Magst Du nochmal aufschreiben, welche ABs Du hier miteinander verknüpfst?
Hm, wie meinen? ^^
Bis jetzt nur das. Wir haben die Kampagne auf Stufe 3 angefangen und sind direkt in NDT eingestiegen. Wir spielen zwar schon seit Monaten, aber durch die kurzen Sitzungen, das zähe Advancement in Pathfinder (wir spielen mit dem mittleren Track, was uU ein Fehler war) und die langwierige Exploration sind sie gerade erst auf Stufe 5 aufgestiegen.
Wenn sie jetzt mit dem Turm fertig in Xitaqa fertig sind, werden wir die Pfade des ABs verlassen. Entweder sie beschließen, dass die Ruinenstadt jetzt ihr Revier ist und sie diese wieder bevölkern wollen, oder sie ziehen weiter. Das überlasse ich ihnen und werde den Fortgang der Kampagne danach ausrichten.
(Ursprünglich wollte ich sie mit einer Siedlerkarawane auf einen Trek durch die Wildnis in Richtung eines fruchtbaren Tals schicken, mal sehen ob es bei dem Plan bleibt.)
CAS/CAW scheint in der Tat ein Thema zu sein.
Kann es sein, dass Deine Spielerschaft vorher ein anderes, sehr Deutsches, System gespielt hat? 
Jo. Zu CAS/CAW habe ich mittlerweile schon ein bisschen was in unserem Gruppenchat geschrieben. Ich versuche auch schon, jedes CAW-Manöver das ich erkenne, zu belohnen.
Gruppendynamik: sehr heterogen.
Spieler 1 hat in der Tat DSA-Hintergrund, spielt aber auch schon lange Pathfinder. Er ist aber der vernünftigste von der ganzen Bande, kooperativ, initiativ, und erfasst am besten was ich mir wobei gedacht habe. (Wizard)
Spieler 2 ist Powergamer, der nur Pathfinder kennt. Spielt erst seit ein paar Jahren, dafür intensiv. Er ist involviert und engagiert, aber eben stark "Combat as Sports" konditioniert. (Shaman)
Spieler 3 spielt nach eigener Aussage seit Jahrzenten RPG und auch schon recht lange Pathfinder, aber verhält sich im Spiel wie ein absoluter Anfänger. Er weiß zum Beispiel nicht, wie das in PF mit den Gelegenheitsangriffen funktioniert. (Paladin)
Spieler 4 ist tatsächlich kompletter Neuling, daher versuchen wir ihm viel Hilfestellung zu geben. Er ist aber hauptsächlich reaktiv, d.h. bringt sich nur ein wenn er direkt angesprochen / angespielt wird. Es wird aber so langsam. (Ranger)
Wie dem auch sei, ich würde diese ersten ABs dazu nutzen, die Gruppe etwas zu "konditionieren" und einige Tipps zu geben. Schwierigkeitsgrad anziehen, Tipps werden weniger, Pacing wird angezogen und in 4-5 Sessions haste mehr Druck und Zug am Tisch 
Genau das war der Plan, allerdings haben wir jetzt bestimmt schon 30-40 Stunden Spielzeit hinter uns (ich hab nicht mitgezählt, nur grob überschlagen) und die Effekte der Konditionierung lassen noch auf sich warten.

Bei #4 wird es schon so langsam; bei #3 hingegen haben wir vermutlich ein "alter Hund, neue Tricks" Szenario.
Eigentlich ist das hier eine gute Stelle, um den Fast-Endkampf zu beschreiben.
Ich habe hier starke Änderungen zum NDT-Content vorgenommen. Deutlich weniger Gegner, dafür mehr verschiedene Typen. War natürlich viel Arbeit, das vorzubereiten. Statt dutzende und aberdutzende von immer gleichen Hobgoblins habe ich weniger Grunts, dafür 1 Barden und ein paar Alchimisten dazugepackt.
Aber der Reihe nach:
Gruppe ist haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert und ich bin jetzt am überlegen, ob ich ihnen zuviel zugemutet habe oder sie sich einfach zu...
suboptimal angestellt haben.
Wobei der Kampf freilich schon _schwer_ sein sollte. Und ich habe den Spielern eine Menge Vorteile zugestanden:
Der Magier hatte dank sehr gutem Wissenswurf (schon am Morgen) eine recht klare Vorstellung von den Zauber-Vorlieben der Gegenseite (v.a. Feuermagie).
Sie hatten quasi 1 Raum vor dem Bosskampf Level-Up, und ich habe ihnen ermöglicht, ihre Power-Ups und neuen Zauber sofort einzusetzen ohne nochmal rasten zu müssen.
Sie hatten - siehe anderen Thread - Desnaseidank den Hintereingang zum Bergfried gefunden. Wobei sie da quasi schon vor der Tür standen und kurz davor waren, kehrt zu machen und einen anderen Weg zu suchen.

Da habe ich mich schon gefragt, ob ich hinkünftig mit Neontafeln arbeiten muss. (Aber ich erinnere mich, dass in einer anderen Runde meine Mitspieler und ich auch schonmal so bescheuert angestellt haben, wer also will den ersten Stein werfen...)
Die Feinde waren zwar alarmiert, _dass_ sie kommen würden, warteten aber alle am Vordereingang auf sie.
