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Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 20283 mal)

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Offline Jiyu

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #300 am: 29.05.2017 | 13:43 »
Ich sag einfach mal danke.  :)

Hab jede Rezension mindestens überflogen, viele auch richtig gelesen. Außerdem ist der Link zum Thread schon lange voller Vorfreude gespeichert, für die Zeit, wenn ich mal wieder zum Leiten von Mystery/Horror komme. Dann wird ordentlich geplündert hier!  :cthulhu_smiley:

Außerdem hast du (und Weltengeist mit seinem Abenteuer-Rezi-Thread) mich damit angeregt, meine eigene Abenteuer-Lektüre auch mal in Notizen zu fassen, um nicht drei Tage später alles wieder vergessen zu haben (wenn auch viel kürzer als du es hier machst und nicht in Veröffentlichungsqualität, aber immerhin).

Du siehst also, dass du das Leben eines Mit-Rollenspielers bereicherst mit diesem Thread. Wenn du Lust hast weiterzumachen, werde ich weiter gern mitlesen. Wenn nicht, nocheinmal ein Dankeschön für diesen bis jetzt entstandenen Schatz.  :d

Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #301 am: 29.05.2017 | 16:30 »
Auch ich kann nur den Dank mehrfach wiederholen.

1001 Dank für diesen Rezensionsthread, der für mich nicht nur Goldgrube sondern auch ein massives Zeitersparniss ist.
So manche Perle lauert hier auf die ich wohl nicht so schnell oder vielleicht gar nicht Aufmerksam geworden wäre.

Auch meine Gruppe dankt dir "Läuterer" X-Fach dafür, die einige der erwähnten Perlen schon gespielt hat oder noch spielen wird.

Ich kann gar nicht genug betonen wie grossartig deine Thread ist, umfassend und sehr Informativ. Du bringst mehr ungewöhnliche Werke unter als ich es sonst irgendwo sah/las.

Leider kenne ich sehr viele der letzten Exemplare nicht und kann nicht wie bei den Rezis davor, meinen Senf abgeben (zwar habe ich sie mittlerweile fast alle gelesen, jedoch finde ich kann man erst eine konkrete Beurteilung abgeben wenn man es auch gespielt hat und sowohl das ganze prakitsch erlebt hat sowohl in der Vorbereitung als auch das Feedback der Gruppe).
Auch die Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe/en hat meine Planungen etwas mehr durcheinander gebracht.
Aktuell spielen wir mehr Brettspiele/TableTop als RPG so das ich nur selten gelegenheit habe einige der vorgestellten Werke welche es auf meine "To Play" Liste geschafft haben anzugehen.

PS:
Danke für jede einzelne Rezi bisher. Das ein oder andere Szenario habe ich dadurch sogar wirklich durch eine andere, ganz andere Perspektive betrachten können.

PPS:
Es besteht großes Interesse an allem was du noch auch nur im Ansatz zeigen möchtest. Auch wenn der ein oder andere Klassiker mir persönlich etwas zu trocken ist, möchte ich doch gerne dein Resumee dazu erfahren.

PPPS:
Ich weiss das du kein sonderlicher Oneshot Fan bist, jedoch hätte ich hier einige Empfehlungen oder Ideen die mir spontan Einfallen (ansonsten wirds schwierig bei Cthulhu Szenarien bzw Kampagnen).
- Die Schreckliche Welt des Paul Wegner (Cthulhu Now GRW, 1st Edition)
- Pinselstriche (New York Band)
- Dockside Dogs (zuletzt auf deutsch veröffentlicht im Cthulhus Ruf#9 oder for Free auf Englisch auf drivethru)
- Hyrohiliac  (Cthulhus Ruf#9)
- Call of Casablanca (Cthulhus Ruf#9)
- Summ Bienchen Summ! (Cthulhus Ruf#8)
- Gatsby and the Great Race ( Cthulhus Ruf Sonderbar oder eben das Englische Orginal von Chaosium)
- Time To Go (Cthulhus Ruf#6)
- Ultima Ratio (Cthuhus Ruf#6)

PPPPS:
Ansonsten eben noch X Unknown Armies Oneshots, allen voran Bill in Three Persons, Persona und Box.
« Letzte Änderung: 29.05.2017 | 16:36 von CiNeMaNcEr »
- Leitet: Cthulhu Crusade Campaign(Nemesis), Unknown Armies 3 und Oneshots CoC7 (diverse Settings, vorallem NOW oft auf Nemesis konvertiert).
- Spielt: L5R, CoC7 und DSA5.
- Leitet&Spielt unregelmäßig OneShots  (Ten Candles, UA2/3, CoC7, DG, OtE, SoE, Nemesis, Reign, Godlike).
- Plant: Kampagne für Over the Edge (Nemesis) und Shadows of Esteren.
- Wartet auf: Bluebeard's Bride und Kingdom Death:Monster.

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #302 am: 30.05.2017 | 10:06 »
Immer wieder gerne.
Freut mich, wenn's gefällt.

Es ist ja noch nicht vorbei. Es wird halt demnächst wesentlich seltener neue Einträge von mir geben. Die Szenarien, die bei mir aktuell sind, werden hier ihren Platz finden.

Vielleicht bringe ich auch noch Rezis zu HORROR ON THE ORIENT EXPRESS und zu MASKS OF NYARLATHOTEP. Aber nur vielleicht; die Rezi zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS war ziemlich anstrengend.
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Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #303 am: 30.05.2017 | 12:49 »
Klassiker-Rezis sind immer toll. Auch alte Schinken wollen ein bewertendes (oder wertschätzendes?) Klopfen!

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #304 am: 31.05.2017 | 09:10 »
#81 LOST IN A BOOK

PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Brian Courtemanche

VERÖFFENTLICHUNG
Revisiting the Legend-Haunted City
Chaosium - ARKHAM NOW - 2009

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen die Unschuld eines Straftäters beweisen.

UNERKLÄRLICHES
Ein mysteriöses Tagebuch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wie so oft bei einem Regional Band, ist dies leider nur ein universelles Szenario und kein spezielles.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
→ Es bietet sich an, das Szenario so aufzubauen, dass der Angeklagte das Buch nicht mit nach Hause brachte, um die Spieler noch länger im Ungewissen zu lassen.
→ Andere Ursachen für die Persönlichkeitsveränderungen sind denkbar; vielleicht wurde der Angeklagte kürzlich von einem Tier gebissen, hatte einen Unfall mit Gehirnerschütterung, hatte eine OP, erlitt einen allergischen Schock, bekam neue Medikamente oder ähnliches.
→ Unglücklich am Szenario ist, dass ein verurteilter Straftäter, der ebenfalls seine Unschuld beteuert, der Ur-Enkel des eigentlichen Täters ist; ändern.
→ Unnötig ist auch, dass die Erschaffung des Tagebuchs und die Zeit des Szenarios fast 100 Jahre auseinander liegen; ändern.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der juristischen Aufarbeitung der Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern nur mysteriös.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dimensional Shambler

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.

Dies ist hier zwar nur bedingt der Fall, aber gut übertragbar.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit jemandem, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.
Der Plot spielt die recht überstrapazierte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Es wäre daher passender, die Chars auf professionelle Art und Weise mit dem NSC in Verbindung zu bringen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen (wobei die Berufe Anwalt und/oder Journalist durch den Plot angeboten werden).

