Autor Thema: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)  (Gelesen 8611 mal)

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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #75 am: 1.02.2025 | 10:43 »
Soweit ich es überblicke, macht nur Memory Dust abhängig und dort steht dann auch eine Regel dafür. (DCB, S. 427).

Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #76 am: 22.02.2025 | 00:25 »
Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!

Kam heute schon zum Tragen...

Session 15 - Banter, Banter, everywhere

Unsere "Helden" entscheiden sich, nach einer Nacht in Saus und Braus im neuen, netteren Dreg (mit Gerüchten) erst einmal einen ganzen Tag darauf zu verwenden, Abenteurer anzuheuern. Sie müssen nehmen, was kommt und haben nach 300 investierten Gold für ein Kirchenfest, bei dem Mann, Frau, Kind und Wildschwein kommt endlich einen Dieb gefunden, der mitkommt (regeltechnisch habe ich festgelegt, dass Saufgelage Veranstalten 4 Stunden dauert, sie haben es zweimal an dem Tag gemacht, also haben wir nachträglich die Story draus gesponnen; von 6 mal investierten Gold kamen nur 3 interessierte Adventurers zustande, und nur einer konnte überzeugt werden, dass es Sinn macht, sich dieser Truppe anzudienen...).

Dann gab es die Frage, ob man lieber nochmal dem Turm im Süden mit frischen Personen einen Besuch abstatten will oder doch mal die Mühle im Dreg-Hex anschauen will, zu der man die diversesten Gerüchte (Inzest, hohes Interesse an Kristallen, seltsame Verbindungen zu Magiern, Drogen) gehört hat. Eine Runde Tabak schmauchen bringt zu Tage, dass der Part mit den Drogen sehr stark von den Spielern reininterpretiert wird und nix mit den bisher gesammelten Gerüchten zu tun hat - sie gehen einfach davon aus, dass Kristalle in der Gegend etwas mit Drogen zu tun hätten, weil Lord Jollie Oistace Pollard hart am Azoth hängt, einem halluzinogenem Kristall. Das Schöne: Tabak rauchen und Nachdenken ist ein potenzielles Regelelement bei Dolmenwood, und da sie den Schmauch-Test bestehen, darf ich ihnen das nochmal in Erinnerung rufen.

Also auf zur Mühle, auf dem Weg werden sie von einem Drune Cottager überfallen. Ich interpretiere es so, dass es einer der vertriebenen Drunen vom letzten Kampf ist, sie verpassen ihre Checks und werden überrascht von Sleep und einem Brambling, der aus einem Baum bricht. Zu ihrem Glück war es am Ende nur ein Drune, da sie so die Möglichkeit hatten, zu reagieren. Sleep breitet sich langsam aus, am Ende hatten sie den Drunen gekillt, aber es war definitiv Angst da, das Ganze zu verkacken.

Danach ging es in die Mühle, ein Gespräch mit der guten Myrrsian später zeigt sich, dass alle Gerüchte dumm sind und die/der Gute nur Lust auf Kristalle hat. Sie haben so ein bisschen gehört, was sie an Geld bietet für guten Kristall, den sie für magische Experimente braucht, und wurden ganz hellhörig. Hier habe ich definitiv das Glitzern in den Augen der Spieler gesehen, weil Geld = XP und XP = Leveln und Leveln = Geil. Ein bisschen viel ratschen hin und her und sie überlegen nun, vielleicht doch am Fog Lake nach Kristallen zu suchen (und damit in die Incandescent Grottoes hinabzusteigen). Dann noch die Frage, ob Azoth abhängig mache... dank Thomas Wanderer kann ich verneinen  :d Sie sind am Ende ein bisschen eingeschüchtert, weil die Magierin ihnen erzählt, dass sie sehr viel Geld zahlt und überhaupt keinerlei Angst vor der Gruppe hat (ist immerhin level 6). Am Ende ging es dann im Gewaltmarsch ins Woodcutter's Encampment, auf dem Weg sehen sie nur die Hag... die sie registriert und ignoriert. Ein Spieler hat das total gefeiert, weil es einfach ein Encounter mit der Hag war, ohne dass es gleich zu Aggression kommt. Aber sowas mag ich sowieso: Die Welt lebt, die Gruppe ist ein Teil davon und am Ende des Tages... interessiert sich die Hag natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Man verbringt einen Tag mit Ausruhen, nun ist der 20. Haggryme, der Tag, an dem Lord Pollard sie eingeladen hat zur Azoth-Reise zum Mond.

