Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 206284 mal)

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geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« am: 10.08.2016 | 09:18 »
Cthuloide Horror Szenarien

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   DIE MUTTER ALLEN EITERS
   
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   BERGE DES WAHNSINNS
   
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #1 am: 11.08.2016 | 20:05 »
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   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 3 - Kairo
   
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   MR. CORBITT
   
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   2018      ★★★★         
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #2 am: 13.08.2016 | 09:24 »
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
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   SECRET OF THE DEAD MAN'S SATCHEL, the          2012      ★★★★         
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   TOMB OF ASH, the          2001      ★★      PDF   
   TOTHOLZ          2013      ★★      PDF   
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   TRANSLATION OF EVIL, a          2012      ★★★★★         
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   VICTIM OF THE ART, a          2008      ★★★      PDF   
   WAIL OF THE WITCH, the   
   DER TEUFELSPAKT
   
   1983      ★      PDF   
   WAKING DEAD, the          2011      ★      PDF   
   WEB OF MEMORY         1993      ★★★         
   WESTCHESTER HOUSE          1983      ★         
   WHAT GOES AROUND, COMES AROUND         1993      ★★★★★         
   WHAT'S IN THE CELLAR?         2017      ★      PDF   
   WHO KILLED MR WOLFE?          2016      ★★      PDF   
   WILD HUNT, the (Chaosium)   
   DIE WILDE JAGD
   
   2001      ★         
   WILD HUNT, the (Pinnacle Entertainment)         2011      ★★      PDF   
   WITH MY LAST SCREAM          2015      ★★         
   WITHIN YOU WITHOUT YOU          1990      ★★★★         
   WORLDBREAKER         2016      ★★         
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #3 am: 14.08.2016 | 19:33 »
Chaosium Editionen (und ihre dt. Pendants)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134753549.html#msg134753549

Deutsches Cthulhu 1986-2006
http://www.sfgh.de/pdf/listen/Cthulhu-Publikationen_20060204.pdf

Regelsysteme für Cthulhu
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109395.msg134709020.html#msg134709020

Cthulhu Horror Jargon
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111118.msg134758543.html#msg134758543

■ Cthulhu Art - Monsters & Gods - Éditions Sans-détour
http://loicmuzy-artwork.blogspot.com/2015/01/bestiaire-call-of-cthulhu-7th-edition.html?m=1

■ Symbole statt Bildchen
https://lovecraftzine.files.wordpress.com/2013/04/lovecraft-bestiary.jpg

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ANSTALT Szenarien - in Irrenanstalten, Sanatorien, Krankenhäusern
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112061.msg134786208.html#msg134786208

ARKHAM Szenarien - in Lovecraft Country
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112059.msg134786185.html#msg134786185

AUTOUNFALL Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101815.msg134469014.html#msg134469014


CLOSED ROOM Szenarien - an einem begrenzten Ort
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110917.msg134752464.html#msg134752464


DELTA GREEN Szenarien (& Conspiracy X) - Agenten in der Welt der Moderne
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112056.msg134786057.html#msg134786057

EISENBAHN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112351.msg134792733.html#msg134792733

FLIEGENDE Szenarien - in Flugzeugen und auf Luftschiffen
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112072.msg134786578.html#msg134786578

GELBE Szenarien - mit Hastur und dem Yellow King
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112066.msg134786425.html#msg134786425

HALLOWEEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112857.msg134805755.html#msg134805755

PFLANZEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112005.msg134784458.html#msg134784458

SCHIFF Szenarien - auf hoher See und in U-Booten
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112067.msg134786429.html#msg134786429

SPINNEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112768.msg134803154.html#msg134803154

SPUKHAUS Szenarien - mit und ohne Geister
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112065.msg134786412.html#msg134786412

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■ Interviews mit GREG STOLZE,
http://www.flamesrising.com/interview-with-author-greg-stolze/
KEITH 'DOC' HERBER † 2009,
LYNN WILLIS † 2013,
SANDY PETERSEN,
LARRY DITILLIO † 2019 u.a.m.
https://www.yog-sothoth.com/index.html/interviews/

Villen der Gründerzeit (Fotos + Grundrisse)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134675996.html#msg134675996

Statisten - Im Angesicht eines grausamen Kosmos
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/04/statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos-komplett.pdf

■ The Alexandrian Three Clue Rule von Justin Alexander
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

■ Strange Magic - 5 Tips for Horror in D&D

http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html
« Letzte Änderung: 24.10.2019 | 16:10 von Der Läuterer »
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Ucalegon

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #4 am: 14.08.2016 | 22:02 »
#3 LOVER IN THE ICE

Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 26 Seiten

Ich würde noch hinzufügen wollen, dass das Szenario ursprünglich für Delta Green entstanden und mittlerweile in einer überarbeiteten Fassung auch als offizielles DG-Szenario verfügbar ist.

Das Szenario ist gut strukturiert; mit genügend Freiheiten für den SL.

[...]

* Stimmigkeit Der Plot ist in sich stimmig, einfach und verläuft recht gradlinig. Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Schneesturms, bevor die Chars ankommen.

Vor allem den gebotenen Freiraum finde ich sehr gut. Letztlich ist Lover, typisch für DG, weniger ein fester Plot als eine offene Situation, die mit oder ohne Eingreifen der SC massiv eskaliert. Ich habe es mehrfach als DG oneshot geleitet und neben dem ganzen spiel der erschreckenden und grotesken Kreatur - das wird durch den absurden Hunter S. Thompson goes Transamazônica Exkurs noch verstärkt - wirkt das Szenario vor allem durch den verzweifelten Versuch der SC, das Problem einzudämmen ohne Aufsehen zu erregen. So wie die Timeline angelegt ist, kann man nämlich unmöglich beides zugleich schaffen.

* Filme zum Thema Alien von 1979 und 30 Days of Night von 2007.

Der Amantè ähnelt sehr stark den Parasiten aus Cronenbergs Shivers (1975).

Fazit: Lover in the Ice ist ein hervorragendes Horror-Szenario, das fast alles richtig macht. Meine einzigen Kritikpunkte sind, dass es in einer fiktiven Stadt (Lafontaine, MO) spielt [ist leicht zu beheben. Ich selbst habe es in Bolivar, MO angesiedelt] und dass das höchstens angerissene Thema der Rezession ab 2007 - im Vergleich z.B. mit Bryson Springs, das auch aus No Security kommt - neben den ganzen anderen Momenten des Ausgeliefertseins etwas untergeht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Angehängt habe ich mal mein kmz für Bolivar und meine Übersetzung der Handouts.
« Letzte Änderung: 14.08.2016 | 22:04 von Ucalegon »

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #5 am: 15.08.2016 | 09:41 »
Der Zusammenhang mit der Transamazônica passt gut zum Hintergrund. Auch der indigene Genozid lässt sich gut damit verbinden.
Für mein bevorzugtes Setting, die 20er, lässt sich das leider nicht verwenden, was schon schade ist.
« Letzte Änderung: 18.08.2016 | 00:25 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #6 am: 18.08.2016 | 00:30 »
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BRYSON SPRINGS

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
PDF für umme im Netz
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 13 Seiten

* One Shot mit NO WIN Situation und einer interessanten Geschichte.
Durch die unüberwindbaren Kreaturen aber schwierig zu leiten. Die Chars, die die Wahrheit erkennen, werden unwiederbringlich wahnsinnig. Das Szenario lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten. Es gibt keine NSC Werte, keine Grundrisse, keine Handouts.
* Stimmigkeit Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, bleibt ihnen nur die Flucht.
Alle Anstrengungen der Chars sind obsolet. Das Szenario ist absolut nicht für SL-Neulinge geeignet.
Es gibt ein gut gemachtes Diagramm, das die Beziehungen der NSCs untereinander darstellt.
* Atmosphäre Es herrscht eine depressive Stimmung der Ausweglosigkeit und des Verlorenseins vor - Heimatlosigkeit, Hunger und Armut. Alles zerfällt zu Staub; die Ernte, das Land, das Leben und die Hoffnung.
* Ausrichtung - ERMITTLUNG Das Ganze ist eine Art Purist light. Die Spieler agieren / reagieren und jede ihrer Handlung hat auch Auswirkungen auf das Geschehen.
* Setting 20er SO Kalifornien, USA - 1935.
Die Grosse Dürre bestimmt das Leben der Menschen, die ihr Land verlassen haben.
Das Szenario lässt sich auf andere Settings mit Flüchtlingslagern übertragen.
* Kreaturen Kuileixi Shi Marionette, Menschenfischer
* Aufhänger Das Szenario sieht neun unterschiedliche Einstiege vor.
* Filme zum Thema Früchte des Zorns von 1940


Es lohnt sich, einen der Hobos einzubauen, der sich aus dem Griff der Marionetten befreien konnte, aber beim Sturz nicht zu Tode kam, sondern schwer verletzt und traumatisiert ist.

