Autor Thema: Warum ist D&D Marktführer  (Gelesen 6715 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #50 am: 2.12.2023 | 23:30 »
Die meisten Rollenspieler (gerade in den USA) würden die Frage gar nicht verstehen, weil ihnen nicht mal bewusst ist, dass es überhaupt etwas anders gibt.

Ist es wirklich so das man in den USA nur D&D kennt ? Fände ich seltsam wenn ein Großteil der bekannteren NICHT D&D Systeme eben auch aus den USA kommt. Shadowrun, Cthulhu, Powered by the Apokalypse und Vampire sind allesamt von Amerikanern geschrieben worden. Die These das es in den USA weniger Wissen über Systeme jenseits von D&D gibt halte ich deshalb für sehr gewagt.
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Offline aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #51 am: 2.12.2023 | 23:44 »
Ist es wirklich so das man in den USA nur D&D kennt ? Fände ich seltsam wenn ein Großteil der bekannteren NICHT D&D Systeme eben auch aus den USA kommt. Shadowrun, Cthulhu, Powered by the Apokalypse und Vampire sind allesamt von Amerikanern geschrieben worden. Die These das es in den USA weniger Wissen über Systeme jenseits von D&D gibt halte ich deshalb für sehr gewagt.
Da muss man wohl unterscheiden zwischen Anteil und absoluten Zahlen.

Wenn es in der USA einen zehnmal so großen Rollenspielmarkt gibt wie in Europa und 90% davon entfallen auf D&D, wären die restlichen Systeme in absoluten Zahlen immer noch genauso groß wie der gesamte europäische Rollenspielmarkt (Extrem formuliert mit willkürlichen Werten aber ich hoffe, es ist klar, auf was ich hinaus will).
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Online schneeland

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #52 am: 2.12.2023 | 23:53 »
Nuja, die ersten bekannten Rollenspiele sind von Natur aus "gut". Wäre OD&D nicht gut gewesen hätte sich Rollenspiel garnicht entwickelt.
Ebenso war DSA1 offenbar gut genug um sich (und damit weitgehend das Rollenspiel) in Deutschland zu etablieren.
Es ist wahrscheinlich das das durchschnittliche spätere Rollenspiel nicht so "gut" (im Sinne von Publikumsgeschmack) ist.

FMA schließt ja auch gar nicht aus, dass Produkt gut ist. Im Gegenteil: damit sich Markthürden für spätere Marktteilnehmer ergeben, muss das Produkt an sich ja erstmal funktionieren. Und ich denke, das kann man für D&D sicherlich bestätigen.

Aber es ist natürlich insofern ein First Mover Advantage dass es vermutlich reicht "gut genug" zu sein (so dass die LEute sich nicht massenhaft genervt abwenden) um die Marktführerschaft zu behalten.

So war's dann auch gemeint: Rollenspiele profitieren vom Netzwerkeffekt und man muss überhaupt erstmal von ihnen wissen, und wer früh groß ist, hat tendenziell bessere Karten. Natürlich ist es immer noch möglich, das Ganze zu versemmeln, aber selbst die kontroverse vierte Edition von Edition von D&D war ja kein totaler Flopp, sondern nach allgemeinen Maßstäben immer noch ziemlich erfolgreich und nur unterhalb der Erwartungen von WotC.
Der kritischste Punkt war vermutlich die Situation Ende der 90er als TSR verkauft wurde. Grundsätzlich hätte D&D da ja auch eingestampft werden können und anschließen in den Lizenzkellern verrotten wie alte Spielermarken bei EA.

5E hat es ja geschafft MArktanteile zurückzugewinnen. Das ist im Grunde eine andere Frage als die Frage warum D&D allgemien Marktführer ist, und sie lässt sich nicht mit  First Mover Advantage beantworten.

D&D5 hat ja nicht nur Marktanteil dazugewonnen (was schon keine schlechte Leistung wäre), sondern den Markt vergrößert und dabei sogar die eigenen Erfolge aus den 80ern übertroffen. Dafür musste es erstmal Leute außerhalb der üblichen Rollenspielblase erreichen. Und an dieser Stelle würde ich behaupten: der Erfolg in den 80ern hat den Grundstein für den heutigen Erfolg gelegt, weil a) zahlreiche D&D-Eigenheiten über Videospiele den Eingang ins breitere Bewusstsein geschafft haben und b) die Leute, die jetzt in prominenten Positionen in der Medienbranche sind und für Multiplikatoreffekte sorgen (die Duffer-Brüder, Vin Diesel, etc.), bereits in der Vergangenheit mit D&D Kontakt hatten.

Auch hier gilt: das ist kein Selbstläufer - eine 5e, die inhaltlich nichts getaugt hätte oder zu komplex für Neueinsteiger gewesen wäre, hätte m.E. nicht so abheben können. Und ganz offensichtlich gibt es - siehe vorheriger Beitrag - Eigenschaften des 5e-Designs, die es für Spieler attraktiv machen. Aber es ist halt auch nicht so, dass das System 10x so groß ist wie alle anderen Wettbewerber weil seine Regeln 10x so gut sind.
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Offline aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #53 am: 3.12.2023 | 07:44 »
Auch hier gilt: das ist kein Selbstläufer - eine 5e, die inhaltlich nichts getaugt hätte oder zu komplex für Neueinsteiger gewesen wäre, hätte m.E. nicht so abheben können. Und ganz offensichtlich gibt es - siehe vorheriger Beitrag - Eigenschaften des 5e-Designs, die es für Spieler attraktiv machen.  Aber es ist halt auch nicht so, dass das System 10x so groß ist wie alle anderen Wettbewerber weil seine Regeln 10x so gut sind.
Darauf läuft es hinaus. Es ist sicher nicht das "perfekte Rollenspiel" (dessen Existenz abseits persönlicher Präferenzen ich ohnehin anzweifle), aber es gilt eben auch nicht, dass es nur so groß ist, weil es von Hasbro ist, obwohl die Regeln mies wären, wie manchmal getan wird.

Es ist eine Kombination vieler Faktoren (Großer Konzern, beliebte und einsteigerfreundliche Regeln, Medienpräsenz, Starterbonus/Alter,...) die sich einfach gut ergänzen.
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Offline Weltengeist

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #54 am: 3.12.2023 | 08:10 »
Da muss man wohl unterscheiden zwischen Anteil und absoluten Zahlen.

Wenn es in der USA einen zehnmal so großen Rollenspielmarkt gibt wie in Europa und 90% davon entfallen auf D&D, wären die restlichen Systeme in absoluten Zahlen immer noch genauso groß wie der gesamte europäische Rollenspielmarkt (Extrem formuliert mit willkürlichen Werten aber ich hoffe, es ist klar, auf was ich hinaus will).

Danke. :d
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Offline sma

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #55 am: 3.12.2023 | 11:02 »
Ein paar wenige Fakten zur Einordnung der Größenverhältnisse.

Hasbro wäre ohne WotC mit Magic und D&D abgestürzt (die haben in den letzten 5 Jahren 50% Marktwert verloren), denn dies ist der einzige Bereich, dessen Umsatz um 40% steigt. WotC wird 2023 ca. $1,2 bis $1,3 Mrd Umsatz machen (Q3/22-Q3/23, da die Zahlen für Q4 noch nicht veröffentlicht wurden), wo geschätzt $0,8-$1 Mrd an Magic gehen und der Rest D&D ist. Das Q3-Ergebnis war 2023 um $100 Mio höher als letztes Jahr, was u.a. an den Lizenzeinnahmen von Baldurs Gate 3 lag. Da BG3 inzwischen 5 Mio mal verkauft wurde, würde ich diese vorsichtig auf $15-$25 Mio schätzen. Dazu kommen Lizenzeinnahmen aus älteren Computerspielen. Der Film hat sich meines Wissens für Hasbro finanziell nicht gelohnt.

D&D Beyond hat mindestens 12 Mio Nutzer. Wenn davon 10% ihre $2 pro Monat zahlen, sind das $28 Mio Umsatz im Jahr (SLs zahlen das doppelte, aber das wären wahrscheinlich höchstens 20% der Nutzer, sodass man da IMHO nicht unterscheiden muss). Die Kosten für die Platform liegen vielleicht bei $1-$2 Mio. IT-Gehälter sind in die USA durch die Decke geschossen.

Ansonsten verkaufen sie noch Bücher. Das Spielerhandbuch hat sich in den letzten 10 Jahren im Einzelhandel 1,6 Mio mal verkauft. Die anderen beiden GRWs zusammen 1,8 Mio mal, zusammen also 3,4 Mio. In 2023 waren das (hochgerechnet) 0,2 Mio Bücher, bei rechnerisch durchschnittlich 0,38 Mio gab es also schon mal bessere Jahre. Verdoppeln wir die Zahl ruhig noch mal, um Amazonverkäufe abzuschätzen, sprechen wir von 0,4 Mio. Ich rate, dass, weil Hasbro aktuell ja noch einen Buchgroßhandel nutzt, sie pro Buch abzüglich Produktionskosten etwa $12 verdienen. Das macht großzügig $5 Mio pro Jahr plus dem, was noch die Zusatzbücher bringen, vielleicht sind das noch mal $3 Mio. (Nächstes Jahr werden sie das verdoppeln, wenn sie die Großhandel umgehen).

Daher verstehe ich, dass für Hasbro die Zukunft online ist. Wenn sie es schaffen, die Anzahl der zahlenden D&D Beyond-Kunden zu verdoppeln machen sie mehr Geld, als sie jemals mit Büchern erreichen könnten. Und wenn wie bei BG3 andere die Arbeit machen, ist das natürlich noch einträglicher.

Gerüchtehalber liegt der Gesamtumsatz von Paizo irgendwo zwischen $12 und $36 Mio. Das sind sind bestenfalls 10% von dem, was WotC insgesamt mit D&D einnimmt, wahrscheinlich weniger. Auch sie haben eine Computerspiellizenz vergeben, ihr Spiel liegt bei respektablen 1 Mio Verkäufen. Da würde ich dann analog $3 Mio Lizenzgewinn vermuten.

Wenn Paizo ca. 10% des Umsatz von WotC macht, liegen alle anderen Rollenspielverlage noch mal deutlich unter Paizo. Chaosium hat etwa 1/6 der Mitarbeiter von Paizo (was man zumindest mal nachgucken kann) und könnte daher mit $4 Mio Umsatz abgeschätzt werden. Und da würde ich auch Kobold Press oder MCDM sehen, einfach schon, weil die jeweils Millionen-Kickstarter eingefahren haben. Den $10 Mio Avatar-Kickstarter würde ich als Anomalie sehen.

International halte ich Free League für relativ groß und mich der Schätzung einer Business-Webseite von $4 Mio Umsatz ähnlich wie Chaosium anschließen, weil beide Verlage ähnlich groß sind.

Damit lägen sie knapp vor Ulisses, das laut älterer Bilanz bei $3-$4 Mio liegen, weil es aktuell nicht mehr so gut wie zur Covid-Hochzeit läuft, sie aber dennoch stetig Umsatz durch Crowdfunding machen und sich da international durchaus mit anderen Verlagen messen können, was den live-time-Umsatz angeht. Pegasus macht deutlich mehr Umsatz, ist aber eigentlich ein Brettspielverlag, der sich ein paar Rollenspiele als Hobby hält. Sehr gut gehende Rollenspiele, möchte ich anmerken. Wahrscheinlich liegt auch da der Umsatz von $2 bis $3 Mio (Pegasus selbst eher bei $20 Mio Umsatz, wenn ich's richtig erinnere).

Die Startauflage von DSA 5 betrug 5000 Bücher. Wie häufig nachgedruckt wurde, kann ich nicht sagen. Jens Ballerstedt meinte kürzlich, dass damit Gronkhs neues Spiel mit 6000 Büchern die höchste Startauflage in Deutschland habe. Ich dachte bis dahin, die länge bei Shadowrun, vertraue ihm da aber.