Oben rechts die Spielerkarte

Was spannend ist: Wir haben einen sehr sehr vergnüglichen Abend mit lauter neuen Begegnungen gehabt, ohne ein weiteres Hex "aufzudecken"... habe ich schonmal gesagt, dass Dolmenwood nur so vor Story trieft? Viele neue Gerüchte, viele neue Ideen und ich hab das Gefühl, es könnte ewig so weitergehen.
Die Detailversessenheit zeigt sich meiner Meinung nach auch in der Karte von Dolmenwood. Also: Nicht der generellen Karte, sondern im Handout für die Charaktere.


Wirklich gespielt haben wir im gelben Kreis  8)
« Letzte Änderung: 22.02.2025 | 07:52 von klatschi »

Offline schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #77 am: 22.02.2025 | 14:59 »
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #78 am: 22.02.2025 | 15:01 »
Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #79 am: 23.02.2025 | 13:09 »
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.

Ja, inzwischen geht es ja wieder (haben ja nen neuen Start hingelegt) und diesmal haben sie wirklich sehr auf ihr Retinue geachtet - das war bei der ersten Truppe etwas anders; diesmal haben sie vor allem schlecht gewürfelt  ~;D

Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.

Ich freu mich, dass du immer wieder mitliest und kommentierst!
Es ist ja mein erstes OSR-Leiten und -Spielen (neben DCC, was so ein bisschen ins eigene Nische ist), von daher habe ich keine Vergleiche. Dass jedes Hex natürlich "voll" ist, stimmt, wobei ich da auch noch viel Chancen sehe, um sich anzupassen und auszubreiten, manchmal ist ja nur eine Taverne oder ein Händler oder so beschrieben.
Ich bin aber sicher, dass meine Gruppe noch lange in Dolmenwood wird spielen können. Ich bin wirklich begeistert. Die Welt ist schön lebendig, es gibt viele Aspekte, die mal eher nebensächlich erscheinen, dann aber durch die Handlung der Spieler gleich wieder mehr Bedeutung bekommen.
Ich hab mich schon davor mit OSR beschäftigt aber das Gesamtpaket hat mich schon wirklich überzeugt!

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #80 am: 10.03.2025 | 23:43 »
Session 16 - Azoth is the Hell of a Drug