ACHTUNG SPOILER
Eine fast verlassene Kleinstadt. Viele Arbeitsmigranten, genannt Okies, zogen mit der Hoffnung auf Arbeit nach Westen. Es sind ehemalige Farmer aus dem mittleren Westen, die ihr Land infolge der Grossen Dürre verlassen mussten. Wegen ihres hinterwäldlerischen Verhaltens und ihrer Armut werden sie von den Kaliforniern abwertend betrachtet.
Als ihnen das Geld ausging, haben sie sich niedergelassen und provisorische Behausungen errichtet, die bereits ihrerseits die Ausmasse einer Kleinstadt erreicht haben. Sie sind gestrandet und Arbeit als Tagelöhner finden sie nicht. Seitdem vegetieren sie dahin. Die meisten haben bereits alles verkauft. Ein Mann hat nur noch eine uralte, chinesische Schriftrolle. Er lässt sie schätzen. Der Chinese, der das übernimmt, übersetzt die Schriftrolle und hält sie für gefährlich. Jetzt ist er tot. Ein Raum wurde im wahrsten Sinne mit ihm gestrichen.
Ausserhalb der menschlichen Wahrnehmung existiert eine grausame Wahrheit - die Welt ist ein irreales Puppentheater. Alle Menschen hängen an Fäden und ein düsterer, blasphemischer Gott aus einer anderen Realität zieht an diesen Fäden. Und es gibt Marionetten, die Menschen fangen und sie mit sich ins Weltall, zu ihrem Meister, dem Menschenfischer, reissen. Während die Menschen den Regen herbeisehnen, verschwinden manche von ihnen spurlos. Doch das ist bei Landstreichern und Tagelöhnern nichts ungewöhnliches.

Die Marionetten erscheinen aus der Distanz gesehen wie gewöhnliche Menschen, die wie eingefroren in vermeintlich natürlichen Posen, aber an unnatürlichen Orten, verharren (z.B. angelehnt ohne Möglichkeit zum Anlehnen oder scheinbar völlig entspannt auf der Strasse liegend). Sie bewegen sich erst, wenn sich ihnen ein Mensch nähert, um sich dann schnell und zielgerichtet auf die sich nähernde Person zu stürzen oder ihr nachzurennen, um sie zu fangen.
Die Chars finden zerschmetterte Leichen von Hobos, die aus grosser Höhe gestürzt sein müssen. Dies sind die Körper jener unglücklicher Opfer, die sich aus der Umklammerung der Marionetten befreien konnten, als sie gen Himmel gerissen wurden.
« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 11:33 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #7 am: 18.08.2016 | 02:26 »
#4 BRYSON SPRINGS

Grundsätzlich hast du das wieder sehr schön zusammengefasst.

Jedoch zwei Einwände: Das Szenario war soweit ich weiß das erste CoC Szenario, das Caleb geleitet/geschrieben hat. Und auch für mich persönlich war es das erste geleitete Horrorszenario, zumal mit einer Gruppe, die Cthulhu auch nicht kannte, d.h. ich würde deinem Urteil, es sei für Neulinge nicht geeignet nicht folgen. Alles eine Sache der Erwartungshaltung.

Zweitens machen die von dir genannten Punkte Bryson Springs aus meiner Sicht zu einem absolut vorbildhaften und gelungenen Horrorszenario, d.h. deiner abschließenden Bewertung kann ich mich auch nicht anschließen.

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #8 am: 18.08.2016 | 08:17 »
BRYSON SPRINGS
Die Marionetten den Vorgaben des Szenarios entsprechend, darzustellen, halte ich nicht für einfach. Die nahezu Unbesiegbarkeit der Kreaturen und die No Win Situation des Szenarios machen ein Übriges.
Kurzum. Das Szenario ist m.M.n. zu anspruchsvoll, um von einem unerfahrenen SL geleitet zu werden.
« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 11:24 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #9 am: 18.08.2016 | 08:28 »
BRYSON SPRINGS
Das Szenario ist m.M.n. nicht bahnbrechend, weil es nichts anders macht, als andere Werke.

Es gibt MAL WIEDER!!! neue Kreaturen und die typischen Ermittlungen, vermutlich auch Kämpfe.
Und das Szenario bleibt auf einem ausgetretenen, alten Pfad, den ähnlich bereits viele andere Autoren zuvor beschritten haben. Es gibt leider auch keinen überraschenden Twist am Ende, der das Ganze denkwürdig machen würde.
Schlecht ist BRYSON SPRINGS ganz und gar nicht. Es ist definitiv ein solides und gutes Szenario; m.M.n. aber eben kein Highlight.
« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 11:23 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #10 am: 18.08.2016 | 08:56 »
LOVER IN THE ICE
Das Szenario ist m.M.n. auch nur durchschnittlich, weil es schlicht ein Search & Destroy Plot ist.
Die provokante Art des Szenarios basiert lediglich auf Sex und Gewalt, bzw. auf pervers-bizarren Verhaltens bei alienhaften Fortpflanzungspraktiken, die viel zu offensichtlich nur schockieren sollen und in erster Linie zu nahe an möglichen realen Erlebnisse der Spielerinnen sind und Erinnerungen triggern könnten.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:25 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #11 am: 18.08.2016 | 14:30 »
Also von mir bekommen beide Szenarios 5/5 Punkten. Wirklich bahnbrechend neu sind sie nicht, da gebe ich dir Recht - aber wie viele Szenarios können das schon von sich behaupten? John Tynes Convergence vielleicht... - und das so beliebte Stilmittel Twist bieten sie auch nicht. Punkte abziehen möchte ich ihnen dafür nicht.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, was du hier sonst noch so rezensierst.  :d
« Letzte Änderung: 18.08.2016 | 14:32 von Ucalegon »

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #12 am: 18.08.2016 | 14:46 »
Vielen Dank für Dein Feedback. Andere Meinungen sind viel wert. Das erweitert das geigene Sichtfeld.
Als nächstes folgt DEEP CARBON OBSERVATORY.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #13 am: 20.08.2016 | 10:23 »
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DEEP CARBON OBSERVATORY

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AUTOR
Patrick Stuart & Scrap Princess

VERÖFFENTLICHUNG
False Machine Publishing - 2014

LÄNGE
92 A5 Seiten

SETTING
FANTASY
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

PLOT EINSTIEG
Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

UNERKLÄRLICHES
Die Veränderung der Landschaft.

ANPASSBARKEIT
Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

AUSRICHTUNG
EXPEDITION

KREATUREN
Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

ORIGINALITÄT
Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Werk besteht aus vier Teilen:
1. Die überflutete Stadt.
2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

NSCs
Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte. Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 13:49 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #14 am: 20.08.2016 | 18:42 »
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MUSIC FROM A DARKENED ROOM

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2005
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
35 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

KREATUREN
Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen. Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten. Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert, 1963

Tanz der Totenköpfe, 1973
Mirrors, 2008
The Conjuring, 2013

ACHTUNG SPOILER
Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.
Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos.
Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 13:52 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #15 am: 27.08.2016 | 23:04 »
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BEHOLD THE MOTHER

dt. DIE MUTTER ALLEN EITERS


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... knüpft am Mord an einer jungen Frau an, die anscheinend ein Doppelleben führte und ein so grauenhaftes Geheimnis hatte, dass sie es sogar vor sich selbst verbarg.
Der klassische Plot, vor dem Hintergrund eines zu verhindernden Rituals, behandelt einen ziemlich harten und verstörenden Stoff (Vergewaltigung und Inzest), was sicher nicht nach jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, DEAD RECKONINGS, 1998 - 26 Seiten
Pegasus, DREI TODE IN LOVECRAFT COUNTRY, 2012, PDF only

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1928

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei der Polizeirecherche.

UNERKLÄRLICHES
Das seltsame Doppelleben der Toten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist verstörend, da die Tat an die Taten von Jack the Ripper erinnert. Absolut nichts für zartbesaitete Gemüter.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Werk bietet viel an detektivischer Recherche, wobei seltsame Spuren zu verfolgen sind und an ungewöhnlichen Orten recherchiert werden muss.

