Wir haben World Order gespielt, das ist der Nachfolger von Hegemony und muss sich daher damit vergleichen lassen.
Ich fand World Order relativ zugänglich. Man kommt schnell rein, das Regelvideo von Hunter ist sehr hilfeich und danach hat man das Spiel hinreichend verstanden. Wir waren gestern noch weit davon entfernt, mit taktischem Anspruch spielen zu können, aber es gab jetzt nicht sonderlich viele Hürden für den bloßen Einstieg. Außer dass das Spielbrett irgendwie recht klein ist. Und man hat das Problem, dass man über den Tisch hinüber umgedrehte Spielkarten mit viel Text theoretisch lesen können müsste, was ja freilich nicht geht*. Generell ist leider Textsubstanz im Spiel, die man schon studieren muss, wenn man sinnvoll spielen möchte. Wahrscheinlich kann man die Karten nach der 5. Partie mehr und mehr auswändig, wodurch sich das Problem etwas abschleift. Der Einsatz von Symbolen (wie z.B. beim Dune-Brettspiel) hätte dem Spiel gut getan.
Der Core Loop ist eingängig, die Züge gehen recht flott (bzw. dauern eben nur so lange, wie der langsamste Spieler es erzwingt). Die Fraktionen sind nicht identisch, aber sie ähneln sich genug, so dass man schon irgendwie noch das gleiche Spiel spielt (im Gegensatz zu Hegemony). Man trifft relevante Entscheidungen auf verschiedenen Niveaustufen, man hat das angenehme Gefühl, dass es nicht egal ist, was man tut.
Es fehlt so ein bisschen eine gute Repräsentanz für den Fortschritt. Das Spiel ist kein griffiger map-painter wie dereinst Risiko und Konsorten. Irgendwer hat irgendwo irgendwelche Militärbasen oder hat irgendwo irgendwas investiert, das bleibt alles recht luftig. Nur die Panzer und die Einfluss-Kubusse (Kubi? Kuben?) sind gut erkennbar und entsprechend unmittelbar lesbar.
Leider ist das Spiel wieder so ein Siegpunkte-Schlachtfest. Was soll ich dazu sagen? Ich müsste irgendwie herausfinden, ob die 7 Punkte durch eine Dominanz in Südamerika eine effizientere Wahl sind als die 11 Siegpunkte durch eine Dominanz in Europa und so weiter. Darauf habe ich keine rechte Lust. Darüber hinaus regnet es an jeder Stelle Siegpunkte, die ebenfalls erst einmal nicht durchschaubar sind, weshalb man eigentlich nicht irgendwie strategisch spielen kann.
Ich denke, das Spiel lebt vor allem vom Kopfkino und vom Rollenspiel, das sich unweigerlich aus den Fraktionen und der realweltlichen Anschlussfähigkeit ergibt. Außerdem ist es (auch) ein Deckbuilder, was ja meistens interessant ist.
Unter dem Strich ist das Spiel schon eher einen Blick wert. Vor allem, wenn man Lust auf das Szenario "globale Machtpolitik" hat, dann ist das schon nett. Man merkt dem Spiel seine Herkunft aus der Hegemony-Ecke an, was ich für einen Pluspunkt halte, weil das Spiel quasi schon "Version Nummer 2" und entsprechend gefühlt etwas ausgereifter ist. Mich hat es nicht so krass abgeholt, mir fehlte ein bisschen die Leichtigkeit und mir fehlten ein bisschen die kombinatorische Freiheiten und die Möglichkeit, irgendwie originell aktiv zu werden. Im Gegenteil fühlt sich das Spiel nach einem eher zähen Wettrennen an, bei dem es immer recht naheliegende Züge gibt, die man eben macht. Die Produktionsqualität ist für mich in Ordnung, nur dass die Weltkarte arg düster ist (weil das Meer nicht hellblau ist, sondern schwarz). Das Spiel ist nicht irgendwie besonders aufdringlich, äh, 'politisch erzieherisch' oder so.
*Dieses weit verbreitete Problem muss in der nächsten Dekade von einem pfiffigen Designer endlich einmal grundsätzlich gelöst werden.