Es gibt erst Einmal ein bisschen Aufenthalt im Woodcutter's Encampment, bevor sich die Gruppe aufmacht zur abendlichen Andacht. Die Spieler finden sich am Abend bei Lord Jollie Oistace Pollard ein und werden zu ihm geführt, bekommen dabei mit, dass die Familie in den Drunen wurzelt.
Sie werden von ihm auf eine Reise mitgenommen, rauchen Azoth, sehen, wie der ausgeatmete Rauch immer dichter wird, schauen den Mond an, der sich plötzlich dreht, der Rauch öffnet sich wie ein Tor und sie hören das Knarren einer Schiffstakelage und stehen auf dem Deck eines Schiffes, unter ihnen tote, karge Wüstenlandschaft. Pollard zieht Papier raus und fängt an zu kritzeln. “Hier war ich noch nicht, schnell beschreibt mir alles!” Unter den Spielern (sie durften nach den ersten Infos von mir selbst erfinden) ist ein großer Krater; irgendwas ist dort eingeschlagen. Sie sehen grob in Stein gehauene Gesichter, die auf dem Rücken liegen. Sie sehen Fische, die aus dem Sand springen, Steinkreise mit farbigen Blitzen und Regen, der von unten nach oben fällt. Sie geraten mit dem Schiff in einen Sturm und sehen, dass der Duke, Who Cherishes Dreams am Steuer steht. Das Schiff wankt und vor ihnen bildet sich neue Nebelwand. Der Duke Who Cherishes Dreams steht plötzlich zwischen ihnen und zeigt einen purpurfarbenen Planeten.
Es ist Morgen und wir wachen auf der Terrasse auf. Beim Frühstück erscheint Lord Oistace Pollard, vollkommen wirr und ist überzeugt, dass der Duke Who Cherishes Dreams ihm ein Rätsel stellt, denn er hat den Planeten natürlich gesehen. Er glaubt, dass es sich dabei um “Hypnogogia” handelt, der Heimat des Herzogs. Da er ihn überraschen will mit seinem Wissen, bietet er der Gruppe an, dass sie seinem Rivalen Tinutingiel Fizzlebee überfallen und alle Infos klauen, die der über den purpurnen Planeten hat - immerhin hat bereits dessen Ururururgroßvater Abercrombie Fizzlebee dazu geforscht, siehe Session 5, was vor fast einem Jahr gespielt wurde. Nice.
Nach einem stark ausgedehnten Frühstück, bei dem die Charaktere Pläne schmieden, dem guten Pollard das magische Schwert abzuschwatzen, gelangen sie über die Baumhaus-Herberge, dem Roost


in das urbare, hüglige Land um Castle Brackenwold, sie sehen den Tafelberg und gelangen dann und die Stadt. Sie betreten die Stadt durch Engelstor und betrachten staunend die Kathedrale von St. Ignis sowie die Statue mit dem Phantom und den Engeln am Platz davor. Sie wollen sofort zum Markt, da ist heute aber nichts spannendes, also hören sie sich um und beschließen, Quartier im teuersten Etablissement der Stadt zu beziehen: dem Bitter Rose. Mit einigem an Schmiergeld bekommen sie ein Zimmer und mieten das für 200 Gold gleich für 3 Tage, weil #yolo.

Hier enden wir für den nächsten Monat, weil ein Termin ausfallen wird...



Dennoch: Was für eine andere Truppe! Aber alles dieselben Spieler!
Alle Chars sind nun etwa Lvl 3 (weil Milestones durch erforschte Hexes) und haben es echt geschafft, das erste Mal einen Retainer auf Lvl2 zu heben. Ich bin begeistert. Da er auch noch Cleric ist, wird das die Resilienz der Truppe nun erheblich verbessern!

Offline schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #81 am: 28.03.2025 | 22:37 »
Schöner Throwback zur alten Session! Und ein bisschen spaciger Dungeon Synth für die Reisen durch ferne Welten ist natürlich immer gut  :d
Freue mich, dass Du hier weiter die Abenteuer mit Deiner Truppe beschreibst. Lese weiterhin gerne mit! :)
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #82 am: 29.03.2025 | 07:24 »
Schöner Throwback zur alten Session! Und ein bisschen spaciger Dungeon Synth für die Reisen durch ferne Welten ist natürlich immer gut  :d
Freue mich, dass Du hier weiter die Abenteuer mit Deiner Truppe beschreibst. Lese weiterhin gerne mit! :)

Vielen Dank für deinen Kommentar, das freut mich sehr, es ist sehr motivierend dass du mitliest.
Gerade pausiert Dolmenwood, ein Spieler ist Papa geworden und muss im neuen Leben ankommen, und der Rest will lieber in potenzieller Vollbesetzung weiter machen ☺️

Als nächstes steht der Turm des Hierophanten auf dem Plan :) dcc/dw Crossover
« Letzte Änderung: 29.03.2025 | 09:26 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #83 am: 4.05.2025 | 11:10 »
Session 17 - Die Party macht sich einen Namen

Viel ist in den letzten 2 Monaten passiert: ein Spieler hat Kind 2 bekommen und wir mussten pausieren, noch dazu hat ein weiterer Spieler aus einem Tantrum heraus die Gruppe verlassen. Wir machen natürlich weiter und holen uns nochmal zwei weitere Spieler dazu, damit es fröhlich weiter geht.