KREATUREN
Deformed Twin, Spawn, Mother of Pus, Shub-Niggurath

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein spannendes und investigatives Szenario im Splatterpunk Stil.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Die Tote arbeitete SOFORT als Sekretärin in einer Kanzlei, nachdem sie in die andere Stadt kam. Sie müsste somit zuvor in ähnlicher Position gearbeitet haben. Was und wo bleibt der Plot schuldig. Abgleichen.
Die zweite Wohnung erscheint unlogisch, von der doppelten Miete ganz abgesehen. Wenn die Tote im Doppelleben so lüstern und vulgär war, wie das Szenario darlegt, macht eine zweite Anstellung als Bardame oder Animiermädchen in einer Kneipe mehr Sinn. Oder sie zieht des Nachts von Kneipe zu Kneipe und kommt ihren Trieben in der Abstellkammer nach und/oder geht mit den Männern mit.
Die Ermittler müssten sofort erkennen können, ob etwas von aussen den Körper aufgebrochen hat, oder ob etwas von drinnen herausgekommenen ist. Allein die unterschiedliche Art der Verletzungen MUSS auffallen; hier Messer, da Krallen und Zähne. Auch die Blutspuren wären sehr unterschiedlich, wobei man das, durch starke Regenfälle in der Nacht, ausblenden könnte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, ist aber von Beginn an bizarr und verstörend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Die Chars können sich überall umhören. Der Plot baut allen Eventualitäten der Ermittlungen vor: Polizei, Ort des Verbrechens, Wohnung der Frau, Wohnung des anderen Ich, Vermieter, Arbeitgeber, Hausarzt und Elternhaus.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Der SL sollte seine Spieler gut kennen. Nicht nur, weil das Szenario mit seinem inzestuösen Inhalt Spieler triggern könnte, sondern weil es von seiner verstörenden Stimmung lebt. Der Plot spielt geschickt mit Schock- und Ekelszenen und benötigt daher erwachsene Spieler, die vernünftig mit dem Thema umgehen können.

NSCs
2 NSCs; 1 Polizist und die Mutter des Opfers mit Werten und Fertigkeiten.
Ansonsten über ein Dutzend NSCs zur Befragung, z.B. Nachbarn.

HANDOUTS
11 Handouts; 5 Zeitungsartikel, Textabschnitte dreier Mythos Bücher, Tagebucheintrag der Mutter, Tagebucheintrag des Opfers, Aufzeichnungen des Hausarztes.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Schock, 1977

Menschenfeind, 1998
Visitor Q, 2001
The Hamiltons, 2006
Dying Breed, 2008
Hidden in the Woods, 2014

ACHTUNG SPOILER
Eine Tote wird am Stadtrand aufgefunden. Der Leichnam der jungen Frau wurde auf grauenhafte Weise ausgeweidet. Das Opfer dieser schaurigen Tat war schwanger und sowohl vom Baby als auch vom Täter fehlt jegliche Spur. Die Tat erinnert an jene von Jack the Ripper. Doch das Opfer war keine Prostituierte. Sie war eine schüchterne Frau; eine attraktive, alleinstehende Sekretärin mit eigener Wohnung. Aber sie hatte ein schweres psychisches Trauma erlebt und litt seitdem unter einer gespaltenen Persönlichkeit.
Bei ihren Ermittlungen stossen die Chars auf das merkwürdige Doppelleben der jungen Frau. Sie wurde von ihrer Mutter, die beabsichtigte einen neuen Gott zu erschaffen, als aussereheliches Kind geboren. Ihre Mutter hatte über Jahre, mithilfe eines Rituals, daran gearbeitet von Shub-Niggurath schwanger zu werden und brachte schliesslich siamesische Zwillinge zur Welt. Ein gesundes Mädchen mit einem bizarr deformierten Jungen am Rücken. Ihre Mutter zog die beiden von einander getrennt gross, wobei der verkrüppelte Junge den Augen der Öffentlichkeit verborgen blieb. Nur in ihren Albträumen nahm die Schwester ihren Bruder wahr, der zu einer verkrümmten und verzerrten Kreatur heranwuchs. Von seiner Widernatürlichkeit getrieben vergewaltigte er seine Schwester auf so grauenvolle Art, dass sie den Verstand verlor und aus dem Haus floh. Tief in ihrem Inneren hielt sie Geheimnisse über den Mythos verborgen, welche ihr sogar selbst nicht bewusst waren. Nachts wandelte sich ihr Wesen; ihre Sprache wurde laut und rüde, ihr Verhalten lüstern und animalisch. Sie vergnügte sich mit immer neuen Partnern und führte ein liederliches Leben. Unter dem Einfluss des Kindes, das in ihr wuchs, machte sie sich schliesslich zur städtischen Müllkippe auf, wo sich das inzestuöse Kind seinen Weg durch das Fleisch seiner Mutter grub. Seitdem versteckt es sich dort im trüben Wasser und wartet auf das Ritual, das es zur formlosen Göttin von Fäulnis und Verwesung machen wird.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #16 am: 31.08.2016 | 22:41 »
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LOVE'S LONELY CHILDREN

dt. DIE GESCHICHTE DER KATI S.


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... knüpft am Mord an einer jungen Frau an und spielt in einer Subkultur aus Drogenrausch und Punkmusik.
Da der Plot einfach aufgebaut und recht kurz ist, bietet sich das Ganze als Einsteiger-Szenario an, obwohl der Inhalt ziemlich harter Stoff und verstörend ist (Vergewaltigung, Inzest, Prostitution etc.), was sicher nicht jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, THE STARS ARE RIGHT!, 1992, 2004 - 15 Seiten
Pegasus, TODESANGST, 2007 - 32 Seiten

SETTING
MODERN Now / Delta Green - nicht näher bestimmte Grossstadt; Berlin in der dt. Version.

PLOT EINSTIEG
Ein Leichenfund.

UNERKLÄRLICHES
Der schädliche Einfluss des Mythos.

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Das Szenario kann ohne grossen Aufriss in ein 20er oder das Gaslight Setting übertragen werden.
Die Droge ist Opium anstatt Heroin.
Die pornographischen Magazine sind Fotos für Kenner.
Die Rock- oder Punkband ist eine Jazz Kapelle (Afroamerikaner).
Der Sex Shop ist eine Opiumhöhle oder eine orientalische Bar.
Und die Tote war mit Syphilis (Franzosenkrankheit) infiziert.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist düster und trist. Die Umgebung ist dreckig, schmutzig und verkommen, die Luft ist geschwängert mit einer Mischung aus unstillbarer Lebensgier und abgrundtiefer Hoffnungslosigkeit. Und das Monster ist der Mensch selbst.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Y'golonac - auch Schänder genannt - ist der Gott der Perversionen und Verdorbenheit.

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein interessantes und typisch investigatives Szenario; aber auch verstörend.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars können frei ermitteln und sich umhören, Spuren gibt es genug - andere Prostituierte, Musik Läden, Punk Gigs, Junkies, Dealer, Zeitungsartikel, Polizei, die Wohnung der Toten und ihre Eltern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert, kurz und bündig, hat aber gute Substanz. Es ist straff aufgebaut, bietet einfache detektivische Recherchen und wird erst zum Schluss kampfbetont.
Der Bezug zu dem real-existenten, grausamen Teil einer kranken Gesellschaft ist verstörend. Der Text bleibt recht unpräzise und überlässt das Geschehen den plakativen Beschreibungen des SL, bzw. dem Kopfkino der Spieler. Das Szenario sollte dennoch nur von Spielern gespielt werden, die sich wohl dabei fühlen, wenn sie sich unwohl fühlen. Wer z.B. die Geschichten von Clive Barker mag, wird auf seine Kosten kommen.
Um die Eltern wegen des Mordes an ihrer Tochter zu überführen, sind Beweise nötig - das Beil, die Blut-verkrusteten Handschellen und die Spritzen. Ohne diese Beweise gibt es keinen Fall. Dann werden die Eltern in eine Anstalt eingewiesen, wobei jedoch nie Anklage gegen sie erhoben werden wird. Und das Album mit den perversen Fotografien des Vaters? Dieses wird auf mysteriöse Weise aus der Asservatenkammer verschwinden.

NSCs
8 NSCs; 1 Prostituierte, 1 Drogenabhängiger, 4 Bandmitglieder und die Eltern mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 1 Ausschnitt eines Platten-Katalogs, 1 Abschnitt 'Die Offenbarung des Glaaki' (besser Liber Tenebrae = Das Buch der Finsternis).

