Autor Thema: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?  (Gelesen 2190 mal)

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Offline afbeer

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #25 am: 4.08.2025 | 19:20 »
Nebenbei: soweit ich mich erinnere, gab es vor 3E keine Gelegenheitsangriffe oder sowas,
NDT ist für BECMI
man kann aus melee sich geordnet zurückziehen. Am besten durch Initiative verlieren den geordneten Rückzug ohne Angriff durch bewegen von 5' durchführen und nächste Runde Initiative gewinnen und ohne Nachteile wegrennen, am besten außer Sicht. Hat man beim geordneten Rückzug nunächst die Initiative gewonnen darf man den nachrückenden Gegner noch (außer der Reihe nachträglich ) angreifen, war aber mit dem Rückzug nicht erfolgreich.

man kann aber auch fliehen. Dabei wendet man dem Gegner den Rücken zu mir Allen Nachteilen.

AD&D kennt auch beides. Der Gegner kann nur Nachsetzen/Folgen, wenn er nicht anderweitig im Nahkampf ist.
Flieht man, kann der Gegner einen freien Schlag oder gar eine Attack Routine auf den Fliehenden durchführen.

Online Ainor

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #26 am: 7.08.2025 | 09:40 »
Das bezog sich darauf, dass in 3e NSC nach Charakterregeln gebaut werden. Dies ist in anderen D&D Editionen zwar möglich aber nicht der Standard, dort hätte ein Goblinschamane halt z.B. üblicherweise keine Klassenlevel.

Also im 2E MM stand dass Goblinschamanen bis 7. Stufe werden und welche Klerikerzyklen sie haben. Ist also jetzt nicht wirklich anders.

Irgendwann in der 3E hat man dann festgestellt dass es nütlicher ist konkrete Statblocks anzugeben. Z.B. hatte das Draconomicon Statblocks für Drachen anstatt der Bauanleitungen aus dem MM, und ab 4E wurde das dann Standard.

Weiß nicht, gerade NPC werden ja deutlich anders gebaut, gerade 3e ist dort ein wenig der Ausreißer unter den D&D Editionen.

Es ging mir darum dass 3-5E Encounterbauregeln etc haben. Wenn X Gobins in 3E ein mittleres Encounter sind dann kann ich halt umrechnen wieviele Goblins oder Goblin Bosse ein mittleres Encounter in 4/5E sind. So eine Umrechnung gibt es zwischen AD&D und 3-5E nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline ghoul

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #27 am: 7.08.2025 | 10:05 »
Tatsächlich gibt es in AD&D 1e und 2e etwas versteckte Encounter-Regeln: Monster-Begegnungen nach Dungeon-Level (wobei Dungeon-Level vermutlich als angemessen für eine entsprechende Durchschnittsstufe der Gruppe gilt).
Vielleicht hilft das weiter.
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Online Arldwulf

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #28 am: 10.08.2025 | 09:40 »
Es ging mir darum dass 3-5E Encounterbauregeln etc haben. Wenn X Gobins in 3E ein mittleres Encounter sind dann kann ich halt umrechnen wieviele Goblins oder Goblin Bosse ein mittleres Encounter in 4/5E sind. So eine Umrechnung gibt es zwischen AD&D und 3-5E nicht.

Ich denke ganz generell kann man Abenteuer zwischen den Editionen konvertieren. Die Aussage war ja nicht dies sei nicht möglich, sondern es sei Aufwand.

Aber es kann auch hilfreicher Aufwand sein, der das Abenteuer besser macht. Wenn ich mir Nights Dark Terror aus modernerer Perspektive anschaue, dann ließen sich mit 4e oder 5e Regeln manche Sachen einfach interessanter gestalten. Und würden trotzdem die Ideen und Intentionen des Abenteuers aufgreifen. So würde ich letztlich auch generell an derartige Abenteuer herangehen. Nicht mit Konvertierungshilfen, sondern mit der Frage was die Intention einer Szene ist.

Offline stebehil

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #29 am: 12.08.2025 | 16:56 »
Ich habe das Abenteuer vor ein paar Jahren mal für 5e geleitet, zumindest bis zur Hälfte (dann fiel die Gruppe dem Endgegner zum Opfer: Termine....) Ich habe auch die Known World/Mystara/Karameikos als Hintergrund genommen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Allerdings hat diese Welt sich gerade in den 80ern ja stark verändert, da muss man immer wieder entscheiden, was man verwendet.