Die letzte Session war also vor allem dazu gedacht, wieder reinzukommen.



Der ausgestiegene Spieler (ein etwas unkonventioneller Kleriker) ist in unserer Welt also vom Orden von St. Faxis gesucht und wurde von den Spielern ans Messer geliefert.  Darüber hinaus wurden einige Gerüchte aufgeschnappt, über archäologische Expeditionen, die von Castle Brackenwold weggehen, vom Lord Who Cherishes Dreams, der Bürgern der Stadt die Träume klaut (man vermutet, dass die Sorceress Ygraine da ihre Hände im Spiel hat) und dass in den Ruinen des alten Klosters von St. Clewyd allerlei Schätze lauern.
Die Gruppe erkunden ein bisschen Castle Brackenwold und gehen einkaufen; sie stellen fest, dass sie eigentlich ziemlich viel Geld haben, aber einfach nur schäbig auftreten und nennen sich die PissRitch Peasants und beginnen, sich so vorzustellen. Nach dem Kaufrausch hat die Gruppe einen Esel mit Satteltaschen, insgesamt 3 Hunde mit Rüstung und allerlei Ausrüstung munäner Art, dazu schicke Kleidung, damit sie nicht aus dem Bitter Rose geworfen werden.

Hier begegnen sie einem eitlen Fatzken namens Phrokrath Duskbelly, ein aufsteigender reicher Händler mit viel zu stark geöltem Haar, der in seinem Haus gerne einen Cockatrice hätte und es hasst, dass man hier auf dem Markt niemanden findet, der einem so etwas beschaffen kann. Er bietet 1000 Gold und eine wunderbare Feier, bei der nicht nur der Cockatrice der Nobilität der Stadt vorgestellt wird, sondern auch die PissRitch Peasants, so sie denn Lust darauf haben.


Cockatrice, by Spoonardo, von DeviantArt
Cock-A-Doodledoo, meine Freunde

Für die Spieler ist das eine gute Gelegenheit. Sie wollen ein bisschen in die High Society eintauchen, um Infos über Abercrombie Fizzlebee, den Magier zu finden, und das wäre eine Eintrittskarte. Sie haben fast einen Monat Zeit um Fizzlebee zu finden. Also begeben sie sich auf Spurensuche und erfahren, dass Cockatrices bei Berührung das Gegenüber in Stein verwandeln, dass sie Steine essen und dass sie beim eigenen Anblick sterben. Sie finden auch Hinweise, dass es in Richtung Südwesten von Castle Brackenwold Sichtungen gibt.
Nach kolossal gescheiterten Versuchen, mehr Retinue anzuheuern, gehen alle ins Bett, nachdem sie noch ein bisschen Recherche zu Schlafmitteln geführt haben. Scheinbar gibt es einen Pilz, der sofort in Schlaf versetzt, die Gruppe kennt sich aber zu wenig aus, um da sicher etwas zu finden. Sie sind sich aber sicher, dass die Mosslinge im Mulchgrove hier mehr wissen.



Ein Klassiker. Eigentlich war die Begegnung mit Phrokrath Duskbelly nur Flavor, um die Stadt lebendiger zu machen und daraus entspinnt sich nun ein wunderbares Sidequest. Ich mag diese Offenheit bei solchen Kampagnen, bei denen die Spieler einfach mal ihren Ideen und Neigungen nachgehen können und sich die Ziele selbst suchen. Mega!

Sehr schade finde ich den Ausstieg des Spielers, auf der anderen Seite weiß man dann, woran man ist. Die Gruppe hat sich aber gut gefangen, das war schön und freut mich, ich hatte da schon ein bisschen Bedenken, dass dann aufgrund der Stresssituation bei einem Spieler mit kleinem Kind 2 und dann durch den Ausstieg etwas länger zu Erliegen kommt. Ganz im Gegenteil: Der Abend war phänomenal und alle hatten richtig viel Bock und Spaß und es gibt quasi nahtlos weiter.