Wenn wir annehmen, dass DSA seit 2015 jedes Jahr 1500 Exemplare nachgedruckt hat (was die typische Gesamtauflage in Deutschland für ein "großes" Rollenspiel ist), dann wären wir jetzt bei 17.000 GRWs. Gerüchtehalber liegt die Auflage von Shadowrun (ich weiß nicht ob 5 oder 6) bei 12.000. Eine kleine fünfstellige Zahl scheint mir daher für einen deutschen "Topseller" realistisch.

Wenn wir jetzt die 200.000 GRWs in Nordamerkia als Basis nehmen, und bei einem Bevölkerungsverhältnis von 1:7 auf Deutschland runterrechnen, wäre das eine jährliche Auflage von 28.000 GRWs und damit in einem Jahr fast doppelt so hoch wie DSA in 8 Jahren schafft.

Kein anderer Verlag schafft es außerdem, signifikant Umsätze mit Online-Tools zu machen. Ulisses müsste eigentlich, wenn DSA in Deutschland genau so beliebt wäre, wie D&D in Nordamerika (wo ich 6 Mio Nutzer annehme, der Rest ist die restliche Welt), nach obigem Verhältnis dann 0,8 Mio Nutzer haben und damit knapp $2 Mio Umsatz machen. Ich glaube jedoch nicht, dass es 800.000 DSA-Spieler weltweit gibt. Jens Ballerstedt schätzte die D&D-Interessierten (also inkl. der, die schauen oder sich sonst wie für D&D interessieren) in Deutschland hingegen auf 700.000 (und deren D&D-Beyond-Geld fließt dann natürlich schon an Hasbro).

Mein "educated guess" wäre also, dass es auch in Deutschland 5x-10x mehr D&D als sonstige Rollenspieler gibt, genau wie in Nordamerika und uns das nur deswegen anders vorkommt, weil wir nicht die "ein Rollenspiel mit Freunden reicht mir als Hobby" Gruppe sind, sondern fast alle System-ADHS haben und alles kaufen, was bei 3 nicht auf den Bäumen ist.

Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #56 am: 3.12.2023 | 11:14 »
700 000 DnD-Interessierte ist mal ne Ansage.

Wenn jeder nur ein Päckchen Würfel für 12 Euro nimmt, rollt der Rubel schon.

Ich hatte da mal lange an den Zahlen herumgetüftelt, und das Problem ist, dass es einen sehr matschigen Phasenraum zwischen "Sammlern und Vielkäufern, evtl. Vielspielern" und "Nichtkaufenden Interessierten, die wohl auch nicht spielen" gibt und dass man das kaum nützlich aufdröseln kann. Der Rollenspielinteressierte kann entweder jeden Monat 250 Euro in sein Hobby stecken oder null Euro, er kann zweimal die Woche spielen und dabei 12 Leute begeistern oder er kann dreimal im Jahr allein daheim let's plays bingen und das wars schon. Das bringt einen alles nicht weiter.

Mir gegenüber hat ein deutscher Verlagsleiter mit den bestmöglichen Einblicken mal von 100 000 Rollenspielern in Deutschland gesprochen, das ist aber auch schon einige Jahre her. Ich halte diese Zahl für realistischer als die 700K, aber letztlich ist das alles Kaffeesatzleserei.
« Letzte Änderung: 3.12.2023 | 11:20 von Megavolt »

Offline Gunthar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #57 am: 3.12.2023 | 11:19 »
Das Posting von sma könnte man auch auf die Schweiz ummünzen und die Zahlen grob durch 10 teilen, wobei die D&D Zahlen in der Schweiz im Verhältnis zu Deutschland sogar höher sein dürften, weil DSA wird in der Schweiz kaum noch gespielt. Midgard kennt auch kaum jemand in der Schweiz und auch bei anderen Systemen sieht es ziemlich mau aus. Nur Call of Chtulhu dürfte noch ein paar Spieler anziehen. Der grösste Teil der Schweizer Spieler spielt D&D.
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Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #58 am: 3.12.2023 | 11:22 »
Dafür hat der einzelne rollenspielende Schweizer wie du, Gunthar, einen signifikant höheren Impact auf die Schweizer Gesamtverhältnisse.