Das Abenteuer ist anscheinend teilweise mit Herr der Ringe im Kopf geschrieben: endlose Reisetage... Nach dem Auftakt mit dem Gehöft (bis dahin sind es ja schon ein paar Tage mit Begegnungen) ist der Hexcrawl wirklich ermüdend, meine Gruppe hat das damals wacker durchgehalten. Allerdings ist mir völlig unklar geblieben, wie die Gruppe die verschiedenen Locations finden soll, wenn sie nicht jeden Stein umdrehen. Das ist halt Abenteuerdesign aus den 80ern.
Ich habe seinerzeit auch versucht, die verschiedenen Goblinstämme etwas differenziert darzustellen in ihrem Verhalten, das ist glaube ich auch so beschrieben. Das fand ich interessant. Später hatte ich das erste Mal einen Ragequit: ein Spieler hat bei einem alten Schrein auch mit einer NAT 20 nichts über die zugehörige Religion gewusst (die seit 3000 Jahren ausgestorben ist). Das Abenteuer ist teilweise ein Film, und die SC sind nicht immer die Hauptdarsteller. Das Quartier des bösen Magiers war so ein Punkt: da gab es eine Art Drehbuch (und vorher Gegnerhorden), das abgearbeitet werden sollte.
Ich finde die grundlegende Storyidee des Abenteuers interessant, aber da muss man als SL einige Arbeit reinstecken, um es an den heutigen Geschmack anzupassen. 

Offline Feuersänger

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #30 am: 12.08.2025 | 17:26 »
Nach dem Auftakt mit dem Gehöft (bis dahin sind es ja schon ein paar Tage mit Begegnungen) ist der Hexcrawl wirklich ermüdend, meine Gruppe hat das damals wacker durchgehalten. Allerdings ist mir völlig unklar geblieben, wie die Gruppe die verschiedenen Locations finden soll, wenn sie nicht jeden Stein umdrehen. Das ist halt Abenteuerdesign aus den 80ern.

Ja, ganz genau. Ich glaube, von unserer Gruppe habe ich als SL die schlimmsten Ermüdungserscheinungen, oder zumindest halt so ein schlechtes Gewissen, dass ich die Truppe da so ziellos in der Gegend rumlatschen lassen soll. Darum habe ich wie gesagt schon einige Hints verteilt um das ganze Gehatsche etwas abzukürzen. Aber kaum ist eine derartige Hürde genommen, kommt halt schon die nächste.
Die Wolfskull-Höhle haben sie dank einer kruden Karte in der Redblade-Höhle gefunden, sonst hätte das weiß Gott wie lang gedauert.
Jetzt wissen sie, dass sie Ruinen namens Xitaqa suchen, aber da weiß natürlich niemand wo sie sind, sonst wären es ja keine verlorenen Ruinen. Im AB ist ein (1, one, uno) NSC vorgesehen, der ihnen den Ort verrät, wenn sie ihm vorher einen "Gefallen" tun. Bis jetzt haben meine Spieler darauf verzichtet, mit diesem NSC Kontakt aufzunehmen, und trappern einfach mal so aufs Geratewohl durch die Gegend. Dabei ist Xitaqa ja auch eigentlich wirklich nicht weit weg. Also mal sehen, heute ist wieder Sitzung angesagt, wie weit wir da kommen. Es besteht auch die Gefahr, dass sie vorher noch auf das Iron Ring Lager stoßen, das sind dann nochmal ungefähr 25907 Gegner.
Einen anderen Encounter im Zumarsch auf die Ruinenstadt habe ich im Geiste bereits gestrichen (die Reiterpatrouille), das wären quasi wieder 8 gleiche Gegner.

Da ich das AB gerne abkürzen möchte, hoffe ich inständig, dass sie es schaffen den Magier auf Anhieb zu besiegen. Allerdings werde ich ihn trotzdem nicht als Deppen spielen und bis zum Tod kämpfen lassen. Let the dice lie where they fall.

Habe jetzt in der Vorbereitung auch STUNDEN damit zugebracht, Gegner in Roll 20 zu bauen. Ich hoffe, die Kämpfe werden wenigstens spannend.