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #84 am: 4.05.2025 | 13:47 »
Gestern habe ich noch überlegt, ob ich mal fragen soll, wie's der Gruppe so geht - und Zack, gibt's den nächsten Spielbericht! Sehr schön!  ;D

Der Ausstieg des Spielers ist natürlich schade, aber schön, dass sich so schnell Ersatz fand, und es nahtlos weitergehen kann. Ich bin ja mal gespannt, ob die Gruppe noch ein paar Freiwillige findet, die im Zweifelsfall an ihrer statt versteinert werden können  >;D
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #85 am: 4.05.2025 | 17:48 »
Gestern habe ich noch überlegt, ob ich mal fragen soll, wie's der Gruppe so geht - und Zack, gibt's den nächsten Spielbericht! Sehr schön!  ;D

Der Ausstieg des Spielers ist natürlich schade, aber schön, dass sich so schnell Ersatz fand, und es nahtlos weitergehen kann. Ich bin ja mal gespannt, ob die Gruppe noch ein paar Freiwillige findet, die im Zweifelsfall an ihrer statt versteinert werden können  >;D

Haha, so wie ich meine Truppe kenne, werden sie einen absolut durchgeknallt elaborierten Plan haben, dem dann am Ende mehrere Retainer zum Opfer fallen oder so. Aber ich bin eh auf alles gespannt, es ist eine schöne "Rätselherausforderung".

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #86 am: 17.05.2025 | 08:16 »
Session 18 - Beef Jerky

Die PissRitch Peasants bekommen zwei Neuzugänge: Einen Mossling Dieb namens Olob und den dritten Hunter der Runde, Regnar. Die Nacht im Bitter Rose Inn wird genutzt, um die Neuen auf den Stand der Ermittlungen zu bringen und ihnen die wichtigsten Infos zu geben, warum sie eigentlich hier sind. Die beiden freuen sich auf die Gelegenheit, Dolmenwood mit einiger Sicherheit zu bereisen und am nächsten Tag geht es auch schon los.
Ein bisschen Ausrüstung kaufen, dann ab nach Norden in den Wald. Man entscheidet sich gegen die Straße und will lieber durch die Wälder marschieren; dabei treffen sie in Hex 1507 auf eine Gruppe Ritter von Lady Harrowmore beim defecaten (wieder einmal rein zufällig bestimmt). Die Gruppe hat sich wohl etwas verirrt und etwas falsches gegessen, dank drei Huntern können die PissRitch Peasants ihnen aber ein paar Tips geben, wie sie den flotten Otto vermeiden können. Als Gegenleistung erzählen ihnen die Ritter von einer unheimlichen Lichtung, die die Gruppe auch meiden will. Der Magier, Spring Noons Arrogance, fühlt sich sowieso seltsam, als wäre er aus einem Traum erwacht, und will gar nicht mehr seltsame Dinge.
Der Wald lichtet sich nach Norden hin und macht großen Pilzen Platz, der Übergang in den Mulchgrove (Hex 1506) wird jedoch von einem seltsamen Ticken begleitet, das aus dem Boden zu kommen scheint, das von jedem fleischigen Pilz widerhallt. Etwas verstört bereitet sich die Gruppe ein Nachtlager, das ruhig verläuft. Beim Schmauchen am Abend versuchen sie, mehr Sinn in die Geschichten über die Cockatrices zu bringen, aber es gelingt ihnen nicht. Sie finden aber zwei Wildschweine und nachdem ein Hunter eines der Tiere nicht an sich binden kann, töten sie sie und machen sich Essen draus mit dem Versuch, an dem Abend Beef Jerky zu produzieren. Es entsteht eine kleine Off Topic Diskussion, wie lange es dauert, Beef Jerky zu produzieren und ob das an einem normalen Lagerfeuer geht. Die Diskussion dauert viel. zu. lange.  ~;D
Sie beschließen am kommenden Tag, Orbswallow erst einmal zu meiden und Gropoll, das Orakel zu finden, das sich eventuell besser mit Pilzen auskennt und ihnen sagen kann, wo sie Shaggy Sage finden, einen extrem seltenen Pilz, der sofort Halluzinogene Träume verursacht (damit wollen sie die Cockatrices betäuben). Sie treffen auf das Botanical Laboratory, und sehen (random Encounter) 7 Nutcaps. Diese versuchen sie - nicht aggressiv - vom Laboratory abzuhalten und da die kleinen fliegenden Wesen kein Mulch verstehen, wird die Gruppe aggressiv und zieht ihre Waffen. Bis dahin waren Die Nutcaps ruhig und nicht aggressiv, wir gehen nun aber in den Kampf.
Da die Gruppe 2 Mosslinge hat und Nutcaps und Mosslinge im Konflikt miteinander stehen, Regel ich, dass sie erst einmal diese Mosslinge angreifen. Und da sich der Mossling-Dieb versteckt hatte, bevor der Kampf losgeht, bekommt der Mossling-Hunter alle Darts ab und bleibt auf einem Lebenspunkt stehen. Der Hunter hat Glück, dass sie in Runde 2 alle nicht treffen und am Ende des Kampfes sind die 7 Nutcaps tot und die Gruppe plant, in den Baum zu steigen.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #87 am: 17.05.2025 | 09:06 »
damit wollen sie die Cockatrices betäuben
Hast du dir überlegt, ob das funktionieren wird? Ich mein, laut Buch essen Cockatrice die versteinerten Überreste ihrer Opfer. Wirkt das Halluzinogen versteinert noch oder interessiert sich Cockatrice überhaupt für Pilz? Ansonsten, immer schön zu lesen, bin gespannt wie die Cockatrice-Jagt ausgeht.