Wenn ich mal eine Rollenspielrunde verstolpere, dann interessiert das keinen. Wenn du hingegen mal einen schlechten Abend hast, dann ist das praktisch eine nationale Rollenspieltragödie. Die Last der Verantwortung muss entsetzlich sein.  ~;D

Offline Gunthar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #59 am: 3.12.2023 | 11:32 »
@Megavolt: Wenn unsere Midgardrunde ausfällt, dann spielt gar niemand mehr Midgard in der Schweiz.  ~;D
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Offline Zanji123

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #60 am: 3.12.2023 | 12:54 »
ich find's halt nur krass wie (gefühlt für mich) D&D erst mit der 5. Edition groß geworden ist und das imho halt mehr mit der Darstellung in Serien usw zusammenhing (plötzlich wurde überall D&D gespielt).

Denke ich an meine Rollenspiel Einstiegszeit in den frühen 00er Jahren zurück hast du halt damals in meiner Region echt nur DSA Zeug bekommen (in so ziemlich jedem Laden). Das D&D überhaubt auf Deutsch existiert wusste ich nicht mal (ja ich hab Baldurs Gate gespielt und hatte auch die PC Version in der die Regeln erklärt worden sind nur hab ich nirgends ein Regelbuch gesehen). Hattest du also keinen großen Nerd Laden in der Umgebung sah's halt mit Rollenspielen außer DSA schlecht aus.

Mittlerweile hat sich das ja radikal geändert und die Starterboxen von D&D sind eher in Läden außerhalb der Nerd Bubble als DSA Zeug.
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Offline Boba Fett

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #61 am: 3.12.2023 | 14:11 »
ich find's halt nur krass wie (gefühlt für mich) D&D erst mit der 5. Edition groß geworden ist und das imho halt mehr mit der Darstellung in Serien usw zusammenhing (plötzlich wurde überall D&D gespielt).

Ist es nicht...
Vor D&D 4 war D&D auch unglaublich stark, auch oD&D und aD&D bei TSR.
Was hatte damals noch Zahlen (vor Wizards und vor D20)?
Call of Cthulhu, Shadowrun, WoD. Und das war kein Fantasy. Und man hat das meistens zusammen mit Fantasy gespielt (was dann in USA wieder D&D war [und in Deutschland DSA]).
Alle anderen damaligen Systeme waren anteilig genau so präsent, wie heute die Alternativen präsent sind. Heute hat Paizo Pathfinder, Free League oder Modiphius auch gute Zahlen. Damals waren es andere Systeme.
Die sind/waren stark aber eben kein Vergleich zum Major Player.
Damals wurde es eben nur nicht so bewusst wahrgenommen, weil es kaum Zahlen gab. Heute kannst Du jederzeit sehen, wieviele Runden auf Roll20 von welchem System gezockt werden.
Und Du kannst auch die Umsatzzahlen von Wizards sehen. D&D war nur zur D&D4 Zeit etwas kleiner als Pathfinder. Aber selbst dann eben nur gerade etwas.

Das ist so, wie wenn man sagt: "echt krass, dass Bayern München erst in den letzten 5 Saisons die Tabelle so dominiert", nach dem sie 3 Jahre ausnahmsweise ganz knapp nicht am Ende deutscher Fußballmeister wurden, sondern nur 2. (und dabei 28 Trainer gekündigt und neu eingestellt haben).
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Offline Weltengeist

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #62 am: 3.12.2023 | 14:29 »
Call of Cthulhu, Shadowrun, WoD. Und das war kein Fantasy.