Also fertig werden wir heute sicher nicht, dazu müsste ich zu viel rausstreichen und das wäre sicher auch eine merkwürdige Experience. Aber ich hoffe dass sie es wenigstens bis zum Turm schaffen. Jedenfalls, wenn sie den Gefangenen befreien und idealerweise den Magier besiegen, werde ich das Abenteuer für erfolgreich beendet erklären und dann spielen wir was anderes.
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Offline stebehil

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #31 am: 12.08.2025 | 18:03 »
Ich habe gerade für richtig viel Geld eine Originalausgabe des Abenteuers erstanden. Aber ich bin auch bekloppter Sammler.

Offline Feuersänger

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #32 am: 12.08.2025 | 18:11 »
Hast du es schon? Wenn ja, guck mal bitte ob du irgendwo die Spielwerte von Golthar findest.

edit: NVM hab's. Ziemlich weit hinten hat er sich versteckt.
« Letzte Änderung: 12.08.2025 | 18:16 von Feuersänger »
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Offline stebehil

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #33 am: 12.08.2025 | 18:45 »
Fast hätte ich Dir die stats, die ich für ihn habe, angeboten. Aber das ist 5e...

Offline Quaint

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #34 am: 12.08.2025 | 18:52 »
Dann drücke ich mal die Daumen, kannst ja hinterher gerne berichten.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Luxferre

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #35 am: Gestern um 10:12 »
Magst Du nochmal aufschreiben, welche ABs Du hier miteinander verknüpfst?
Danke  :d



CAS/CAW scheint in der Tat ein Thema zu sein.
Kann es sein, dass Deine Spielerschaft vorher ein anderes, sehr Deutsches, System gespielt hat?  >;D

Wie dem auch sei, ich würde diese ersten ABs dazu nutzen, die Gruppe etwas zu "konditionieren" und einige Tipps zu geben. Schwierigkeitsgrad anziehen, Tipps werden weniger, Pacing wird angezogen und in 4-5 Sessions haste mehr Druck und Zug am Tisch  :headbang:
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #36 am: Gestern um 11:19 »
Magst Du nochmal aufschreiben, welche ABs Du hier miteinander verknüpfst?

Hm, wie meinen? ^^
Bis jetzt nur das. Wir haben die Kampagne auf Stufe 3 angefangen und sind direkt in NDT eingestiegen. Wir spielen zwar schon seit Monaten, aber durch die kurzen Sitzungen, das zähe Advancement in Pathfinder (wir spielen mit dem mittleren Track, was uU ein Fehler war) und die langwierige Exploration sind sie gerade erst auf Stufe 5 aufgestiegen.
Wenn sie jetzt mit dem Turm fertig in Xitaqa fertig sind, werden wir die Pfade des ABs verlassen. Entweder sie beschließen, dass die Ruinenstadt jetzt ihr Revier ist und sie diese wieder bevölkern wollen, oder sie ziehen weiter. Das überlasse ich ihnen und werde den Fortgang der Kampagne danach ausrichten.
(Ursprünglich wollte ich sie mit einer Siedlerkarawane auf einen Trek durch die Wildnis in Richtung eines fruchtbaren Tals schicken, mal sehen ob es bei dem Plan bleibt.)


Zitat
CAS/CAW scheint in der Tat ein Thema zu sein.
Kann es sein, dass Deine Spielerschaft vorher ein anderes, sehr Deutsches, System gespielt hat?  >;D

Jo. Zu CAS/CAW habe ich mittlerweile schon ein bisschen was in unserem Gruppenchat geschrieben. Ich versuche auch schon, jedes CAW-Manöver das ich erkenne, zu belohnen.

