Vielleicht ist es auch gar nicht nur das Kontrollieren, sondern auch dieses rumgereite auf Dingen, die offensichtlich und selbstverständlich sein sollten.
In einem Artikel, den ich kürzlich gelesen habe, wurde "Meta-Gaming" mal ganz interessant definiert. Der Artikel hat nur bedingt was mit der Thematik hier zu tun, aber daran wird vielleicht klar, was ich meine:
In an RPG, a big part of what SHOULD be called the metagame is the idea of the social contract. Part of the game is a tacit agreement between the players and the GM that the game is a shared, noncompetitive experience. The players work together. The GM presents obstacles but isn’t actively invested in the players’ failure. And so on. The interactions at the table and the social rules that govern them? Those are part of the metagame.
Ich betone mal das
TACIT. Natürlich ist es wichtig, auf einer Wellenlinie zu sein. Natürlich ist es wichtig, Methoden, Techniken usw zu haben, um das umzusetzen. Aber muss das Ganze dann gleich der Hauptinhalt des Spieles/Regelwerkes sein? Ich fahre gerne Rad. Allein oder in Gruppen. Aber ich bappe mir ja auch nicht lauter Post-Its an mein Lenkrad, weil ich sonst zwischendrin vergesse, wie ich richtig Fahrrad fahre, dass ich andere nicht anrempeln, meine Geschwindigkeit anpasse und abwechselnd in die Pedale trete. Und ich schulmeistere nicht ununterbrochen meine Mitfahrer mit dem Inhalt meiner Post-Its hin, sondern gehe schlicht davon aus, dass die sich auch entsprechend verhalten. Und genau so ist es bei PbtA, Fate, etc. Sie haben interessante Ansätze, die aber selbstverständlich sein, oder zumindest
stillschweigend in das Spiel eingebaut werden sollten. Sonst wird man geschulmeistert.
Und dass dann im Brustton der Überzeugung Banalitäten und Selbstverständlichkeiten als Alleinstellungsmerkmal oder grandiose Innovation dargestellt werden, oder Dinge schlicht nur einen neuen Namen bekommen, die vom Kern her nix neues sind, macht es dann noch schlimmer. Ob ich nun sage "Ich benutze meinen Fahrrad Skill" oder ich mache einen "Bewegung-Move", die Unterschiede sind letztlich wumpe. (Ja, ich weiß, ich habs wieder bloß nicht verstanden, was die mir sagen wollen... Nein! Hab ich. Für mich steht nur schlicht der Aufwand, neue Terminologie und Diskussionen über Regeln am Spieltisch zu haben nicht im Verhältnis zum vermeintlichen Nutzen.)
Und schließlich: Lässt man mal die Meta-nisierung des Social Contracts und das Herumgereite auf (etablierten oder neu entwickelten) Buzzwords weg - was bleibt denn dann von Spielen wie PbtA oder Fate? Ein ziemlich mickriger, wenig unterhaltsamer, unspannender Mechanismus. Alles, was diese Spiele mir liefern wollen kann ich abseits der Regeln auch mit jedem anderen Spiel haben. Nur haben die die besseren Regeln für den Rest.
Was mir diese Spiele angeblich so toll liefern können, halte ich zum für die Grundaufgabe des Spielleiters. Sich informieren über das, was beim Rollenspiel, inhaltlich, dramaturgisch, sozial aber auch regeltechnisch passiert. Und das bekomme ich wunderbar aufbereitet in System-neutralen Artikeln und Handbüchern zum Spielleiten. Deswegen als Antwort auf die Frage:
Moment, wenn du dich am Tisch nicht damit beschäftigst, wie man mit anderen Menschen umgeht oder die Welt verwaltet... was machst du dann genau?
Ich beschäftige mich
außerhalb des Tisches damit, verinnerliche das und gewöhne mir entsprechendes Verhalten an und am Spieltisch
wende ich es an. Das ist aber etwas völlig anderes, als es permanent am Spieltisch zu
reflektieren oder gar zu diskutieren. Oder im Regelwerk dauernd aufs Auge gedrückt zu bekommen.
Solche Spiele sind mir schlicht zu pratentiös. Zu viel Gelaber, zu viel heiße Luft. Oder mit Shakespeare: Ich will "Mehr Inhalt, weniger Kunst!"