Sie hatten durch die Hintertür schon einen Blick auf die Halle, konnten die darin befindlichen Gegner sehen und auch, dass es noch eine andere Tür und eine Treppe gab. (Die Halle war auch ziemlich groß, ca 15x15 Felder, da ich diese klaustrophobischen D&D-Kämpfe nicht mag, in denen sich alle in 2x2 großen Räumen gegenseitig auf den Füßen rumstehen)
Da die Spieler unentdeckt waren, hatten sie die Gelegenheit, sich in aller Ruhe aufzubuffen. Sie wussten außerdem, dass es jetzt wirklich nur noch um diesen Turm mit seinen paar Stockwerken ging.
Und da ging es schon los:
"Nee, hier buffen wir noch nicht, wir wollen die Zauber für später aufsparen."
Hier blieben zB die Resist Energies ungenutzt, Shield, Bless, was weiss ich was noch alles.
Sie crashen also da rein und es geht erstmal ganz gut los. Die ersten Mooks fallen sehr schnell. Aber dann.
Der Paladin in seiner Rolle als Tank rannte erstmal ganz nach rechts an die Wand, während der Magier sich ins geometrische Zentrum der Halle stellte, um gute Schussbahn für seine Blitzstrahlen zu haben.
Der Magier war damit auch sehr effektiv und räumte etliche Mooks (die als Verstärkung von draußen kamen) ab wie die Kegel auf der Bahn, Blitzstrahl ftw.
Stand aber dann eben danach immer noch in der Mitte rum und wurde dort gezergt, während der Paladin seine Zeit rechts außen mit ein paar weitgehend harmlosen weiteren Mooks vertrödelte.
Dann kam die Verstärkung vom Vordereingang sowie der Boss aus dem Obergeschoss, nebst seinem Schoßtier, einem Winterwolf. Gleichzeitig schoss auch ein Stealth-Bogenschütze auf den Magier.
(Der Winterwolf war in der Tat ein Curveball, da die Spieler quasi nur mit Feuermagie rechneten, aber stand halt so im Modul...)
Wieder wurde kein einziger Resist Energy gezündet. Immerhin macht der Magier sich mit Vanish unsichtbar und fiel zurück zu den anderen.
Der eigentliche Boss brauchte noch etwas länger, um schwer gerüstet wie er war durch die riesige Halle zu stapfen.
Der WW trabte schließlich völlig ungestört durchs Zentrum auf die rückwärtigen Reihen zu, und hustete halt mal los. Dabei erwischte er den Schamanen und den Magier, der - immer noch unsichtbar - umkippte, sodass ihn auch niemand heilen konnte.
Erst jetzt setzte der Paladin mal langsam seinen Arsch vom rechten Bühnenrand in Bewegung und schickte sich an, sich um den WW zu kümmern. Also zumindest keine Sekunde zu früh.
Naja, der Kampf zog sich dann noch eine Weile hin, stark auf Messers Schneide, teilweise mit 2 SCs down und dem dritten einstellig; aber immerhin hatte der Schamane zwischenzeitlich Nebel gecastet. Ich habe den Nebel dazu genutzt, sich den Stealther absetzen zu lassen - seine Motive kennt nur er - weil es sonst nochmal richtig hässlich geworden wäre. Bzw das schmiere ich mir ganz klar selber aufs Brot: der war genau der eine Gegner zuviel. Hätte ich den drin gelassen, hätte es böse geendet.
Immerhin als glorreichen Abschluss wurde der Boss letztendlich gelegt von... dem Magier, mit einem Shocking Grasp. Da hat der ganze Tisch gejohlt.
Es ist also letzten Endes noch gut ausgegangen, auch wenn jetzt fast jeder der SC auf dem allerletzten Loch pfeift (nur der Ranger ist noch relativ frisch).
Ich habe während des laufenden Kampfes v.a. drei Dinge manipuliert:
1. wie gesagt, dass der Stealther sich im Nebel abgesetzt hat,
2. bei einem Biss des Winterwolfs habe ich den Schaden falsch (und zwar zugunsten des Spielers) berechnet sowie (vielleicht noch wichtiger) auf den Trip-Versuch verzichtet.
3. insgesamt drei vorhandene Alchimisten habe ich nicht bis zum letzten ausgespielt, und nach einigen Runden dekretiert dass die jetzt keine Bomben mehr haben sondern sich in den Nahkampf stürzen (wo sie höchst ineffektiv waren da sie keine Finesse hatten).
Es war also einerseits ultra knapp bzw eigentlich zu hart. Bemerkenswerterweise hat sich hier die PF-Encounterberechnung exakt erfüllt, da alle Gegner zusammen CR9 waren (wenngleich sie in drei Wellen von ca 3x CR6 ankamen), und somit APL+4 = 50-50 Chance. Das hat mich halt überrascht, weil in meiner letzten Runde als Spieler solche Kämpfe als gut machbar galten.
Andererseits haben hier meine Spieler sich halt teilweise etwas angestellt, insbesondere durch das Nicht-Buffen und auch durch das sagen wir ineffektive Vorgehen des Paladins.
Die Tragik daran ist halt, dass jetzt quasi nur noch ein optionaler Kampf mit dem Evil Mastermind kommt, aber wenn sie den aufgrund ihres geschwächten Zustands nicht angehen, entgeht ihnen halt der Großteil der Loot des Abenteuers. (Weil der Kerl, wenn er Zeit hat, sich mit seinen Schätzen absetzen wird)
Seufz!
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Im Modul ist es übrigens so vorgesehen, dass das Mastermind aus dem laufenden Kampf entkommt, aber eben ohne seine Schätze. Er soll dann noch den Rest des AB als Bösewicht dienen. Darum würde ich es bei weitem bevorzugen, wenn sie ihn jetzt noch erwischen, damit wir da einen Schlussstrich ziehen können.