Autor Thema: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!  (Gelesen 1630 mal)

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Offline dedan

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Hey zusammen,

ich möchte euch heute gerne einen ersten Einblick in mein kleines Homebrew-RPG-Projekt geben, an dem ich in letzter Zeit gebastelt habe.
Entstanden ist es aus meinem eigenen Frust – und dem meiner Spieler – mit D&D: Wir fühlten uns zu sehr in Klassen gezwängt und stark von Levelgrenzen eingeschränkt. Mein großes Lieblingssystem, das Hero System, wollte ich ihnen nicht zumuten, und ich wollte außerdem einen anderen Angriffswurf entwickeln, einen, der etwas taktischer funktioniert.

Mir ist bewusst, dass es noch nicht alles perfekt ausbalanciert ist und dass viele Mastery-Trees sowie die Magie noch nicht vollständig beschrieben sind. Das Regelwerk ist also noch im Entstehen – aber ich habe ein paar mutige Spieler, die es schon bald playtesten wollen.

Was ich mir von euch wünsche, ist ein bisschen wohlwollendes, konstruktives Feedback in dieser frühen Phase. Ich möchte ein Gefühl dafür bekommen, ob die Grundmechaniken verständlich sind und ob es offensichtliche Stolpersteine gibt, die ich vielleicht noch nicht sehe. Natürlich ist mir klar, dass einiges noch unfertig ist, aber genau deshalb frage ich euch nach eurem Eindruck. Ich möchte verhindern, dass ich mich in unnötig komplizierte Details verrenne, und freue mich sehr auf euer Feedback.

Vielen Dank schon mal im Voraus – ich bin gespannt auf eure Rückmeldungen!

Dan

Hier ist das Regelwerk https://homebrewery.naturalcrit.com/share/UmXANh1ck88x

** Ich hab mal den statischen link auf ein PDF rausgenommen und direkt die Share Mechanik von Homebrewery genutzt, dann muss keiner mehr das ganze PDF runterladen. :)
« Letzte Änderung: 3.10.2025 | 20:54 von dedan »
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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #1 am: 29.09.2025 | 15:55 »
Hi,
ich nochmal, wollte nur kurz einen wichtigen Teil des Systems erwähnen, die Stones:
   •   Die Stones werden später im Spiel gegen gottgleiche Wesen eingesetzt, ähnlich wie im Marvel Universe Roleplaying Game. Sie stellen eine eigene Ressource dar, die im Endgame taktische Tiefe bringen sollen.
   •   Artefakte wiederum schalten spezielle Attacken und Defenses (auch für Stones) frei, die normale Charaktere so nicht beherrschen könnten. Dadurch wird eine weitere Ebene an Individualisierung und Power-Scaling eröffnet

Wollte das nur kurz anmerken bevor sich jemand wundert wofür die Stones da sind außer ein paar Attacken zu triggern.

Danke für die Hilfe

Dan
« Letzte Änderung: 29.09.2025 | 21:05 von dedan »
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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #2 am: 3.10.2025 | 21:20 »
Hallo zusammen,

Ende diesen Monats gehts in die erste Alpha mit meiner Gruppe.
Die Spieler sind gerade dabei, Charaktere zu bauen, bevor wir ins Eingemachte gehen, wollte ich euch hier einen kurzen Überblick + Cheat Sheet dalassen.

Cheat Sheet (Kurzüberblick):

Der einzige genutzte Würfel ist der d8.

Initiative = Agility + Wits + Combat Reflexes + Mastery Roll → Punkte können für Boni (Bewegung, Ini-Swap, Extra-Attacke) ausgegeben werden. Restpunkte = Initiativewert.

Attacke = Attack Roll (Attack Attribute keep Mastery Roll + Weapon Skill) vs. Evade Wert (Agility x Mastery Rank + Defensive Combat Skill). Schaden = Weapon Damage + Tree Power + Raises (Melee kriegen noch Might oben drauf)

Rollen & Fähigkeiten – Statt starrer Klassen gibt es flexible Trees, aus denen man einfach Powers wählen kann.

Ressourcen – Specials, Raises und Items haben mehr Gewicht; Progression passiert kontinuierlich nach jedem Abenteuer oder Sitzung.

Warum mag ich es mehr als andere RPG's?

Mehr taktische Tiefe durch Poolwürfel statt reines Glück.

Flexibles Charakterwachstum ohne starre Klassen.

Balancing basiert auf einem Punktesystem (ähnlich Hero System).

Encounter-Design orientiert sich an realer Gruppenstärke, nicht nur Durchschnittswerten. (Dafür schreibe ich ein VTT Tool)

Artefakte & Specials sind echte strategische Werkzeuge, nicht nur +1-Schmuck. (hier ist das VTT Modul schon etwas weiter ->  https://drive.google.com/file/d/1tKs2kbIoM6JdeHyTZCALBJn-i-ItJnqn/view?usp=sharing  ich muss auch das ganze System in VTT umziehen im Moment nutze ich noch DnD Mechaniken, aber auch daran arbeite ich)

Kontinuierlicher Fortschritt: Charaktere entwickeln sich nach jedem Abenteuer, nicht erst nach 20 Sessions.

Ich habe den statischen Link oben zu einem PDF mal ausgetauscht mit dem Homebrewery Link das ist dynamischer, da sich recht viel ändert, jetzt wo meine Spieler anfangen Charactere zu bauen.

Wenn ihr Fragen, Anregungen oder Kritik habt, dann gerne her damit, ich versuche einfach nur etwas zu erstellen, was man sinnvoll bespielen kann.

Viele Grüße
Dan


P.S.: Artwork für jeden Tree ist in Arbeit gegeben und ein Character Sheet wird ebenfalls von meinem HTML groben Vorstellungen von einem Designer überarbeitet.
« Letzte Änderung: 3.10.2025 | 21:35 von dedan »
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #3 am: 4.10.2025 | 00:08 »
Kann man variable Traits mehrfach nehmen - z.B. als Mensch viermal Improvisation Master für +4d8 für alle Skills, die man nicht hat? Und dann bei Charaktererstellung so wenig Skills wie möglich wählen?

Offline Zouan81

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #4 am: 4.10.2025 | 00:57 »
Ich habe mir mal das Script angeschaut.

Layout-mäßig gefällt mir das sehr gut.

Es sind auch echt gute Ideen darin. Den d8 als einzigen Würfel zu nutzen klingt für mich echt innovativ. Das hatte ich bisher bei keinem anderem System gesehen.

Teilweise war das Script noch zweisprachig, wo erst deutsch zu lesen war und dann durchgängig Englisch.

Ich schätze, Du hast es erst einmal auf Englisch gemacht, um es international besser nutzbar zu machen. Ansonsten würde ich mich sicher noch über eine deutsche Version davon freuen.

Doch mach es erst einmal fertig. Das Magiesystem gefällt mir übrigens auch.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #5 am: 4.10.2025 | 10:48 »
Hi,

danke vielmals für die Antworten! :)

@Xugro - Erstmal danke das du es dir durchgelesen hast. :) Guter Punkt, nee eigentlich sollte man nur jedes einmal wählen dürfen (muss ich noch dazuschreiben) ausserdem muss ich die ganzen Rassen nochmal dringend überarbeiten. Ich habe die etwas vernachlässigt und einige Regeln haben sich geändert... . Ich setze mich nochmal ran. Aber danke für das Aufmerksam machen, hast 100% recht das wäre sehr stark,

@ Zouan81 Vielen Dank das du es dir angetan hast! Ja das ganze war vorher in Deutsch und als Erweiterung für DnD gedacht, ich habe aber nach einem Jahhr aufgegeben DnD verbiegen zu wollen. :(
Die d8 Idee kam mir weil in meiner Welt irgendwie alles mit der 8 oder 4 zu tun hat. Es gibt 8 Große Götter, 8 riesige Länder (hier ist die Map meiner Welt mal in groß).
Cool das dir die Magie gefällt ! :)

Ich schreib es mal fertig und dann gebe ich nochmal bescheid und evtl riskierst du dann nochmal einen Blick :)

Danke für das durchschauen an euch Beide! <3

Was ich gestern noch mit meinen Spielern diskutiert habe was noch fehlt:

Summoning-Breite
→  2–3 „Signature Summons“

Rituals & Divination
→ Out-of-Combat-Magie (Identify, Scrying, Commune, Teleportation Circle). Aktuell klafft hier eine Lücke die ich noch schließen werde.