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT bzw. EINSTEIGER SZENARIO

PREGENS
Nur in der dt. Version (ausschliesslich Kriminalbeamte).

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Blutspur von 1979 und 8mm von 1999

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden zu einem Leichenfundort gerufen - die Leiche wurde zerstückelt und die Einzelteile wurden in einigen Mülltonnen entsorgt. Es sind die Überreste einer minderjährigen Prostituierten aus dem Drogenmilieu. Die Polizei ist unmotiviert; die Tote ist nur ein weiterer Name in einer Statistik. Die Tote hatte eine Kriminalakte; Hausfriedensbruch, Prostitution und Drogenbesitz. Die Beamten sind der Meinung, dass vermutlich ihr Freund der Täter sei. Die Ermittlungen bewegen sich im Bereich der Beschaffungskriminalität und im Milieu der jugendlichen Subkultur - Hinweisen wird nachgegangen und Zeugen werden befragt.
Die junge Prostituierte floh vor einigen Monaten von Zuhause; einem schrecklichen Ort der Übergriffe und des Missbrauchs, nur um an einem noch schlimmeren Ort, der Prostitution und der Drogensucht, zu landen. Ihr Freund ist Leadsänger einer Punkband. In der versifften Bruchbude der Toten finden die Chars Porno Hefte mit Fotos des Mädchens. Die Spur zum Verlag der Porno Hefte führt zum Besitzer einer Buchhandlung für Erwachsene. Und dieser Besitzer ist kein anderer, als der Vater des Mädchens. Ihre Mutter ist eine monströs fette und dominante Frau. Als Händler für Porno-Material jeglicher Art fiel dem Mann das Werk 'Die Offenbarungen des Glaaki' in die Hände. Doch ist das Werk weniger ein Buch, als vielmehr ein Tor zu unbeschreiblichen Vergnügungen. Seitdem hatte sich im Fleisch des Mannes das träumende Bewusstsein von Y'golonac eingenistet. Die Tochter hatte bei ihren Eltern danach die Hölle durchlebt. Und da sie ihrem Vater bei der Erfüllung all seiner sexuellen Begierden zur Verfügung stehen musste, floh sie schliesslich. Im Geschäftsgebäude hat der Mann einen Tempel seines neuen Gott errichtet. Kommt es zur Konfrontation, wird er sich in einen grotesken, nackten und kopflosen Mann mit Mündern in den Handflächen verwandeln.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Frage, die sich hier stellt, ist, weshalb sich die Charts um den Tod einer unbekannten Cracknutte scheren sollten.
Die engl. Version sieht für die Chars weder Berufsvorgaben noch einen Auftrag vor, was den Einstieg in das Szenario unnötig erschwert.
In der dt. Version sind die Chars Mitglieder der Kriminalpolizei, was wiederum ihre Einsatzfähigkeit bei weiteren Szenarien deutlich begrenzt und das Ganze zum One Shot macht.
Variation: Die Chars werden von einer 'Kollegin' der Toten engagiert.
MENSCH & MONSTER
Wenn man die Eltern als Opfer von Y'golonac darstellt, raubt dies dem Szenario im Finale viel seines Schreckens. Deshalb sollte man den Gott am Ende besser weglassen, damit die niederen Beweggründe der Bestie Mensch noch stärker zum tragen kommen. Wenn die Eltern eigentlich gar nichts für ihre verwerflichen Taten konnten, da sie unter 'fremden Einfluss' standen, dann wären das 'mildernde Umstände' und sie wären nicht die widerwärtigen Perverse, die sie tatsächlich sind.
Statt Porno-Magazine, Kondome, Sex-Spielzeug und Filmchen, den Laden ausschliesslich mit BDSM-Filmen (Abk. für Bondage & Discipline, Dominance & Submission, Sadism & Masochism) bestücken.
Den Tempel streichen. Der Vater hat stattdessen im Keller ein kleines Filmstudio eingerichtet, in dem er Snuff-Filme dreht. Den vorletzten Film drehte er mit seiner Tochter als Hauptdarstellerin und Opfer.
Wenn die Chars den Keller stürmen, trägt der Mann eine schwarze Leder-Fetisch-Maske mit Reissverschluss Öffnungen für Mund und Augen. Er ist gerade dabei, mit einem Strapon-Klingen-Dildo, zwei Mädchen zu penetrieren, die auf einem Bett mit weissem Latex-Laken gefesselt liegen. Das Ganze ist ein blutiges Massaker aus geschundenem Fleisch, Geschrei und Gewimmer.
Steigern kann man das Ganze noch, wenn beim Dreh des Super-8-Films Zuschauer anwesend sind. Vorzugsweise gut betuchte Männer aus Politik und der Finanzwelt (vielleicht ein hohes Tier der Polizei oder der Staatsanwaltschaft?), die viel dafür bezahlen, um life zuschauen zu dürfen.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 13:59 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #17 am: 2.09.2016 | 14:27 »
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INFEST

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PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf


ENTTÄUSCHEND / ★

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NORMALES SZENARIO oder EINSTEIGER SZENARIO

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AUTOR
Monte Cook

VERÖFFENTLICHUNG
GAME TRADE Magazine #26 - Malhavoc Press - d20 Call of Cthulhu, 2002 - 4 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Now - USA - eine Grossstadt
Das Setting ist flexibel einsetzbar und spielt sich in einem beliebigen Bürohochhaus mit mehreren Parkebenen ab (prinzipiell ist aber jedes höhere Gebäude mit einem Aufzug und einem Kellergeschoss für das Szenario geeignet).


PLOT HOOK: ZUFALL

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  BESESSENHEIT  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario erschafft eine bedrohlich-beklemmende Stimmung, da es die Chars im wahrsten Sinn des Wortes im Dunklen tappen lässt.
Der Plot bietet gute Möglichkeiten Phobien zu entwickeln. Besonders Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen) und Nyctophobie (Angst vor Dunkelheit).

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario erinnert an einige bekannte Fahrstuhl Filme wie ABWÄRTS.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
CLOSED ROOM

Das Szenario besteht aus zwei Teilen; erster Teil: Im Aufzug; zweiter Teil: Im Parkhaus.
Besonders in der zweiten Hälfte ist Improvisationstalent beim SL nötig.
Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Aufenthalts im Fahrstuhl, bevor die Chars dort heraus kommen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist gut strukturiert und lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten.Obwohl das Szenario nur recht grob umrissen ist, ist es perfekt zum Kennenlernen der Chars geeignet. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
LOVECRAFTESK & PURIST
Das Ganze ist eine Art urbaner Überlebenskampf mit Mythos Hintergrund.

PLOT ENTWICKLUNG

INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.

PREGENS: KEINE

NSCs: Handwerker (besessen)

KREATUREN
Insekten von Shaggai aka Shan

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Fahrstuhl des Grauens, 1983
Dawn of the Dead, 1978 & 2004

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ACHTUNG SPOILER
Eine Handvoll, sich völlig fremder, Personen trifft zufällig im Fahrstuhl eines Hochhauses aufeinander, als plötzlich der Strom ausfällt und der Fahrstuhl stecken bleibt. Auf engstem Raum sind sie nun zusammengepfercht; auf 2x2 Metern, ohne Licht, mit beunruhigenden Geräuschen aus dem Schacht und seltsamen Stimmen über das Not-Telefon.
Die Shan, eine uralte, Insekten Rasse, die dem Äusseren Gott Azathoth dient, hat dafür gesorgt, dass der Lift stecken geblieben ist. Sie haben die Fähigkeit direkt in den Verstand der Menschen zu fliegen, sie zu beherrschen und sie wie Marionetten zu kontrollieren. Sie leben parasitär und ernähren sich von den Gefühlen ihrer Wirte.
Im untersten Stockwerk des Gebäudes haben sie eine bizarre Maschine zur Gedankenkontrolle gebaut, um grössere Macht über die Menschen zu erlangen. Momentan haben sie einige Handwerker unter ihre Kontrolle gebracht und versuchen die Chars in ihre Gewalt zu bringen, um sich von deren Angst zu ernähren und um die Maschine an ihnen zu testen.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 17:17 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #18 am: 4.09.2016 | 16:39 »
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WITHIN YOU WITHOUT YOU

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... ist ein Szenario, das vor skurrilem Einfallsreichtum strotzt. Dinge aus der Vergangenheit kommen zurück, um in der Gegenwart ihren Platz einzunehmen, der bisweilen schon besetzt ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH, #01 - 1990 - 21 A5 Seiten
Die PDF Version des Magazins beinhaltet NICHT das Szenario.
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994 - 12 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003 - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA - Neu England, Lovecraft Country - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Einladung eines Mentors.

