Autor Thema: Warum ist D&D Marktführer  (Gelesen 6979 mal)

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Online aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #100 am: 4.12.2023 | 18:29 »
Die Frage ist auch immer, was der Anspruch ist. Warhammer verkauft ja noch die ganzen Figuren und trotzdem kommen dauernd neue Regeln und Armeebücher raus, bis hin zum Setting-Wechsel zu AoS und jetzt zurück zu Old World.
Die Games Workshop Tabletop Systeme sind absichtlich schlecht balanciert um neue Miniaturen zu verkaufen. Es ist ziemlich auffällig, dass die neuesten Minis üblicherweise die besten Regeln kriegen.
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Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #101 am: 4.12.2023 | 18:32 »
Vergleich z.B. DCC. Das lebt auch von Abenteuern und Settingboxen.
DCC ist halt in der Tat auch das eine vorbildliche Rollenspielsystem, das einige zentrale Designentscheidungen einfach richtig macht, wo andere Rollenspiele mitsamt allen schrecklichen Konsequenzen einfach scheitern.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 18:34 von Megavolt »

Offline Swanosaurus

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #102 am: 4.12.2023 | 18:38 »
DCC ist halt in der Tat auch das eine vorbildliche Rollenspielsystem, das einige zentrale Designentscheidungen einfach richtig macht, wo andere Rollenspiele mitsamt aller schrecklichen Konsequenzen einfach scheitern.

Ich weiß nicht, wie erfolgreich DCC auf Deutsch ist, ich glaube aber auch, dass es vom Reihenkonzept schon sehr nah dran an dem ist, was in Deutschland ein regelleichtes, erfolgreiches RSP sein könnte. Nur ist es dann eben doch nicht wieder so richtig regelleicht (ja, es geht am Spieltisch relativ leicht von der Hand, aber an den Regelwerkswälzer wagen sich halt doch nicht unbedingt alle ran ...). Und es hat ein paar nostalgische Setzungen (vor allem die Funnels), die dann doch etwas idiosynkratisch und weder für Newcomer noch für Alteingesessene, die aber eher mit DSA aufgewachsen ist, nachvollziehbar sind.

Aber ein Regelwerk vom DSA1-Gewicht, dass dann in schnellem Abstand eine bunte Folge unterschiedlichster Abenteuer nachschiebt - das fände ich zumindest interessant, und es wäre auch noch mal eine andere Art von leichtgewichtig als D&D5 (das zwar regelseitig leicht zugänglich ist, aber jedes Produkt ist für sich immer so teuer und umfangreich, dass viele sich vielleicht doch überlegen, ob sie das Investment jetzt machen wollen, anstatt "das neue Abenteuer" einfach mal auf gut Glück mitzunehmen).

Was man dafür bräuchte, wäre wahrscheinlich vor allem ein großer Stamm von Autor*innen und Illustrator*innen, die sich auf das System einigen können und es unterstützen.
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Online aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #103 am: 4.12.2023 | 18:44 »
DCC ist halt in der Tat auch das eine vorbildliche Rollenspielsystem, das einige zentrale Designentscheidungen einfach richtig macht, wo andere Rollenspiele mitsamt allen schrecklichen Konsequenzen einfach scheitern.
Du wirst für die meisten Rollenspiele jemanden finden, der das behauptet  ;)
Aber freut mich für dich, dass es dir taugt. Meinen Geschmack trifft es in sehr vielen Bereichen nicht  ;D

Aber um den Bogen zu schlagen (zumindest zur letzten Abzweigung und von dort dann evtl. wieder zum Kernthema  ~;D): DCC, D&D5 und Cthulhu zeigen, dass man auch ohne viele Regelerweiterungen trotzdem lang dauernd und erfolgreich Produkte zu einer Linie veröffentlichen kann, auch im deutschen Raum. Die These man kann nur mit Regeln Geld machen ist also imho widerlegt.
Also verstehe ich nicht, warum kein deutscher Verlag mal versucht, ein leicht- bis mittelgewichtiges einsteigerfreundliches klassisches Fantasy-System mit regelmäßigen Produkten zu unterstützen. Ich frage mich einfach immer noch, ob DSA5 im Konkurrenzkampf mit D&D5 genauso massiv untergegangen wäre, wenn es von Anfang an mehr auf diese Faktoren gesetzt hätte. Und klar, was-wäre-wenn-Fragen sind meist müßig und es wäre ein teures und riskantes Experiment.
Mal schauen, vielleicht überrascht mich ja Pegasus mit Midgard 6.
Oder Uhrwerk mit Dragonbane. Ist zwar eine Übersetzung, aber Uhrwerk macht zumindest mal ein eigenes Produkt dazu, vielleicht wird es ja mehr. Aber ziemlich sicher nicht mit dem Produktausstoß, der mir da vorschwebt.
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Offline unicum