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #88 am: 17.05.2025 | 15:06 »
Hast du dir überlegt, ob das funktionieren wird? Ich mein, laut Buch essen Cockatrice die versteinerten Überreste ihrer Opfer. Wirkt das Halluzinogen versteinert noch oder interessiert sich Cockatrice überhaupt für Pilz? Ansonsten, immer schön zu lesen, bin gespannt wie die Cockatrice-Jagt ausgeht.

Das ist eine sehr gute Frage.

Ihr Plan ist gerade, den Pilz zu zerreiben, und Steine damit einzuschmieren, bevor sie sie den cockatrices zuwerfen.
Ich warte jetzt erst einmal ab, ob sie den Plan überhaupt verfolgen, immerhin gibt es diesen Pilz nur in einem Hex (1601), und da ist es auch ganz schön gefährlich - immerhin wächst er unter den Fingernägeln eines schlafenden Riesen
« Letzte Änderung: 17.05.2025 | 17:39 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #89 am: 31.05.2025 | 00:34 »
Session 19 - Problemchen

Heute war ne strange Session!

Problemchen 1:
Zwei Stunden vor Spielbeginn sagt einer der Spieler ab, weil er Abschlussarbeit schreiben muss. Ist okay. Spieler 2 hat Probleme mit den Kindern, kann also leider nicht kommen. Ärgerlich, aber passiert. Spieler 3/5 kommt ne halbe Stunde zu spät, wir hatten gesagt, wenn es noch 10 Minuten dauert, blasen wir ab.
Aber gut, nach diesem ersten Problemchen geht es los :-) Wir werden noch essentiellere entdecken.



