Was ein Exot ist, ist stark settingabhängig.
Auf Midgard beispielsweise ist es ohne weiteres möglich, eine völlig unrealistische Exotengruppe nur aus Menschen zusammenzustellen. (Wenn z.B. ein griechischer Magister, ein Blasrohrschütze aus dem Regenwald, ein nordischer Hundeschlittenführer und ein Ninja zusammen in Indien Dinos jagen gehen.)
Umgekehrt wäre bei einer Antisklaverei-Kampagne in Morrowind (2003) eine Gruppe mit zwei Katzenmenschen, einem Echsenmenschen, einem Dunkelelfen und einem Menschen nicht exotisch.
In der Welt von Warcraft III (2002) könnte man ohne weiteres eine Gruppe aus einem Troll, einem Ork, einem Goblin und einem Tauren spielen. Ein zweiköpfiger Oger dazu wäre zwar exotisch aber auch nicht unrealistisch.
In der Welt von Heroes of Might and Magic 3 (1999) könnte man eine Gruppe aus einem Djinn, einem Menschen, einer Naga und einem Gremlin spielen und hätte dabei bloß die Wesen einer einzelnen Fraktion (von 8) genutzt.
Und auch Herr der Ringe hat ja neben der bodenständigen Gruppe aus 5 Prinzen, 1 Engel, 2 Erben eines 1/13 Drachenschatzes und 1 Gärtner noch intelligente Riesenadler, sprechende Bäume, einen mutierten Protohobbit, und was auch immer Tom Bombadil ist als temporäre Gruppenmitglieder.
Da meine Beispiele dafür, was eine normale Gruppe ist, ohne dass ich es beabsichtigt habe, aus einer Zeitspanne von gerade mal 5 Jahren stammt (wenn man für Herr der Ringe mal das Release-Datum der Filme annimmt, oder den Zeitpunkt, wo ich die Bücher gelesen habe), schiebe ich hiermit die These nach, dass man sich dabei wohl an dem orientiert, was man in seiner Jugendzeit an Medien konsumiert hat.
Für Leute, deren erste Fantasy-Erfahrungen z.B. League of Legends ist, sind sicherlich noch ganz andere Kreaturen völlig ungewöhliche Spielercharaktere. Insofern finde ich es überhaupt nicht verwunderlich oder verwerflich, dass D&D als settingunabhängiges System versucht, sich auch zu dieser Zielgruppe hin zu orientieren.