Autor Thema: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.  (Gelesen 13123 mal)

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Cycronos

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Du sprichst mir aus der Seele eed! :D

Offline Rokal Silberfell

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DoRP hats ja auch geschafft noch ein völlig neues System zu backen. Zugegeben, es ist nicht ganz ernst, aber immerhin mal was neues.
Allerdings sind die Pfade des Würfeln&Rechnen wohl langsam ausgetreten.

Sich mit einer völlig neuen Idee an den Markt zu wagen ist sicher nicht ganz ungefährlich, kann aber mit entsprechendem Aufwand auch belohnt werden (wie Arcane Codex; ok ist nichts wirklich neues, aber ein schönes System von einem nagelneuen Verlag)
Sometimes I return to the places in my past
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Offline Arbo

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Auf was zielt die Eingangsfrage eigentlich ab?

Ich könnte auch anders fragen ... Ist es so schlimm, dass es einigen Verlagen nicht so gut geht?

Wie schon richtig bemerkt wurde, geht im privaten Bereich so einiges. Sicherlich haben Verlage noch ganz andere Möglichkeiten als der Privatmann/die Privatfrau. Aber wenn ich im Privatbereich ein gutes Rollenspiel geboten bekomme, bin ich damit auch zufrieden. Und wenn Verlage nicht aus den Socken kommen, ist das deren Schuld. Dies gilt insbesondere für die ganzen inoffiziellen Dinge.

Ist es also wirklich so schlimm, wenn es totz allem (oder gerade deswegen) einen funktionierenden Privatbereich gibt. Ich behaupte mal: Nein!

Vom Untergang des kommerziellen Rollenspiels würde ich aber trotzdem nicht sprechen.

-gruß,
Arbo
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Pumpelche

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Abenteuer, Abenteuer, Adventuros, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, noch mehr Abenteuer, wieder ein Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, was nun: Abenteuer, Abenteuer, Aben(schon langweilig?)teuer, ratet mal was: Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, 2 Abenteuer, und wieder eins, und eins, und zwei, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Adventures, Adventuros, Abenteuer.
...das braucht es, um Spieler an der Stange zu halten.

Ohne Blut pulsiert kein Herz.

Offline Kardinal Richelingo

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ich denke man sollte auch zwischen den vorlieben der Spieler und denen der Leiter unterscheiden. Es gibt genügend Spiele die vielleicht nur von 5% der Käufer überhaupt ein paar mal gespielt werden. Sie lesen sich wunderbar, weil sie klasse präsentiert sind. Nobilis ist ein Beispiel, aber auch Engel etc. Viele dieser superinnovativen Systeme sind solche Spielleiterphantasien und selten mehr.

Die besonders innovativen System gehören gar nicht so oft dazu, weil sie Nischenprodukte sind. Beispiele sind L5R, Deadlands (die sich gut verkauft haben, aber relativ wenig gespielt werden)

Spielen wollen viele Spieler etwas was vertraut ist und viele Optionen bietet. Und das ist nicht selten altbekanntes.
« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 15:14 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Offline Jestocost

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Ja, ja, der Fluch des Originellen: Wie hat es T.S. Eliot in 'Tradition and the individual talent' so treffend beschrieben: Man muss sich auf den Kanon berufen können, aber trotzdem sich so weit unterscheiden, dass man etwas Neues beizusteuern gibt.

Für mich hat es in letzter Zeit genügend Fortschritt gegeben: Buffy und MURPG gehen genau in die richtige Richtung.

Sie passen das System an die Anforderungen an und sind beide so einfach, dass auch Zivilisten sofort einsteigen können.

Was ich auch sehr interessant finde, sind Mini-Series Rollenspiele wie Orpheus, bei dem man eine Spielwelt mit einem stringentem Metaplot bekommt.

Was die Welt wirklich noch braucht - und noch nicht hat - ist ein Rollenspiel, dass wirklich so flexibel ist, dass sich die Regeln an die gewählte Story/narrative Struktur anpassen:

Sorcerer unterstützt Faustisches, DI Heilungsgeschichten, The Riddle of Steel Heroisches mit individuellem Anspruch. Die Story und das System werden eins.

Mir ist auch klar, dass man das mit D&D auch schaffen kann - weil das jeder gute Spielleiter mit jedem guten Rollenspiel machen kann.

Und auch die guten D20 Portierungen zeigen ja, dass man jedes System so weit hinbiegen kann, dass es das liefert, was es soll.

Ich werde bestimmt nach dem "perfekten System" weitersuchen, diesem Heiligen Gral des Rollenspiels. Und ich weiß auch, wie der aussieht: Mit vielen Tipps, was ein SL zu tun hat, wie er die Regeln dazu nutzen kann, seine Ziele zu erreichen und mit wenig Crunch (weil ich zu faul für Zahlen bin).
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Offline Kardinal Richelingo

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nun und da verhält es sich wie die mystiker in den vergangenen Jahrhunderten festestellen mussten immer gleich. der heilige gral, das bist du ;)
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Offline Kardinal Richelingo

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und erkläre mir eines, wofür braucht eine story regeln ?
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Offline Jestocost

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Jede Story braucht Regeln. Dies sind die Konventionen des Genres.

Um ein gutes Melodram zu schreiben oder zu spielen, sollte ich wissen, wie ein Melodram funktioniert:

1. Gutem Menschen geht es gut.
2. Katastrophe bricht ein
3. Guter Mensch versucht mit den gleichen Mitteln wie immer das Problem zu lösen
4. Guter Mensch scheitert.
5a) Guter Mensch wächst über sich hinaus oder
  b)  lernt anderen guten Menschen vom anderen Geschlecht kennen [bei b) hat dieser andere gute Mensch auch Probleme und schadet dem Protagonisten erst mal, bis der Love Interest so sehr vom anderen beeindruckt ist, dass er sich bessert und dem Protagonisten auch noch hilft]
6. Guter Mensch stellt Status quo wieder her

Entweder weiß ich das als Spielleiter (woher?) oder mein System sagt es mir oder es baut dieses Gerüst ins System ein (InSpectres bsw. mit dem Whodunnit-Plot). Und da Rollenspiel ja ein Spiel ist - sollten diese Storyregeln auch ihren Platz im Regelwerk finden.
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Offline Kardinal Richelingo

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meine erfahrung ist, dass nicht selten eine story trotz regeln funktioniert. aber klar, deine darstellung stimmt natürlich auch.
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Offline Arbo

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@ Jestocost:

Hm, ich werde bzgl. Deiner Gralssuche immer noch nicht schlau aus Deinem Eingangsbeitrag?

Was die Regeln für Geschichten betrifft ... wenn es um Dinge wie Tragödien, Melodramen, Kommödien usw. geht, wird sicherlich ein gutes Lexikon ebenfalls seinen Dienst tun. Ich glaube auch nicht, dass sich ein Rollenspiel(system) zu sehr auf eines dieser Genre festlegen kann und sollte. Mag ja sein, dass einem ein Melodram liegt ... aber dies die ganze Zeit nur spielen zu können, ansonsten sein System wechseln zu müssen ... Nee, so recht positiv kann ich das nicht bewerten.

Außerdem habe ich erhebliche Zweifel, ob sich Deine Konventionen wirklich richtig mit Rollenspiel vertragen. Die Spieler sollten doch in gewisser Weise Einfluss auf die Story haben. Und damit bestimmen die Spieler, nicht unbedingt der Spielleiter, welchem Genre letztendlich die erlebte Geschicht zuzuordnen ist.  Und dies (ganz wichtig) kann erst im Nachhinein erfolgen.

Das Genre und damit die Story vorher strikt    festzulegen widerspricht eigentlich meinem Verständnis von gutem Rollenspiel.

Natürlich wäre es ganz gut, wenn der SL weiß, was zu einem bestimmten Genre gehört und entsprechend handeln kann. Schön, wenn darauf im Regelwerk hingewiesen wird. Aber letztlich tut es auch, wie oben angesprochen, ein gutes Lexikon.

-gruß,
Arbo

« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 15:54 von Arbo Moosberg »
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Offline Der Nârr

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Ich glaube nicht, dass das Fehlen solcher Abenteuerdrehbuchguides für ein System so hilfreich sind. Earthdawn hatte sie, Earthdawn hatte einen originellen, fantastischen Hintergrund, Earthdawn hatte Kaufabenteuer - und wo ist Earthdawn jetzt?
DSA geht es laut Aussage von FanPro seit dem Wechsel von Schmidt nach FanPro nicht annähernd mehr so gut wie in früheren Zeiten ("Die fetten Jahre sind vorüber.")
Chaosium - ein Urgestein der Rollenspiele, mit Stormbringer und Cthulhu im Gepäck, hatte mal Runequest und das Spiel zu den Ringwelt-Romanen von Larry Niven. Leidet unter extremen finanziellen Problemen, zu Stormbringer ist schon ewig nichts mehr erschienen.

Ich meine, dass es auch langsam die "Großen Alten" trifft - ob es weniger Spieler werden, vermag ich nicht zu beurteilen, doch zumindest scheinen die Käufer zu verschwinden oder sich zumindest weitläufiger zu verteilen. Die Ursachen werden wir hier kaum ausmachen können, dazu bräuchte es statistische Erhebungen. "Strukturwandel im Rollenspielverlagswesen" - sucht hier nicht noch jemand ein Thema für seine Diplomarbeit?