Die Nutcaps sind besiegt und auf meine Frage, ob die Chars stiften gehen, sagen sie "Nein, wir wollen den Baum sehen!". Aus dem Baum schaut ein älterer Nutmeg heraus, der die Überreste des Kampfes erkennt und bestürzt fragt, was passiert sei. Ein Mossling (! Nutcaps und Mosslings sind im Quasi-Krieg um Ressourcen, was die Spieler anhand der Tatsache, dass die Nutcaps nur Mosslinge angegriffen haben, erschließen können) äußert, dass hier Crookhorns angegriffen hätten, die Gruppe habe sie vertrieben. Gute Idee, aber ich verlange einen Charisma-Roll, der den Reaction Roll des Alten beeinflussen wird. Mir geht s darum, ob die Lüge zündet, aber sie fliegt auf, und der Alte ruft in einem hohen Schreien weitere Nutmegs aus der Umgebung  um Hilfe vor "den Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" (Endergebnis des Reaction Rolls: 3). Das Sylvan versteht der Elf und teilt es den Kollegen mit, die Gruppe flieht. Ich bin hier sehr detailliert, es wird noch wichtig werden wird.

Die Gruppe besinnt sich auf ihr Ziel, durchsuchen das Hex weiter und treffen auf das Orakel von Mbombre, das sich mit Pilzen und Verwesung auskennt und ihnen andeutet, dass der Pilz, den sie suchen, mit hohen Gefahren verbunden ist und weit im Norden liegt. Sie gibt ihnen eine vage Wegbeschreibung und meint am Ende auf die Frage der Spieler, was passiert, wenn sie "das Schlummernde Wesen" wecken: "Alles ist aus Erde, alles wird Erde. Mbombre und das Myconom kennen nur den Kreislauf."  Sie diskutieren, ob sie die Gefahr eingehen wollen und welche anderen Optionen sie haben, Cockatrices zu fangen. Ein Spieler meint dann: Brauchen wir das eigentlich überhaupt für den eigentlichen Auftrag (in Abercrombie Fizzlebees Turm einsteigen)? Es wird nicht beantwortet...

Danach beschließt die Truppe, den Baum nochmal in der Nacht (!) anzugreifen, ein etwa 1m Durchmesser dicken Deckel mit besonders rauchenden Dreckfackeln zu basteln, die man anzündet, in das Loch steckt und am Ende alles ausräuchert. Ich wiederhole den Plan, um ihn zu verstehen, es wird bestätigt und der Kampf geht los. Ein Retainer (der Cleric Dorinda, Lvl 2, er kann endlich heilen...) wird vorgeschickt, weil er die höchste AC hat, ich denke: Eine Surprise-Round wäre schon drin und tatsächlich: Sie passiert. Der Cleric läuft vor, danach steigen 11 Nutcaps aus den Bäumen auf.
Die Charaktere gewinnen die Initiative und laufen klugerweise weg, Dorinda zieht auf Wunsch der Spieler die Mission aber doch nicht durch, sondern schmeißt den Rauchschild weg und läuft der Gruppe hinterher, ist aber nicht von der Lichtung weg. Klar. Mathematisch nicht möglich. Die Nutcaps erledigen ihn, trotz Malus wegen Dunkelheit.
Die Gruppe überlegt, was sie machen können und bedenken, dass sie einen Heiltrank haben, den sie ihm einflößen könnten. Es wird Retainer 2 losgeschickt, sie verlieren sogar die Ini, können also unbescholten hinlaufen. Dorinda schafft seinen Death's Door-Check.
Nächste Runde: Ich gewinne die Ini, die Nutcaps killen den Träger des Heiltranks.



Problemchen 2:
Die Party hat alle Retainer verloren, dazu den einzigen Heiler (Dorinda) und Charakter mit hoher AC (auch Dorinda).

Problemchen 3:
Wir diskutieren danach noch ein bisschen, ich teile der Gruppe mit, dass ich wirklich lernen möchte, Gefahren so zu kommunizieren, dass sie sie besser einschätzen können. Es kommt heraus, dass sie gedacht haben, dass sie implizit scouten würden - ich teile mit, dass ich in Zukunft das explizit haben möchte - und dass sie überrascht waren, dass da 11 Nutcaps waren - ich teile mit, dass ich dachte, die Aussage: "Agenten aus Orbswallow, die das Labor angreifen wollen" würde signalisieren, dass hier ein wichtiger Konflikt herrscht.
Es gab dann noch eine Diskussion um OSR (dazu gleich mehr) und um die Bedeutung, wie deutlich etwas gemacht werden muss. Man merke: Wir lernen gerade alle diesen Spielstil und interpretieren ihn unterschiedlich. Das ist wichtig, wir grooven uns ein. Darum ist es mir wichtig, dass wir darüber reden und eine Diskussion führen. Für mich ist es eine Frage der Kommunikation und natürlich - darüber reden wir auch - das Spannungsverhältnis zwischen "safe spielen und wenig XP" und "aggressiv spielen und mehr XP".

Problemchen 4:
Ein Spieler meint dann sinngemäß: OSR will ja auch unfair und gefährlich sein.
Ich habe dann nochmal dargelegt, wie ich OSR oder alte Versionen von D&D verstehe: Es geht eben nicht darum, einfach nur random Zufallstabellen zu würfeln, die zwar eine coole Story ergeben, aber halt auch einfach weirden shit machen und alles killen können und dann auch unfair sind (Mörk Borg beispielsweise empfinde ich genau so), sondern dass es Setting-Pieces gibt, die entdeckt und verstanden werden müssen, um Gefahren einzuschätzen und zu versuchen, diese für sich zu nutzen. Ich mache in meiner Kommunikation transparent, warum nun was passiert. Das wird aber seitens der Spieler noch zu wenig gelesen.

Aber: Ich merke, wir reden noch aneinander vorbei und müssen uns immer noch eingrooven. Ich bin froh, dass heute kein PC gestorben ist.



Ich frage mich nun aber tatsächlich, ob - ich sage mal blauäugig, weil keine Ahnung - NSR-Spiele wie Mörk Borg oder DCC genau dieses Denken schulen, dass das Spielprinzip einfach weird random shit sei, gegen den man eh machtlos ist, oder ob das nur meine Wahrnehmung ist. DCC hat auf Funnel-Ebene definitiv dieses Element, würde ich sagen. Mörk Borg habe ich nur überflogen.
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 00:41 von klatschi »

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #90 am: 2.06.2025 | 22:54 »
Hui! Da hat es die Truppe aber wieder ganz schön zerlegt. Wenn das so weitergeht, sind sie bald wieder so beliebt wie der Steuereintreiber...

Immerhin: die unterschiedlichen Erwartungen erklären zumindest halbwegs, wie es dazu gekommen ist.

Ich frage mich nun aber tatsächlich, ob - ich sage mal blauäugig, weil keine Ahnung - NSR-Spiele wie Mörk Borg oder DCC genau dieses Denken schulen, dass das Spielprinzip einfach weird random shit sei, gegen den man eh machtlos ist, oder ob das nur meine Wahrnehmung ist. DCC hat auf Funnel-Ebene definitiv dieses Element, würde ich sagen. Mörk Borg habe ich nur überflogen.

Bei Mörk Borg kann ich mir das schon gut vorstellen, da gehört das "eine Nachricht wird zugestellt, mit einem Pfeil, in Deinen Kopf" ja irgendwie mit dazu, und man muss ein Stück weit einfach ein bisschen Spaß an solchen morbiden Missgeschicken haben, damit man was vom Spiel hat (möglicherweise geht das anders, aber so nehme ich Mörk Borg auch wahr). DCC nehme ich allerdings nicht ausschließlich so wahr - so aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass in mindestens der Hälfte der Runden, in denen ich gespielt habe, zwar viel Experimentierfreude dabei war, aber eben über weite Strecken auch durchaus taktischer bei der Exploration und Problemlösung vorgegangen wurde. Wobei man einschränkend sagen muss: die Glückspunkte nehmen dem Ganzen, gerade wenn man Oneshots spielt, schon deutlich die Schärfe im Vergleich zum weitgehend unmodifizierten Würfeln bei B/X D&D.

So oder so hoffe ich, dass sich die Gruppe noch ein bisschen eingroovt und vielleicht auch mehr Spaß am Herauspuzzeln besserer Lösungen entwickelt. Und vielleicht leben dann ja auch die armen Mietlinge wieder ein bisschen länger  ;)
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