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Ganzen stehen sowohl die Auswirkungen des Lesens eines Buches, als auch dessen mögliche Vernichtung.

HANDOUTS
16 Handouts, davon 2 1/2 A4 Seiten an Eintragungen aus dem Tagebuch.

Das ist viel zu lesen und wenig davon ist wirklich nötig gelesen zu werden.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit von 1987, Magic Murder von 1994 und Die Mächte des Wahnsinns von 1994

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann wurde bei einem Einbruch in eine Tierschutz Einrichtung von der Polizei verhaftet. Er hatte dort eine grössere Menge Arzneimittel gestohlen. Das von ihm ausgewählte Mittel wird in der Human- und Tiermedizin eingesetzt und findet insbesondere in der Anästhesie Anwendung. Das Mittel wird jedoch häufig auch als Vergewaltigungsdroge benutzt.
Seine Frau berichtet von einem seltsamen Buch, das ihr Mann von seiner Arbeit in einem Antiquariat mitbrachte. Danach entwickelte er plötzlich andere Wesenszüge. Er wurde gefühllos und hart. Er sprach oft barsch und in sarkastischen Ton zu seiner Familie. Und er fing mit einem Mal an zu rauchen; stark zu rauchen. Auch seine sexuellen Bedürfnisse änderten sich. Er wurde roh und brutal, wohingegen er früher zärtlich und einfühlsam war. Und seine Frau fand auf dem Computer Zugriffe auf pornografische Seiten übelster und perversester Art.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Sehr beachtlich. Ein grosser Wurf.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / Note 1
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 18:43 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #305 am: 4.06.2017 | 18:46 »
#82 A VICTIM OF THE ART

PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green online, 2008

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Long Island 'East End'
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde, anscheinend ohne Motiv.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
→ Wenn man es weniger kompliziert gestalteten möchte, dann muss der SL die Ermittlungen unterstützen. Es bietet sich an, die Chars beim ersten Opfer einen Terminkalender, beim zweiten ein Buch für Schuleinträge und beim dritten ein Tagebuch finde zu lassen, in denen jeweils der Name des Jungendlichen auftaucht.
→ Wenn das Amulett, das die Kreatur heraufbeschwört, auf der Haut - also unter der Kleidung - getragen wird, um überhaupt wirksam sein zu können, dann würden die Ermittlungen erschwert werden, was dem Ganzen einen zusätzlichen Reiz verleihen würde.
→ Das Szenario legt nahe, dass es zu weiteren Todesfällen kommen wird. Welche das genau sein werden, überlässt das Szenario den Einfällen des SL. Das Schicksal der Opfer steht aber immer im Zusammenhang mit dem Jungendlichen. Dies könnte der Schulrüpel sein, der ihn schikaniert. Oder der Hundebesitzer, dessen Hund ihn erschreckt. Der Penner, der von ihm Geld haben will. Der Polizist, der ihn wegen eines Rotlicht-Verstosses ermahnt. Der Autofahrer, der ihm die Vorfahrt nimmt, so dass er mit dem Rad stürzt. Etc.
→ Es bietet sich an, Opfer 3 gleichzeitig noch Opfer 4 hinzuzufügen. Der Freund. Dem Clichee nach sollte es ein Sportler sein, der sich den Jugendlichen vorgeknöpft hat.
→ Eine Variation des Themas wäre es, den Jungendlichen hinter das Geheimnis des Amuletts kommen zu lassen, damit dieser die Kreatur bewusst einsetzt. Vielleicht sogar gegen die Chars.
→ Was genau geschehen könnte, wenn man das Amulett zerstört, wird nicht definiert. Ein Angriff auf die Stadt durch einen Schwarm der Kreaturen ist überaus spannend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös, wird jedoch durch die alltäglich-banalen Ermittlungen geprägt.
 
AUSRICHTUNG
MYTHOS & ERMITTLUNG
Der Plot erinnert an andere Ermittlungsszenarien und liesse sich ebenso aufbauen und ausarbeiten. Auch hier müssen die Tatorte und deren Umgebung untersucht werden, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. All das sieht das Szenario in seiner Gesamtheit zwar nicht vor, es lässt sich aber mit einiger Arbeit umsetzen.

KREATUREN
'Der Leise' aka Ai-Apa aka Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt. Doch der Täter hat keine Spuren hinterlassen und auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Leider entwickelt sich der Plot schleichend und schleppt sich dahin; vor allem dann, wenn nicht alles offensichtlich ist, weil die Chars nicht richtig ermittelt haben oder das Szenario vom SL z.B. in den 20ern angesiedelt wurde.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds. Was passiert mit jemandem, wenn er, bewusst oder unbewusst, mit einem Mythos-Gegenstand in Kontakt kommt?
UNIVERSELL EINSETZBAR
FREE-FORM

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars haben scheinbar alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, dennoch können sie den Geschehnissen eigentlich nicht Herr werden, da sie nichts beweisen können.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs.
→ Der Plot erscheint recht grob und unstrukturiert, so dass der SL einiges an Arbeit, aber auch sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten hat. Es obliegt dem SL, wie schnell die Chars den Fall lösen werden.
→ Die Chars werden bei ihren Ermittlungen von ihrer Organisation kaum unterstützt.
→ Informationen könnte ein Naturwissenschaftliches Museum liefern, wenn man denn wüsste, wonach man suchen soll.
→ Das Artefakt funktioniert ungewollt, ist bis dato unkontrollierbar und gefährlich.
Das Ganze kann zwar kontrolliert werden, wenn man denn nur wüsste wie. Der Jugendliche trägt den Gegenstand lediglich als Glücksbringer. Sollte es kein ausgewähltes Opfer für die Kreatur geben, dann holt sie sich einen Unbeteiligten - im Zweifelsfall auch den Rufer selbst.
→ Der Jungendliche ist sich keiner Schuld bewusst - er ist ja auch nicht der Täter - und besteht dadurch jeden psychologischen oder Lügendetektor Test. Auch eine Wahrheitsdroge bringt nichts, wohingegen eine Hypnose bzgl. eines Gedächtnisverlusts die jüngsten Vorkommnisse löschen und dadurch der Kreatur Einhalt gebieten würde.

HANDOUTS
Keine

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Die Idee hinter dem Plot, einen Gegenstand als handelndes Motiv zu verwenden, ist absolut frisch und unverbraucht. Allerdings gestaltet sich eine Ermittlung ohne Täter recht schwierig.
Der Gegenstand müsste auch kein Erbstück sein. Vielleicht ist es ein Flohmarkt Fund oder der Jugendliche ist ein Kleinkrimineller und hat das Amulett gestohlen.
Lösbar ist der Plot durch Zerstörung des Artefakts oder durch den Tod des Jugendlichen.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
In einer beschaulichen Siedlung der besseren Gesellschaft kommt es zu Grauen-erregenden Morden. Den grässlich zugerichteten Leichnamen fehlt immer das Rückgrat, zusätzlich auch der Unterkiefer oder der gesamte Kopf. Schnell kommt der Verdacht auf, dass ein Serienmörder hier sein Unwesen treiben würde und das FBI schaltet sich ein. Die Landes-weiten Medien greifen die Morde auf und nennen den Killer nur noch den Chiropraktiker. Auch die Chars untersuchen jetzt die Fälle.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Solides Szenario mit einem besonderen Touch.