Den Verlagen muss es auch nicht mit neuen, guten Rollenspielansätzen gleich besser gehen - denn die bringen ja nicht unbedingt neue Spieler, sondern ziehen die Spieler eher von anderen Systemen ab. Bei mir ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis ich z.B. Shadowrun endgültig kippe. Dafür spiele ich dann etwas anderes, FanPro geht es etwas schlechter, meinetwegen SJG dafür etwas besser.
Tatsache ist jedenfalls, dass das Rollenspiel sich nun mal weiterentwickelt - das Rollenspiel ist nun mal eine recht neue Erfindung, in die wievielte Generation von Spielern kommen wir jetzt erst? Dass da etliche neue Ideen in die Szene einfließen, ist nicht weiter verwunderlich.
« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 16:02 von Hamf aus der Dose »
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Offline Boba Fett

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@Arbo:
Ein Rollenspiel definiert sich doch auch über sein Setting auf ein bestimmtes Genre.
In diesem Genre herrschen bestimmte Regeln.
Also sollten die (Spiel-) Regeln des Rollenspiels auch auf die Regeln des Genres angepasst sein.

Beispiel:
Ein Rollenspiel konzentriert sich auf Drama - die Regeln sollten Drama unterstützen und nicht behindern. Regelwälzer, die jedes kleinste Element behandeln sind da eher hinderlich.
Dafür sollte es die inneren Konflikte eines Charakters irgendwie darstellen lassen.
Ein anderes Rollenspiel definiert sich auf Action - dann sollte Action möglich sein, während die "inneren Werte" eher nebensächlich, wenn nicht hinderlich sind.

@Hanf:
Die Qualität eines Rollenspiels sagt nichts über den wirtschaftlichen Erfolg aus. .leider!
« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 16:03 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Der Nârr

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Hm, dann wäre ein universelles System wie d20 aber höchst kritisch zu betrachten, weil es entweder für ein Genre richtig gut passt oder allgemein auf keines so richtig gut passt... Siehe auch Liquid, das sich das cineastische Rollenspiel auf die Fahne geschrieben hat - wenn ich nicht cineastisch spielen möchte, setze ich auch kein Liquid ein (nicht dass ich es überhaupt einsetzen wollen würde).

Ähm, im übrigen bin ich deiner Meinung, Systeme sollten an das Spielprinzip angepasst sein ;).
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Offline Jestocost

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Das ein guter und erfahrener Spielleiter zusammen mit seinen Spielern jedes Genre und jede Art von Geschichte spielen kann, ist klar. Aber nur die wenigsten Spiele geben dem SL wirklich vernünftiges Rüstzeug dafür.

Ich sehe nun gerade, dass derzeit Rollenspiele geschrieben und veröffentlicht werden, die entweder einer Spielart von Story verschreiben (Sorcerer ist da wohl das beste Beispiel, aber auch Dead Inside macht genau das), oder das Rollenspiele versuchen, ein Setting inklusive neuer und passender Regeln zu emulieren (Exalted, Feng Shui, Conan RPG, Blue Rose, Adventure!)

Das ist bekannterweise nix neues. Paranoia und Toon sind bestimmt Vorreiter in dieser Beziehung, aber diese Spiele waren (und sind!) Exoten bzw. waren ihrer Zeit voraus.

Das ich wie Arbo auch ein wenig Probleme mit einem Rollenspiel habe, das sich zu sehr einer Art Geschichte verschreibt, sollte ich vielleicht noch betonen - genau diese Begrenztheit stört mich ein wenig an Sorcerer.

Aber zugegeben: Ich freue mich immer wieder, wenn ich ein System sehe, das In-Game und Meta-Regeln gekonnt verknüpft und so eine Einheit bildet, die für Spaß und Spannung sorgt, anstatt nur ein weiteres Rollenspiel mit einer neuen Entscheidungsfindungsmechanik ist.

Ich glaube, der Rollenspielmarkt ist im Umbruch. Und glücklicherweise sind auch viele Verlage dabei, die experimentierfreudig sind und neue Dinge ausprobieren - auch wenn viele noch scheitern werden.

Und genauso wie Eed_de sehe ich auch noch nicht das 'Next Big Thing' - sonst hätte ich mir schon längst die Rechte daran gesichert :)
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Offline 1of3

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Gut es kommt viel raus. Aber was ist da wirklich neu? Interessant fände ich ein wirklich neues Genre. Aber kann mir jemand eins sagen, wo es nicht schon 3 Rollenspiele drüber gibt?

Ich such immer schon ganz eifrig und in der freien Szene finde ich auch mal was. Das sind dann aber meist nur Ansätze. Die meisten Verlage stellen immer wieder nur bekanntes her.


Offline Bad Horse

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Außerdem ist es einfach eine Geldfrage...

Rollenspielregelwerke sind nun mal ziemlich teuer, zwischen 30 und 40 Euro pro Grundregelwerk sollte man schon rechnen. Und sooo rosig ist die augenblickliche Finanzlage der meisten Leute im Augenblick nicht, daß sie so eine Ausgabe einfach mal "just for fun" machen. Vor allem nicht, wenn man ähnlich gute Produkte im Netz einfach downloaden kann...  ;)
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Offline Jestocost

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Die Suche nach einem komplett neuen Genre wird schwierig - zu den meisten Sachen wirst du bestimmt einen GURPS Quellenband finden.

Selbst wenn man sowas wie 'Tatort' oder 'Soko Leipzig' machen will, würde ich einen Quellenband von GURPS oder D20 finden. Trotzdem glaube ich, dass kaum jemand so etwas 'pur' spielt.

Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.
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Hotshot

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Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.

Entschuldige, wenn ich da mal so direkt drauf reagiere, aber es geht auch ohne Kenntnisse, wie dieses Setting beweist.  ;)

Offline Bad Horse

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Äh... urgs. Was haben Freedom, Justice und der andere Kram denn da zu suchen? so ein murks....
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Offline Roland

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Na, das werden die bewaffneten amerikanischen Minenarbeiter den Deutschen schon beibringen.

Übrigens das erste "unabhängige" Action System OGL Spiel, das ich sehe.  :D
« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 18:20 von Roland »
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Offline Roland

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Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.

Entschuldige, wenn ich da mal so direkt drauf reagiere, aber es geht auch ohne Kenntnisse, wie dieses Setting beweist.  ;)

Authentisch war auch eine Bedingung.  ;)
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wjassula

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Es liegt glaub ich nicht nur an den Verlagen, sondern auch an der Szene. Rollenspiele haben den Ruf des "geekigen", "nerdhaften".
Rollenspiele haben ein Imageproblem.

Solange Rollenspiele sich nicht ganz bewusst auch an "Normalos" richten, will keiner was mit einem Hobby zu tun haben, das hauptsaechlich von 16-jaehrigen Versagern ohne Freundin, oder 40-jaehrigen Programmieren mit Uebergewicht betrieben wird - und zu etwa 95% von Maennern (die 5% Frauen sind Gothic-Girlies oder Biostudentinnen mit dicken Wollsocken).

(Muss ich jetzt noch sagen, dass ich bewusst Klischees beschreibe?)

Rollenspiele muessen sich als cool, sexy, krativ, lustig und modern vermarkten, nicht als Nischenhobby fuer Metalfreaks, Mittelalterfans, Militaerfetischisten und sonstige Nerds, die zu den Themen der Zeit keine Meinung haben - oder wenn doch, dann eine sektiererische.

"Buffy" ist ein gutes Beispiel, wie man Fantasy aus der Nische rausholen kann.

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Aber andererseits: WILL man das?


Offline Roland

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Innovatives im Rollenspielbereich:

Manche der jungen Spieler, die in der goldenen Zeit der neunziger Jahre zum Rollenspiel gestoßen sind, haben sich zu jungen Erwachsenen entwickelt haben, die fähig sind Innovatives zu produzieren.
Die bessere Vernetzung junger Autoren ist dabei sehr hilfreich, ebenso die Möglichkeit über das Internet ein relativ großes Publikum anzusprechen.

Diese Autoren sind ein Zeichen für die Entwicklung, die viele Spieler genommen haben, weg  vom konsumorientierten Erlebnisrollenspiel, in dem man eine möglichst coole/hippe Welten erforscht, zu einer tieferen Auseinandersetzung mit dem Spiel.   



Das es vielen Unternehmen in der Rollenspielnischenbranche nicht gut geht, ist leider systeminherent.

Vielen Unternehmen in ähnlichen Märkten mit niedriger Einstiegsbarriere - Imbissbuden, Blumenläden u.ä. - geht es zur Zeit ebenfalls schlecht.

Kleine Firmen sterben in Zeit der wirtschaftlich Stagnation wie die Fliegen, weil viele der Unternehmer nicht über die nötigen Mittel verfügen, um eine Umsatzflaute durchzustehen, ganz davon abgesehen, das in der RSP Branche wohl nicht so viel zu verdienen ist, das es sich lohnt, großen Schwierigkeiten zu trotzen.
Die D20 OGL hat in den USA zu einer weiteren Marktzersplitterung geführt.
Eine zunehmende Übermacht von Spielkonsolen und Computerspielen, die für viele potentielle Rollenspieler eine adäquate Spielerfahrung bieten, tut ihr übriges.
Nicht ohne Grund arbeiten viele Rollenspieldesigner inzwischen in der Computerspielentwicklung.

 
 
« Letzte Änderung: 24.02.2004 | 10:04 von Roland »
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