Gruppendynamik: sehr heterogen.
Spieler 1 hat in der Tat DSA-Hintergrund, spielt aber auch schon lange Pathfinder. Er ist aber der vernünftigste von der ganzen Bande, kooperativ, initiativ, und erfasst am besten was ich mir wobei gedacht habe. (Wizard)
Spieler 2 ist Powergamer, der nur Pathfinder kennt. Spielt erst seit ein paar Jahren, dafür intensiv. Er ist involviert und engagiert, aber eben stark "Combat as Sports" konditioniert. (Shaman)
Spieler 3 spielt nach eigener Aussage seit Jahrzenten RPG und auch schon recht lange Pathfinder, aber verhält sich im Spiel wie ein absoluter Anfänger. Er weiß zum Beispiel nicht, wie das in PF mit den Gelegenheitsangriffen funktioniert. (Paladin)
Spieler 4 ist tatsächlich kompletter Neuling, daher versuchen wir ihm viel Hilfestellung zu geben. Er ist aber hauptsächlich reaktiv, d.h. bringt sich nur ein wenn er direkt angesprochen / angespielt wird. Es wird aber so langsam. (Ranger)

Zitat
Wie dem auch sei, ich würde diese ersten ABs dazu nutzen, die Gruppe etwas zu "konditionieren" und einige Tipps zu geben. Schwierigkeitsgrad anziehen, Tipps werden weniger, Pacing wird angezogen und in 4-5 Sessions haste mehr Druck und Zug am Tisch  :headbang:

Genau das war der Plan, allerdings haben wir jetzt bestimmt schon 30-40 Stunden Spielzeit hinter uns (ich hab nicht mitgezählt, nur grob überschlagen) und die Effekte der Konditionierung lassen noch auf sich warten.  ;D Bei #4 wird es schon so langsam; bei #3 hingegen haben wir vermutlich ein "alter Hund, neue Tricks" Szenario.

Eigentlich ist das hier eine gute Stelle, um den Fast-Endkampf zu beschreiben.
Ich habe hier starke Änderungen zum NDT-Content vorgenommen. Deutlich weniger Gegner, dafür mehr verschiedene Typen. War natürlich viel Arbeit, das vorzubereiten. Statt dutzende und aberdutzende von immer gleichen Hobgoblins habe ich weniger Grunts, dafür 1 Barden und ein paar Alchimisten dazugepackt.
Aber der Reihe nach:

Gruppe ist haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert und ich bin jetzt am überlegen, ob ich ihnen zuviel zugemutet habe oder sie sich einfach zu... suboptimal angestellt haben.

Wobei der Kampf freilich schon _schwer_ sein sollte. Und ich habe den Spielern eine Menge Vorteile zugestanden:
Der Magier hatte dank sehr gutem Wissenswurf (schon am Morgen) eine recht klare Vorstellung von den Zauber-Vorlieben der Gegenseite (v.a. Feuermagie).
Sie hatten quasi 1 Raum vor dem Bosskampf Level-Up, und ich habe ihnen ermöglicht, ihre Power-Ups und neuen Zauber sofort einzusetzen ohne nochmal rasten zu müssen.

Sie hatten - siehe anderen Thread - Desnaseidank den Hintereingang zum Bergfried gefunden. Wobei sie da quasi schon vor der Tür standen und kurz davor waren, kehrt zu machen und einen anderen Weg zu suchen.  ::) Da habe ich mich schon gefragt, ob ich hinkünftig mit Neontafeln arbeiten muss. (Aber ich erinnere mich, dass in einer anderen Runde meine Mitspieler und ich auch schonmal so bescheuert angestellt haben, wer also will den ersten Stein werfen...)

Die Feinde waren zwar alarmiert, _dass_ sie kommen würden, warteten aber alle am Vordereingang auf sie.
Sie hatten durch die Hintertür schon einen Blick auf die Halle, konnten die darin befindlichen Gegner sehen und auch, dass es noch eine andere Tür und eine Treppe gab. (Die Halle war auch ziemlich groß, ca 15x15 Felder, da ich diese klaustrophobischen D&D-Kämpfe nicht mag, in denen sich alle in 2x2 großen Räumen gegenseitig auf den Füßen rumstehen)
Da die Spieler unentdeckt waren, hatten sie die Gelegenheit, sich in aller Ruhe aufzubuffen. Sie wussten außerdem, dass es jetzt wirklich nur noch um diesen Turm mit seinen paar Stockwerken ging.

Und da ging es schon los:
"Nee, hier buffen wir noch nicht, wir wollen die Zauber für später aufsparen."
Hier blieben zB die Resist Energies ungenutzt, Shield, Bless, was weiss ich was noch alles.

Sie crashen also da rein und es geht erstmal ganz gut los. Die ersten Mooks fallen sehr schnell. Aber dann.
Der Paladin in seiner Rolle als Tank rannte erstmal ganz nach rechts an die Wand, während der Magier sich ins geometrische Zentrum der Halle stellte, um gute Schussbahn für seine Blitzstrahlen zu haben.
Der Magier war damit auch sehr effektiv und räumte etliche Mooks (die als Verstärkung von draußen kamen) ab wie die Kegel auf der Bahn, Blitzstrahl ftw.
Stand aber dann eben danach immer noch in der Mitte rum und wurde dort gezergt, während der Paladin seine Zeit rechts außen mit ein paar weitgehend harmlosen weiteren Mooks vertrödelte.

Dann kam die Verstärkung vom Vordereingang sowie der Boss aus dem Obergeschoss, nebst seinem Schoßtier, einem Winterwolf. Gleichzeitig schoss auch ein Stealth-Bogenschütze auf den Magier.
(Der Winterwolf war in der Tat ein Curveball, da die Spieler quasi nur mit Feuermagie rechneten, aber stand halt so im Modul...)
Wieder wurde kein einziger Resist Energy gezündet. Immerhin macht der Magier sich mit Vanish unsichtbar und fiel zurück zu den anderen.
Der eigentliche Boss brauchte noch etwas länger, um schwer gerüstet wie er war durch die riesige Halle zu stapfen.

Der WW trabte schließlich völlig ungestört durchs Zentrum auf die rückwärtigen Reihen zu, und hustete halt mal los. Dabei erwischte er den Schamanen und den  Magier, der - immer noch unsichtbar - umkippte, sodass ihn auch niemand heilen konnte.
Erst jetzt setzte der Paladin mal langsam seinen Arsch vom rechten Bühnenrand in Bewegung und schickte sich an, sich um den WW zu kümmern. Also zumindest keine Sekunde zu früh.

Naja, der Kampf zog sich dann noch eine Weile hin, stark auf Messers Schneide, teilweise mit 2 SCs down und dem dritten einstellig; aber immerhin hatte der Schamane zwischenzeitlich Nebel gecastet. Ich habe den Nebel dazu genutzt, sich den Stealther absetzen zu lassen - seine Motive kennt nur er - weil es sonst nochmal richtig hässlich geworden wäre. Bzw das schmiere ich mir ganz klar selber aufs Brot: der war genau der eine Gegner zuviel. Hätte ich den drin gelassen, hätte es böse geendet.

Immerhin als glorreichen Abschluss wurde der Boss letztendlich gelegt von... dem Magier, mit einem Shocking Grasp. Da hat der ganze Tisch gejohlt.

Es ist also letzten Endes noch gut ausgegangen, auch wenn jetzt fast jeder der SC auf dem allerletzten Loch pfeift (nur der Ranger ist noch relativ frisch).
Ich habe während des laufenden Kampfes v.a. drei Dinge manipuliert:
1. wie gesagt, dass der Stealther sich im Nebel abgesetzt hat,
2. bei einem Biss des Winterwolfs habe ich den Schaden falsch (und zwar zugunsten des Spielers) berechnet sowie (vielleicht noch wichtiger) auf den Trip-Versuch verzichtet.
3. insgesamt drei vorhandene Alchimisten habe ich nicht bis zum letzten ausgespielt, und nach einigen Runden dekretiert dass die jetzt keine Bomben mehr haben sondern sich in den Nahkampf stürzen (wo sie höchst ineffektiv waren da sie keine Finesse hatten).

Es war also einerseits ultra knapp bzw eigentlich zu hart. Bemerkenswerterweise hat sich hier die PF-Encounterberechnung exakt erfüllt, da alle Gegner zusammen CR9 waren (wenngleich sie in drei Wellen von ca 3x CR6 ankamen), und somit APL+4 = 50-50 Chance. Das hat mich halt überrascht, weil in meiner letzten Runde als Spieler solche Kämpfe als gut machbar galten.

Andererseits haben hier meine Spieler sich halt teilweise etwas angestellt, insbesondere durch das Nicht-Buffen und auch durch das sagen wir ineffektive Vorgehen des Paladins.