For some definitions of "keine Fantasy"... ;)
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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #63 am: 3.12.2023 | 15:20 »
For some definitions of "keine Fantasy"... ;)
(scnr)

Ich wollte ja für einen Moment "kein EDO" einwerfen, aber selbst das stimmt ja zumindest für Shadowrun nicht so recht. ;) Was die drei zumindest klassischerweise halt nicht sind, ist Fäntelalter -- und das ist dann wieder die Kategorie, die D&D mit DSA, Midgard, und anderen "typischen" Fantasyspielen vereint.

Ich muß allerdings auch sagen, daß mir seinerzeit nach dem erst mal erfolgten Finden meiner ersten Nerd-Spieleläden recht schnell klar geworden ist, was es da draußen noch so alles gibt...ab da hat sich dann für mich die Frage nach einem Größten Marktführer Aller Zeiten eigentlich jahrzehntelang nicht mehr wirklich gestellt.

Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #64 am: 3.12.2023 | 15:47 »
da hat sich dann für mich die Frage nach einem Größten Marktführer Aller Zeiten eigentlich jahrzehntelang nicht mehr wirklich gestellt.

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Offline aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #65 am: 3.12.2023 | 16:02 »
Ein großer Vorteil unseres Hobbys: Die eigene Spielrunde realexistiert völlig unabhängig vom restlichen Universum.
Kann sie, muss sie aber nicht. Wenn die Gruppenmitglieder Interesse am Ausprobieren neuer Systeme oder Kaufkampagnen haben hat es schon Auswirkungen, was sich am Markt und/oder in der Szene tut.
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Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #66 am: 3.12.2023 | 16:14 »
Joah. Wirkt auf mich jetzt ein bisschen tautologisch, aber meinetwegen.

Offline aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #67 am: 3.12.2023 | 16:47 »
Joah. Wirkt auf mich jetzt ein bisschen tautologisch, aber meinetwegen.
~;D ;D
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Offline Ainor

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #68 am: 3.12.2023 | 17:55 »
In meiner Runde war es immer so: am Ende der Kampagne wurde immer die Systemfrage gestellt. Da gab es oft andere Vorschläge, aber nie Mehrheiten für andere Systeme so dass wir immer bei D&D geblieben sind.

Theoretisch wäre das ja bei reinen Onlinerunden anders. Da kann man ja Spieler passend zum System rekrutieren. Aber ändert das die Marktanteile der Systeme ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Boba Fett

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #69 am: 3.12.2023 | 18:34 »
For some definitions of "keine Fantasy"... ;)
(scnr)
Ich entstamme einer Generation, wo „Fantasy“ sich über die ‚typischen’ Spezies, das Fehlen von Technik und die Existenz von Übernatürlichem (Magie im allgemeinen Genannt) definierte.
Begriffe wie Fäntelalter kamen erst später, als irgendwelche Kommunikationsexperten alles besser wissen mussten, weil man dann alles alte als „nicht eindeutig genug“ erklären konnte.
Das war die freundliche Übersetzung von „Ich bin zu alt für diesen Crap!“.
« Letzte Änderung: 3.12.2023 | 18:42 von Boba Fett »
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Online schneeland

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #70 am: 3.12.2023 | 19:33 »
Ein großer Vorteil unseres Hobbys: Die eigene Spielrunde realexistiert völlig unabhängig vom restlichen Universum.

Für die zu einem Zeitpunkt X existierende Runde ist das schon richtig. Da kann Dir egal sein, ob Ulisses für DSA6 auf ein leicht-gewichtiges W6-Poolsystem setzt oder die Vergessenen Reiche in der nächsten D&D-Version auch wirklich ganz offiziell vergessen sind - im Zweifelsfall spielst Du halt einfach die aktuelle Version weiter. Kampagnen gibt's ja auch oft noch mehr als man bis zur Rente braucht. Und wenn Du unbedingt gern die neuen Zaubersprüche (jetzt endlich wieder mit Reimen!) aus "Tatzelwurm und Magierturm" in Dein Spiel integrieren willst, musst Du halt konvertieren, aber auch das nimmt der abgehärtete Alt-Spielleiter vielleicht noch auf sich.

