In ein paar Wochen soll es bei uns mit Blades losgehen.
Ich meine irgendwo in dem langen Regelwerk gelesen zu haben das man sich mit den Spielern darauf einigen soll wie "Gefährlich/Schwierig" die Welt sein soll. Gab es dazu ein Stellrädchen?
Grundsätzlich rät Blades, dass man nicht zwingend von Anfang an mit allem und scharf spielen muss, sondern sich auch gern erst mal reintasten kann, um Stress als Mechanik kennenzulernen. Also frei spielen nach Belieben, dann mal einen Heist durchziehen und die Leute einfach loswürfeln lassen, ohne zwingend Flashbacks einzufordern oder Trauma triggern zu lassen, wenn die Stressleiste volläuft (ein reines K.O. ginge ja auch), dann Auswirkungen ermitteln und Downtime, fertig. Geht so auf jeden Fall. Im Sinne wie man in D&D einen DC anheben oder senken kann gibt es aber keine einzelne Stellschraube – die Gefährlichkeit ergibt sich in der Praxis eigentlich daher, wie man deine zweite Frage am Spieltisch löst.
Dann die Proben. Gelesen hab ich es jetzt mehrfach. Postition und Wirkungsgrad....
Das ist mit Sicherheit was das sich nach einigen Runden ergibt und dann lockerer von der Hand geht. Aktuell hab ich aber echt Probleme damit das Konzept richtig zu greifen und die Einordnung vorzunehmen.
Hat jemand einen Tipp zum festlegen dieser Parameter? Oder etwas das hilft das Konzept besser einzuordnen?
Position und Effekt sind deine X- und Y-Achse, die ein 9er-Raster ergeben. Und der angenommene Normalzustand ist "Risky" als Position und "Standard" als Effekt, genau in der Mitte. Die Sache kann also schiefgehen oder unangenehme Konsequenzen haben, würde bei Würfelglück aber wie von Spielerseite gewünscht klappen - nicht mehr, nicht weniger. Solange die Gruppe keine komplett wahnwitzigen Dinge versucht oder übervorsichtig durch die Gegend trippelt, fährst du damit nie verkehrt als Annahme, um in die Verhandlung zu gehen.
Denn die erste mündliche Verkündung einer kritischen Szene oder Auseinandersetzung ist selten das, was dann wirklich abgehandelt wird. Wenn ein Spieler sagt: "Ich verstecke mich hinter der Tür, bis der Typ vorbeiläuft, um ihn mir dann von hinten zu greifen und in den Schwitzkasten zu nehmen", könntest du also sagen: "Da er gerade nicht jeden Raum kontrolliert, wird er dich von allein nicht sehen, wenn die Aktion aber schiefgeht, wird er sofort nach Hilfe rufen" und dann wäre es genau so ein Standardfall. Aber sowohl die Spieler als auch du können nachlegen, denn es gibt ein paar Optionen, um Position und Effekt zu verbessern.
Ein Charakter kann sich pushen, um einen extra Würfel zu bekommen, oder den Effekt zu verbessern – in diesem Fall vielleicht den Typen direkt ohnmächtig zu schlagen von hinten (jetzt ist es also Risky/Improved). Oder du bietest einen Devil's Bargain an und garantierst eine Komplikation, die gleich oder später eintritt, um jetzt einen extra Würfel zu bekommen (Position und Effekt bleiben dabei unberührt). Oder dem Spieler fällt ein, dass er ja spezielle Ausrüstung hat, die hier zum Tragen kommen könnte (was den Effekt verbessern kann). Oder die Gruppe koordiniert sich, jemand hilft, vielleicht mit einem Ablenkungsmanöver durch Geräusche, und das kann Position und/oder Effekt verbessern. Oder der Spieler sagt, er eskaliert die Position freiwillig auf "Desperate", um im Gegenzug den Effekt zu verstärken. Oder eine Kombination dieser Möglichkeiten.
Das muss man nicht jedes Mal komplett durchexerzieren, aber oft ist es sinnvoll, mindestens eine Option davon zu nutzen.
Was die grundsätzliche Einschätzung von Position und Effekt angeht: Position sagt, was im besten Fall passiert, wenn die gewünschte Aktion erfolgreich ist - Effekt sagt, wie nachhaltig das passiert. Wo man da im Einzelfall steht, ist Ansichts- und (wie gesagt) Verhandlungssache, da muss jede Gruppe eine gemeinsame Wellenlänge an cineastischem Realitätssinn finden.