Die Tragik daran ist halt, dass jetzt quasi nur noch ein optionaler Kampf mit dem Evil Mastermind kommt, aber wenn sie den aufgrund ihres geschwächten Zustands nicht angehen, entgeht ihnen halt der Großteil der Loot des Abenteuers. (Weil der Kerl, wenn er Zeit hat, sich mit seinen Schätzen absetzen wird)
Seufz!

--

Im Modul ist es übrigens so vorgesehen, dass das Mastermind aus dem laufenden Kampf entkommt, aber eben ohne seine Schätze. Er soll dann noch den Rest des AB als Bösewicht dienen. Darum würde ich es bei weitem bevorzugen, wenn sie ihn jetzt noch erwischen, damit wir da einen Schlussstrich ziehen können.
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #37 am: Gestern um 13:21 »
Wenn #3 seinen/ihren Job richtig beherrschte, dann wäre der Kampf unter Garantie auch ohne Dein Zutun sehr spannend geworden.
Das hätte ich gern mal mit einer ... äh ... "optimaleren" Gruppe, die optimaler agiert und die eigenen Stärken voll ausnutzt durchgezockt.

Ich habe mir das AB gerade mal gezogen, sind ja günstig als PDF zu bekommen.
Mal schauen, ob ich das als Zwischenspiel mit meiner Gruppe in HârnMaster hinbekomme oder mein RQ-Homebrew nutze.

Was ich andernthreads schon schrob, so ein Covert Ops AB macht eigentlich richtig Laune!  :d
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #38 am: Gestern um 13:25 »
Was ich andernthreads schon schrob, so ein Covert Ops AB macht eigentlich richtig Laune!  :d

Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #39 am: Gestern um 13:38 »
Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.

Ist tatsächlich ein teils den Regeln und teils dem Abenteueraufbau geschuldetes Problem. Auf der einen Seite motivieren derartige Regeln Leute wie Einbrecher oder Trickbetrüger (die ja ggf. mit "Schwindeln" gegenüber "Mißtrauisch Werden" genau dasselbe Statistikproblem haben) tatsächlich, lieber als Einzelgänger statt als Paar oder kleine Bande aufzutreten, so daß erst gar nicht so viele Würfe anfallen -- wobei dann aber mangelnde Unterstützung vor Ort sie auch in anderen Dingen auf ihre rein persönliche Effektivität begrenzt --, aber auf der anderen ist es auch eher selten glaubwürdig, wenn bei einer vermasselten Anrufung von RNJesus gleich sämtliche Gegner im Bau auf einmal dank perfekter Hellsicht genau dahin rennen, wo die SC gerade sind.

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #40 am: Gestern um 14:53 »
Mmmhm, so sehr "Covert Ops" war das jetzt auch eigentlich nicht. Es gibt im Prinzip zwei Zugänge zum Turm. Ich binde nochmal die Karte ein.



Der Haupteingang ist bei X4. Da die Gegner vor der Ankunft der SC gewarnt wurden (von einem Vorposten war ein Bewacher entkommen), standen sie hier bereit.

Der Hintereingang ist rot eingekringelt. Ich habe entschieden, dass die (hier erst seit einigen Wochen ansässigen) Besatzer den Hintereingang gar nicht auf dem Schirm hatten bzw die Tür für nicht öffen-bar hielten.

Wäre die Party über X4 angerollt, hätten sie es also mit alarmierten Wachen zu Fuß zu tun gehabt und wären zusätzlich noch vom Balkon mit Geschossen und Bomben eingedeckt worden. Es wäre also deutlich schwieriger gewesen, darum war ich ganz froh, dass sie (zufällig) den blauen Pfad genommen haben, der sie auf den richtigen Kurs zum Hintereingang brachte.

X1-2-3 hat im Orignal auch noch insgesamt eine Besatzung von 26 Goblins (inkl 1 Anführer und 5 Bodyguards, Rest Standard). WER WILL SOWAS SPIELEN??? --> Diese habe ich bereits zusammengestrichen und durch eine Handvoll Hobgoblins ersetzt.

Ist tatsächlich ein teils den Regeln und teils dem Abenteueraufbau geschuldetes Problem.