UNERKLÄRLICHES
Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Phänomenal. Der Plot lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen und skurrilen Überraschungen auf.
Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
Die Stimmungen mal witzig, bizarr, verworren, unheimlich oder abstossend.

AUSRICHTUNG
MYTHOS
Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet.
Zu Beginn des Szenarios werden Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN angeboten. Die Siedlung deutet Gegner an, die gar keine sind. Am Ende bietet das Szenario ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
Die Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen, diese ausfindig zu machen, um abschliessend die richtigen Schlüsse zu ziehen.

KREATUREN
Das verschmolzene drei Personen-Ding; Tentakel-Kreatur; Yog-Sothoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Es gibt keinen vergleichbaren Plot. Superb!
MINI-SANDBOX

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist bizarr und genial zugleich, sehr lovecraftesk, intelligent gemacht, in sich stimmig aber auch etwas verwirrend.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab.
Chars mit Mythos-Wissen haben schlechtere Karten als andere, denn sie geraten leichter unter den Einfluss der negativen Veränderungen.
Das Ganze bietet aber auch Möglichkeiten, denn die besessenen Bewohner können von dem berichten, was einst geschah. Und nach einer gewissen Zeit wird deren Geist wieder zurück getauscht.
Es können sich Situationen einstellen, in denen die Chars mit anderen Körpern verschmelzen und unweigerlich qualvoll zugrunde gehen werden.
Die Chars stossen bei ihren Ermittlungen auf einen Klangkörper aus schwebenden Kugeln, der sich summend frei im Raum bewegt. Die Chars haben drei Möglichkeiten.
1. Den Klangkörper richtig zu stimmen - wird ein Kraftfeld aktivieren, alle Geister aus der anderen Dimension zurückholen und den Kultisten unbesiegbar machen. Sein Ziel wird es sein, samt des Klangkörpers zu entkommen, um das Ritual zu wiederholen. Der Ort wird von einer glühenden Sphäre eingehüllt werden. Jeder, der diese betritt, wird unweigerlich Teil des Rituals werden. Doch das Ritual gerät auch diesmal gänzlich aus dem Ruder. Durch Yog-Sothoths unermessliche Energien befeuert, werden die Teilnehmer des Rituals für den Kultisten unkontrollierbar. Am Ende des Rituals wird dort nur ein kreisrundes Nichts übrig bleiben.
2. Den Klangkörper anhalten - wird den Prozess der Rückkehr stoppen.
3. Den Klangkörper zerstören - wird beide Orte verschmelzen lassen. Alle früheren und heutigen Bewohner werden sterben und die Orte werden sich gegenseitig auslöschen.

Sollten die Chars nicht vor dem Ritual fliehen, gibt es drei mögliche Auswirkungen. Die Chars müssen versuchen der Macht Yog-Sothoths zu widerstehen, doch alle Resultate sind defizitär.
1. Die geistige Stabilität der Chars wird stark in Mitleidenschaft gezogen werden.
2. Die Chars werden für einen Augenblick Teil von Yog-Sothoth und verfallen dem Wahnsinn.
3. Yog-Sothoth reisst den Geist der Chars aus ihren fleischlichen Hüllen und nimmt sie in sich auf.

Dem Kultisten unterliefen beim Ritual drei gravierende Fehler.
1. Er versiebte die Vorbereitung. Ein Klangkörper des Äusseren Gottes aus Glaskugeln und Stimmgabeln wurde von ihm falsch gestimmt und brachte nur schiefe Töne hervor.
2. Er verschätzte sich bei dem Ritual. Er dachte, er sei der einzige Nutzniesser, doch das Ganze griff auf die Siedlung über, da er die Bewohner als Batterie benutzte. Alles faltete sich, kollabierte und zog sich, binnen eines Augenblicks in Zeit und Raum zurück. Jahre später wurde an gleicher Stelle eine neue Siedlung gegründet.
3. Gemäss des Rituals erlangt der Kultist die Kräfte Yog-Sothoths und wird eins mit dem Universum. Doch dies geschieht anders als gedacht und der Kultist wird absorbiert und ein Teil von Yog-Sothoths Bewusstsein, wo er jegliche Individualität einbüsst.

NSCs
1 NSC, der Magier in einem fremden Körper. Ansonsten nur Nennungen, ohne Ausarbeitungen oder Werte.

HANDOUTS
6 gut ausgearbeitete Handouts.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT
Schwierig in eine Kampagne einzuarbeiten, aber machbar.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Das Szenario ist hart aber unfair.
Es strotzt nur so vor Gefahren - Kreaturen, Zauber, Wahnsinn, Besessenheit.

FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Rückkehr der Fliege von 1959, Der Fluch der Fliege von 1965, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989 und Welcome To Westfield, Fringe - Grenzfälle des FBI 4.12 von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mythos Ermittler kontaktiert und sollen ihn in einer Siedlung treffen, die eine überaus interessante Geschichte hat. Der Mann ist rein wissenschaftlich am Mythos interessiert und suchte nach Anzeichen für dessen schädlichen Einfluss. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem die Siedlung steht, war bereits zuvor bereits einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer und verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Schon bald werden die Regeln der Physik ausser Kraft gesetzt sein. Anscheinend trifft unsere Realität hier auf die eines Paralleluniversums und beide Orte werden unweigerlich ineinander fallen. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.
Ein Kultist des Yog-Sothoth nutzte sein Wissen, um dessen Kräfte auf sich zu übertragen.
Und alles wäre so geblieben wie es war, hätte der Ermittler keine Nachforschungen angestellt. Er entdeckte des Schlupfwinkel des Kultisten, fummelte an einem Artefakt herum und setzte somit das Unglück in Gang. Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und verschmelzen. Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen. Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner; ein Rentner tanzt herum, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat. Eine Hausfrau wird von einer Kuh besessen. Eine Frau altert binnen Sekunden um fünfzig Jahre. Kinder, die schnell tanzen, bluten dabei aus den Ohren. Sollten die Chars diese Kinder berühren, werden die Kinder sogleich mit einem Körper aus der anderen Dimension verschmelzen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen. Auch der Ort beginnt sich zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen. Gebäude nehmen ihren alten Platz im Ort wieder ein oder tauchen dort auf, wo zuvor gar nichts war. Ein Gebäude zerfällt zu Schutt nachdem es eines seiner Stockwerke verloren hat.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario setzt im Winter ein und ein schwerer Schneesturm ist auf dem Anmarsch. Es kann jedoch auch jede andere Jahreszeit für den Plot herhalten.
Die Chars werden durch die unterschiedlichen Ereignisse häufig aus dem Spiel genommen - ihr Körper wird übernommen, sie werden zu Geistwesen, ohnmächtig oder liegen katatonisch herum. Dringend abmildern.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:16 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #19 am: 5.09.2016 | 07:01 »
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BURNING STARS, the

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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AUTOR
David Conyers

VERÖFFENTLICHUNG
TERRORS FROM BEYOND - 2009

LÄNGE
44 Seiten

SETTING
KLASSISCH 30er - Haiti - Port-au-Prince - Oktober 1930

WISSENSWERTES
Die tropische Insel Hispaniola in der Karibik, ist bekannt für Voodoo Kulte, afrikanische Riten, fremde Götter, Gewalt, Korruption und Zombies.
Ausserdem steht der Staat, seit einer militärischen Intervention von 1915, unter US Verwaltung (bis 1934).

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden angeheuert um auf Haiti nach einem verschwundenen jungen Mann, Sohn eines reichen Industriellen, zu suchen...
Dann wachen sie auf und befinden sich in einem US Militärkrankenhaus in Port-au-Prince.

UNERKLÄRLICHES
Die Chars leiden an Gedächtnisverlust - die letzte Woche ist wie ausgelöscht - und immer wieder haben sie Blackouts und Flashbacks. Alle leiden an unterschiedlichen Psychosen / Neurosen.

ANPASSBARKEIT
Nahezu unmöglich. Das Setting lässt sich schwerlich übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen Flair lebt und viel verlieren würde.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario hat aufgrund der Amnesie ein grosses Mass an Spannung.
Ausserdem schwingt ein Gefühl des ständig beobachtet zu werden mit, denn Weisse fallen hier auf wie bunte Hunde; bei über 95% Schwarzen.