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #104 am: 4.12.2023 | 22:09 »
Die These man kann nur mit Regeln Geld machen ist also imho widerlegt.

Nicht das du nicht recht hättest mit dem Erfolg anderer Systeme aber,... wer war wieder Marktführer?

Gerade Systeme wie D&D wo man gerne optimieren kann verleiten gerade Spieler die gerne Optimieren dazu das Regelwerk sich fix zuzulegen. Ich hatte über Jahre in einer Gruppe von 5 leuten 3 Spieler die sich eigentlich sofort nachdem ich als SL ein neues Regelwerk spielen wollte (und dalle 5 dazu übererden konnte) sich alle regeln gekauft - zum Teil mehr Regeln als ich. Das betraf aber nun nicht nur D&D sondern auch andere regelwerke.

Abenteuer hingegen kauft sich der SL nur alleine (mal von den betrügerischen Spielern da draussen abgesehen die nur an stellen suchen wo eine Geheimtür ist und anderenorts nicht - ja sowas ist mir auch schon untergekommen).

Insofern möchte ich also wiedersprechen - ich glaub trozdem das man mit den Regeln am meisten Kohle machen kann. Insbesondere wenn man die Regeln aufteilt und scheibchenweise neue bringt die einen Hauch besser sind. Oben wurden ja schon das Warhammer Tabeltop erwähnt, aber auch so das ein oder andere System ging in diese Richtung.

Offline YY

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #105 am: 4.12.2023 | 22:14 »
Ich wäre allerdings auch neugierig, ob sich die Erfolgsformel von DSA1 heute noch mal wiederholen ließe - also schlanke Regeln und dann: Abenteuer! Abenteuer! Abenteuer!

Und so nebenbei Schmidt Spiele im Rücken...zum damaligen Zeitpunkt hätte man wohl allein damit quasi jedes x-beliebige System erfolgreich machen können.

DCC ist halt in der Tat auch das eine vorbildliche Rollenspielsystem, das einige zentrale Designentscheidungen einfach richtig macht, wo andere Rollenspiele mitsamt allen schrecklichen Konsequenzen einfach scheitern.

Was macht DCC denn alles so entschieden richtig?

ich glaub trozdem das man mit den Regeln am meisten Kohle machen kann.

Es ist zumindest eine ziemlich universelle Erfahrung, dass sich Regelbücher spürbar besser verkaufen als Settingbücher oder Abenteuer.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Kajus Berghof

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #106 am: 5.12.2023 | 00:38 »
Bei der 5e von D&D sind viele Dinge gleichtzeitig passiert, die für den unglaublichen Boom in den letzten Jahren gesorgt haben.
Als Spieler (nicht als DM) ist es unglaublich leicht einfach loszuspielen, wenn dein DM sich auskennt. Critical Role hat das Tor zu Streaming Runden aufgerissen, was seitdem nicht mehr zugegangen ist und wenn man nach 3 Folgen etwa 10 Stunden lang leuten beim Spielen zugeschaut hat, dann kann man halt die Regeln auch schon n bisschen und die spielten halt DnD.
Gleichzeitg hatte sich über Jahre eine online szene aufgebaut, mit tools von vtts zu mapmaker programmen und foren / discord / teamspeak servern. Mit twitch gab es eine etablierte live streaming plattform. mit felicia day und geek and sundry wurde eine kritische masse an ersten zuschauern gebracht für ttrpg streaming.
D&D Nerds waren in Hollywood angekommen und Episoden von vielen Serien hatten das Thema irgendwie behandelt (mal gut, mal schlecht, aber es war sichtbarer).
Jede Menge Dominosteine die genau richtig umgefallen sind und die ganzen Nerds die jetzt irgendwo in kreativen Bereichen in Film und Fernsehen und Streaming und Video saßen, spielen halt das Spiel mit dem sie angefangen haben: Dungeons and Dragons. 5e hat massiv davon profitiert das die dritte Edition verdammt gut war und die Nerds der Zukunft an sich gebunden hat.