EMPFEHLENSWERT / Note 2
« Letzte Änderung: 5.06.2017 | 08:00 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #306 am: 9.06.2017 | 19:39 »
#82 A VICTIM OF THE ART

Ah ja ein Klassiker für Delta Green. Die Prämisse hat was, die Ausfürhung ist etwas kurz, knapp und besteht eher aus Vignetten.
Leider kaum als vollerwertiges Szenario zu betrachten. Viele Lücken müssen aufgefüllt werden, braucht auch nicht wirklich viel Arbei eine etwas bessere bzw. umfassendere Ausarbeitung hätte man sich gewünscht.

Hatte dies lange überlegt als Delta Green Start zu nutzen, habe mich aber dann doch entschieden (wegen der knappen Ausführung und weil der andere DG Klassiker Convergence etwas mehr zugesagt hat auch wenn etwas ähm......"Altbacken").

Fazit: Brauchbare Szenario Skizze die Ausarbeitung und Anpassung benötigt. Letzt endlich fehlt der "Kick". Note 2,75
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Offline Ucalegon

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #307 am: 9.06.2017 | 20:06 »
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.
Ignota obscurae viderunt sidera noctes (Lucan I, 526)

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #308 am: 10.06.2017 | 12:51 »
Ein Interview durch YSDC mit dem Co-Autor von zwei Kapiteln aus HotOE - The Doom Train & In a City of Bells and Towers, MARK MORRISON. Jan. 2010


YSDC: How were you introduced to Call of Cthulhu?

MM: I'd read Herbert West, Reanimator in high school in an old anthology called The Rivals of Frankenstein, and loved (and was disgusted by) its gleeful grue. I got into Dungeons & Dragons in 1981, and heard about Call of Cthulhu in 1984, and took a long train trip to my favourite game store to buy a copy. The first time I ran it was for my old D&D group back home - I ran the haunted house scenario, by candlelight. When the dead guy got up off the slab, I screamed and made a kind of lunging claw motion, which inadvertently knocked the GM screen clear across the room. Everyone screamed and jumped. I knew then it was a special kinda game.


YSDC: Why do you think the game has been so successful?

MM: Elegant mechanics, intelligent scenarios and supplements, respect for the original source, and in the old days, strange book titles that you could not pronounce with wonderfully weird cover art from Gene Day and Tom Sullivan. It’s also the first in its genre, which is a recipe for longevity - same goes for Dungeons & Dragons, Traveller, Mechwarrior and others. The way that Games Workshop championed and republished the game in the 1980s helped make it truly global - in fact, they did the first hardback version of the rules. In play terms, it was the first RPG to place atmosphere and narrative over game mechanics, which made it a unique experience.


YSDC: Do you have any memorable moments from play?

MM: Hundreds. It's that kind of game. Two examples to do with darkness and light: 

I was running a game at Monash University by candlelight, and when the villain made an expansive gesture during some great pronouncement of doom, I did a sharp motion with my hand that instantly snuffed the candle and plunged us into darkness. It was of course totally accidental. One of my players was so impressed he did the same trick when he was running his next game, except he hit the candle and knocked hot wax all over the annoying little kid who was looking on. 

I ran Penny's Hemingway scenario at Gencon 1992 for the Secret Cthulhu Masters, and that was a note perfect session. I still remember the last line: You see your lion, and he is holding a candle in his paw. The shot rings out, room plunges into darkness, session over. Maybe you had to be there.


YSDC: What is your favourite era (& why)?

MM: The 1920s. It fits perfectly with Lovecraft's original stories. It’s an era of excess, having endured horrors and capering headlong into worse horrors ahead. It’s far enough back historically to be almost fantasy in a way (players accept that their car just breaks down), but familiar enough that everyone can imagine the scene. I feel we know the modern era too well, and Gaslight not well enough.


YSDC: Do you have a favourite CoC supplement/scenario?



MM: Favourite supplement is Keith Herber's Fungi from Yuggoth, a wonderful campaign which spans the globe, has awesome scenes, uses the Mythos expertly, and has a kickass conclusion which pulls out all the stops. 

Favourite scenario is Geoff Gillan's Regiment of Dread in Tales of the Miskatonic Valley, which blends American history, tragedy and horror in a way that no-one else has before or since.


YSDC: Do you still play Call of Cthulhu?

MM: Sadly no, although doing this interview makes me want to again. My Cthulhu group broke up, key players moved overseas, and even though they’ve just come back (after ten years), we haven’t started up again. In my other regular campaign we have been playing Pendragon since 1992, and d20 lately - proactive, heroic games work better for that group. But, I am pleased that I still play RPGs, and always have - I have seen so many people get caught up in other aspects of the hobby (writing, organising) that they stop actually playing, which to me misses the most enjoyable part.


YSDC: What drew you to CoC that inspired you to write for it?

MM: I had already been writing scenarios for Australian conventions (D&D and RuneQuest), so I definitely wanted to write something to introduce people to this wonderful horror game I had discovered. That scenario was Crack’d and Crook’d Manse for Phantastacon 84 (later reprinted in Mansions of Madness). That spawned the Cthulhu Conglomerate, who presented Cthulhu modules at every Victorian gaming convention for the ten years that followed. [Victoria the place, not the era, ed.]

We got in touch with Chaosium about writing for RuneQuest in 1985 (a multi-author project called Kree Mountain, which unfortunately did not survive three location changes in Glorantha and a new edition of the game, and was never completed). Around that time, my good friend Liam Routt (www.darcsyde.org) visited Chaosium, met Sandy, and got the prospectus for the Dreamlands project. Jealous as hell, I wrote instantly to beg for a chance. I was given a shot, and wrote Land of Lost Dreams (although that's the published title, mine was weaker). When I submitted it, Sandy Petersen replied "I can't tell if your scenario is very very good or very very bad.", but he published it anyway, leading to a long and wonderful association which saw me published constantly through until about 1994, and still reprinted occasionally to this day.



YSDC: What was it like writing for Chaosium?

MM: Exciting, fulfilling, formative, inspirational. 

Lynn Willis taught me about perfection and craftsmanship and the incredible value of editorial collaboration, and his wit and erudition is what has made the books so good to read over the years. He also taught me about concision, although I am freely ignoring that for this interview. Keith Herber's rock and roll approach was truly inspiring, he really shook the foundations and his Lovecraft Country cycle is one of the great achievements of RPG publishing. Greg Stafford is frankly one of the most confident and charismatic humans I have ever met, and RuneQuest kicked everything off. Charlie Krank taught me about energy and ingenuity, skills which to this day keep the company going - he is the soul of Chaosium, its spirit of fun. And of course Sandy Petersen's love of monsters and Lovecraft put the whole Call of Cthulhu scarewagon in motion, while Ben Monroe taught me to love zombies, as gross as that may sound.

Beyond the company proper, the friendships made with the American writers such as Kevin Ross, Fred Behrendt & Scott Aniolowski were forged in old-fashioned letter writing, as HPL would have approved, and all turned out to be wonderful blokes in person (and not at all serial killers). There was a kind of co-operative competition in those days, we all really wanted to impress each other with how wild our scenarios could be.