AUSRICHTUNG
Es gibt eine klare No-Win Situation. Der puristische Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.
Das Werk ist zweigeteilt. Die ERMITTLUNGEN und Recherchen bezüglich der vergangenen Woche, weichen einem Finale mit ACTION.

KREATUREN
Der Beobachter im Sternen Pool; Der Schwebende Schrecken

ORIGINALITÄT
Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht und in sich stimmig.
Mögliche Unstimmigkeiten lassen sich durch die geistigen Traumata der Chars erklären.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich ruhig und wartet am Ende mit einer überraschenden Wendung auf.
Es gibt vieles zu entdecken, aber somit auch einiges zu verpassen, z.B. das Voodoo Festival.

SPIELER EINFLUSS
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, und sind doch nur  Statisten im Angesicht des Chaos sind.
Die Chars sind von Beginn des Szenarios an verdammt. Nur einer von ihnen kann überhaupt etwas bewegen. Und dass die anderen so gar nichts ausrichten können, um zu überleben, wird manchen Spieler enttäuschen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, wobei er die anspruchsvolle Aufgabe hat, den Spoiler lange geheim zu halten. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.
Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für den SL darin, die NSCs glaubhaft so zu spielen, dass die Spieler nicht merken, dass ihre Chars bereits tot sind.
Dem SL werden einige Props (Tarot Karten) und Handouts in die Hand gegeben.
Es wäre sinnvoll den Zeitungsartikel - American Foreigners Feared Dead - länger zurück zu halten oder gleich ganz zu streichen. Die Spieler könnten zu schnell die richtigen Schlüsse ziehen oder die falschen und sich für Geister der Verstorbenen halten.

NSCs
Die NSCs sind grob ausgearbeitet und somit leicht einsetzbar.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Keine Kampagnentauglichkeit, da das Szenario eigentlich als One Shot gedacht ist.
Ausgenommen man benutzt das Szenario als fulminantes Ende einer Kampagne. Dann ist es allerdings zum Zunge schnalzen.

PREGENS
Sehr gut ausgearbeitete Chars. Sie sind unterschiedlich und interessant, ausgestattet mit Marotten und Motivationen.

STERBLICHKEITSRATE
Diese liegt leider bei 100%, inkl. Selbstopferung.

FILME ZUM THEMA
Die Schlange im Regenbogen, 1988
The Sixth Sense, 1999

ACHTUNG SPOILER
Die erste Hälfte des Abenteuers ist bereits passiert und die zweite Hälfte beschäftigt sich mit der Rekonstruktion der ersten Hälfte, wenn die Chars ihren eigenen Spuren folgen.
Die Ermittlungen führen die Chars vom Hospital in ihr Hotel und weiter in die Stadt, unter den argwöhnischen Blicken der Einheimischen, und zu neuen bzw. scheinbar bekannten Orten und die Chars machen Bekanntschaft mit der durchdringenden Macht des Voodoo, mit den haitianischen Rebellen und mit dem US Amt für Marinenachrichtendienstliche Angelegenheiten. Sie werden durch Tarot Karten genarrt und entdecken den Plan eines Kultes.
Dieser Kult hat die Zerstörung Haitis zum Ziel; der Schwebende Schrecken ist ein Avatar Nyarlathoteps. Ein stattfindendes Voodoo Festival ist Baron Samedi gewidmet - und dieser ist ebenfalls ein Avatar Nyarlathoteps.
Die Chars kommen einem grossen Waffenschmuggel auf die Spur und stellen fest, dass der Vater des Verschwundenen beide Seiten mit Waffen belieferte.
Schlussendlich werden sie Zeugen eines Rituals und ihr Tod ist unvermeidlich; entweder durch die Hand der Rebellen oder durch die Kreatur.
Die Geschichte wiederholt sich, denn alle Chars waren bereits zuvor am Ort der Kultstätte UND SIND DORT GESTORBEN; bis auf einen. Der Überlebende konnte fliehen, doch sein Verstand ist seitdem zerrüttet. Er leidet an Multipler Persönlichkeitsstörung, Amnesie und Halluzinationen, bedingt durch das erlittene Trauma. Seine Kollegen waren seitdem nur Teile seines Ichs.

Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:11 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #20 am: 11.09.2016 | 13:19 »
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JAILBREAK

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AUTOR
Greg Stolze & John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
One Shots
UNKNOWN ARMIES von Atlas Games - 1999
(dt. DER AUSBRUCH in Schnellschüsse - 2007)
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN - Cthulhu Now - USA
CONFINED SPACE SCENARIO / One Shot & typisches Con-Szenario

PLOT EINSTIEG
Eine Geiselnahme / zwei Gruppen (entweder als Täter oder als Opfer)

UNERKLÄRLICHES
Seltsame Automaten und Automaten-Menschen.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes einsame Gehöft, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Es wird ein grober Grundriss des Farmhauses geboten.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist sehr dicht und bedrohlich. Die Uhrwerke sollten intensiv eingesetzt werden, um die Chars zu bedrängen und die Stimmung zu halten.
Die Chars erfahren die Gefahr von drei Seiten - Die andere Gruppe - Das Haus - Der Sturm.
Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

AUSRICHTUNG
KONFLIKT + ACTION

KREATUREN
Mechamant; Automaten; Puppen-Uhrwerk-Menschen

ORIGINALITÄT
Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler. Das lässt viele Freiheiten für spannende Interaktionen, da die Chars mit Hintergründen ausgestattet wurden, die mit denen der anderen Chars korrespondieren bzw. rivalisieren, so dass Konflikte vorprogrammiert sind.
Die Chars verkörpern drei Fraktionen. Gefängnisausbrecher auf der Flucht (4), unterwegs genommene Geiseln (3) und das Ehepaar (2), dem das Haus gehört. Alle Chars haben Ziele.
Normalerweise arbeiten die Chars zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen; diesmal nicht. Alle intrigieren und arbeiten gegeneinander.
- Die Ausbrecher wollen ihre Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig.
- Die Geiseln wollen ebenfalls ihre Freiheit und überleben.
- Die Bewohner wollen die Fremden nur möglichst schnell wieder los werden.
Spieler gegen Spieler ins Feld zu führen, ist eigentlich grundsätzlich eine unglückliche Idee und schlechte Ausgangssituation. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier klappt es gut.
Der gefangene Wärter kann sogar versuchen, einen Keil zwischen die Sträflinge zu treiben.
Das Hauptproblem bei dieser Konstellation ist, dass sich die Sträflinge im Farmhaus frei bewegen können, die Geiseln aber zumeist gefesselt sein werden.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Das Ende des Szenarios ist offen und kann in alle Richtungen ausschlagen.
Die Spieler sollten AKTIV sein, Allianzen bilden und Zwietracht sähen, da sie das Geschehen voran treiben. Die offenen und versteckten Konflikte untereinander auszuspielen ist somit das A und O dieses Szenarios, d.h. dass es oft chaotisch wird.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Es fordert vom SL Zurückhaltung, da er nur reagieren sollte, aber auch, mehr als sonst, ein gutes Zeitmanagement benötigt.
Schwierig wird es besonders dann, wenn sich die Spieler arrangieren und keine Dynamik zw. den Gruppen entsteht, wenn also die Geiseln nicht zu fliehen versuchen oder die Geiselnehmer zu freundlich sind. Dann kann das Szenario schnell langweilig werden.

NSCs
Variiert, je nach Anzahl der Spieler. Aber alle sehr gut, interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Machbar. Eigentlich aber ein klarer One Shot. Dennoch liesse sich das Szenario noch ausbauen.

PREGENS
Wirklich bemerkenswert ist die Idee, dass von den Spielern fast jede auftretende Figur im Szenario auch bespielt werden darf. Es gilt als Spieler aus einem grossen Pool von neun Chars zu wählen. Der SL sollte darauf achten, dass ein ausgeglichenes Zahlenverhältnis zw. Sträflingen und Geiseln gewahrt bleibt.
Schwierig wird es, das Out-of-Char Wissen nicht zu benutzen, wenn beide Gruppen im Raum gegeneinander Pläne schmieden.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Vier verurteilte Kriminelle brechen, mit einem verletzten Wärter als Geisel, aus einem Gefängnis aus. Auf ihrer Flucht bringen die Sträflinge zwei Reisenden in ihre Gewalt. Ein starkes Unwetter fegt mit Blitz und Donner über das Land hinweg und die Truppe landet auf einer abgeschiedenen Farm. Die Bewohner haben das Radio nicht an und so wissen sie nichts von dem Ausbruch aus einem Gefängnis. Sie haben das Telefon nicht benutzt und so wissen sie nicht, dass gerade die Leitung gekappt wurde. Doch dann dringen Männer in orangefarbenen Overalls in das Farmhaus ein und nehmen das dort wohnende alte, russische Ehepaar als Geiseln, das dort sehr zurückgezogen lebt. Ihr Hund bleibt ruhig und folgsam, also kein Grund zur Beunruhigung.
Die Durchsuchung des Hauses durch die Ausbrecher fördert einzig bizarres Spielzeug, aber keine weiteren Bewohnern zutage.
Der Keller des Hauses macht einen unnatürlich finsteren Eindruck. Es ist ein Werkraum und das Lager des Hausherren, der hier seine mechanischen Spielzeuge bastelt.
Im Obergeschoss ist die Tür zu einem Raum massiv verriegelt, verschlossen und wurde von innen mit Stahlplatten verstärkt. Es ist eigentlich nur eine voll gestellte Rumpelkammer, die unbewohnt zu sein scheint. Doch inmitten des Lagerraums steht, zwischen Erinnerungsstücken und alten Möbeln, ein verschlossener, grosser Überseekoffer. Das Haus ist jedoch nicht ganz so normal wie es scheint
Der alte Mann ist ein Mechamant, ein Uhrmacher und Erfinder, d.h. er erschafft und optimiert, durch eine Symbiose aus Uhrwerken und Fleisch, mechanische Körper und Körperteile, füllt diese mit Magie und gewinnt dadurch an Macht, verliert gleichzeitig aber an Menschlichkeit. Im Laufe seines Lebens verlor er komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbst.
In jedem Raum gibt es Automaten, die, ähnlich wie in einem Spukhaus, unvermittelt angreifen können/werden. Eine sprechende, Violine spielende Puppe, ein Rasiermesser Mann, ein Büchsenöffner, eine Waschmaschine oder eine Werkbank im Keller, die aussieht wie eine massive, schwarze Spinne, an der unzählige Werkzeuge kleben.
Auch der Hund ist ein Automat. Ebenso die Frau des Hauses, die nicht weiss, dass sie ein Automaten-Mensch ist. Und der Uhrmacher selbst hat diese Kleinigkeit vergessen.
Im Überseekoffer 'wohnt' ein 'Gefangener'. Ein zwei Meter grosser, Sowjet-Frankenstein in abgewetzter, verranzter Uniform, mit dem Gemüt eines gereizten, wilden Stiers, der die Entwicklungen der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg komplett verpasst hat.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:09 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #21 am: 12.09.2016 | 03:20 »
Zustimmung in allen Punkten bei Jailbreak aka Der Ausbruch
Anmerkungen & Tipps
1.   Mindestens 5 Spieler (2 Ausbrecher, die beiden im Farmhaus und der Polizist), Idealerweise ist jedoch voll Besetzung der 9 Personen.
2.   Diese minimal 5 bietet die Dynamik welche für eine explosive Mischung benötigt wird, noch konfliktreicher wird es mit jeder weiteren Person.
3.   Ella´s SpielerIn wird den größten Twist erleben, bisher immer eine absolut einmalige Erfahrung.
4.   Durch ordentliches Briefing von Ella und Uder bezüglich der Lockworks im Hause, können diese beiden oder nur einer dieser beiden den Eindringlingen mehr zusetzen, erhöht die Konflikt & Stressrate und nimmt dem SL Arbeit ab (und wird umso spassiger wenn z.B Ella Clockwork A einen Auftrag gibt, Uder Cockwork B was anderes und der SL noch Clockwork C hinterher schickt oder geschickt zusammentacktet).
5.   ALS LARP oder SEMI-LARP (also als Mischform) funktionieren Props hervorragend, besonders wichtig ist hier die (Spielzeug-)Pistole welche die Gefahr visuellere/optischer werden lässt (zusätzlich noch ne Dose für das Pfefferspray oder ne Attrappe z:B Rasierapparat für den Stun Gun wäre noch hilfreicher). Das besonders Geniale hier ist, die Spieler können die „Waffen“ untereinander tauschen/verstecken und man hat diese plastisch als „Beweis“ vor sich liegen oder zum Drohen in der Hand oder eben als Nachweis, dass man aktuell diese „Waffe“ trägt.
6.   Der Hund kann als flexibler  Katalysator dienen oder um erste Ahnungen aufkommen zu lassen, als falsche Fährte oder gar für eine falsche Sicherheit (in dem dieser sich etwas zu harmlos benimmt) dienen.
7.   Wenn die Aktion beginnt, erhöht den Zeitdruck, lasst den Spielern kaum Zeit für Entscheidungen, zählt einen Countdown herunter (7-6-5-…) macht den Zeitdruck spürbar
8.   Wenn unter den Spielern zu wenig Druckaufkommt beschleunigt einen Teil der Handlung durch eines der Clockworks, den Hund oder das „Poltern“ aus einem Zimmer bzw. vom Dachboden, wenn möglich 2xTrigger so, dass mehr Misstrauen aufkommt bzw. nicht alle an einer Stelle nachsehen sondern sich auf 2+aufteilen müssen.
9.   Wenn man nicht mit voller Besetzung spielt, nehmt zumindest einen der Charaktere als NSC mit, dieser kann als weiterer Stressfaktor durch Panic-Acting agieren, oder als Katalysator, eine Dumme Tat machen oder die Mitgeisel bzw. mit Ausbrecher anstacheln, die Spieler werden zwar argwöhnisch sein, da sie denken ihr als SL wollt sie Manipulieren, aber dies reicht um den Stein ins Rollen zu bringen.
10.   Wenn wenig bis gar nichts passiert, denkt dran fast überall sind Clockworks, der Hund kann auch fast überall im Haus auftauchen und wir haben die beiden Cops (oder mehr) welche noch zum Farmhaus kommen.
11.   BORS wird zwar von Uder kontrolliert, für zusätzlichen Stress könnte er jedoch eine Fehlfunktion haben (oder eine der anderen Clockworks, so dass hier Uder Sicherheit genommen wird).
12.   Bisherige Erfahrungen zeigen, dass ein Multi-PVP aufgebaut wird zwischen den Ausbrechern- den Geißeln von Unterwegs sowie den Hausbesitzern (teilweise sogar noch mehr als diese 3 Parteien, wenn die Ausbrecher Stellung zu den Geißeln beziehen oder die Geißeln untereinander sich auf splitten, da jeder andere Passions/Trigger/Motivationen hat). Diese fördert eine Unglaubliche Immersion und Anspannung, kann jedoch für einen SL kurzzeitig sehr schwierig werden, daher entweder mit 2 SLs starten.
13.   ODER wenn ihr GANZ Perfide sein wollt, nehmt euch 1-2 Leute zur Seite am besten einen Ausbrecher und eine Geissel und instruiert diese als eure Hilfs-SLs welche die Instruktion bekommen, etwas un-netter oder panischer zu agieren bzw. Ideen ihrer Mitspieler untergraben oder weniger intelligente Ideen unterstützen. Am besten mit einem Freund der Mitspielt vorher absprechen. Dies fördert den PvP teil, gibt mehr Stress und Konflikt und wenn man nochmal perfider sein will, instruiert man beide Spieler unabhängig voneinander so dass jeder von diesen denkt der einzige Katalysator zu sein [freilich kann man diese Option nur offerieren, für den Fall der Fälle].
14.   Die Wahl der Chars bzw. wer wen spielt haut einige Einflüsse, wenn man die Mitspieler kennt könnt ihr so vor dem Spiel Optimierungen vornehmen durch das gezielte Austeilen der Chars. Natürlich geht auch das komplette „Random“ ziehen. Wichtig ist wie oben erwähnt, mindestens 5 Spieler, darunter 2 Ausbrecher, die beiden Hausbewohner und die Cop-Geißel.
15.   Wenn nicht alle Rollen besetzt sind, könnte man auch die unbesetzten Chars als bewusstlose Geisseln dabei haben, so dass bei Ausscheiden eines Spielers dieser eine andere Rolle übernehmen kann oder gar neue Spieler „erwachende“ Geißeln übernehmen, ein neuer Mitspieler bringt meist viele neue Ideen mit, für CONs eine schöne wenn auch nicht ganz einfach zu managende Sache. [oder ihr instruiert auch hier einen Mitspieler mit Zeitmanagment, z.B du wolltest noch ne Stunde auf der CON shoppen oder? Gut, dann komme in einer Stunde vorbei, dann erwacht Char X aus seiner Bewusstlosigkeit…….kann für Überraschung und Irritation unter den anderen Spielern führen!]
16.   Idealerweise wenn auch etwas utopisch, wären 2 Räume zum Spielen, da die Geißeln weniger Handlungsfreiheit haben bzw. die Ausbrecher einen Raum zum Besprechen brauchen, hier allerdings wäre/ist ein Hilfs-SL fast unabdingbar.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #22 am: 12.09.2016 | 21:28 »
Sehr schöne Ergänzung, CiNeMaNcEr. Und vielen Dank für die gute Aufarbeitung.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #23 am: 18.09.2016 | 19:21 »
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CARCOSA, NJ

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... ist in der blinkenden Scheinwelt der Vergnügungsviertel einer Grossstadt angesiedelt.
Ein interessantes Szenario mit Magie aber ohne Mythos.

PDF FÜR UMME
http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf

GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Gareth Hanrahen

VERÖFFENTLICHUNG
UNKNOWN ARMIES LITE - Der Einstieg in den Untergrund
Vortex-Verlag, 2007 - 38 Seiten

SETTING
MODERN - USA - Atlantic City, New Jersey

PLOT EINSTIEG
Falscher Ort und falsche Zeit.

UNERKLÄRLICHES
Verzerrung der Realität, sowie ewiges Leben durch destillierte Geister Essenz.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gebäude, mit viel Bling Bling, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Obwohl das Szenario für Einsteiger konzipiert wurde, ist doch kein typisches Anfängerszenario, da es weder Gradlinigkeit bietet, noch die Chars durch Fremdbestimmung führt, sondern auf die Entscheidungsfindung der Spieler selbst baut.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verwirrend und bedrohlich. Eine graue, verregnete, dunstige, absurde Stadt, die mit unheimlichen, flackernden Lichtern den Betrachter in der Finsternis narrt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Aas-Geist-Patchwork

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist recht frei gestaltet. Dennoch müssen die Chars nicht ziellos herumirren, da die Handlungsmöglichkeiten überschaubar bleiben. Es kann zwischen mehreren gleichwertigen und sinnvollen Entscheidungen gewählt werden, von denen keiner der einzig richtige ist.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich, durch den Freiraum, viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen.
Die Char-Unsicherheit/Unwissenheit = die Spieler-Unsicherheit/Unwissenheit.
Obwohl es sich um ein Anfängerszenario handelt, können die Chars ihre Handlungen lenken.
Es kann zu schönen Verhandlungen mit den NSCs kommen. Man kann Bündnisse schliessen, Deals eingehen und die eigenen Interessen durchsetzen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist nicht linear und bietet dem SL viel Freiraum, erwartet aber auch einiges an Improvisationstalent.
Dem SL werden nützliche Tipps in Form von Textblöcken zur Seite gestellt.

NSCs
Alle NSCs sind interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
Die Pregens sind auf Spannungen innerhalb der Gruppe ausgelegt - vermutlich werden sie sich am Ende des Szenarios sogar gegenseitig in den Rücken fallen.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Schemen der Verstorbenen irren durch die Welt. Wie Motten lockt sie alles an, was glitzert und leuchtet. Sie sind harmlose Wesen und einige Zauberer destillieren sie aber man braucht Tausende, um eine Kraftquelle daraus zu gewinnen. Ein Casino mit viel Bling Bling ist die richtige Falle.
In diese heruntergekommene Stadt, einer erbärmlichen Kopie von Las Vegas, kommen die Chars. Sie sind verwirrte, neue Mitglieder des okkulten Untergrunds, stehen diesem noch als Fremde gegenüber und werden mit ihrer eigenen Magiebegabung konfrontiert, die ihnen auch noch völlig unbekannt ist. Und sie kommen sogleich zwischen Hammer und Amboss.
Kein schöner Ort; wäre Las Vegas eine wunderschöne, exotische Tänzerin, Atlantic City wäre eine abgewrackte Crack Nutte. Dennoch ist jedes Casino ein funkelnder Magnet.
Der Besitzer eines dieser Casinos, ein Mann der organisierten Magie, weiss, was diese Glitzerwelt noch anlockt. Und er besitzt nicht nur ein Casino, sondern auch ein Geistergefängnis und eine Brauerei. Er fängt die Schemen ein, saugt sie in die Zentralheizung und will sie destillieren, um Unsterblichkeit zu erlangen.
Der Mann hatte das Verfahren einst gemeinsam mit einem Partner entwickelt, diesen betrogen und beseitigt. Nun sammelt er alleine Bares sowie Seelen. Eigentlich ist alles bestens.
Eine Gang hat es aber auf den alten Mann abgesehen - sie wurde von einem Rivalen auf ihn angesetzt, um selbst an den Trank der Unsterblichkeit zu kommen. Doch dieser Trank wurde noch gar nicht gebraut. Währenddessen sind die Heizungsrohre zum Bersten mit den Schemen angefüllt, bis sich schliesslich einige tausend Tote aus der Zentralheizung ergiessen. Aber ein Geist ist anders, als alle anderen - es ist der Geist des ehemaligen Partners.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:04 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #24 am: 18.09.2016 | 23:15 »
Thx, schöne Rezi...kann mal wieder nur zustimmen (mit folgender Anmerkung)

Also Oneshot eigentlich, viel zu Schade.
Das Szenario-Gefüge dient wunderbarst als Kampangenhintergrund, lässt sich leicht ausbauen/erweitern oder verändern.
Highlights sind die vielen unterschiedlichen NSCs, welche alle ordentlich Konfliktpotenzial bieten bzw. Wiedererkennungs sowie Wiederverwertungs möglichkeiten haben.
- Eine besonders Spassige Variante wäre hier das Szenario mit dem UA Background sowie Ghost Busters zu vermischen:)

Oneshot-Tips
- Szenario Rückwärts bzw. Unchronologisch spielen (Also "Geisterausbruch" zuerst, dann regulärer Einstieg)
So hat man Foreshadowing und nen In Medias Res Einstieg (habe ich einfach mal ausprobiert, gelang ziemlich gut, erhöht Spanung und gibt eben Action schon zu Start/und am Ende, macht das ganze aber auch ein klein wenig----weniger Überraschend).
- Seite Wechseln bzw. anderen Auftrageber am Anfang bzw. einfach die andere Seite bespielen und als "Magische-/Eingeweihte-)Leibwächter im
Kasino einstellen lassen (andere Perspektive, welche eigentlich sogar recht logisch ist, da so kurz vor Vollendung seines Projekts erhöhte Sicherheit bestehen könnte/sollte), antürlcih merken dann die Spieler durch die "Gegenspieler" das einiges nicht so ist wie es scheint.
- Kann man Kombinieren wenn man 2 SLs hat, dann spielt eine Gruppe für bzw. eine Gruppe dagegen, funktioniert aber nur wirklich gut wenn man die räumlichkeiten, genug Spieler sowie eben 2 SLs hat (als auch etwas technische Kommunikationsunterstützung). So kann die jeweils eine Gruppe Einfluss auf Handlung der anderen nehmen. (Ja ist schwer, aber eine Erfahrung wert!)
- Alternative Spielmöglichkeit wäre auch, die Spieler sind bereits gefangene Geister und versuchen zu entkommen, erfodert einiges an Umarbeitung daher hier die einfachere aber interessante Idee, einer der Spieler (auf einer CON/@Home vielleicht sogar erst einer der eine Stunde später dazu kommt) als Geist spielen lassen, welcher die Mitspieler auf sich aufmerksam macht.
- Persönliche Bindung geben (ok ist eher was für den Kampangenbackground) also ein paar der Geister zu Verwandten der Spieler-SCs machen (oder gar frühere bzw. bereits verstorbene PCs einbauen als Hommage)
- Man kann mehr bzw. richtig mit Geisterbessessenheit-/beseelung spielen ( also sowohl Spieler üebernehmen lassen und dann eher als NSC aggieren lassen, funktioniert auf CONs gut wenn man einen Spontanen Mitspieler hat...kleines Handout füer Background jedoch vorbereiten) oder man eben gestorben PCs gegen die Mitspieler aggieren lassen möchte
- Tote PCs als Geist weiter spielen lassen, haben dann zwar keine physiche Interaktionsmöglichkeit aber können Verstand/Seelen-Skills nutzen oder eben wenn man mag zumindest kurzzeitig eine "Beseelung" erlauben.

« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 23:30 von CiNeMaNcEr »
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