Und na klar hilft es jahrzehnte lang etablierte welten und mythen zu haben, die man aufgreifen kann. Natürlich hilft es, das Magic the gathering, das andere massive Nerd-Spiel vom selben Verlag ist und unmengen Kohle reinbringt. Aber es ist nicht so, dass das alles irgendwie geplant war. Man erkennt sehr gut an den letzten Entscheidungen von WotC, dass der Erfolg an hundert anderen Gründen liegt als an deren toller Verlagsführung. :D tausend kleine steine haben halt die Lawine gemacht. Das Baukasten-System der Regeln von 5e führt dann dazu, dass man unglaublich gut einfach neuen shit draufpacken kann. Neue Subklassen, Neue Items, etc. Neuer Stuff für Regelwerke, denn genau wie YY sagt verkaufen sich Regelwerke immer besser als reine Settingbücher, einfach weil D&D auch dazu einläd eigene Welten zu bauen.

Zum Thema "Ein neues deutsches Rollenspielsystem" mit vielen Autoren und Illustratoren, die es unterstützen... da gibts es Splittermond. Die Insolvenz des Verlags und Pandemie bedingte, weltweite Druckprobleme haben halt in einer krassen Wachstumsphase des Systems hart in die Fersen gekeilt. Langsam scheint sich das wieder zu erholen, aber der Output vor Insolvenz und Pandemie war echt hoch. Die Einsteigerbox hat glaub ich sogar Preise gewonnen für das gute Design. Klar bin ich da biased, aber in meiner Wahrnehmung war das richtig am Brodeln bei Splittermond. Also es gibt diese Versuche die Platzhirsche zumindest ein bisschen im Revier einzuschränken, aber sowas baut sich halt eher über Jahre oder bei D&D und DSA über Jahrzehnte auf.

Und aus Verleger Sicht macht es eben auch nur bedingt Sinn. Leute die klassische heroische Fantasy spielen wollen, die werden eben DSA oder DnD spielen, einfach weil es schon da ist, weil es so stark verbreitet ist und so eine große basis hat. Das findet man als erstes wenn mans googlet oder bei amazon sucht. Da machts aus Verleger Sicht natürlich unglaublich unattraktiv zu versuchen denen leute wegzunehmen. Erst mit dem ganzen OGL blödsinn ist glaub ich vielen klar geworden, wie unzufrieden viele spieler mit dem system und dem verlag sind und jetzt kommen die ersten versuche denen was vom kuchen wegzunehmen. Ulisses versucht schön präventiv mit der ORC und ELF da den Riegel vorzuschieben und für DSA die Relevanz als Kern zu erhalten, um den sich dann alle anderen scharen wie Planeten um die Sonne.

Ich glaub es bricht grade eine echt interessante Zeit an, was Rollenspielsysteme angeht. D&D One scheint bisher erstmal nicht der große Wurf zu sein und viele andere Systeme die bisher weiter unten aufm Podest standen, beginnen ihre Muskeln spielen zu lassen. Selbst Splittermond hat mit dem Rattlingsband wieder Leben in die Bude gebracht und wieder etwas mehr fahrt aufgenommen. Dragonbane Crowdfunding für noch ein eher klassisches System. Candela Obscura nimmt sich Cthulu zur Brust. MCDM kocht fröhlich an ihrem "natürlich nicht DnD Killer" und lässt Matt Colville immer neue Videos rausbringen, wo er mehr dazu erzählt. Youtube Channels mit tausenden von Subscribern bringen eigene Regelerweiterungen raus...