On the UK side, I had a great association with Carl Ford and DAGON magazine, and Peter Jeffery, the resident Red Brain; and hearing from the good Docteur Christian Lehmann who wanted to republish my column in Chronique d'Outre Monde was a great pleasure. Penny and I met them all three gents in the summer of 1987 (they didn’t turn out to be serial killers either, although Christian had a passion for seafood which can only be described as unnatural). Later on, John Tynes and the Pagan crew really modernised the feeling of the game, smashed some taboos (I recall with embarassment my Deep Ones on the Titanic outburst), and did so with a love of bookmaking which shone from the very first issue of The Unspeakable Oath. Long before the Oath though was Strange Eons from the H.P. Lovecraft Historical Society, an exquisite little zine from Sean Branney and co, and Sean was the only Cthulhu buddy to ever make it out to Australia to visit me, rather than the other way round.

Perhaps what I treasure most of all was working with the Australians, all of whom were friends first, and then co-writers later. Geoff Gillan's cinematic writing style is rarely equalled. Penny Love's literary scenarios feature the most compassionate characters and therefore some of the most intense horror. Nick Hagger is unmatched for wild brilliance of raw ideas, and Richard Watts is the gleeful king of gore. Seeing all of the Horror on the Orient Express writers step up with fresh approaches, many of them first time writers, was a real joy. 

Writing for Chaosium, the pay was small, but the rewards immeasurable. I have benefitted enormously. Everything that has happened to me professionally since was thanks to the skills I learned in those years.


YSDC: Which of your own work do you like best?

MM: I remain proud of everything I've done. I'll mention a few key ones. 

The Land of Lost Dreams in Dreamlands was the first thing published, and you can never beat that - it came out in a boxed set which was magic, though the printing was so cheap the ink came off in your hands. I vividly recall the day it turned up in the mail. A magic moment. And I think the scenario really captured the feeling of Dreamlands, as did Keith's Pickman's Student in the same book. 

The Deadman Stomp (in the core rules since 5th edition) rolled out as a perfect idea, is creepy, very 1920s, has a beat and you can die to it. The published version is a wonderful collaboration between Lynn and myself, he preserved the essence but made it so much better. It gives me great pride to see my name on the cover of each new printing of the game, and I love the idea that somewhere there might be someone telling the story of Leroy as his or her first scenario for a group of freaked out players, maybe even accidentally flipping the Keeper's Screen across the room during the exciting part.

The convention scenario Persons Unknown really seemed to capture people's imagination, with the use of flashbacks, time streams and multiple personalities. I think the conclusion is so-so, but the journey turned out to be much better than I thought possible.

Above all, the creation and finished result of Horror on the Orient Express will always be one of my life's great works, whatever happens from here on. A genius outline from Geoff Gillan given insane wheels by a huge crew of talented Australian writers, superb editorial polish and production values from Lynn Willis, fantastic artwork from Earl Geier and Laurie Dietrick under a dynamite cover from Lee Gibbons, clean maps from Carol Triplett and cool train plans from Gus Bjorksten. I even managed to get a Thomas Ligotti story included, which was a great thrill. From the earliest days of RuneQuest I have always loved Chaosium boxed sets, my first scenario appeared in one, and to be responsible for the last one ever published is a great honour. We copped a lot of stick from the American writers over the linearity, but I think that if the story is good and the moments are memorable, then the players will not mind. The train was the highpoint of my Cthulhu career, and in some ways the finale.


YSDC: What advice would you give aspiring authors?

MM: Soak yourself in the setting. Before you write, read some histories and guidebooks. Find out about how people lived then. Watch some movies, listen to the right music, reread HPL. Become a human sponge. When you get to writing, all of that knowledge will flow out of you and into the scenario, and give it a zing of authenticity. Keep listening to the music as you write.

Write with character, but write economically. Stick to the point. Keepers need to get the information quickly, their players are waiting. Be thorough. Cover everything. Use sidebars for information. Don’t leave out any sections. Your editor will hate that.

Make it as exciting as you can. Write it in a way that makes people really want to run it. Plot it like a movie. If a scene is pedestrian, make it better. Every scenario you complete makes you a better writer.

Gaming conventions are a wonderful opportunity to practice, are perfect for running and rerunning a scenario until it’s perfect, and provide deadlines you can’t ignore.

(I truly suck on that score, which led to my deserved and ritual humiliation at Gen Con 2002, where I vowed that I would eat any sandwich of Charlie's devising if I missed another deadline. I did. The sandwich was six feet long.)


YSDC: Do you consider yourself more of a Lovecraftian or a (Call of) Cthulhian?

MM: I'm for the game. If it’s exciting, it doesn't matter if it is canon or not. My choice to run a scenario was based on whether or not it had great scenes, not if it had accurate Lovecraftian lore. To be frank, all that stuff about whatsits of Yith can get pretty dire - give me a ghoul chewing on a human femur and I’ll show you a scared group of players.


YSDC: What would you like to see for CoC that has yet to be done?

MM: This interview has been so long in the making (see note above about procrastination) that the two things I was looking forwards to have already happened: The first one was seeing d20 update the game, a superb and streamlined job from Monte Cook and John Tynes, and a truly handsome book. The second was the Leatherbound 20th Anniversary book, a wonderful volume from Charlie which I treasure.

So, with both of those books in mind, I think there might be value in a new entry level version of the rules, at say 48 pages; the current editions seem daunting and filled with information, even though the actual rules content is light, there are so many spells and monsters and tomes to bewilder the newcomer. As an example, Peter Corless did a great job on The Book of Knights, which is the best edition of the Pendragon rules and at a bargain price, even though it was wrong to sign himself as author instead of Greg Stafford. Of course, that book didn’t save Pendragon, so maybe I should shut up already!


YSDC: What are your favourite films?

MM: I adore the genre-fusing energy of Asian cinema, and run a website devoted to it (www.heroic-cinema.com). My favourite films are the gangster homage A Hero Never Dies [Johnnie To, Hong Kong 1998], the martial arts comedy Fong Sai-Yuk (Corey Yuen, Hong Kong 1993), the unrivalled action flick Hard Boiled (John Woo, Hong Kong 1992) and the military thriller Joint Security Area (Park Chan-Wuk, Korea 2000). My favourite director is Johnnie To, favourite actor Lau Ching Wan, and actress Maggie Cheung. I’ll watch anything from Wong Kar-wai, Park Chan-Wuk, Hideo Nakata, Hayao Miyazaki, Tsui Hark, Mamoru Oshii or Stephen Chow. Korea are making the best movies in the world these days, and Japan is making the best horror. Getting back to Call of Cthulhu, all players should watch John Carpenter's The Thing for atmosphere, and the Coen Brothers' Miller's Crossing for period.


YSDC: What would a typical day be like for you?



MM: In 1991 I'd get up to find a 15-page fax from Lynn Willis all over the study floor, edit scenarios or write art assignments until the afternoon, then answer my mail. 

In 2003 I head into the office of Atari Melbourne House; I'm yet another old roleplaying writer now in the videogame field, and am a producer in charge of coordinating the game design of our PlayStation 2 titles.


YSDC: What would you like your Epitaph to read?

MM: Hong Kong movies teach you that it is bad luck to talk about your own death, so no comment!


YSDC: Mark Morrison, thank you.
« Letzte Änderung: 10.06.2017 | 17:53 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #309 am: 10.06.2017 | 13:24 »
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.

Detwillers Stil ist ja auch gut. Jedoch hat er es auch schon besser gemacht bzw. in dem Rahmen ausführlicher der angenehmer ist. Super Beispiel wäre Music from a Darkned Room, welches keinerlei Lücken hat und wirklich alles bringt was man braucht.
Es gibt einige RPG Szenarios die mir einfallen die deutlich weniger Seiten abe als A Victim of the Art (z.B Bill in Three Persons, Box oder Persona) welche alle nur 4-8 Seiten haben aber es fehlt nichts bzw. der SL muss sich keine Extra Arbeite machen (was er jedoch ohne Probleme machen könnte um die ein oder andere Szene zu individualiseren oder zu Erweitern).

Bei A Victum of the Art muss man jedoch noch extra Arbeit reinstecken zum Ausarbeiten und anpassen, was ich für unideal halte da es nur mit viel improvisieren "by the Book" spielbar ist bzw. die Lücke gefüllt werden müssen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #310 am: 10.06.2017 | 13:26 »
Ein Interview durch YSDC mit dem Co-Autor von zwei Kapiteln aus HotOE - The Doom Train & In a City of Bells and Towers, MARK MORRISON.

Interessantes Interview, hat spaß gemacht zu lesen. Viele Schlüssige Punkte die sehr gut verständich sind.

Wobei ich jedoch wiedersprechen müsste das "Die Jetztzeit" als Spielzeit zu bekannt ist, denn gerade dies lässt sich wunderbar verweden oder schafft gar noch stärkere Abstraktion wenn man all zu bekanntes ganz anders durch den Mythos darstellt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #311 am: 13.06.2017 | 10:01 »
#83 NO PASARAN!

¡No pasarán! sp.: Sie werden nicht durchkommen!

AUTOR
Rick Payne

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - SHADOWS OF WAR - 2008

LÄNGE
64 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Spanien, Barcelona, Spanischer Bürgerkrieg - 1937

HISTORISCHER HINTERGRUND
Im Spanischen Bürgerkrieg kam es von 1936-1939 zu Kämpfen der gewählten Regierung mit den Putschisten unter General Franco. Die europäischen Staaten nutzen den Bürgerkrieg für ihre Sandkasten Spiele als Vorbereitung auf den nächsten Krieg.
Knapp 60.000 Kämpfer kamen freiwillig aus anderen Ländern, darunter der US Amerikaner Ernest Hemingway und der Engländer George Orwell, um gegen die Faschisten zu kämpfen. Viele Kämpfer kamen aus Lust am Abenteuer.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Freiheitskämpfer im Spanischer Bürgerkrieg.

UNERKLÄRLICHES
Ein verrückt-mysteriöses Konstrukt.

ANPASSBARKEIT
Problemlos auch als Kriegsszenario für Now oder Delta Green denkbar - Vietnam, Afghanistan, Ukraine, Syrien etc.

ATMOSPHÄRE
Stillleben des Todes beherrschen die Szenerien. Land und Leute wurden geschunden und geschändet. Unmenschlichkeit hüben wie drüben. Die Szenen erinnern an die Bilder 'Weltgerichtstriptychon' von Hieronymus Bosch, 'Der Triumph des Todes' von Pieter Bruegel der Ältere und 'Die Schrecken des Krieges' von Francisco de Goya.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Quachil Uttaus aka The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Lloigor, Beschworener Schrecken

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind in Kampfhandlungen verwickelt und werden mit den Gräueltaten des Gegners konfrontiert. Sie werden von Albträumen geplagt und haben die Möglichkeit, den Einsatz eines Artefaktes und die Beschwörung eines Grossen Alten zu verhindern. Sollte dieses scheitern, dann müssen sie sich den Kreaturen stellen.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Dem SL werden für das Finale mehrere Optionen an die Hand gegeben, was passiert, wenn die Chars unterschiedliche Handlungen wählen. 1. Die Kultisten kalt machen. 2. In die Zone der verlangsamten Zeit eintauchen. 3. Abwarten. 4. Flüchten. 5. Das Artefakt zerstören.
Unglücklicherweise kann das Eingreifen der Chars dazu führen, dass sie in der Zeit zurückreisen, sich im Neapolitanischen Spanien wiederfinden und für Partisanen gehalten werden.

HANDOUTS
Sechs Handouts, davon drei doppelseitig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Wenige NSCs, mit den nötigsten Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK

FILME ZUM THEMA
Wem die Stunde schlägt von 1943

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen mit einer Einheit freiwilliger Partisan im Dienst der Antifaschisten durch ein verlassenes und verwüstetes Gebiet. Die Sonne brennt unbarmherzig. Die Äcker sind von vertrocknetem Unkraut überwuchert. Als sie in eine Stadt einmarschieren, sind alle Häuser verlassen. Die Einwohner säumen als grausig Hingerichtete die Strassen. Aber auch Nutz- und Haustiere wurden hingerichtet. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, haben die Chars das Gefühl umzingelt zu sein. Ohne Hoffnung auf ein Entkommen. Die, die schlafen können, werden von den gleichen Albträumen heimgesucht. Ein Kaleidoskop verworrener Eindrücke von einem uralten Grauen - einem unmenschlichen, unaussprechlichen Bösen. Eine Prozession Kutten-tragender Menschen. Fanatiker. Russ geschwärzte Gesichter. Schreiende Menschen auf dem Scheiterhaufen. Folter und Tod. Sie schlagen ihre Kapuzen zurück und entblössen eine gesichtslose, schwarze Leere.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Atmosphärisch dicht, jedoch nichts Aussergewöhnliches.

DURCHSCHNITTLICH / Note 3+
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 17:38 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #312 am: 17.06.2017 | 17:33 »
#84 HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

---- BOOK II: THROUGH THE ALPS


AUTOR
Geoff Gillan, Mark Morrison, Penelope Love, Richard Watts, u.v.a.m.

VERÖFFENTLICHUNG
→ 1st Edition (Box Set)
Band 1: Campaign Book, 24 Seiten
Band 2: Through The Alps, 64 Seiten
Chaosium, 1991
→ Horror im Orient-Express
Band 1: London, 96 Seiten
Band 2: Von Paris in die Alpen, 152 Seiten
Pegasus, 2004/2005
→ 2nd Edition (Box Set)
Book 1: Campaign Book, 72 Seiten
Book 2: Through The Alps, 264 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
→ Pegasus
Das Mädchen im Schnee (Band 2, Paris)
Das Band der Welten (Band 2, Lausanne)
→ 2nd Edition
The Blood Red Fez (Band 2 - Gaslicht)
The Dreamlands Express (Band 2 - Traumlande)

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Zugstrecke Paris - Konstantinopel & zurück nach London, 1923

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Simplon-Orient-Express fuhr täglich, abends ab Paris - Dijon - Lausanne - Brig. Am nächsten Morgen, hinter dem Simplontunnel über Stresa - Mailand - Venedig - Triest. Hinter Triest begann die zweite Nachtstrecke über Ljubljana - Zagreb - Vinkovci - Belgrad. Über Sofia - Svilengrad und dann, nach der dritten Nacht, am nächsten Morgen Konstantinopel.
Der Simplon-Orient-Express verkehrte 1919 erstmals ab Paris über die Schweiz, den Simplontunnel und Mailand nach Triest. Anschlusszüge fuhren über Zagreb bis Belgrad. Ab 1920 begann der Zug seine Fahrt bereits in Calais, fuhr durchgehend bis Belgrad und weiter nach Konstantinopel, sowie ab Belgrad mit Kurswagen nach Bukarest oder Athen.

PLOT EINSTIEG
Die Chars hören sich einen Vortrag an.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

UNERKLÄRLICHES
Ein Artefakt, das mannigfaltige Begehrlichkeiten weckt.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Kampagne bewegt sich auf Schienen, die sich nicht verlegen lassen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
→ Es bietet sich an, dass der Professor nicht nur ein Mythbuster, sondern auch ein Mythos-Buster ist. Er ist Mitglied einer Geheimorganisation, ähnlich der 'Warehouse 13' Orga. Die Infos, die er über das Artefakt hat, stammen von seinen Mitarbeitern vor Ort. Zu einigen ist vor kurzem der Kontakt abgebrochen - tot, entführt oder in der Traumwelt gefangen (mögliche Rettungen durch die Chars inbegriffen).
Durch diesen Kniff ergeben sich drei wesentliche Vorteile, um den Plot im Fluss zu halten.
1. Die Chars treffen auf NSCs, die ortskundig sind.
2. Sollte der Plot ins Stocken geraten, dann bieten die NSCs eine Brücke zu neuen Hinweisen.
3. Verstirbt einer der Chars, kann problemlos ein NSC der Orga vor Ort übernommen werden.
Logischerweise ergeben sich daraus auch mögliche Fallen, wenn ein Bruder der Haut in einen vertrauenswürdigen NSC schlüpft.
→ Der Orient Express dient der Kampagne lediglich als Roter Faden für die einzelnen Stationen. Ein Transportmittel für die Fahrt von A über B nach C - anhalten... aussteigen... einsteigen... weiterfahren. Eigentlich müssten die Chars bei jedem Zusteigen in den Orient Express neue Fahrkarten lösen, weil ihr Zug längst ohne sie weitergefahren ist. Hier würde sich wahlweise auch das Chartern eines Flugzeugs anbieten. Oder dass der neue Zug überbucht ist und es keine Schlafwagenplätze mehr gibt.
→ Den Irrenhaus Hintergrund des Grafen streichen. Er wurde im Keller unter seinem Landsitz verschüttet - eine verschlossene Metalltür und dahinter etwas Geröll reichen aus. Als die Chars die Katakomben freilegen, stossen sie dort auf seine grotesk dehydrierte und mumifizierte Gestalt. Er erscheint tot und während die Chars die Gewölbe durchsuchen, hört man von oben einen schrillen Schrei - der Körper ist fort.
Daraus ergeben sich drei, für die Kampagne wichtige, Vorteile.
1. Aus der trockenen Geschichte wird für die Chars ein hautnahes Erlebnis.
2. Das Gefühl einer akuten Bedrohung wird immanent.
3. Die Chars können sich bereits vorab auf einen Angriff dieses tödlichen Gegners vorbereiten.
→ Wie findet man die einzelnen Stücke, wenn man nicht ungefähr weiss, wo man in etwa zu suchen hat und dann systematisch vorgeht? Eine interessante Lösung ist es z.B. die Stücke aufeinander reagieren zu lassen, wie bei einem Kompass und einem Magneten. Das gibt dem Ganzen einen zusätzlichen, mystischen Kick.

→ Anstatt die Chars vor vollendete Tatsachen zu stellen und sie mit der verstümmelten Sopranistin zu schocken, sollten sie die Möglichkeit bekommen, die jungen Frau zu retten. Sollten sie mit ihrer Aufgabe scheitern, dann wäre der Selbstmord der Diva - mit einem Revolver oder dem Sturz aus grosser Höhe - die logische Konsequenz, was den Schock Moment für die Chars noch weiter erhöhen würde.
→ Das Opernhaus ist ein weitläufiger Bau; besonders der unsichtbare Bereich, abseits von Bühne und Zuschauerraum, ist labyrinthisch und verwinkelt. Die Künstler-Garderoben, die Magazine für Kulissen, Requisiten und Dekorationen. Das Kellergeschosse mit Aufzügen, Luken, Falltüren, ausgedehnten Magazinen für Kulissen und Requisiten aller bisherigen Produktionen und dem Fundus alter Kostüme, sowie Werkstätten wie Malersaal, Schreinerei, Schlosserei, Schneiderei, Maskenbildnerei und Elektrowerkstatt. Die Oberbühne mit Seilzügen, Vorhängen, Gegengewichten, Laufstegen, Bühnenbildern, der Beleuchtung und dem Eisernem Vorhang.
Ein ausgedehntes Katz-und-Maus Spiel; zuerst unbemerkt von den Zuschauern und dann mit dem tumben Publikum in wilder Panik. Am besten im Zusammenhang mit einer Brandstiftung.

ATMOSPHÄRE
Leichen pflastern den Weg entlang des Orient Express. Zwar schwankt die Stimmung etwas, entsprechend der einzelnen Szenarien, dennoch ist sie recht oft ein blutrünstiger Ritt auf der Rasierklinge.


AUSRICHTUNG
AKTION

KREATUREN
Untote, Vampir

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Orient Express bietet ein fantastisches, unvergleichliches Setting.
Wer jedoch glaubt, dass er den Kriminalroman Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS hier als eine Art Horror Szenario bekommt, wird bitter enttäuscht werden.
EXTREMES RAILROADING
MONSTER-OF-THE-WEEK FEELING
PULPIG

PLOT ENTWICKLUNG
Das Ganze entwickelt sich zügig und behält seinen Schwung weitestgehend. Die Szenarien verlaufen jedoch recht eingleisig zu Lasten des SLs. Die Spieler werden gerailroaded - potentiell alternative Entwicklungen des Plots werden zumeist nicht berücksichtigt. Mitunter bleibt dabei aber unklar, wie die Chars wieder auf Spur gebracht werden können, wenn sie denn vom vorgegebenen Fahrplan abgewichen sind.
Allerdings sind die Hauptplots der Szenarien recht dünn, so dass die Atmosphäre über die Nebeplots transportiert wird, ansonsten bliebe die Spannung auf der Strecke.
Zumeist ist das Ganze ein Höllenritt - ein rollender Death Trap Dungeon.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars sind oft nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie haben kaum Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - viele Enden sind vorgegeben und unveränderbar. Somit können die Chars zwar reagieren aber kaum agieren und mitunter müssen sie die Ereignisse schlicht erdulden -
z.B. eine Verstümmelung oder eine Gefangennahme.Das ist schlecht; wenn möglich abändern.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
→ Zur Vorbereitung muss der SL nur Teile der Kampagne gelesen haben.
From The Window: 2 Seiten - The Campaign: 2 Seiten - Strangers On The Train: 14 Seiten
Zusätzlich sind die Motive der drei Haupt-Antagonisten wichtig.
Anschliessend reicht es, die Kampagne Kapitel für Kapitel vorzubereiten.
→ Die dt. Übersetzung schlägt das Original um Längen. Die Kampagne ist mit sehr viel Hingabe und Liebe zum Detail überarbeitet worden. Die Aufmachung und die Gestaltung der Bände sind fantastisch. Hintergrundinfos, Fotos, Karten und Handouts lassen nichts zu wünschen übrig. Die mannigfachen Details zum König der Züge und Zug der Könige bieten einen reichen Fundus, um eigene Szenarien mit dem Flair des Orient Express stricken zu können.
→ Das Ganze strotzt nur so vor Linearität. Das ist recht schwierig, unbefriedigend und häufig auch sehr frustrierend.
→ Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um alternative Ideen und Enden geht.
In dieser Hinsicht bietet das Mammut Werk ABSOLUT NICHTS an.
→ Die Kampagne ist ein linearer Dungeon, mit immer neuen, aber auch wiederkehrenden, Schrecken. Ein Todesfallen-Szenario reiht sich an das nächste.

HANDOUTS
London: 6 - Paris: 6 - Lausanne: 1 - Mailand 2
Aufgrund der Länge der Kampagne ist das weder überladen noch belastend.

STIMMIGKEIT
→ Der Plot Einstieg ist überaus schwach und wackelig.
→ Kein Krankenhaus. Der Professor hat am ganzen Körper schwere Verbrennungen, doch überraschenderweise befindet er sich nicht in ärztlicher Behandlung. Er wohnt in einem 1-Zimmer Apartment, was den Chars zu denken geben sollte. Auch hält er mit seinen verbrannten Lippen einen ellenlangen Monolog darüber, was passiert ist und an welchen Stellen die Teile des Artefakts zu finden sind.
→ Die 'Drei Leichen mit derselben Identität.' sind ein Rätsel, das die Chars vermutlich nicht werden lösen können - dies ist zwar irrelevant für den weiteren Plot, doch die Spieler können das natürlich nicht wissen; besser weglassen.
Erklärung: Der Sohn des Kultisten suchte in ganz Europa nach dem Artefakts. Als bekanntem Antiquitätenhändler öffneten sich ihm viele Türen. Um noch schneller voran kommen zu können, erschuf er aus drei anderen Kultisten perfekte Doubles seiner selbst. So konnte er an vier Orten gleichzeitig recherchieren und erfuhr so viel schneller die Geheimnisse vom Verbleib des Artefakts. Nachdem er über alles Bescheid wusste, entsorgte er seine Doubles / Mitwisser.
→ Obwohl die Modelleisenbahn thematisch sehr gut zu passen scheint, so gehört das Thema doch nicht zur Kampagne. Roter Hering <'(((-<
Der Modellzug sieht aus wie das Original von 1897. Auf der Unterseite der Model Waggons wurden seltsame Symbole eingraviert. Und um die sperrige Holz Platte mit den Modell Schienen zu transportieren, benötigt die Chars mehrere Personen. Den Modellzug zu zerstören hilft nicht weiter. Die Chars würden fortan von Albträumen geplagt werden und Nacht für Nacht an geistiger Stabilität verlieren.
→ Die Suche in der Bibliothèque Nationale ist Staub trocken, frustrierend und öde; abändern.
→ Der Eintritt in die Traumwelt konfrontiert die Chars mit vielen bizarren Begegnungen, die den Chars Hinweise auf ihre Zukunft zeigen - eine Art Déjà Vu. Es wird für die Spieler jedoch schwierig sein, dies zu deuten.
→ Problematisch ist die Handhabbarkeit der Statue - 180 cm / ca. 40 kg.
Man kann die Stücke nicht mit sich herum tragen, ohne dass es den Träger behindern würde, oder ohne dass man auffallen würde.
→ Kann man die Stücke im Zug lassen? Nein. Das würde nur klappen, wenn der Zug immer auf die Chars warten würde. Ausserdem besteht natürlich immer die Gefahr, dass die Stücke gestohlen würden. D.h., alles was im Zug verbliebe, wäre futsch.
→ Die Haltestellen. Der Zug hält pro Station nur einmal am Tag.

NSCs
London: 5 - Paris: 5 - Lausanne: 4 - Mailand 6
Dann noch 30 NSCs im Anhang: Strangers On The Train & ca. 30 NSCs Personal. Und des Weiteren die drei Haupt-Antagonisten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Die Kampagne berichtet von 70% Sterblichkeitsquote - doch das erscheint recht optimistisch.

FILME ZUM THEMA
Eine Dame verschwindet von 1938, Der Fremde im Zug von 1951, Vier Frauen und ein Mord von 1964, Mord im Orient-Express von 1974, Nevada Pass von 1975, Das Phantom der Oper von 1989 und Sherlock Holmes: Spiel im Schatten von 2011

ABFOLGE
Dancers in an Evening Fog (dt. In Schemen im Abendnebel) - London
Doom Train (dt. Zug der Verdammten)
Les Fleurs Du Mal (dt. Die Blumen des Bösen) - Paris / linker Arm
Nocturne - Lausanne / Schriftrolle
Note for Note (dt. An die Kehle) - Mailand / Torso

ACHTUNG SPOILER
In London (Vereinigtes Königreich) wohnen die Chars dem Vortrag eines Professors zum Thema Spuk Phänomene bei. Der Mann ist ein bekannter Skeptiker und Mythbuster - dennoch hat er überraschenderweise Zweifel an seinen Zweifeln bekommen. Bald darauf wird der Mann Opfer eines Attentats, überlebt den Brandanschlag aber schwer verletzt. Er gibt den Chars den verzweifelten Auftrag, nach einem verfluchten Artefakt zu suchen, das es zu vernichten gilt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im Jahre 1897 entgleiste ein Zug. Der hintere Teil stürzte in einen Fluss. Der vordere Teil konnte nie geborgen werden - dieser Teil befindet sich jetzt seit 25 Jahren in einer Zwischen-Dimension. Alle Fahrgäste des Zugunglücks wurden für tot erklärt. Der Sohn eines der Fahrgäste bezweifelte zuletzt den Tod seines Vaters und wird nun seinerseits vermisst.
Die Chars stossen bei den Ermittlungen auf eine Modelleisenbahn. Durch ein gewisses Hantieren mit dem Modell wird der Zug der Verdammten heraufbeschworen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
In Paris (Frankreich) begeben sich die Chars in die Bibliothèque Nationale. Eine ausgedehnte, staubige Recherche beginnt. Unterlagen ist zu entnehmen, dass ein Graf der letzte Besitzer des Artefakts war. Dieser war für seine Eskapaden und Extravaganzen berühmt, und für seine Exzesse berüchtigt. Seine Feste waren lasziv und verschwenderisch. Kurz vor der franz. Revolution wurde sein Anwesen gestürmt, niedergebrannt und er in ein Irrenhaus eingeliefert. Doch es findet sich keine Sterbeurkunde. Die Chars sehen die Grundrisse des Landsitzes des Grafen ein. Die momentanen Besitzer haben das Anwesen neu aufgebaut. Doch werden sie vom Pech verfolgt. Viele Familienmitglieder klagen über häufige Verletzungen am linken Arm. In den verschütteten Gewölben befindet sich das erste Teil des Artefakts.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Auf dem Bahnsteig des Gare de Lyon treffen sie eine Opern Sopranistin, die in Mailand Aida singen wird, und die Chars zur Uraufführung einlädt.
In Lausanne (Schweiz) suchen die Chars einen Mann auf, der ebenfalls um die Statuette weiss und eine Schriftrolle (die erste von 5, die benötigt werden) hat, die Informationen über das Artefakt enthält. Hier tritt ein Herzog auf den Plan. Der Mann ist verschlagen und gibt einige Rätsel auf.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
In Mailand (Königreich Italien) verschwindet die Opernsängerin, welche die Chars im Zug trafen, spurlos. Des Nachts ist die Stimme der Sopranistin in den menschenleeren Gassen zu hören. Steckt vielleicht die Zweibesetzung hinter dem Verschwinden der Diva?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Doch im Teatro alla Scala gibt es bereits des längeren den Aberglauben, dass ein Fluch auf den Schneidern liegen würde. Am Tag der Premiere kommt es in der vollbesetzten Oper zu einer massiven Konfrontation mit den Kultisten, denn bereits in der zweiten Szene des ersten Akts von Aida wird sich der Torso des Artefakts als Requisit auf der Bühne befinden.

Das Ganze ist durch Linearität und Railroading schwach (siehe oben).
Es lässt sich jedoch mit etwas Aufwand aufhübschen.
DURCHSCHNITTLICH / Note 3
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 06:30 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #313 am: 18.06.2017 | 07:10 »
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).

PS:

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?

PPS:
Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #314 am: 18.06.2017 | 10:39 »
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.

Allerdings besitze ich lediglich die 1st Ed. und den ersten Band von Pegasus. Den Vergleich zw. dem Original und der 2nd Ed. bzw. der dt. Version kann ich somit nicht ziehen.

Allerdings muss ich sagen, dass der erste Band der dt. Version ein wahrer Quell sprudelnder Anregungen ist. Mehr ein Quellen Band als eine Einleitung in die Kampagne. Und interessanterweise von den 4 Teilen der günstigste in der Bucht. Den sollte man als Cthulhu SL haben, da er das Flair toll transportiert.

Ein Blick auf die Seitenzahlen der drei Versionen sagt viel aus.
Ich pflege dazu immer zu sagen, dass ich lieber ein solides Gerippe aufpolstern würde, als bei einer fetten Sau die Schwarte abhobeln zu müssen.
Das ist für mich unnötiger und unnützer Zeitaufwand, der sich kaum rechtfertigen lässt, ausser über die Preispolitik der Verlage. Je mehr Seiten, desto höher der mögl. Endpreis beim Kunden.

Ich kann mich daher nicht dazu äussern, ob und wenn ja wie sich das ganze Railroading geändert haben könnte. Wie in meinen Änderungsvorschlägen bereits beschrieben, liessen sich die Szenarien ohne weiteres auch völlig anders gestalten, ohne dass es immer nur auf ein vorbestimmtes Ende hinauslaufen müsste.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).
Nein, möchtest Du wirklich nicht. Und ich könnte es noch nicht mal grob umreissen. Aber es waren so manche, manche Stunden.

Dennoch, DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE waren definitiv anstrengender und zeitraubender.

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Ja genau. Der Grosse Krieg ist damit jetzt auch abgeschlossen.

Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?
Das war, wie so oft bei mir, keine Planung sondern schlicht und einfach purer Zufall.

Über das Szenario NO PASARÁN! bin ich gestolpert, als ich meine Bib durchforstet habe. Ausschlaggebend dafür, das ich das Szenario wählte war, dass hier auch die Lloigor vorkommen, die aus psychischer Energie bestehen und sich von jener der Menschen ernähren. Das schafft eine Art Verbindung zum vorherigen Szenario.

Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
So gut wie alle möchte ich meinen. Die haben generell alle etwas, das mich anspricht. Zumeist reicht etwas Anpassung, damit so ein Szenario funzelt.
« Letzte Änderung: 18.06.2017 | 10:48 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #315 am: 18.06.2017 | 13:25 »

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.


Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 14:08 von CiNeMaNcEr »
- Leitet: Cthulhu Crusade Campaign(Nemesis), Unknown Armies 3 und Oneshots CoC7 (diverse Settings, vorallem NOW oft auf Nemesis konvertiert).
- Spielt: L5R, CoC7 und DSA5.
- Leitet&Spielt unregelmäßig OneShots  (Ten Candles, UA2/3, CoC7, DG, OtE, SoE, Nemesis, Reign, Godlike).
- Plant: Kampagne für Over the Edge (Nemesis) und Shadows of Esteren.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #316 am: 18.06.2017 | 13:39 »
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.
Da bist Du wahrlich nicht der Einzige. Man muss da teilweise kräftig Hand anlegen (wie Du ja schon in Deiner Rezi gezeigt hast).
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #317 am: 18.06.2017 | 16:00 »
Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.

Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.
« Letzte Änderung: 18.06.2017 | 16:04 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #318 am: 19.06.2017 | 14:12 »
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.


 ;) Mit voller Absicht.


Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.


Davon habe ich nur Masks of Nyarlathotep und Beyond the Mountains of Madness gelesen.
Sowie nur Masks gespielt (und abgebrochen). Waren damals 17/18 und sehr schnell von der Kultistenjagd gelangweilt. Beim Lesen sah man zwar dann mehr Potenzial, aber auch sehr viel ähnliches.

Von den anderen habe ich hin und wieder gehört, aber tatsächlich wenig interesse diese zu lesen/spielen. Wie bereits mal angemerkt spiele ich Cthulhu nicht wegen dem Mythos sondern wegen Innovativen Storys/Twists und da sind die Oneshots bestens geeignet (welche ich generell viel lieber spiele als Kampangen.

PS:
Du hast alle davon bereits gespielt? Hast du eine grobe Stärken/Schwächen Liste?

PPS:
Wie immer Dankefür deine Mühen/Infos.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #319 am: 19.06.2017 | 22:05 »
Mann oh Mann, Du hast ja vielleicht Wünsche. Also, ganz grob.

Bei Shadows of Yog-Sothoth hat mir das Szenario DEVIL'S CANYON um Längen am besten gefallen (Rezi #63). Das lässt sich sehr atmosphärisch transportieren.


Masks of Nyarlathotep sollte man nach Ägypten, spätestens aber nach Kenia, beenden. CASTLE PLUM (ein Roter Hering) bleibt mit seinem Werewolf Plot im Gedächtnis. Das ist herzzerreissend traurig-tödlich.


Im Horror on the Orient Express kommt der DOOM TRAIN (ein Roter Hering) völlig freakig daher. Das Szenario hat für mich mehr Horror Flair als der Rest der Kampagne zusammen.


In The Fungi from Yuggoth hat man mit THE THING IN THE WELL ein tolles Szenario.


Beyond the Mountains of Madness hat mit SETTLING IN, DIGGING OUT (Lake's Lager) die besten Eindrücke bei mir hinterlassen.


Aus Spawn of Azathoth kann ich nichts empfehlen. Die Kampagne hat einfach zu viele Handouts und ist nicht Anwender freundlich.
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 22:07 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #320 am: 21.06.2017 | 10:30 »
Ohja, die habe ich ;).
Danke für die Mühen und den Einblick.

Das ein oder andere werde ich wohl ansehen müssen, denke um DOOM TRAIN komme ich nicht rum.

PS:
Gäbe es dein eine neuere Kampange die empfehlenswert ist? Wenn am so die Daten ansieht, liegen die alle einige Jahre zurück.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #321 am: 22.06.2017 | 02:34 »
ETERNAL LIES von Pelgrane Press, 2013
Purple hat die Kampagne gespielt und sehr umfangreich und detailliert darüber in seinem Blog berichtet.
Ich gebe viel auf Purple's Meinung, vor allem, weil er kein Blatt vor den Mund nimmt und Fehler bzw. Schwächen aufdeckt und anspricht. Ich habe die Kampagne deshalb blind gekauft.
http://tentakelspiele.blogspot.de

WALKER IN THE WASTES von Pagan Publishing, 1994
Die Kampagne gilt als die bessere Variante von BtMoM. Wenn Du sie findest; zugreifen.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655
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