Jop. Meine Erfahrung (D&D und etliche andere Systeme) ist ebenfalls: entweder jeder ist Stealther, oder niemand ist Stealther. Einen einzelnen Scout im Stealth vorzuschicken _kann_ nützlich sein, ist aber auch sehr riskant, denn wenn dieser eine Scout trotzdem auffliegt, ist halt auch niemand in der Nähe der ihm helfen könnte. Insofern war das Vorgehen meiner Gruppe hier im finalen Raum nicht ungewöhnlich und prinzipiell praktikabel.

Vielleicht hatte sich der Paladin-Spieler das ja auch so vorgestellt, mit seiner Positionierung zwischen rechter Wand und Essenstafel, dass die anderen sich hinter ihn versammeln sollten, der Tisch würde etwas Deckung und zumindest schwieriges Gelände liefern, sodass es den Gegnern schwer fiele sie zu umzingeln. Nur wenn das sein Gedanke war, hat er ihn halt nicht kommuniziert. Sonst hätte der Magier-Spieler auch sofort (statt erst in der Nachbesprechung) seiner Ansicht Ausdruck verleihen können, dass es bei Gegnen mit AoE-Schaden (wie hier Alchimisten) besser ist, die Gruppe auseinanderzuziehen, um die Flächenangriffe weniger effektiv zu machen.

Das ist im Prinzip das alte Dilemma der Linieninfanterie. ^^
https://youtu.be/0deTf57rUqE?t=136
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #41 am: Gestern um 17:16 »
Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.

Heimliches Vorgehen würde ich grundsätzlich erstmal ausspielen lassen und dann nur in kritischen Situationen einen Wurf von der Gruppe abverlangen.
Wenn die Paladose um drei Ecken steht und der HeimliRanger die drei Ecken vorangeht, dann brauche ich keine Probe vom WiWaWizard, mit GE 10 und Stealth +/- 0  >;D

Mal ab vom System von FS, spielen wir ein System, wo einige Fertigkeiten "Jedermann" sind und damit wenigstens rudimentär vorhanden. Schleichen/Verstecken gehört dazu.
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #42 am: Gestern um 19:26 »
Anekdotisch: mein vorheriger selbstgespielter SC war/ist auch Schwer-Rüstungsträger, ich habe trotzdem ein wenig in Stealth investiert und hatte dann immerhin etwa ab Level 9 so um +17 Stealth. Das hat gereicht, um Lowlevel Mooks auszutricken und ansonsten den eigentlichen Stealthern bei deren Heimlichem Vorgehen nicht die Tour zu vermasseln. Effektiv hieß das, dass ich 30 Fuß (also 1 Bewegungsaktion) hinter unserer Waldläuferin bleibend mit Take 10 konstant Stealth 30 hatte. Mehr als das war ja gar nicht verlangt.
Dafür notwendige Investition: 1/2 Alternate Racial Trait (Stealth als Klassenskill), einmalig 4 Skillpunkte und 1x Cloak of Elvenkind 2500gp plus Masterwork Tool Bonus (Gummisohlen etc). Sowie die Mithral Fullplate, die ich aber sowieso haben wollte. Das ist kein sehr hoher Preis, wenn man damit den Rest der Gruppe glücklich machen kann.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #43 am: Gestern um 19:39 »
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #44 am: Gestern um 20:41 »
Heimliches Vorgehen würde ich grundsätzlich erstmal ausspielen lassen und dann nur in kritischen Situationen einen Wurf von der Gruppe abverlangen.
Wenn die Paladose um drei Ecken steht und der HeimliRanger die drei Ecken vorangeht, dann brauche ich keine Probe vom WiWaWizard, mit GE 10 und Stealth +/- 0  >;D

Würde ich genau so handhaben.


Mal ab vom System von FS, spielen wir ein System, wo einige Fertigkeiten "Jedermann" sind und damit wenigstens rudimentär vorhanden. Schleichen/Verstecken gehört dazu.

Rudimentär heißt allerdings oft zu niedrig, um bei einer Handvoll Proben (falls jeder proben muss) nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens einmal zu verkacken. Ich bevorzuge daher eher "moderne" Mechaniken wie eben Gruppenproben. Daggerheart regelt solche Situationen z.B. schön. Macht am Tisch vieles einfacher und ist bei genauerer Betrachtung auch nicht extrem unrealistisch - dann hilft halt der Stealthkönig der Dose eben beim leise sein, eben weil er der Stealthkönig ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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