Probleme tauchen aber dann auf, wenn mal Leute aus der aktuellen Runde aussteigen (Umzug, neuer Job, Nachwuchs, in die harte Brettspielszene abgerutscht,...). Wenn Du dann entweder nach neuen Spielern suchst oder gar selbst einer Runde beitreten willst, dann wird sich das Universum mit hämischem Lachen wieder in Dein glückliches Leben im abgeschiedenen Rollenspieltal einmischen. Denn die Leute, auf die dann triffst, sind ja mit hoher Wahrscheinlichkeit mit den aktuell angesagten Systemen sozialisiert und nicht mit denen von vor 20 Jahren.

Man sieht das ja auch ganz gut an den Statistiken von WotC (ich nehme mal die von 2020, weil's da die hübsche Grafik gibt): ~85% der Spieler sind unter 40. Und selbst wenn wir davon ausgehen, dass das vielleicht etwas US-zentrisch ist und ein paar Bestandsgruppen nicht mit erwischt, dann läuft es halt darauf raus, dass v.a. relevant ist, was in der Altersgruppe zwischen 20 und 35 passiert. Und, um den Bogen zum Ausgangsthema zu spannen, dort zieht D&D offensichtlich recht gut und hat es geschafft, auf den Plattformen präsent zu sein/werden, auf denen die Leute ohnehin unterwegs sind (Youtube, TikTok, Tumblr, ggf. auch noch Twitter).
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« Letzte Änderung: 3.12.2023 | 19:57 von schneeland »
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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #71 am: 3.12.2023 | 20:17 »
Ich entstamme einer Generation, wo „Fantasy“ sich über die ‚typischen’ Spezies, das Fehlen von Technik und die Existenz von Übernatürlichem (Magie im allgemeinen Genannt) definierte.

Ich weiß, du bist ja auch fast zwei Jahre älter als ich - gaaaaanz andere Generation, fast schon Boomer... ~;D
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« Antwort #72 am: 3.12.2023 | 22:18 »
700 000 DnD-Interessierte ist mal ne Ansage.

Hasbro hat nicht zuletzt dank D&D Beyond belastbare Zahlen, die wir hier nur raten können. Ich habe es jedenfalls nicht geschafft, eine Aufteilung der Nutzer nach Ländern oder auch nur der Critical Role Fans nach Ländern zu finden, um dadurch zu wissen, wie viele Leute aus Deutschland (oder dem deutschsprachigen Raum) da regelmäßig zuschauen und sich damit definitiv als "interessiert" klassifizieren.

Vielleicht rechnen sie sich die Zahl auch einfach schön, denn wenn man z.B. einfach jeden Besucher des D&D-Films als "interessiert" nimmt, kommen wir auf 696.734.

Oder man sagt, dass wenn sie irgendein Actual Play gucken, dann sicherlich auch D&D und schaut einfach mal bei RocketBeans oder Gronkh vorbei. Der Horde-Weihnachtsstream aus dem letzten Jahr wurde z.B. von fast 170.000 Leuten geschaut und jüngste RB D&D-Kampagne vom letzten Monat, hatte knapp 270.000 Zuschauer in Folge 1 und 130.000 Zuschauer in Folge 2 (krass, wie viele Leute abspringen). Sie wurde übrigens von WotC bezahlt.

Damit sind die 700.000 vielleicht sehr optimistisch, aber 300.000 ist eine solide untere Grenze.

Und falls die runtergerechneten 33.000 verkauften GRWs in 2023 stimmen sollten und da dort ja 50% Player und 50% GM + Monsterbuch addiert waren, könnten da wiederum 8.000 SLs bei sein und somit bei angenommener Gruppengröße von 5 ca. 40.000 aktiv Spielende entstehen. In den Jahren seit es D&D auf deutsch gibt, wurden aber mindestens mal so viele Bücher wie DSA-GRWs verkauft, denn auch da gab es mindestens 8 Auflagen, verdoppeln wir das also einfach mal auf 80.000 Spielende.