Das größte Problem wird eher sein die ganzen Sachen zu finden, die D&D ersetzen können. Denn so breitgefächert wie das Angebot auch ist, so gesplittert sind auch die Communities. Gibt genug DSA spieler, die gar nicht wissen, dass es andere Systeme gibt...
oh mein Text wird lang. immer diese spannenden nerd themen... :D
Jeden Zweiten Dienstag, live auf https://www.twitch.tv/kajusberghof mit der Grenzlande Kampagne. Einem D&D Stream :)
Hier ein kurzer Trailer https://www.youtube.com/watch?v=F_k4Oc3MrOU

Offline sma

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #107 am: 5.12.2023 | 00:40 »
Was macht DCC denn alles so entschieden richtig?
Nichts. Jedenfalls nichts, dass es zu einer ernsthaften Konkurrenz zu D&D machen würde.

Goodman Games (GG) war ursprünglich ein winziger 1-Personen Verlag und ist aktuell ein kleiner 1-Personen Verlag, der sich sehr gut schlägt und für seinen Größe extrem erfolgreich ist. Vielleicht hat er auch 1W4 Angestellte, aber ich vermute, die meisten Leute helfen wie in Deutschland für Luft und Liebe als Freiberufler aus.

Das Geheimnis des Erfolgs ist IMHO nicht, dass GG Abenteuer (für OD&D, 1E, 2E, 3E, 4E, 5E und DCC) verkauft, sondern die Vorstellung, nochmal so spielen zu können wie in der Jugend vor 40 Jahren und das ist viel mächtiger. Bereits in 2003 mit den ersten Abenteuern hatte Joseph Goodman das "play like it's 1974" in den publizierten Abenteuern als Motto stehen. Und auch 2023 steht der selbe Absatz noch in jeder Publikation.

Nach über 100 Abenteuern unter dem DCC-Label in 20 Jahren macht es die Masse. Man will die alle haben. Oder geht es nur mir so? Für das DCC-System gibt es mittlerweile über 30 Abenteuer (ich die tatsächlich alle gesammelt habe, z.T auch in verschiedenen Editionen), die mit $10 für ~20 Seiten im Softcover mit stylischem Bild im Vergleich zu 128-seitigen Hardcovers für vielleicht $40 vergleichsweise teuer (aber IMHO ehrlicher bepreist) sind, d.h. er verdient an den Abenteuer mehr als andere Verlage mit umfangreicheren Kampagnen. Und GG beherrscht es wie kein anderer Verlag, Sonderedition mit speziellen Covers oder zu besonderen Anlässen herauszugeben (die man in Deutschland nicht bekommt).

Er hatte schon immer gutes Marketing mit Supportern (wer in den USA genügend Abenteuer leitet, bekommt Goodies vom Verlag), einem umgespritzen Van, echt guten Autoren, einem Fan-Podcast und vor allem stylischen Titelbildern für die Abenteuer, die wirklich anders sind, als was man sonst so sieht.

Den Durchbruch hat GG aber mit den Nachdrucken der klassischen D&D-Abenteuer in dicken Wälzern, wo dann ein und das selbe Abenteuer in 5 fast identischen Varianten als Faksimile drin ist sowie eine 5E Adaption davon, die sich allem Anschein nach gut verkaufen.

Und was er auch noch kann, ist geduldig warten. Die Lankhmar-Box hat ewig gedauert, ebenso das Abenteuer #100, die Dying Earth-Box brauchte auch viel mehr Zeit, als angedacht, aber er lässt seine Stammautoren so lange daran werkeln, wie es eben dauert. Der Erfolg gibt ihm recht. Meist werden die Abenteuer sogar testgespielt, insbesondere die relativ beliebten Turnierabenteuer. Auch nicht selbstverständlich.

Dennoch wird GG längst nicht so viel wie z.B. Paizo verkaufen, geschweige denn WotC, und ist daher keinerlei Gefahr. Wie die DCC-Regeln da sind, ist für diese Betrachtungen auch total egal. Natürlich wollen die meisten, die sich die Abenteuer kaufen, auch das GRW irgendwann zulegen (und daran, dass es inzwischen 9 Auflagen gibt, würde ich mal vorsichtig tippen, dass sie da schon so 50.000 erreicht haben), aber eigentlich kannst du jedes Abenteuer mit beliebigen Regeln spielen.

Offline sma

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #108 am: 5.12.2023 | 00:49 »
Also verstehe ich nicht, warum kein deutscher Verlag mal versucht, ein leicht- bis mittelgewichtiges einsteigerfreundliches klassisches Fantasy-System mit regelmäßigen Produkten zu unterstützen.
System Matters mit DCC? ;-) Um DCC als leichtgewichtig zu erkennen (was es ist) darfst du nur niemals das GRW in die Hand nehmen. Die Charaktererschaffung ist in 50 Seiten beschrieben, die Regeln auf 30 Seiten. Der Rest der 488 Seiten sind Zauberlisten, Monster und magische Gegenstände sowie zwei Abenteuer und ein Index.

Denn wenn ich richtig gezählt habe, hat System Matters nicht weniger als 25 Abenteuer bereits übersetzt. Dazu kommt dann noch in Kürze die großartige Lankhmar-Box (und bestimmt auch deren Abenteuer, von denen es mittlerweile auch schon 12 gibt).

Offline sma

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #109 am: 5.12.2023 | 01:09 »
Abenteuer hingegen kauft sich der SL nur alleine [...]
Insofern möchte ich also wiedersprechen - [...]
Das sehe ich ebenfalls und Ulisses für Pathfinder überöffentliche Zahlen bestätigen das ganz klar. Die Auflage bei Abenteuern liegt da gerade mal bei 250 bis 400 Exemplaren.

Man braucht Dinge, die man allen Spielern und nicht nur den SLs verkaufen kann. Das können Bücher sein, werden aber zukünftig mit Sicherheit digitale Produkte sein. WotC wird nicht aus Spaß allein über $300 Mio ihn ihren VTT stecken, wenn sie nicht planen würden, z.B. an die Spielercharaktere angepasste Miniaturen zu verkaufen. Da sie wissen, dass durchschnittlich eine Kampagne (also eine Folge von Abenteuern mit den selben Charakteren) 7 Sessions lang ist, könnte man, wenn Spieler 21x pro Jahr spielen, 3 Charaktere pro Spieler verkaufen und wenn es weiterhin gelingt, 10 Mio Spieler dazu zu bringen, für jeweils $3 so eine schicke Miniatur im BG3 Stil zu kaufen, sind das $90 Mio pro Jahr bei vernachlässigbaren Kosten.

Selbst wenn sie ihren VTT nicht so schnell an den Start bekommen, für D&D Beyond baut ja irgendeine Gruppe intern auch noch mal etwas wie Roll20 und da funktionieren zwar keine 3D-Charaktere, aber zumindest könnte man Rassen und Subklassen einzeln verkaufen. Das braucht jeder Spieler und die werden eher bereit sein, für ein Spiel mal für $3 einen Tiefling-Hexenmeister mit Feenpakt auszugeben, als für $60 ein GRW zu kaufen. Das wird mehr Geld als jedes Buch bringen, die man dann als Sammlerausgabe später eh noch erwirbt.

Online aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #110 am: 5.12.2023 | 06:42 »
Gerade Systeme wie D&D wo man gerne optimieren kann verleiten gerade Spieler die gerne Optimieren dazu das Regelwerk sich fix zuzulegen. Ich hatte über Jahre in einer Gruppe von 5 leuten 3 Spieler die sich eigentlich sofort nachdem ich als SL ein neues Regelwerk spielen wollte (und dalle 5 dazu übererden konnte) sich alle regeln gekauft - zum Teil mehr Regeln als ich. Das betraf aber nun nicht nur D&D sondern auch andere regelwerke.
Interessante Sichtweise. Ich finde D&D5 halt mit PHB+DMG+Xanathar+Tasha eher nicht als Fall von viel Regelmaterial. Der absolute Großteil der D&D5-Veröffentlichungen sind Kampagnenbände und ein paar Bestiaria (z.T.: mit starkem Fluff-Anteil).

System Matters mit DCC? ;-) Um DCC als leichtgewichtig zu erkennen (was es ist) darfst du nur niemals das GRW in die Hand nehmen. Die Charaktererschaffung ist in 50 Seiten beschrieben, die Regeln auf 30 Seiten. Der Rest der 488 Seiten sind Zauberlisten, Monster und magische Gegenstände sowie zwei Abenteuer und ein Index.
Weiß ich, deshalb hatte ich DCC auch genannt ;)
DCC ist allerdings auch mit seiner Weirdness und seinem polarisierenden Artwork nicht gerade was für den Massenmarkt.
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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #111 am: 5.12.2023 | 08:53 »
Gerade Systeme wie D&D wo man gerne optimieren kann verleiten gerade Spieler die gerne Optimieren dazu das Regelwerk sich fix zuzulegen. Ich hatte über Jahre in einer Gruppe von 5 leuten 3 Spieler die sich eigentlich sofort nachdem ich als SL ein neues Regelwerk spielen wollte (und dalle 5 dazu übererden konnte) sich alle regeln gekauft - zum Teil mehr Regeln als ich. Das betraf aber nun nicht nur D&D sondern auch andere regelwerke.
Interessante Erfahrung - in meiner Gruppe (inklusive mir auch 5) hat genau 1 Person ein PHB und später dann den Adventurer's Guide für A5e gekauft. Bei den Systemen davor hatte überhaupt nur ich ein Regelbuch.
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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #112 am: 5.12.2023 | 09:31 »
Denkt ihr, die Entwicklung hin zu mehr englischem Medienkonsum im Allgemeinen hat auch dazu beigetragen? Viele Jüngere sind duch Twitch usw. doch automatisch nicht mehr so sehr abgeneigt gegenüber englischen Sachen, früher war man ja schon "elitär" wenn man Simpson im O-ton geschaut hat um alle Witze zu verstehen... Vielleicht braucht es einfach kein lokalisiertes RPG mehr, weil eh alle Englisch good enough drauf haben dass es nicht mattert, you know.
Aber sicher, glaube ich auch. Ich beobachte, dass bei uns immer mehr Kinos OV anbieten und mein FLGS mehr Englisch als Deutsch verkauft.

Online aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #113 am: 5.12.2023 | 09:32 »
Denkt ihr, die Entwicklung hin zu mehr englischem Medienkonsum im Allgemeinen hat auch dazu beigetragen? Viele Jüngere sind duch Twitch usw. doch automatisch nicht mehr so sehr abgeneigt gegenüber englischen Sachen, früher war man ja schon "elitär" wenn man Simpson im O-ton geschaut hat um alle Witze zu verstehen... Vielleicht braucht es einfach kein lokalisiertes RPG mehr, weil eh alle Englisch good enough drauf haben dass es nicht mattert, you know.
Es führt auf jeden Fall zu einer weiteren Schwächung der lokalen Verlage. Und das wird eher noch zunehmen.
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Offline Megavolt

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #114 am: 5.12.2023 | 09:36 »
Was macht DCC denn alles so entschieden richtig?

DCC ist "abenteuerorientiert". Es ist also zum Beispiel korrekt ausgenordet.

Offline Zanji123

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #115 am: 5.12.2023 | 11:25 »
Es führt auf jeden Fall zu einer weiteren Schwächung der lokalen Verlage. Und das wird eher noch zunehmen.

als Nerd Onkel einer jetzt 13 Jährigen kann ich das "die Jugend von heute konsumiert mehr englischsprachiges" irgendwie nicht bestätigen.

Weder sie noch ihre Freundinnen konsumieren groß ausländisches Zeug. Youtube Shorts sind alle auf deutsch, es werden nur deutsche Kanäle geguckt usw. Selbst wenn man ihr was nerdiges aus dem englischen Raum zeigt wird das eher als "bohaaa nicht schon wieder Schule" abgestempelt.

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Online aikar

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #116 am: 5.12.2023 | 12:40 »
als Nerd Onkel einer jetzt 13 Jährigen kann ich das "die Jugend von heute konsumiert mehr englischsprachiges" irgendwie nicht bestätigen.
13 ist wohl noch etwas zu früh. Aber bei den 15+ merkt man schon, dass der Konsum englischer Medien massiv zunimmt.
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Offline Raven Nash

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #117 am: 5.12.2023 | 12:58 »
Hängt wohl stark davon ab, wie das im Elternhaus läuft. Ich hab Jungs von 12 - 16 im Training, von denen sieht der 12jährige faktisch alles auf Englisch, der Rest mehr oder weniger.
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Offline Zanji123

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #118 am: 5.12.2023 | 12:59 »
13 ist wohl noch etwas zu früh. Aber bei den 15+ merkt man schon, dass der Konsum englischer Medien massiv zunimmt.

 ;D dann warte ich mal ab
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Offline Arldwulf

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #119 am: 5.12.2023 | 13:16 »
Es müssen ja ohnehin nicht alle sein die Englisch gut genug können.

Reicht wenn genug vom potentiellen Markt dadurch wegfallen. Dadurch sinkt der Gewinn pro Buch, was die Auflagezahlen sinken und die Preise anziehen lässt. Und damit noch mehr Leute abspringen lässt die zwar prinzipiell interessiert wären, aber nicht bereit sind mehr zu zahlen oder Wartezeit in Kauf zu nehmen.

Online PzVIE

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #120 am: 5.12.2023 | 13:46 »
Hängt wohl stark davon ab, wie das im Elternhaus läuft. Ich hab Jungs von 12 - 16 im Training, von denen sieht der 12jährige faktisch alles auf Englisch, der Rest mehr oder weniger.
Auch unsere Kinder wurden so erzogen ... und sprechen beide heute ein perfektes Englisch. Hilft nicht nur im Job ungemein, sondern auch bei Rollenspielprodukten :)

Offline unicum

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #121 am: 5.12.2023 | 14:24 »
Wenn ich mal durch die Stadt mit der Tramm fahre glaube ich eher das Arabisch das neue Englsich ist,....
(Inwiefern die auch noch Rollenspiele im allgemienen oder D&D im speziellen spielen wage ich nicht in ganzzahligen % werten zu schätzen)
Will sagen: wie das mit der durchdringung der Sprachen bei uns wirklich ausschaut mag wohl nicht mal die Pisastudie leifern.

Aber ja es ist sicher ein Vorteil für den marktführer auf Englisch zu publizieren,...

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #122 am: 5.12.2023 | 14:42 »
Wenn ich mal durch die Stadt mit der Tramm fahre glaube ich eher das Arabisch das neue Englsich ist,....

Darf ich fragen welche Stadt das im deutschsprachigen Raum ist? In München gibt es bspw. sehr wenige Straßen auf die eine solche Beschreibung zutreffend wäre.
« Letzte Änderung: 5.12.2023 | 15:07 von Tintenteufel »
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #123 am: 5.12.2023 | 16:18 »
Darf ich fragen welche Stadt das im deutschsprachigen Raum ist? In München gibt es bspw. sehr wenige Straßen auf die eine solche Beschreibung zutreffend wäre.

Ich wollte das nun nicht weiter ausführen und ich denke es ist auch (m)eine sehr eingeschränkte sicht, aber ich bin dieses Jahr nur zweimal mit der S-Bahn gefahren und beide male hatte ich "das" erlebt. Vieleicht war irgendwo eine Schule gerade zu ende und ich saß eben mit denen in der gleichen Bahn.

Es war Karlsruhe.

Punkt ist aber das man "solche" Spiele durchaus auch als Motivation benutzen kann, sprachen zu lernen Für mich war es Warhammer und Rolemaster die meine englischkentnisse massgeblich förderten. Ich kenne eine Familie deren Sohn World of Warcraft spielen durfte aber nur mit einem englischen Chlient auf einem englischen Server.
Ohne die beiden oben genannten Spiele hätte ich sicherlich eine ganz andere Berufliche Laufbahn eingeschlagen, bzw einschlagen müssen. Mein Studium ohne oder nur mit mangelnden Englischkentnissen - nicht vorstellbar.

Belassen wir es dabei.

Aber ja, Englisch ist sicherlich ein Vorteil für ein Pen & Paper System - der Markt ist eben "die ganze Welt" und nicht nur exemplarisch etwa: Deutschland. (Östereich, teile der Schweiz)

Wären Gary Gygax und Dave Arneson deutsche gewesen und Chainmail und D&D wären hier in Deutschland erschienen, ich glaube die Pen and Paper Welt würde gänzlich anderst ausschauen.

Offline tartex

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Re: Warum ist D&D Marktführer
« Antwort #124 am: 5.12.2023 | 16:21 »
Wären Gary Gygax und Dave Arneson deutsche gewesen und Chainmail und D&D wären hier in Deutschland erschienen, ich glaube die Pen and Paper Welt würde gänzlich anderst ausschauen.

Gary Gygax war aber leider nur fast halber Schweizer.  :(
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken