Session 19 - Problemchen
Heute war ne strange Session!
Problemchen 1:
Zwei Stunden vor Spielbeginn sagt einer der Spieler ab, weil er Abschlussarbeit schreiben muss. Ist okay. Spieler 2 hat Probleme mit den Kindern, kann also leider nicht kommen. Ärgerlich, aber passiert. Spieler 3/5 kommt ne halbe Stunde zu spät, wir hatten gesagt, wenn es noch 10 Minuten dauert, blasen wir ab.
Aber gut, nach diesem ersten Problemchen geht es los :-) Wir werden noch essentiellere entdecken.
Die Nutcaps sind besiegt und auf meine Frage, ob die Chars stiften gehen, sagen sie "Nein, wir wollen den Baum sehen!". Aus dem Baum schaut ein älterer Nutmeg heraus, der die Überreste des Kampfes erkennt und bestürzt fragt, was passiert sei. Ein Mossling (! Nutcaps und Mosslings sind im Quasi-Krieg um Ressourcen, was die Spieler anhand der Tatsache, dass die Nutcaps nur Mosslinge angegriffen haben, erschließen können) äußert, dass hier Crookhorns angegriffen hätten, die Gruppe habe sie vertrieben. Gute Idee, aber ich verlange einen Charisma-Roll, der den Reaction Roll des Alten beeinflussen wird. Mir geht s darum, ob die Lüge zündet, aber sie fliegt auf, und der Alte ruft in einem hohen Schreien weitere Nutmegs aus der Umgebung um Hilfe vor "den Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" (Endergebnis des Reaction Rolls: 3). Das Sylvan versteht der Elf und teilt es den Kollegen mit, die Gruppe flieht. Ich bin hier sehr detailliert, es wird noch wichtig werden wird.
Die Gruppe besinnt sich auf ihr Ziel, durchsuchen das Hex weiter und treffen auf das Orakel von Mbombre, das sich mit Pilzen und Verwesung auskennt und ihnen andeutet, dass der Pilz, den sie suchen, mit hohen Gefahren verbunden ist und weit im Norden liegt. Sie gibt ihnen eine vage Wegbeschreibung und meint am Ende auf die Frage der Spieler, was passiert, wenn sie "das Schlummernde Wesen" wecken: "Alles ist aus Erde, alles wird Erde. Mbombre und das Myconom kennen nur den Kreislauf." Sie diskutieren, ob sie die Gefahr eingehen wollen und welche anderen Optionen sie haben, Cockatrices zu fangen. Ein Spieler meint dann: Brauchen wir das eigentlich überhaupt für den eigentlichen Auftrag (in Abercrombie Fizzlebees Turm einsteigen)? Es wird nicht beantwortet...
Danach beschließt die Truppe, den Baum nochmal in der Nacht (!) anzugreifen, ein etwa 1m Durchmesser dicken Deckel mit besonders rauchenden Dreckfackeln zu basteln, die man anzündet, in das Loch steckt und am Ende alles ausräuchert. Ich wiederhole den Plan, um ihn zu verstehen, es wird bestätigt und der Kampf geht los. Ein Retainer (der Cleric Dorinda, Lvl 2, er kann endlich heilen...) wird vorgeschickt, weil er die höchste AC hat, ich denke: Eine Surprise-Round wäre schon drin und tatsächlich: Sie passiert. Der Cleric läuft vor, danach steigen 11 Nutcaps aus den Bäumen auf.
Die Charaktere gewinnen die Initiative und laufen klugerweise weg, Dorinda zieht auf Wunsch der Spieler die Mission aber doch nicht durch, sondern schmeißt den Rauchschild weg und läuft der Gruppe hinterher, ist aber nicht von der Lichtung weg. Klar. Mathematisch nicht möglich. Die Nutcaps erledigen ihn, trotz Malus wegen Dunkelheit.
Die Gruppe überlegt, was sie machen können und bedenken, dass sie einen Heiltrank haben, den sie ihm einflößen könnten. Es wird Retainer 2 losgeschickt, sie verlieren sogar die Ini, können also unbescholten hinlaufen. Dorinda schafft seinen Death's Door-Check.
Nächste Runde: Ich gewinne die Ini, die Nutcaps killen den Träger des Heiltranks.
Problemchen 2:
Die Party hat alle Retainer verloren, dazu den einzigen Heiler (Dorinda) und Charakter mit hoher AC (auch Dorinda).
Problemchen 3:
Wir diskutieren danach noch ein bisschen, ich teile der Gruppe mit, dass ich
wirklich lernen möchte, Gefahren so zu kommunizieren, dass sie sie besser einschätzen können. Es kommt heraus, dass sie gedacht haben, dass sie implizit scouten würden - ich teile mit, dass ich in Zukunft das explizit haben möchte - und dass sie überrascht waren, dass da 11 Nutcaps waren - ich teile mit, dass ich dachte, die Aussage: "Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" würde signalisieren, dass hier ein wichtiger Konflikt herrscht.
Es gab dann noch eine Diskussion um OSR (dazu gleich mehr) und um die Bedeutung, wie deutlich etwas gemacht werden muss. Man merke: Wir lernen gerade alle diesen Spielstil und interpretieren ihn unterschiedlich. Das ist wichtig, wir grooven uns ein. Darum ist es mir wichtig, dass wir darüber reden und eine Diskussion führen. Für mich ist es eine Frage der Kommunikation und natürlich - darüber reden wir auch - das Spannungsverhältnis zwischen "safe spielen und wenig XP" und "aggressiv spielen und mehr XP".
Problemchen 4:
Ein Spieler meint dann sinngemäß: OSR will ja auch unfair und gefährlich sein.
Ich habe dann nochmal dargelegt, wie ich OSR oder alte Versionen von D&D verstehe: Es geht eben
nicht darum, einfach nur random Zufallstabellen zu würfeln, die zwar eine coole Story ergeben, aber halt auch einfach weirden shit machen und alles killen können und dann auch unfair sind (Mörk Borg beispielsweise empfinde ich genau so), sondern dass es Setting-Pieces gibt, die entdeckt und verstanden werden müssen, um Gefahren einzuschätzen und zu versuchen, diese für sich zu nutzen. Ich mache in meiner Kommunikation transparent, warum nun was passiert. Das wird aber seitens der Spieler noch zu wenig gelesen.
Aber: Ich merke, wir reden noch aneinander vorbei und müssen uns immer noch eingrooven. Ich bin froh, dass heute kein PC gestorben ist.
Ich frage mich nun aber tatsächlich, ob - ich sage mal blauäugig, weil keine Ahnung - NSR-Spiele wie Mörk Borg oder DCC genau dieses Denken schulen, dass das Spielprinzip einfach weird random shit sei, gegen den man eh machtlos ist, oder ob das nur meine Wahrnehmung ist. DCC hat auf Funnel-Ebene definitiv dieses Element, würde ich sagen. Mörk Borg habe ich nur überflogen.