Aber eigentlich ist das aktive Spielen für die Marke nicht wichtig. Es reicht, wenn die Leute irgendwas mit D&D drauf konsumieren, seien es nun Würfel oder T-Shirts oder das nächste Baldurs Gate.


Offline Alexandro

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #73 am: 3.12.2023 | 22:47 »
Vor D&D 4 war D&D auch unglaublich stark, auch oD&D und aD&D bei TSR.

Das stimmt so nicht. D&D hatte einen kurzen Popularitätsschwung in den 80ern (auch negative Berichterstattung ist Berichterstattung), der während der 90er schon wieder komplett weg war. Die meisten Normalos wussten nichtmal, dass es zu D&D noch eine Version mit einem "A" davor gab.

3.0/3.5 war Anfang der 2000er in erster Linie deswegen so erfolgreich, weil WotC eine sehr intensive Werbekampagne gefahren hat (und auch gezielt in Bereichen geworben hat, in denen Gamer normalerweise nicht unterwegs sind) - und damit eine Menge Neukunden generiert hat.
Gegen 2007 hatte Hasbro aber entschieden, dass nur noch Marken welche mindestens $100k im Jahr generieren ein üppiges Werbebudget erhalten. Und da war D&D (trotz allem Erfolg und Wachstum) nicht mal ansatzweise dran. Deswegen wurde die Werbung für diese neue Edition sehr vernachlässigt, weil einfach kein Geld dafür da war (später fand man günstige Alternativen über "Influencer" (Penny Arcade damals), aber richtig groß wurde diese Art der Werbung erst mit D&D5).

Wird alles schön in diesem Video aufgedröselt:
https://youtu.be/ADzOGFcOzUE?si=aJaJiZX8YCSxBPw2
« Letzte Änderung: 3.12.2023 | 22:50 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Zanji123

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #74 am: 4.12.2023 | 07:44 »
Ist es nicht...
Vor D&D 4 war D&D auch unglaublich stark, auch oD&D und aD&D bei TSR.
Was hatte damals noch Zahlen (vor Wizards und vor D20)?
Call of Cthulhu, Shadowrun, WoD. Und das war kein Fantasy. Und man hat das meistens zusammen mit Fantasy gespielt (was dann in USA wieder D&D war [und in Deutschland DSA]).
Alle anderen damaligen Systeme waren anteilig genau so präsent, wie heute die Alternativen präsent sind. Heute hat Paizo Pathfinder, Free League oder Modiphius auch gute Zahlen. Damals waren es andere Systeme.
Die sind/waren stark aber eben kein Vergleich zum Major Player.
Damals wurde es eben nur nicht so bewusst wahrgenommen, weil es kaum Zahlen gab. Heute kannst Du jederzeit sehen, wieviele Runden auf Roll20 von welchem System gezockt werden.
Und Du kannst auch die Umsatzzahlen von Wizards sehen. D&D war nur zur D&D4 Zeit etwas kleiner als Pathfinder. Aber selbst dann eben nur gerade etwas.

Das ist so, wie wenn man sagt: "echt krass, dass Bayern München erst in den letzten 5 Saisons die Tabelle so dominiert", nach dem sie 3 Jahre ausnahmsweise ganz knapp nicht am Ende deutscher Fußballmeister wurden, sondern nur 2. (und dabei 28 Trainer gekündigt und neu eingestellt haben).

nur war D&D zu D&D 3 Zeiten nicht so krass präsent. Nochmal: ich rede hier nicht von Großstädten die einen LGS hatten. D&D Zeug hast du in meiner Region echt nicht gesehen. In den Läden gab's nur DSA Kram. Das AD&D überhaubt auf Deutsch verfügbar war, wusste ich lange Zeit z.b. gar nicht. DSA hatte eine Marktmacht imho die war schon krass (zu DSA 3 und 4 Zeiten sag ich mal) hier in Deutschland. Diese ist jedoch komplett auf D&D geschwenkt.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie