit ihr, denn der Schamane ist zu vertieft in seine Arbeit um zu bemerken, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Damit ist sein Schicksal besigelt. Eine Eislanze bohrt sich mit Wucht in seinen Rücken. Die tiefe Wunde in seinem Unterleib allein wäre wohl schon tödlich gewesen, aber die Kälte lässt sein Blut schockartig gefrieren und bevor er überhaupt erfassen kann, was gerade passiert ist, stirbt der Schamane. Nur wenig später, während Simin noch den Kopf des gefallenen Feindes absäbelt, stürmen ihre Verbündeten das Lager. Der Kampf ist heftig aber kurz, ohne die magische Unterstützung ihres Schamenen sind die restlichen Krieger chancenlos.
gemeinsam: Eroberung der Garnison. Tarikana führt erfolgreich Verhandlung über Abzug der dort verbliebenen Orks
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5. Spieltag (17.05.2020)

Die Stadt ist erobert. Es gibt natürlich Tote und Verletzte zu beklagen, aber insgesamt ist die Stimmung der Bürger gut. Einige haben Angst vor der Rückkehr der Orks. Zerwas ist beim Sturm auf die Garnison schwer verletzt worden. Liara Fingorn und Mpemba liegen zur Regeneration im Lazarett.

Der Rat von Greifenfurt wird von Oberst Marcian gebildet. Mitglieder sind unter anderem:
Kommandant der Stadt: Marcian
Kommandant der Wache: Gernot Brohm (auf Vorschlag von Tarikana)
4 Hauptleute der Bürgerwehr: Corvinius, Darrag, Zerwas, der auf Drängen von Glombo Brohm in den Rat kam, Ugdalf, eine Stelle noch unbesetzt
Proviantmeisterin: Tarikana
Fouragier (Versorgung der Pferde/Stallmeister):
Schanzmeister: Joralle ???
Arkane Berater: Lancorian, Simin (???)
Siegesfeier: Tarikana versucht Sartassa über Marcian auszuhorchen. Sartassa bemerkt dies, verrät Tarikana aber dennoch, dass Marcian nicht einen perfekten Ruf innerhalb der KGIA hat. Er ist einer der wenigen, die auf diese Position als Nichtgeweihter gekommen ist. Wenn es jemanden gibt, der mehr wissen könnte, dann eventuell Lancorian. Anschließend ist Tarikana selbst in Feierlaune und lässt ihre offizielle Tätigkeit an diesem Tag sein.
Corvinius im Lazarett: Unterhaltung mit Peraineakolythem, Beobachtung von Liara (ohne das diese es bemerkt)
Corvinius kümmert sich um den Boronanger. Da er kein Mensch ist, der gerne bei lauten Feiern im Mittelpunkt ist, zieht er sich zurück. Einige Bürger, die seine Taten bemerken, helfen ihm.

Der Mord:
Am nächsten Morgen wird die Leiche der Bäckerstochter Lucilla in der Rondraburg (25) beim Stadttor gefunden. Der Kopf der jungen Frau liegt einige Schritt neben dem Körper und ist skalpiert worden. Misira, die Frau von Darrag, hat die Leiche morgens gefunden. Sie hat danach sofort Marcian gerufen. Als die Helden eintreffen, wünscht er, dass die Sache aufgeklärt wird, womit die Helden dazu den „offiziellen Auftrag“ haben.
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Teil 146, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle und Simin

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel


Online- und Technikgeblubber
Wie immer: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram.

Ich stelle die Tendenz fest, dass man beim Onlinerollenspiel grundsätzlich zusätzliche Zeit für technischen Kram an Anfang aufwenden muss. Verbindungsprobleme, Erklärungen von Technikgedöns sowie Software und so weiter. Ich vermute, dass gerade jetzt am Anfang unserer Onlinerollenspielkarriere die dafür aufgewendete Zeit höher ist als später im Durchschnitt. In meiner Idealvorstellung ist diese Vorbereitungszeit später in etwa vergleichbar mit der Vorbereitungszeit in Offlinerunden (reinkommen, Kaffee und Süßkram auspacken, Würfel suchen und so, ihr kennt das).

Für roll20 habe ich mir ein kleines Tutorial reingezogen, und zwar das von "Mit Vorteil" -> https://www.youtube.com/watch?v=KBP9MSXSTEA
Ich bin ja selbst bekennender Tech-Noob und brauche das Idiotensicher aufgetischt. Ist übrigens auch ein Grund, warum ich von dem ungleich komplexeren Fantasygrounds abgesehen habe - jedenfalls zunächst, mal sehen, was die Zukunft bringt.
Jedenfalls habe ich mir aufgrund der im Video genannten Tipps einige Sachen im roll20-Abenteuer vorbereitet. Außerdem habe ich - Dienstleistungs-SL der ich bin - den Spielern ihre Charaktere in roll20 implementiert (es gibt ja leider keine Schnittstelle zwischen der Helden-Software und roll20, dennoch halte ich es für sinnvoll, zumindest Proben direkt würfelbar zu machen). Das hat m. E. auch ganz gut funktioniert.

Da wir später Verbindungsprobleme hatten, haben wir auf reine Audioverbindung umgestellt. Meines Erachtens geht da immer etwas verloren, aber besser als nichts! Eventull probieren wir demnächst mal eine andere Technik dafür aus. In anderen Runden habe ich ganz gute Erfahrungen mit Skype gemacht, das aber auch nicht immer stabil ist.

Der Spieltag
Mein Hauptproblem ist zurzeit wie schon gesagt die Unberechenbarkeit der Gruppenzusammenstellung. Kurz vor dem Spieltag kam noch eine Absage von einem Spieler, der zuvor zugesagt hatte. Ein anderer kam dann entgegen der Planung später nicht mehr dazu. Ein anderer hatte sich gar nicht gemeldet (mit dem habe ich zwar auch nicht richtig gerechnet, aber ich fand´s trotzdem kacke).
Zu Beginn des Spielabends war also klar, dass nur S9 und S11 anwesend sein würden.
Der Spieltag war dann umso besser. Beide Spielerinnen waren gut dabei, haben aus meiner Sicht tolles Rollenspiel betrieben (u. a. auch tolle Interaktion untereinander) und es war aufgrund der geringen Besetzung möglich, beide SC in den Fokus zu rücken.
Beide SC-Quests, vor allem die von Joralle, habe ich deshalb direkt relativ stark angeschoben. Ich weiß eben nicht, wer beim nächsten Mal wieder dabei ist. Deshalb kommt das teilweise mit dem Holzhammer. Ich denke dabei also eher episodenhaft (z. b. orientiert an Star Trek oder ähnlichen Serien, wo pro Episode mal die eine, mal die andere Figur besonders in den Fokus gerät).

Der investigative Teil des Abenteuers hat mit dem Mord an der Bäckerstochter nun ja seinen Lauf genommen. Da die Gruppe hier mitliest, kann ich hier nichts weiter dazu schreiben. Die Änderungen habe ich ja für Interessierte drüben in den Arbeitsthread gepackt.
Hier haben die Spielerinnen sehr gründlich gearbeitet (ähm, naja, bis auf die Tatsache, dass man, wenn man magiebegabt ist, einen Tatort ja auch ruhig mal auf arkane Weise untersuchen könnte *Zaunpfähle auf Simin werfend*  ~;D). Übrigens so gründlich, dass ich ins Schwimmen geriet. Man macht sich ja so vorher seine Gedanken. Der Mord an der Bäckerstochter ist ja im Original des Abenteuers enthalten und ich habe alle Wesentlichen Hintergründe auch so belassen. Bei der Vorbereitung ist mir nicht aufgefallen, dass die arme Lucilla bis zu ihrem Fund scheinbar von keinem vermisst wurde. Vielleicht habe ich es auch überlesen, aber ich habe mich hart gewunden, als die Spielerinnen mir (bzw. den NSC) genau die entsprechenden Fragen gestellt haben. Eine junge Frau aus eher gutem Hause, die morgens tot gefunden wird, hat bis dahin vermisst? Merkwürdig. Ich habe mir da was hinimprovisiert, was auch nur halbwegs glaubwürdig ist, aber egal.

Was hat das System gemacht?
Ich muss sagen, dass roll20 hier schon eine Erleichterung dargestellt hat, nachdem ich die SC dort eingepflegt hat. Insgesamt war es ein erzählerisch geprägter Spieltag, so dass die Regeln keine allzu große Rolle spielten.

Fazit
Ein großartiger Spieltag, der prall gefüllt wirkte und alles hatte, was man braucht. Besonders die Atmosphäre, die am virtuellen Spieltisch entstanden ist, hat mir gut gefallen (und ist ein Beweis dafür, dass online Spielen auch mit Atmo geht). Beide Damen und haben die von mir angebotenen "Fresschen" ihrer SC-Quests angenommen, so dass für beide SC in nächster Zeit noch für die Kampagne entscheidende Weichen gestellt und Pfade beschritten werden. Die Spielerinnen haben sich vor allem die Zeit genommen, untereinander und mit den NSC eine richtig tolle Interaktion zu betreiben (ein Vorteil, wenn man eher weniger Spieler am Tisch hat, ist ja, dass dann eben Zeit dafür ist). Dadurch war es uns möglich, SC und NSC mehr Profil zu geben. Das wiederum ist wichtig, dass die Stadt Greifenfurt greifbarer und lebendiger wird.
Die Szenen im Noionitenkloster fand ich ebenso klassisch wie grandios gelaufen. Hätte auch eine Cthulhu-Episode sein können, aber dann wäre das mit dem Ausgang im Keller vermutlich anders ausgegangen. :)

Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)
« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 18:43 von Hotzenplot »
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(Kopie von unserer Website, mangels Zeit lasse ich die links hier drin ^^)


  * Der Mord
  * Weitere Untersuchung des Mordes, Erkenntnisse von [[held_joralle|Joralle]] und [[held_simin|Simin]]: Am Tatort ist für die Brutalität des Mordes eigentlich zu wenig Blut. Mit Hilfe von [[nsc_mpemba|Mpemba]], den die Heldinnen im Lazarett aufsuchen, wo er sich erholt, und des Alchemisten [[nsc_meredin|Meredin Avesdal]], der für Mpemba sein Alchemielabor zur Verfügung stellt, zeigt sich, dass Lucilla nicht vergiftet/ruhig gestellt wurde. Mpemba fertigt bei der Gelegenheit für Simin ein leichtes Beruhigungsmittel. Dieses findet seinen Einsatz bei der Befragung von Lucillas Vater (Kerling) und ihrem Verlobten (Wisgolf). Vor allem der Vater braucht diese Beruhigung auch, um überhaupt aussagen zu können. Bei beiden scheint der Schock echt zu sein. Sie haben Lucilla am Ende des Festes in der Nacht nicht mehr gefunden. Sie haben mit Unterstützung von Nachbarn noch nach ihr gesucht, dann aber vermutet, dass sie doch mit diesem "aufgeblasenen Wichtigtuer" [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] verschwunden ist. Sie wollten ihn morgens zur Rede stellen - und dann kam ein Mann im Auftrag von Marcian, um sie vom Tod ihrer Tochter und Verlobten zu unterrichten. Die Männer erzählen, dass Lucilla noch eine gute Freundin in der Stadt hatte, nämlich [[nsc_cindira|Cindira]], jene Hure aus [[nsc_lancorian|Lancorians]] Fuchshöhle, auf die [[nsc_marcian|Marcian]] einen rahjagefälligen Blick geworfen hat (und es ihr umgekehrt wohl auch so geht).

  * Die Tiefenschmiede
  * Als sich die Heldinnen in den Norden der Stadt bewegen, um den Bäcker bei der Nornpforte aufzusuchen, hört Joralle das Vertraute Hämmern und Klingen einer Schmiede - von sehr weit weg und gedämpft, als würden die Geräusche in einem verschlossenen Raum enstehen. Auch während der Befragung nimmt Joralle diese Geräusche weiter wahr. Sie überredet Simin, die nichts von dem hört, dem nachzugehen. So landen beide vor einem etwas heruntergekommenen Hof, der sich als das Noionitenkloster entpuppt, aus dem [[nsc_uriens|Uriens]] geflohen war. Überraschenderweise scheint der Hof noch geführt zu werden, denn es befinden sich Federvieh und Ziegen in den Stallungen. Als die Heldinnen anklopfen ist es bereits Abend geworden und die Praiosscheibe versinkt am Horizont, während draußen vor der Stadt die Wölfe heulen. Knarrend öffnet sich das Portal und ein uralter Greis erscheint. Mit meckernden Worten stellt er sich als Bruder Noionus vor.
  * Simin stellt Bruder Noionus zunächst zur Rede, warum [[nsc_uriens|der verrückte Uriens]] frei herumläuft. Bruder Noionus erklärt, dass Uriens auf Befehl des [[nsc_sharraz|Meisters der Finstermark, Sharraz Garthai]], entlassen wurde, da er nicht wahnsinnig sei. Bruder Noionus ist der Auffassung, dass die Orkgötzen dies Sharaz befohlen haben könnten.
  * Joralle spricht Bruder Noionus auf das Klopfen und Hämmern an, dass sie immer noch in den Bann zieht. Der alte Greis nimmt davon allerdings nichts wahr. Er gibt den Heldinnen eine kleine Führung durch das Haus. Schon zuvor erklärt er, dass es nicht viele "Gäste" gebe. Er scheint hier auch allein zu arbeiten (kein Wunder, dass das Kloster recht verwahrlost aussieht). Im Obergeschoss, wo die Räume noch halbwegs gepflegt sind und Fenster haben, ist in einer der Räume nur eine apathisch wirkende Patientin. Interessanter wird es im Keller, aus dem Schreie zu hören sind. Einer der Insassen randaliert hier in einer der Zellen, die wie klägliche Gefängniszellen aussehen. Die Patienten scheinen mehr schlecht als recht versorgt zu werden. Im Keller gibt es noch einen weiteren Patienten, der zunächst apathisch da sitzt. Als die Heldinnen vor der Zelle erscheinen, wirft er sich an die Gitter und behauptet, nicht verrückt zu sein. Er will sich erklären, stockt aber immer wieder und kommt nicht über ein "ich bin..." hinweg.
  * Simin interessiert sich für die ehemalige Zelle von Uriens, die Bruder Noionus ihr zeigt. Die Zelle ist vollgekritzelt mit irrsinnigen Aussagen und Wörtern, teilweise in unterschiedlichen Sprachen.
  * Joralle entdeckt einen Zugang zu einem weiteren Keller. Eine Treppe, die nach wenigen Schritten vor einer gemauerten Wand endet. Für einige Goldstücke erklärt sich Bruder Noionus bereit, dem "Rat" eine Erlaubnis zu erteilen, die Wand zu entfernen. Seiner Aussage nach befindet sich die Wand dort schon lange. Er ist seit 70 Jahren hier und damals stand sie auch schon. Joralle fühlt sich inzwischen sogar angesprochen, eine Stimme ruft: "Komm zu mir, Tochter der Rune!"
  * Es ist schon relativ spät geworden, als Joralle mit dem beigeschafften Werkzeug die Mauer durchbricht. Ein Windzug zieht an ihr vorbei und bringt den bekannten Geruch von geschmiedeten Eisen und Kohle. Simin hat währenddessen einige der Kritzeleien von Uriens entziffert. Auf ein Stück Pergament gebracht, ergibt sich Folgendes:

[hier habe ich der Spielerin ein Bild der ersten Prophezeiung des Nostria Thamos präsentiert]

  * Noch während Simin die Kritzeleien untersucht, und einige der Sätze langsam irgendwie Sinn ergeben, hat sie das Gefühl, beobachtet zu werden. Besonders, als sie bei den Versen an die Vergangenheit denkt, kommt immer wieder ein Bild in ihren Sinn: Ein gefesselter Mann, dessen Eisenfesseln an Holz festgemacht sind.
  * Gemeinsam gehen Joralle und Simin weiter hinunter, als der Weg frei ist. Zunächst kommen sie in einen gewöhnlichen weiteren Keller. Doch hier befindet sich eine Tür, die schon der Machart nach eher zwergisch wirkt. Sie steht leicht auf, und beide gehen hindurch. Danach schließt sich ein weiter Abstieg an. Joralle, in Bingen und Tunneln erfahren, tippt auf mindestens zwei- bis dreihundert Schritt, die sie nach unten zurück legen. Inzwischen ist der Lärm für Joralle ohrenbetäubend, aber nicht unangenehm. Das Hämmern auf einen Amboss, die Luftstöße eines Blasebalgs, die Luft, die nach Kohle riecht.
  * Schließlich öffnen die Heldinnen eine Tür zu einer Schmiede, nein, einer ganzen Schmiedehalle, wie sie in Zwergenbingen üblich ist. Joralle ist geradezu von den Eindrücken gefangen. Sie sieht einen alten Zwergen, der gerade Stahl ablöscht und dann weiter schmiedet. Mehrere Essen und Ambosse stehen hier, in der Mitte ein großer Angroschschrein. Fackeln und die Schmiedefeuer erhellen die große Halle. Nur, wenn sich Joralle stark konzentriert, sieht sie, wie die Schmiede heute tatsächlich aussieht: Ein völlig ruiniertes durcheinander, ein in sich zusammengefallener Blasebalg, durcheinanderliegende Werkzeuge, kaputte Essen. Simin sieht nur die "Wirklichkeit", nämlich die Reste einer ehemals beeindruckenden Tiefenschmiede der Angroschim.
  * "Ich hatte ein richtiges Wallhaar erwartet und nicht so eine Milchpisserin!" - nicht gerade die freundlichste Art, ein Gespräch zu eröffnen, aber so spricht der alte Zwerg Joralle an. Auf seiner Schmiedeschürze prangt eine Joralle unbekannte Rune, die sie weder aus dem Rogolan noch Angram kennt. Sie empört sich über diese Anrede und erklärt Simin, was gerade passiert (Simin schimpft daraufhin ungezielt in den Raum hinein, sieht aber natürlich niemanden).
  * Der Alte Zwerg stellt sich als [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] vor. Als Joralle ihn fragt, was er hier tut, scheint er nachdenklich zu werden. Verwirrung macht sich in seinem Gesicht breit. Er fragt, ob ein gewisser Agax der amtierende Rogmarok (Bergkönig) von Xorlosch sei. Joralle muss dies verneinen - dieser Rogmarok hat vielleicht vor etwa 700-800 Jahren geherrscht. Oschin wird zunehmend verzweifelter. Je mehr er dies wird, desto durchsichtiger wird er, desto mehr tritt die zerstörte Schmiede in den Vordergrund. "Ist das ewige Feuer erkaltet?" fragt er dann ängstlich. Joralle blickt zum Angrosch-Schrein mitten in der Schmiede. Die Angroschstatue hält ein Feuerbecken, in dem kein Feuer brennt. Als sie seine Befürchtung bestätigt, wird der Zwerg geradezu angsterfüllt. Er läuft auf Joralle zu und versucht sie beim Kragen zu packen (was aufgrund seines Geist-Seins misslingt). Er ruft sie an: "Bringe das heilige Symbol dieser Schmiede zurück, wir müssen das Feuer neu entfachen!" Er beginnt zu verblassen. Joralle hört noch, wie er das Symbol beschreibt. "Die auf dem Thron sitzende Organa, Tochter des Ordamon, in Gold, umrahmt von Feuer!"
 
  * Dann ist die Schmiede nur noch leer und Joralle fühlt diese Leere in sich. Dennoch ist es ein beeindruckendes Bauwerk. Wenn man die Schmiede wieder aufbauen würde, mit diesen Öfen, wäre sie weit und breit die leistungsfähigste ihrer Art.
  * Simin untersucht die Halle und findet ein Pentagramm. Den Zayad-Zeichen nach zu urteilen, wurde hier ein großes Ritual durchgeführt. Mindestens ein Gehörnter Dämon, vielleicht Schlimmeres, aus der Domäne Tasfarelels. Erneut sieht Simin, als sie darüber rätselt, was in der Vergangenheit hier stattgefunden haben mag, den gefesselten Mann. Satinav? "Binde dich an mich, un du wirst mehr sehen!". In ihrem Geist macht Simin einen Schritt auf den Mann zu. Sie hat den Eindruck, dass das Holz, an dass er gefesselt ist, Schiffsplanken sind. Die Ketten fühlen sich unendlich kalt an. Als sie die Ketten berührt, schweift Simins Blick in die Vergangenheit:
  * Die Schmiede. Sie ist intakt, aber "kalt", kein Feuer brennt, kein Zwerg ist zu sehen. Doch, ein einziges Feuer, nämlich das beim Angrosch-Schrein, brennt. Das Pentagramm ist direkt vor Simin. Daneben steht ein Mann, der ihr vage bekannt vorkommt. Ein gewaltiger Schatten, ein wabernder Nebel, entsteigt dem Pentagramm, fließt förmlich zum Feuer und stiehlt die im Feuer liegende Statuette einer auf einem Thron sitzenden Zwergin. Das Feuer erlischt. Die dämonische Gestalt kriecht durch die Mauer Richtung Südosten. Der Blick in die Vergangenheit endet.
  * Simin erzählt Joralle von dem, was sie gesehen hat. Dabei erinnert sie sich daran, woher sie den Mann kennt: Es handelt sich um [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]], allerdings als jungen Mann, vielleicht vor 30 Jahren.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler, Spotlightbitch und Plothure

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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