High-Tier Restoration & Resurrection
→ Remove Curse, Greater Restoration, Raise Dead. Da wir das Lich Königreich haben im Norden muss ich mir da was überlegen was ich da wie haben möchte... :D


Illusion / Terrain Control
→ Charm/Confuse ist da, aber keine echten Illusionen oder Umgebungs-Manipulationen (Darkness, Fog, Hallucinatory Terrain), also zu teilen schon aber ich denke da könnte mehr kommen.

Rassen überarbeiten
→ Nochmal durchschauen das die Boni nicht zu arg werden und es klar ist das jede Boni nur einmal gewählt werden dürfen... wobei das auch auf den Prüfstand sollte ob diese Einschränkung nötig ist.

Gamemaster Bereich
→ Ich schau mal das ich ans Ende des Dokumentes einen GM Bereich mache


Fractures
→  Die sind auch noch teilweise auf DnD eingestellt... das muss raus.



Kurzer Nachtrag:
 @ Zouan81 Das Layout kann ich mir nicht ganz anrechnen lassen da Homebrewery wirklich ein richtig geiles Tool ist das durch die Markdown Beschreibung wirklich wenig wünsche offen lässt :)
Es hat sicherlich seine Grenzen aber für mein kleines Projekt ist es wirklich mehr als ausreichend. :)

Ein noch kürzerer Nachtrag:
Es wird auch eine Deutsche Version geben aber erst wenn die Englische wirklich sitzt sonst mache ich den Aufwand zweimal :) <3
« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 17:44 von dedan »
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Offline pharyon

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #6 am: 4.10.2025 | 11:56 »
Hi,

ich habe auch erst angefangen, in dein regelwerk reinzulesen. Die Grundprämisse und das alleinige Nutzen von W8 finde ich cool.

Ein paar Fragen habe ich aber schon.

1. Am Anfang wird als Zahl 8 Attribute angegeben, danach bleibt es jeweils bei 7.

2. Für meine Vorstellung fände ich es schön, wenn die Poolgröße zumindest teilweise in einen narrativen Vergleich eingerahmt ist. Was sollte ein Durchschnittswert sein? Wie soll ich mir in einem Attriut einen Wert von 0 vorstellen? Was bedeutet ein Wert von 8? Was einer von 16? Wie groß kann die Spanne maximal werden? Vielleicht hast du das ja auch in einem Bereich erklärt, den ich noch nicht gelesen habe. Falls nicht, kannst du dir dazu ja was überlegen.

3. Bisher ist vieles auf Kämpfe orientiert. Soll das denn analog zu D&D der Hauptfokus sein? Oder kommen später noch andere Aspekte rein?

Ich werde auf jeden Fall weiterlesen und dir dann Feedback geben. Du hast da auf jeden Fall ein interessantes Projekt an der Hand.

p^^
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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #7 am: 4.10.2025 | 13:07 »
Hi,

@pharyon

Vielen Lieben Dank das du dir das Regelwerk in dem Stadium antust! Dankeschön!

Zu deinen Fragen:
Zu 1. : Es gibt sieben Attribute und deren Rating darf bei der Character Generierung nicht 8 überschreiten. Ich finde die stelle nicht wo ich 8 Attribute gesagt habe... wenn du mir kurz sagen kannst auf welcher Seite das steht nehme ich es sofort raus. Ich bin manchmal etwas schusselig und vergesse Abschnitte beim umnschreiben... sorry!

Zu 2. : Da hast du was aufgemacht... dankeschön!
Ich habe das Kapitel mal etwas umgeschrieben und hier die Zusammenfassung meiner sehr wirren Gedanken.

Im Mastery System sind die Attribute nicht als “Messwerte” im klassischen Sinne gedacht (also kein Stärke 10 = kräftiger Mensch),
sondern als eine Art Kapazität, wie weit eine Person ihre innere Energie oder ihren göttlichen Funken bewusst einsetzen kann.

Man könnte sagen:

Attribute messen nicht was du bist, sondern wie viel Potenzial du schon erschlossen hast.

Ein Wert von 0 heißt daher nicht, dass du „nichts hast/bist/kannst“ sondern dass dieser Teil deiner Essenz/inneren Kraft/Seele noch unerschlossen ist.
Du handelst hier nur aus Instinkt, nicht aus bewusster Kontrolle.

Umgekehrt ist 8 die Schwelle des Erwachens:
An diesem Punkt beginnt ein Charakter, seine Energie gezielt zu lenken die ersten Stones manifestieren, und aus rohem Potenzial wird greifbare Macht.

Ich würde es grob so einschätzen:

16 ist bereits weit jenseits menschlicher Grenzen, dein Wille/Körper/Geist sind übernatürlich geschärft.

32+ ist legendär du beginnst, die Regeln der Realität zu beugen.

Ab 80 verliert die Skala jede Bedeutung: du bist kein Mensch mehr, sondern ein Gefäß für reine Macht.
Deshalb gibt es in meinem System auch keine „Deckelung“.
Die Zahlen sind nur eine Sprache, um darzustellen, wie weit jemand den göttlichen Funken in sich freisetzen kann.
Zusammengefasst:

0–4 = unbewusstes Handeln

5–7 = bewusste Kontrolle

8 = Erwachen (erster Stone)

9–16 = übermenschliche Beherrschung

16–32+ = Realität beugen

80+ = jenseits der Vernunft

Das macht Attribute zu etwas sehr Dynamischem. Sie zeigen nicht, wie stark du bist,
sondern wie sehr du dein eigenes inneres Potenzial schon wirklich nutzt.

Die ganze Idee ist ursprünglich aus einem Experiment entstanden, das ich in D&D gemacht habe.
Ich habe die Attributssteigerungen stark angezogen – jede Stufe gab +1 auf ein Attribut, und Artefakte gaben zusätzlich +2 pro Rang.
Irgendwann, jenseits von Werten über 40, ist das System komplett auseinandergefallen, die Spielmechanik konnte das einfach nicht mehr abbilden.

Im Mastery System versuche ich genau aus diesem Fehler zu lernen:
Es gibt keine direkte Verbindung mehr zwischen Attributswerten und körperlicher Erscheinung oder den klassischen D&D-Konzepten von Stärke, Intelligenz, Weisheit oder Charisma.

Ich hoffe ich konnte es so ein wenig erklären was meine Idee ist...  :-[


zu 3.: Da wir das System eigentlich hauptsächlich zum abbilden von Kämpfen nutzen liegt gerade mein Fokus sehr stark darauf.
Was das system eigentlich machen soll ist die Reise von Spielern/Characteren abzubilden von einem sterblichen zu einem Gott/Drachen/Riesen in meiner Welt sind das alles Wesen mit einem ähnlichen Machtfaktor.
Warum?
Naja meine Kampagne dreht sich genau darum, die Götter/Drachen/Riesen sind nicht verschwunden sie wurden quasi zerstört und ihre Splitter sind ein Teil der Charactere.
Ich habe dutzende Geschichten für die Spieler geschrieben um die Welt lebendig zu halten und dessen Hintergrund zu erzählen.

Hier ein paar Beispiele:

Alaris Schattenlaub <- Erklärt die Welt etwas besser und ist die Hintergrund Geschichte die ich der Spielerin geschrieben habe

Die Spinne und der Drache <- Die Geschichte rund um die erste Stadt die die Spieler vergeblich versucht haben von einem Dämonenfürsten zu befreien.

Was mich jetzt hart dran erinnert das ich einen GM Abschnitt brauche wo ich die Idee hinter der ganzen Welt etwas weiter erkläre!

Vielen vielen Dank für die tollen Denkanstöße und Ideen die dein Post ausgelöst hat! Supi. :)

Beste Grüße
Dan



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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #8 am: 5.10.2025 | 17:49 »
Hi,

ein kleines Mini-Update.

Was sich seit Freitag getan hat:

  • Skills wurden überarbeitet und klarer beschrieben. Die Raises sind noch nicht perfekt, daran arbeite ich als Nächstes.
  • Evade wurde neu berechnet und etwas entschärft.
  • Melee-Angriffe addieren keinen Might-Bonus mehr auf den Schaden.
  • Ritualmagie ist jetzt vollständig integriert.
  • Es gibt jetzt einen eigenen Gamemaster-Bereich.
  • Die Fractures (Nachteile) wurden überarbeitet und besser ausbalanciert.
  • Ich habe mit dem Summoning-System begonnen – das ist aktuell noch Work in Progress.
Als Nächstes stehen Feinschliff bei den Skill Raises, eine Überarbeitung des Götter Kampfes (das ist auch noch WiP) und die Fertigstellung des Summoning-Kapitels an.

Dann hoffe ich das ich so knapp 70% der normalen Charactere die man so baut abbilden kann.
Es kommen noch mehr trees mit unarmed fighter und Fire Dancer.

Aber soweit erstmal ein guter Progress für ein WE.

Danke für euren Input.

Beste Grüße
Dan
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #9 am: 5.10.2025 | 22:09 »
Wie steigert man denn sein Mastery Level? Und wie hängt das mit Advancements zusammen?

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #10 am: 5.10.2025 | 22:37 »
Hi,

das ist eine sau geile Frage @Xugro, danke!

Da saß ich jetzt erstmal davor...

Ich denke eine sinnvolle Regelung wäre die folgende:

Das Mastery Level steigt mit der Größe deines Stone Pools, also der aktiven Energie, die du kontrollieren kannst.
Ich denke so +1 Mastery Rank pro 8-12 Stones (z. B. bei 8-12 Stones → M3, bei 16-24 Stones → M4 usw.)

Du startest meist auf M2, also einem trainierten Abenteurer-Niveau.
Mit jedem höheren Rank bekommst du Zugriff auf mächtigere Powers, mehr Passive Powers die gleichzeitig akitv sein können.

Wichtig fürs Balancing:
Die Gruppe sollte denselben Mastery Rank teilen, und der Aufstieg erfolgt erst, wenn alle das neue Stone Level Cap (???) erreicht haben sonst entsteht ein massives Powergap.

Advancements (also Power-Upgrades, neue Trees etc.) werden wie gewohnt über Mastery Points gekauft, aber dein Mastery Rank legt fest, wie hoch du einzelne Powers überhaupt steigern darfst.

Ich glaube das hört sich gut an, ich habe mal geschaut das man dann wenn man M3 wird dann auch schon saubere Werte hat.

Spieltests kommen demnächst dann kann ich es evtl schon besser einschätzen. :)

Vielen lieben Dank für die Frage!

Beste Grüße
Dan
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #11 am: 5.10.2025 | 23:11 »
Ein Major Adventuring Arc gibt 2 Attribute Points, 8 Attribute Points geben einen Stone und 8 Stones geben 1 Mastery Level. Also braucht man dann 8*8/2=32 Major Adventuring Arcs für ein Mastery Level. Wenn man auf Mastery II startet, dann kommt man mit 32*6=192 Major Adventuring Arcs auf Mastery VIII.

Wenn man eine sehr schnellen Pace von 1 Major Adventuring Arcs pro Session hat und jede Woche spielt ist man nach 192 Sessions und knapp vier Jahren soweit.

Finde ich persönlich etwas unwahrscheinlich daß man das als Gruppe (solange in einer Kampagne) und auch als Spielleiter (mit dem Pace) schafft.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #12 am: 5.10.2025 | 23:36 »
Hi Xugro,

ja da hast du 100% recht.

Ich habe nie über M8 nachgedacht ich bin so bei M3-4 was man realistisch spielt, aber wie du an den Powers siehst bin ich auch nie über M4 raus gegeangen, eigentlich müsste man alle Powers mit 8 leveln versehen (bin ich aktuell zu faul für, weil ich ja noch gar nicht weiß ob mein Konstrukt überhaupt trägt).

Aber ja du hast recht 8 Stones zwischen den Ranks ist zuviel, was denkst du über 4 Punkte, fühlt sich besser an, auch wenn ich das "Endgame" im Blick habe.

| Stones (Total Pool) | Suggested Mastery Rank | Tier Description |
|----------------------|------------------------|------------------|
| **1 – 7**  | **M2 – Adept**       | Entry-level adventurer; can fight and cast consistently for short bursts. |
| **8 – 11** | **M3 – Expert**      | Veteran with solid endurance; sustained buffs and tactical options become viable. |
| **12 – 15**| **M4 – Master**      | Hero-tier character with a refined combat rhythm and multiple synergistic powers. |
| **16 – 19**| **M5 – Grandmaster** | Exceptional hero; apex powers, powerful Charged abilities, and near-limitless flow. |
| **20+**| **M6 – Legend** | Mythic or divine beings; endgame or epic-tier play. |

Also ich denke das aller aller spätestens bei M6 99% der Kampagnen zuende gehen würden, weil man quasi dann schon ein Gott ist, ein kleiner aber ein Gott. :)

Beste Grüße
Dan
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Offline Kurna

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #13 am: 5.10.2025 | 23:43 »
Wie relevant die hohen Werte sind, hängt auch davon ab, ob du davon ausgehst, dass Leute immer von ganz unten anfangen sich hochzuspielen. Oder könnte es Runden geben, die schon auf einem höheren Niveau anfangen möchten?
Aber du hast scher Recht, dass es mehr Sinn macht, sich erst einmal auf den unteren Bereich zu konzentrieren.
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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #14 am: 5.10.2025 | 23:57 »
Hi Kurna,

ja das is die nächste Sache, also meine Gruppe stellt gerade auf das System um (war ein diskussionsreiches WE  ;) ), da gibt es viel Redebedarf. Gerade weil noch nicht alles sauber ist.
Ein Spieler hat eine Eule als Familiar gehabt ... eine andere Spielerin wollte einen companion... also hab ich angefangen Summons zu bastlen, is aber noch WIP.

Also die Trees können auch sinnvoll weitergebaut werden die sind bisher auf 30/60/90/120 Active Points grob auf Hero System angelehnt und dann gehts weiter mit 150/180/210/240 AP.
EDIT: Es gibt zu jeder Tree Power einen AP Kommentar wie es sich zusammenbaut, ich muss mal schauen wie ich den "sinnvoll" sichtbar mache ohne das Format direkt zu zerballern.


Ich schreibe die genauen Regel nochmal in einen separaten Bereich dann kann sich jeder seine eigenen Trees basteln, war auch ein Wunsch meiner Spieler.

Mein Versuch ist jetzt erstmal alle Ideen/Vorstellungen einzufangen und möglich zu machen, oder zumindest Ideen zu liefern wie diese umgesetzt werden können. :)

Es ist auf einmal doch deutlich mehr Arbeit geworden als ich gedacht habe.  :think:

Aber es macht Spaß!

Danke für euren Input <3

Beste Grüße
Dan

« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 23:59 von dedan »
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Offline SimonSavage

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #15 am: 6.10.2025 | 00:03 »
Zum Spiel kann ich nichts sagen, da sind meine Interessen ganz anders gelagert. Aber vor allem die Illustrationen der Verschiedenen Völker sind echt schön.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #16 am: 6.10.2025 | 00:09 »
Hi SimonSavage,

dankeschön! Das sind alles NSC/Spieler Charactere. :)

Ich wollte dem KI Trend etwas entgegentreten und habe für jeden wichtigen NSC ein Bild anfertigen lassen, das Gleiche für Items oder Städte/Gegenden.

Die Spieler waren sehr begeistert und jetzt nutze ich diese Bilder um das Regelwerk schick zu machen.

Es kommen noch mehr... ich versuche halt nur die Mastery Tree Bilder die ich einbauen will irgendwie mit vorkommenden NSC's zu verknüpfen, wenn ich es nur für das Regelwerk machen würde käme es mir verschwendet vor :D

Danke das du reingeschaut und druchgeblättert hast <3

Beste Grüße
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #17 am: 6.10.2025 | 23:28 »
Wie lernt man denn (weitere) Zauber? Sind das einfach weitere Mastery Trees, die nicht so heißen? Bekommt man die initial über seinen Archetype? Wobei bei Archetype steht, dass man seine Trees und Powers aus eine thematischen Liste aussuchen soll, die noch nicht existiert.

Bonusfrage: Warum gibt der Archetype nochmal Skill-Punkte? Kann man mehrere Archetypen nehmen/bekommen?

Offline Runenstahl

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #18 am: 7.10.2025 | 01:01 »
Ich habe nur mal kurz reingeschaut und möchte ein paar Punkte vorbringen die mir aufgefallen sind:

- Das Layout ist gut, erinnert aber in vielen Punkten an D&D. Falls das keine Absicht ist, würde ich ein leicht anderes Layout bevorzugen das hervorhebt das es eben keine D&D Variante sein soll.
- Das Layout ist hier und da noch ein wenig uneben (sofern das nicht an meinem Browser liegt). Bei den Centauren ist bei mir jedenfalls Schrift im Bild und die Minotauren sind irgendwie ungünstig über 3 Seiten verteilt. Das mag aber daran liegen das ich nicht Chrome nutze (was auf der Seite erwähnt wird).
- Das Artwork ist super ! Und ich finde es echt schön das du keine AI-Art benutzt !
- Die "Races" (vielleicht ist ein anderer Begriff besser ?) sind teilweise sehr aus dem D&D Kosmos übernommen. Warforged und Goliaths könnten dich in Copyright-Schwierigkeiten bringen. Insbesondere wenn ihre Fähigkeiten dann auch noch dieselben Namen wie bei D&D tragen (z.B. Dwarfen Resilience).
- Ohne das System genau gelesen zu haben wirkt erstmal vieles wie aus einem Guß. Das ist gut !
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #19 am: 7.10.2025 | 11:19 »
Hi Xugro,

Zauber sind im System keine eigene Kategorie, sondern einfach Powers, die aus Spelllisten kommen, das sind nur verkappte Mastery Trees. Die folgen den gleichen Regeln wir normale Powers.
Du „lernst“ also neue Zauber, indem du neue Mastery Trees freischaltest oder vorhandene weiterentwickelst, sprich mehr Spells kaufst oder vorhandene hochstufst.
Ich fand nur die Namen für die Magieschulen schick... daher die "fancy" Benamung. :D

Beim Erstellen deines Archetypes bekommst du deine ersten Trees und Powers als Startpaket, um den Charakterkonzept greifbar zu machen.
Der Archetype ist quasi ein Hilfskonstrukt damit der Spieler strukturiert sich ein Konzept überlegen kann.
Also such dir Skills aus, such dir passende Powers aus und dann noch sprachen und los gehts :)

Aber ja es ist einfach nur ein How To "Wie bastle ich mir einen Character und für mich erstmal der Zentrale Punkt wo die Character Generierung passiert. :)

Danke für deine Fragen! <3

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #20 am: 7.10.2025 | 11:43 »
Hi Runensthal,

ich gehe es mal Schritt für Schritt durch:

Ich habe nur mal kurz reingeschaut und möchte ein paar Punkte vorbringen die mir aufgefallen sind:
Vielen lieben Dank das du es dir angeschaut hast und dir noch Zeit genommen hast was zu schreiben! Merci

Zitat
- Das Layout ist gut, erinnert aber in vielen Punkten an D&D. Falls das keine Absicht ist, würde ich ein leicht anderes Layout bevorzugen das hervorhebt das es eben keine D&D Variante sein soll.

Das Layout war auf den Standard DnD Players Guide eingestellt. Ich bin jetzt mal davon weggegangen, bin aber noch auf der Suche für einen coolen Font um mich noch etwas mehr von D&D abzugrenzen.

Zitat
- Das Layout ist hier und da noch ein wenig uneben (sofern das nicht an meinem Browser liegt). Bei den Centauren ist bei mir jedenfalls Schrift im Bild und die Minotauren sind irgendwie ungünstig über 3 Seiten verteilt. Das mag aber daran liegen das ich nicht Chrome nutze (was auf der Seite erwähnt wird).

Ich habe auch Chrome und da sieht es ok aus... also fängt auf einer Seite an und endet dann in der nächsten, aber ja manchmal habe ich zuviel Text auf der Seite und dann verschwindet der Text oder alles sieht komisch kaputt aus. :(

Zitat
- Das Artwork ist super ! Und ich finde es echt schön das du keine AI-Art benutzt !

Solange ich die NSC/Szenario Bilder, wie beim Gamemaster Bereich Verwurschteln kann is alles gut :)
Es dauert halt und führt zu deutlich mehr Diskussionen mit den Artists, aber ich mag das mehr.


Zitat
- Die "Races" (vielleicht ist ein anderer Begriff besser ?) sind teilweise sehr aus dem D&D Kosmos übernommen. Warforged und Goliaths könnten dich in Copyright-Schwierigkeiten bringen. Insbesondere wenn ihre Fähigkeiten dann auch noch dieselben Namen wie bei D&D tragen (z.B. Dwarfen Resilience).
Races sind jetzt zu Echos geworden evtl benenne ich das nochmal um zu Lineage oder sowas... aber ja Rasse is doof.
Warforged sind umbenannt zu Sentinels und Goliath zu Titanborn :)

Die ganzen Echo Fähigkeiten muss ich nochmal schöner machen... irgendwie is das noch nicht rund.


Zitat
- Ohne das System genau gelesen zu haben wirkt erstmal vieles wie aus einem Guß. Das ist gut !

Dankeschön, ich versuche mein Bestes damit es lesbar und einigermaßen durchdacht ist, genau da sind Posts wie deiner Gold wert!

Vielen Dank für deine Zeit! <3

Beste Grüße
Dan
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #21 am: 7.10.2025 | 12:02 »
Als Nächstes stehen Feinschliff bei den Skill Raises [...] an.

Hier mal ein Beispiel anhand Persuasion, aber das geht analog für alle anderen Skills.

Bei Charaktererstellung 8 Punkte in Influence stecken. Da man auf Mastery 2 startet, kann man 4 Skill-Punkte in Persuasion setzen und durch den Archetype (Barde?) dann nochmal 4 Skill-Punkte in Persuasion setzen (max. Skill-Punkte ist Mastery-Level * 4 = 8 ). Wenn man dann Persuasion mit Raise 4 versucht:
Zitat
Your words reshape conviction: the target adopts a lasting belief or vow aligned with your intent.
gegen den Standard TN von 16, dann schafft man das zu 96%:
https://anydice.com/program/3faa5
Selbst mit Challenging TN von 20 kommt man immer noch auf 87%.

Ist also die beste Waffe im Kampf ein pazifistischer Barde, der alle vom Pazifismus überzeugt?  ;)

Edit:
Ich sehe gerade, dass es ein vergleichender Wurf ist. Aber da ich noch keine NPC Regeln sehe, hier mal ins blaue geschossen. Ein NPC hat 2*Mastery in jedem Attribute und Skill. Dann würde der Barde das immer noch mit 75% schaffen:
https://anydice.com/program/3faa7
« Letzte Änderung: 7.10.2025 | 12:26 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #22 am: 7.10.2025 | 12:41 »
Hi Xugro,

Danke für den Check, lass uns den mal ganz entspannt durchgehen.

Hier mal ein Beispiel anhand Persuasion, aber das geht analog für alle anderen Skills.

Bei Charaktererstellung 8 Punkte in Influence stecken. Da man auf Mastery 2 startet, kann man 4 Skill-Punkte in Persuasion setzen und durch den Archetype (Barde?) dann nochmal 4 Skill-Punkte in Persuasion setzen (max. Skill-Punkte ist Mastery-Level * 4 = 8 ). Wenn man dann Persuasion mit Raise 4 versucht:gegen den Standard TN von 16, dann schafft man das zu 96%:
https://anydice.com/program/3faa5
Selbst mit Challenging TN von 20 kommt man immer noch auf 87%.

Ist also die beste Waffe im Kampf ein pazifistischer Barde, der alle vom Pazifismus überzeugt?  ;)

Nehmen wir eine TN von 20... es ist im Kampf, alles wild alles schlimm und chaotisch.
Dazu kommen dann 4 Raises -> 16, das reduzieren wir auf Grundlage des Skillvalues
Unsere TN ist eine 28.

Du würfelst mit 8W8 (explodierende 8en) und behältst die 2 höchsten.

Statistisch bedeutet das:

Der Erwartungswert eines einzelnen explodierenden W8 liegt bei etwa 5,14..
Da du die beiden Höchsten behältst, liegt der typische Gesamtwert (ohne Bonus) bei etwa 19–21 Punkten, würde ich behaupten.
Mit einem statischen Bonus von +8 kommst du also auf rund 27–29 im Schnitt, nicht auf die Nötigen 36.

Hier die angepaßte AnyDice Rechnung
output [highest 2 of 8d[explode d8]] + 8 >= 36


Aber ja ich werde die Texte der Raises ein wenig entschärfen, vor allem vor dem Hintergrund das es ja 8 raises geben sollte. Danke fürs draufaufmerksam machen und den Reality Check! :)

Danke fürs lesen :)

Beste Grüße
Dan


EDIT: Habe die Stelle korrigiert und deutlich entschärft :)

EDIT: Das war zu kurz gedacht... also ist entschärft aber wir brauchen wir im Kampf steigende TN mit jedem Mastery Rank will man ja auch mehr erreichen, ähnlich wie bei den Saves, die passen sich für die Spieler gegenüber ihren Gegenspielern  an und natürlich umgekehrt. Ich mach mir da nochmal Gedanken. :)
Aber wirklich guter Hinweis! :)
« Letzte Änderung: 7.10.2025 | 14:21 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #23 am: 7.10.2025 | 14:25 »
Sehe ich das richtig, dass bei Skill Checks man eine TN vom GM bekommt und für jede 4 Punkte einen Raise bekommt, aber im Kampf man seine Raises vorher ansagen muss und diese die TN steigert? Ist das absichtlich so?

Macht das Kämpfe nicht ziemlich volatil, wenn man zur sehr versucht mind. 1 Raise zu bekommen? Vor allem, weil es ja ein Ganz-Oder-Gar-Nichts System ist. Also man bei einem gewürfelten Wert über Evade, aber unter Evade+Raise gar keinen Effekt bekommt.

Oder hat man als Spieler dafür ein gutes Gefühl, was man mit seinem Dice-Pool alles so erreichen kann? Gerade bei explodieren Würfeln fällt mir das persönlich immer schwer einzuschätzen; gerade wenn man 8+ davon hat (wovon man ja wahrscheinlich ausgeht).

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #24 am: 7.10.2025 | 14:46 »
Hi Xugro,

Gute Frage!

Es ist immer die gleiche Abfolge, also zumindest bisher in meinem Kopf :D

Also GM sagt die Base an, also Evade, den Umständen geschuldeter Skill Wurf und die Spieler sagen dann ihre Raises an.

Ach jetzt... ja mhhh ich Dösbaddel beschreibe ja bei Skills was auf den Stufen Möglich ist und nicht was für Raises sinnvoll sind... OK!

Ja gut... Ich ändere das... ich schreibe sinnvolle Raises dazu, bei Perception zum Beispiel: Mehr Details (aus welcher Richtung, Anzahl der Leute, Rüstungsart, sind Kranke oder Verletzte dabei zum Beispiel)
Das sollte im besten Fall ein Gespräch sein zwischen DM und Spieler und da einigt man sich auf den Detail/Schärfegrad und dann muss der Spieler entscheiden ob er davon alle Raises nimmt oder etwas zurücksteckt und auf Nummer sicher geht.

Auf deine Frage nein, es wird immer gleich gewürfelt Zielzahl wird angesagt oder ist bekannt und dann sagen die Spieler die Raises an.

Zum dem bauchgefühl, du hast als Spieler nach 1-2 Sitzungen ein sehr gutes Gefühl was geht und was nicht. Also am Tisch wissen alle was mit ihrem Pool grob machbar ist.

Warum kann ich das so sagen obwohl das System erst entsteht ist weil der Mechanismus natürlich geklaut ist von Legend of the Five Rings (Das leite ich seit der Erscheinen der First Edition).
Also nicht 100% aber es ist sehr sehr stark angelehnt. :)
Es macht aber immer sehr sehr großen Spaß wenn Spieler eigentlich unwahrscheinlich hoch geraiste Würfel schaffen.
Ich gebe zu man muss es mögen, aber die Dynamik am Tisch richtet sich da schnell drauf ein... die Spielern reizen dann gerne über Vernunftsgrenzen. :D


Aber zurück zu den Skills, das ist ein Fehler im Regelwerk, war klar das ich so einen Fehler mache, entschuldige. Wird klargestellt und korrigiert. :)

Beste Grüße
Dan
« Letzte Änderung: 7.10.2025 | 14:49 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #25 am: 7.10.2025 | 20:24 »
Dann mal direkt die nächste Fragen. Diesmal zu den Stones.
  • In Stone Powers wird einmal von colored Stones gesprochen, aber die Farbe kommt sonst nirgends noch einmal vor. Kommt da noch was?
  • Teilweise wird von Stone Powers und teilweise von Abilities gesprochen. Sollte man das Wording da nicht vereinheitlichen?
  • Kann man für General Stone Abilities Stones von mehreren Attributes kombinieren oder müssen immer alle vom selben Attribute kommen?

Die steigenden Kosten pro Einsatz einer Power im Kampf finde ich interessant. Macht einen Kampf wahrscheinlich interessanter, wenn man eher gezwungen ist verschiedene Powers zu nutzen. Wobei ich mir persönlich das Bookkeeping mit Stift und Papier am Tisch lieber nicht antun möchte, wenn der Kampf länger wird.

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #26 am: 7.10.2025 | 20:47 »
Hallöchen Xugro!

Dann mal direkt die nächste Fragen. Diesmal zu den Stones.

Ja dann mal her damit :)

Zitat
In Stone Powers wird einmal von colored Stones gesprochen, aber die Farbe kommt sonst nirgends noch einmal vor. Kommt da noch was?

Ja da kommt noch was und zwar war meine Idee das ich mir so bunte durchsichte Knubbelsteine wie von pandemic dem Brettspiel kaufe und jedes Attribut kriegt eine Farbe.
Ich habe mal den sehr sehr sehr führen Character Sheet angehängt. Da wo die Zahlen 8/16/24 ... usw stehen soll man die Knubbel reinmachen.
Die Passives sollte man auch belegen können damit man weiß welche Kategorie man gerade in diesem Kampf aktiv hat.
Am Ende soll ein solches Board rauskommen, also in dem Stil



Zitat
Teilweise wird von Stone Powers und teilweise von Abilities gesprochen. Sollte man das Wording da nicht vereinheitlichen?
Ja absolut ich setze das auf die ToDo Liste für morgen, bin leider zu platt heute :(
Aber sehr sehr guter Punkt das mache ich damit es nicht so verwirrend ist. Danke! :)

Zitat
Kann man für General Stone Abilities Stones von mehreren Attributes kombinieren oder müssen immer alle vom selben Attribute kommen?
General kannste nehmen was gerade noch übrig ist. :)
Da haben mir zwei Spieler auch schon quais gesagt das da sinnlose Sachen drin stehen wie
- **Overclock** – Cast a Spell without paying any Energy/Cost.
oder
- **Unyielding** – Ignore one complete mental or psionic attack this round.  <- Es gibt kein Psionic attack und Mental gibts noch nicht :D

Das muss ich auch aufräumen... kommt auf die Liste! :)
Hatte ich aber schon wieder verdrängt... danke fürs in die Erinnerung rufen.
Morgen sind nur noch sinnvolle Sachen drin!

Zitat
Die steigenden Kosten pro Einsatz einer Power im Kampf finde ich interessant. Macht einen Kampf wahrscheinlich interessanter, wenn man eher gezwungen ist verschiedene Powers zu nutzen. Wobei ich mir persönlich das Bookkeeping mit Stift und Papier am Tisch lieber nicht antun möchte, wenn der Kampf länger wird.
Da erhoffe ich mir vom Character Sheet mit den Knubbeln was von. :D
An dem Character Sheet is ein Designer dran, ich hoffe der kann das hübsch machen...

Danke für die Ideen und Anregungen! Hammer das du das so durcharbeitest!

Vielen vielen Dank!  :d

Beste Grüße
Dan

EDIT: Ich wollte nur zu meiner Ehrenrettung sagen das die Steine so die Kernidee waren, auch wenn die jetzt etwas veraltet wirken.
Als ich die Idee "Stones" fix hatte brauchte ich irgendwas Poolartiges zum Würfeln, weil 3d6 vom Hero System ist zwar mathematisch richtig geil, aber zu unspannend.
Da kam ich auf sowas wie Pools und Keep Mechanik von L5R.
Die Powers in den Trees werden mit etwas abgewandelten Hero System Punkten gekauft und Skills sind auch aus dem Hero, werden aber mit abgewandelten L5R Variante (wir nehmen immer nur das Attribut is halt neu und die Skills liefern quasi nur free Raises is halt doch anders als das Original).

Zum Schluß noch: Das ganze ist nur passiert weil ich DnD mit diesen Regeldiskussionen vor drei Wochen gegen die Wand gehauen habe aus reinem Frust und ein System wollte was mir mehr Spaß macht zu leiten und zu spielen und das heranwachsen von Göttern darstellen kann. :D
Das Dokument war mal eine DnD Erweiterung mit Kampfmanövern und Zusatzklassen/Subklassen...

So danke für Ihre Aufmerksamkeit... das ist jetzt ausgeartet, sorry.  ~;D
« Letzte Änderung: 7.10.2025 | 21:02 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #27 am: 7.10.2025 | 21:42 »
[...] und zwar war meine Idee das ich mir so bunte durchsichte Knubbelsteine wie von pandemic dem Brettspiel kaufe und jedes Attribut kriegt eine Farbe.
Ich habe mal den sehr sehr sehr führen Character Sheet angehängt. Da wo die Zahlen 8/16/24 ... usw stehen soll man die Knubbel reinmachen.
Die Passives sollte man auch belegen können damit man weiß welche Kategorie man gerade in diesem Kampf aktiv hat.
Am Ende soll ein solches Board rauskommen, also in dem Stil
[...]
Da erhoffe ich mir vom Character Sheet mit den Knubbeln was von. :D
An dem Character Sheet is ein Designer dran, ich hoffe der kann das hübsch machen...
Für die unter uns, die ungerne ein Holzboard kaufen wollen (wobei das schon echt cool ist), die Bitte auch noch eine Variante zum Ausdrucken und Ausschneiden bereit zu stellen  :)

Edit: Auf dem Charakterbogen sieht es so aus, als wäre die Exponential cost progression pro Attribut, aber laut Regelwerk ist es pro Ability. Und durch das Wording von General Stone Abilities ging ich persönlich davon aus, dass es sich dabei um die einzelnen Abilities/Powers, wie z.B. Reroll handelt und nicht um die ganze "Gruppe". Was ist da denn jetzt eigentlich gemeint?

Und gilt die Exponential cost progression  such für die General Stone Abilities? Sieht nach dem Charakterbogen nämlich nicht so aus.

Danke für die Ideen und Anregungen! Hammer das du das so durcharbeitest!
Das mach ich doch gerne. Bin immer wieder an neuen Mechanismen interessiert  :)
« Letzte Änderung: 8.10.2025 | 14:46 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #28 am: 8.10.2025 | 16:25 »
Hi Xugro,

Jetzt hab ich Zeit zum Antworten, sorry das es so spät ist, stressiger Tag.
Aber es war genug Zeit am CSS rumzufummeln und das Dokument zu zerschießen, was ich erst gemerkt habe als ich los musste.  ~;D

Ja es wird eine pdf Version geben, wenn alles gut geht wird die befüllbaren Feldern und dropdowns die schon eine vernünftige Auswahl anbieten.

Ja beim Characterbogen wusste ich bisher nicht wohin, also ja pro Stone power gelten die 1/2/4/8 usw Kosten.
Ich dachte mir das es darüber oder seitlich einen Bereich gibt wo man einen Token reinlegen kann wo zum Beispiel: Extra Attacke oder sowas draufsteht. Darunter sind dann die Felder wo man die Knubbel reinmachen kann.
Also das geht glaube ich nur mit so beschrifteten Tokens sonst müsste ich jede power auf dem Characterbogen vermerken und das wird zuviel, glaube ich.

Insofern würde es auch Sinn machen die Stone Powers zu Vereinfachen.
Muss ich mir noch überlegen wie man das schöner und übersichtlicher macht :)


Beste Grüße
Dan
« Letzte Änderung: 8.10.2025 | 17:31 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #29 am: 9.10.2025 | 00:29 »
Eine Frage, die ich mir schon länger Stelle: Sollte man als Spieler ...
  • ... sich auf ein bis zwei Attribute konzentrieren und den Rest ignorieren - z.B. Might und Vitality für einen klassischen Nahkämpfer und alle anderen auf null lassen?
  • ... sich auf ein Angriffs-Attribute, Vitality und ein Skill-Attribute fokussieren und die restlichen immer nur minimal hinterherziehen - z.B. auf das aktuelle Mastery-Level, damit man wenigstens irgendwas würfeln kann?
  • ... alle Attribute gleich steigern? Wobei man dann auf Mastery I starten würde und da auch erstmal eine Weile bleiben würde (~7 Progressions).

Das System an sich scheint von einer Mischung der letzten beiden Möglichkeiten auszugehen. Aber ich sehe aktuell keinen Grund, warum man nicht die erste Option wählen sollte, wenn man in seiner Nische möglichst effektiv sein will. Vor allem, da die Stone-Usage das Verhalten bevorzugt und auch sonst kein Teil der Regeln dort irgendwas gegen "unternimmt" - außer der Bitte das nicht zu tun.

Oder ist die Keep-Dice-Mechanik des Mastery-Levels so stark einschränkend, dass sich Attribute ≥ Mastery-Level fast gar nicht lohnen - außer für die Stones und HP? Weil dann würde man ja alle Attribute auf Mastery-Level +1 steigern (oder so) und alles andere in Vitality stecken.
« Letzte Änderung: 9.10.2025 | 00:33 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #30 am: 9.10.2025 | 10:48 »
Hi Xugro,

kurz zu den Würfen du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
Bei Mastery Rank 2 würfelst du also immer mindestens 2k2, selbst wenn das Attribut bei 0 oder 1 liegt. Hier überlege ich noch ob man nicht alle Attribute auf dem Start Mastery Rank geschenkt bekommt.
Das soll sicherstellen, dass erfahrene Charaktere auch bei schwächeren Attributen noch ein gewisses Maß an Routine oder Instinkt haben du bist also nie völlig hilflos, nur weil du z. B. keine Punkte in Intellect hast.

Zur Progression:
Ich habe es aktuell so vorgesehen, dass es nach jedem Abenteuerabschluss etwa 4–6 Attributspunkte gibt. Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.

In meinen bisherigen Testrunden habe ich zusätzlich ein sanfteres Fortschrittstempo genutzt:
Nach jeder Session bekommt die Gruppe abwechselnd entweder +1 Attributspunkt oder +1 Mastery Point (also für Skills, Trees oder Artefakte).
So hat man nach jeder Runde ein kleines Erfolgserlebnis und nach einem kompletten Abenteuer kriegt man dann die 4-6 Attributspunkte + X Mastery Punkte.

Die Verteilung:
Wie du schon beobachtest, werden die meisten Spieler wahrscheinlich um drei Kernattribute kreisen:
ihr Hauptkampfattribut (Might, Agility oder Intellect), Vitality für HP und save base und Wits für Initiative, Awareness.

Das ist auch völlig okay das sind quasi die „Basisstatistiken des Überlebens“. Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves und schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut. Das relativiert sich natürlich sobald so 10-16 Punkte in den niedrigsten Attributen hat.

Ich habe auch die Stone Powers gestern noch besser gezogen das die jetzt auf einen Token passen und ganz einfach zu merken sind, aber das auch jedes Attribut seinen Reiz hat.

Dann hab ich noch den Characterbogen etwas erweitert, es ist nicht hübsch und wird so nicht bleiben, aber für den Designer waren es gute Anhaltspunkte.

Danke nochmals für die Gedanken und Ideen! :) Merci

Beste Grüße
Dan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #31 am: 9.10.2025 | 13:18 »
du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?

Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.
Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.

Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves
Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.

Aber: wer alles andere liegen lässt, [...] schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut.
Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.

Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.

Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.

Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.
« Letzte Änderung: 9.10.2025 | 18:28 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #32 am: 9.10.2025 | 23:45 »
Hi Xugro,

Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?

Das steht jetzt unter Core Mechanics sauber drin.

Zitat
Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.

Auch hier ist jetzt alles sauber formuliert auf Stand. :)

Zitat
Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.

Absolut richtig.

Zitat
Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.

Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.

Naja also es ist aus meiner sicht nicht super schlimm 2 Attribute ganz nach hinten zu schieben, aber ich denke das es sich in jedem fall lohnen würde alle Attribute so auf 8-10 zu haben.
Meine Prognose für M2 ist das man am Ende der Entwicklung sein Hauptattribut auf 12-16 hat und Vitality und Wits ebenfalls irgendwo da in dem Bereich und die anderen dümpeln so auf 6-10 rum.



Zitat
Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.

Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.

Wenn du dir die Liste mal anschaust siehst du recht schnell das sie bei M2 hart ab 16 abflacht bei, M3 auf 24 usw. also rein von der Sinnhaftigkeit sollte man in dem Bereich aufhören und sich auf die anderen Konzentrieren.
Daher war für mich die Frage ob ich Mastery Rank x8 als max Attribut setze oder nicht.
Ich habe mich dagegen entschieden, ich will die Spieler dahingehend erstmal nicht beschneiden, wenn jemand sich hochballern will dann hey... be my guest er bekommt auch Stones aber er wird kein merklich besseres Ergebnis erzielen als jemand der halt bei den softcaps aufhört. Das merkt man aber glaube ich sehr gut im Spiel am Tisch. :)

Ebenfalls denke ich darüber nach früher den Stecker zu ziehen oder es bei 40 als max. zu belassen und danach nur noch Stones zu generieren.
Da Artefakte jetzt 1 Stone  blockieren und jeder Spieler im Verlauf 2-4 bekommen sollte muss ich schauen wie das funktioniert. Auch kann es sein das die Artefakte auf 4 oder 8 einen zweiten Stone futtern, da muss ich schauen ob das Sinn macht oder die Stone Dynamik tötet.
Eine Idee war, dass nach Erreichen des Max Dice Cap (40) weitere Attributsteigerungen nur noch Stones generieren, also kein größerer Wurfpool mehr, sondern mehr Energiefluss. Aber das würde den Fokus stärker in Richtung Ressourcenmanagement verschieben und da gibt es dann gar keinen Anreiz mehr andere Attribute hochzuziehen neben dem Main außer Vitality.

Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.

Danke für die Gedanken und Bedenken! Sehr cool!

Beste Grüße
Dan
 
EDIT: Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt das die Softcaps 8,16,24,32 die kosten für eine Steigerung höher werden um den Anreiz ebenfalls zu setzen die anderen Attribute eher zu steigern.
Also in meinem Notepad file zur Progression ist ein ganzer Abschnitt drin wie was wann teuerer wird, also in etwa so:
 0–8 | 1 point |
| 9–16 | 2 points |
| 17–24 | 3 points |
| 25–32 | 4 points |
Das müsste dann auf den Charactersheet irgendwo untergebracht werden und da struggele ich eh schon... uffffff ja... würde absolut Sinn machen abers is dann noch mehr Buchführung und naja dann muss man die Progression für Attribute feiner anpassen... da weiß ich einfach nicht wie ich das hübsch und einfach für die Spieler verpacken kann das da keiner struggelt. :(

Also im VTT kriege ich das denke ich hin, aber am Tisch wird das doof. :(


EDIT EDIT: Mein früheres ich hatte recht, das kommt in die Regeln, mit jedem Softcap verteuert sich die Kosten des Attributes um eins. Das löst quasi die ganze Thematik auf. Also kein Spieler wird dann die Low hanging fruits auslassen.  Ich passe morgen die Regeln  für die Attributskosten an und auch gleich die Progression Empfehlungen. :)

EDIT EDIT EDIT: Progression ist umgeschrieben. Damit erhöhen sich jetzt die Kosten ab 8/16/24/32 um jeweils einen Punkt (ich dachte an exponentielles Wachstum aber das wird dann wirklich kompliziert für Spieler) ... die Vergabe von Attributspunkten ist angepaßt um für die erhöhten Preise etwas zu kompensieren. Weiter Regeln zur Verteilung sind rausgeflogen da ich denke das sich durch die Kostenerhöhung der Druck erhöht Stones auf niedrigeren Attributen schneller freizuschalten.


« Letzte Änderung: 10.10.2025 | 10:10 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #33 am: 10.10.2025 | 12:12 »
Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.
Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #34 am: 10.10.2025 | 13:09 »
Hi Xugro,

danke für deine Rückmeldung ich verstehe, woher dein Gedanke kommt. Lass mich kurz erklären, wie das gemeint ist.

Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.

Die Idee hinter dem System ist, dass in jedem Charakter etwas lebt eine innere Macht, die weit über das Menschliche hinausgeht. Im GM Bereich unter # 3. The Truth Behind the World steht dazu etwas mehr, aber es ist immer noch im Aufbau. :)
Ab M5 (oder wann auch immer der GM das will) beginnt sich diese Dualität zu zeigen: Man spielt die Figur weiterhin ganz normal nach den gewohnten Regeln, aber in bestimmten, außergewöhnlichen Kämpfen (z. B. gegen einen Dämonenlord oder gottähnliche Entität) tritt die andere Seite in Erscheinung.

Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.

Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.

Man kann diese zweite Schicht früher oder später einführen oder theoretisch auch ganz weglassen, aber für mich ist sie essenziell, weil sie zeigt, dass hinter den Charakteren noch mehr steckt.
Und genau dieses Ressourcensystem ist eine elegante Möglichkeit, wie ich finde, das spielerisch erlebbar zu machen und zugleich ein starkes System-Signal für die Spieler zu setzen.

Die Grundidee zum Stones-Ressourcen-System basiert auf einem Ressourcen-Management-Ansatz ähnlich dem Marvel Universe RPG also einem klar strukturierten, taktischen System (in das auch alle Artefakte einzahlen), kein Theater-of-the-Mind oder Push-Your-Luck. Es bleibt Crunch, nur auf einer anderen Ebene.

Ich sehe das nicht als Bruch, sondern als zweite Schicht des Spiels eine Erweiterung, die die Begegnungen intensiver und bedeutsamer macht, ohne ihnen die taktische Tiefe zu nehmen.

Beste Grüße
Dan
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #35 am: 10.10.2025 | 14:00 »
Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.

Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.
Ahh, okay. Dann hätte ich das falsch verstanden. Ich dachte, dass ersetzt dann die normalen Regeln.

Dann mal das nächste Thema: Movement - vor allem im Nahkampf. Es gibt eine ganze Menge Regeln dazu, aber bis jetzt sehen sie relativ nutzlos aus. Nach meinem Empfinden stellt man sich in den Nahkampf und bleibt dann stehen, bis eine Seite tot ist.

Die Reaction Attack of Opportunity (AoO) sagt, dass man sie sowohl beim Betreten als auch Verlassen der Nahkampfreichweite einsetzen kann. Aber ist gibt keine Disengage Aktion oder einen 5-Foot-Step oder so. Also keine gute Möglichkeit sich zu bewegen ohne viele AoOs abzubekommen (inklusive Fliehen).

Im Nahkampf von einer Stelle zur anderen zu laufen, tut dann auch immer sehr weh, wenn man durch Betreten und Verlassen von Nahkampfreichweiten immer AoOs abbekommt. Außer man nutzt den einzigen Teleport Spell Rift Step. Wobei das ggfs. auch AoOs triggert  :think:

Außerdem ist das Wording auch noch nicht klar. Kann ich Reactions in meinem Zug nutzen? Denn dann läuft Nahkampf so ab, dass ich in die Reichweite des Gegners komme, er macht einen AoO gegen mich, ich mache einen gegen ihn und dann nutze ich noch meine Aktion für mind. einen Angriff.

Ich persönlich bekomme die Vibes vom Regelwerk, dass es sich dabei um Combat-as-Sport handelt, korrekt? Dementsprechend gehe ich auch mal davon aus, dass das Ziel der meisten Kämpfe die Auslöschung der Gegenseite ist und weniger Kampf als Hindernis für andere Primärziele (z.B. Ritual aufhalten, Personen beschützen, Region nur durchqueren, etc.); Also auch wenig Gründe aus dem Encounter-Design sich zu bewegen.

Edit: Und gibt es so etwas wie die Dash-Action oder eine andere Möglichkeit meine Aktion für Bewegung zu nutzen?
« Letzte Änderung: 10.10.2025 | 14:02 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #36 am: 10.10.2025 | 15:06 »
Hi,

mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen.  ::)

Ich habe das hier mal hinzugefügt und dabei gleich die Turns und Rounds struktur klarer beschriebn, aber das hier sieht mir fair aus...

### Movement Maneuvers

- **Dash** – Focus entirely on movement. 
  Move up to **double your normal Speed** this round. 
  You **cannot perform your base Attack action**, but you may still buy additional attacks using Stones. 
  Movement **provokes Opportunity Attacks** as normal. 
  May be combined with movement-based Powers (*Leap*, *Step*, *Teleport*). 

- **Disengage** – Withdraw carefully. 
  Move up to your **normal Speed** this round **without provoking Opportunity Attacks**. 
  You cannot perform your base Attack action this turn (unless granted by a Power). 
  Does not prevent **magical or ranged Reactions** from triggering. 

- **Tactical Retreat** – Withdraw under pressure. 
  Move up to your **normal Speed**, gaining **+8 TN** against all melee attacks and Opportunity Attacks until the start of your next turn. 
  You may not make any Attack this round. 
  This Movement does not cancel Opportunity Attacks, but represents a careful, defensive withdrawal. 

- **Flee** – Break and run. 
  Move up to **4 × your normal Speed** directly away from danger. 
  You **cannot make any Attacks, Reactions, or spend Stones** this round. 
  You automatically lose all ongoing **buffs, utilities, or stance effects**, but gain **+8 Evade** until the end of your turn. 
  This Movement provokes **Opportunity Attacks as normal**. 

Reactions können übrigens nicht im eigenen Turn genutzt werden (außer ein Power sagt es explizit).
Das verhindert das typische „wir hauen uns gleichzeitig beim Reingehen“-Problem.

Und ja, ich denke in einigen Bereichen ist das System vom Design her eher Combat-as-Sport, weil’s taktisch gedacht ist, aber Encounter-Ziele müssen nicht immer „alle töten“ sein. Viele Powers und Stones-Mechaniken funktionieren auch in Objectives, Defenses oder Time Pressure Szenen also z. B. jemanden aufhalten, Rituale brechen, etwas beschützen etc.

Reicht das an Bewegungsregeln? :)

Beste Grüße
Dan
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #37 am: 10.10.2025 | 18:16 »
mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen.  ::)

[...]

Reicht das an Bewegungsregeln? :)
Sieht auf den ersten Blick gut aus  :)

Wobei es mir auch gereicht hätte, wenn jeder Charakter von Anfang an Holy Oath Level 3 nehmen muss  ;)

Edit: Ich hab mal den Lore-Teil überflogen.

Zitat
The city lies at the intersection of two rivers
Das kommt auf der Erde, soweit ich das feststellen konnte, nicht vor. Es gibt Flüsse, wo einer in den anderen fließt, es gibt Flussgabeln, wo sich ein Fluss in zwei aufteilt, aber keine Flusskreuzungen. Wasser fließt immer nach unten. Warum sollten zwei Flüsse sich kreuzen und dann getrennt weiter fließen? Da wäre es einfacher, wenn alles Wasser einen Weg nimmt. Außer man nutzt Aquädukte bzw. Magie, um solch ein Flusssystem künstlich herzustellen.

Zitat
Astralan, the capital, is perched on a plateau from which one can gaze upon the entire night sky.
Flat "Earth"? Hat das noch mehr Auswirkungen?

Und dein OCR hat Probleme mit ft:

Zitat
The city [Silverwell] is famed for its silver mines and the exceptional cramsmanship of its smiths.
Kleiner Typo: craftsmanship

Zitat
At the center of the city stands the Temple of Enlightenment, a magnificent structure crowned by a great glass dome that captures sunlight and scatters it across the city in som, colorful beams.
Zitat
the som trembling of the earth
Kleiner Typo: som

Zitat
She teaches that true strength is born through the process of tempering and testing – whether in war or in cram.
Kleiner Typo: cram

Zitat
When the gods vanished overnight, they lem mortals with the burden of maintaining the balance.
Kleiner Typo: lem

Zitat
as they are difficult to reach and omen too weak to pose a real threat to demon rule.
Zitat
that appears somewhere on the bearer’s body—omen in a hidden place
Zitat
banish the demon omen ends in horrifying consequences.
Zitat
Protecting a bearer omen means facing the demon itself
Zitat
Their weapons are simple, omen improvised
Kleiner Typo: omen

Zitat
At first, they are fleeting shadows, incorporeal spirits that drim like smoke through the cracks of the world.
Kleiner Typo: drim

Zitat
They strike swimly and disappear before the demons can react.
Kleiner Typo: swimly

Edit2:
Das Intro zu den Königreichen ist im Präsens geschrieben, obwohl das laut Zeitlinie mind. 8 Jahre zurück liegt. Sollte das nicht eher in der Vergangenheitsform geschrieben sein? Gerade da danach ja über die Timeline und die Apokalypse gesprochen wird.

Dazu im GM-Teil:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Außerdem gibt's du im GM Teil noch ein paar wichtige Hinweise zum Start einer Kampagne, die auch definitiv wichtig für die Spieler sind - z.B., dass sie sich nicht erinnern können und das es sich hierbei um eine Sandbox handelt. Beides sollte man auch klar im Spielerbereich schreiben. Nicht, dass Spieler direkt mit Seiten über Seiten Backstory zu ihrem Aufwachsen in der Hidden Flame schreiben. Aber das das Spiel davon ausgeht, dass die Spieler ein Teil dieser Rebellen ist, sollte man auch nochmal explizit bei der Charakter Erschaffung mitteilen.

Vor allem das mit der Sandbox ist wichtig, damit den Spielern klar ist, dass das Spiel Player-driven ist und der GM keine Abenteuer vorbeireiten und sie da hin schicken wird. Sonst kann es schnell passieren, dass in den ersten Session nichts passiert, weil alle darauf warten, dass der andere etwas initiiert.

In dem Zusammenhang ist mir auch noch nicht klar, wie die Spieler mit den Rebellen interagieren sollen. Laut GM Guide geht alles von den Spielern aus. Also wird es wahrscheinlich keine hochrangigen Hidden Flames geben, die ihnen Aufgaben geben werden. Aber wenn die Spieler auf Halbgott Niveau hochgelevelt sind, haben sie dann nicht ggfs. eine Menge Einfluss auf die Hidden Flames? Regeln oder Guidance dazu gibt's ja gar nicht.

Edit3:
Noch etwas zum GM-Teil, was die Götter angeht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit4:
Wie funktioniert das mit dem Mark der Dämonen? Betrifft das jede Familie, aber warum würden es dann viele verstecken wollen? Betrifft das nur Familien, die explizit einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sind? Was bekommt man denn als Familie, wenn man das macht?

Und warum versuchen die Hidden Flames die Träger des Marks zu retten, wenn das doch laufende Zeitbomben sind (außer, dass sie unschuldig sind)? Wenn man einen Träger tötet, bevor der Dämon komplett in die Welt kommen kann, dann hat man doch die besten Chancen, ihn zu besiegen, oder? Solange er es nicht schafft ein neues Opfer in der Familie zu finden. Denn alles andere (Mark entfernen bzw. den ausgewachsen Dämonen zu töten) hört sich wesentlich gefährlicher an.
« Letzte Änderung: 11.10.2025 | 20:03 von Xugro »

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #38 am: 12.10.2025 | 14:32 »
Das Dokument war mal eine DnD Erweiterung mit Kampfmanövern und Zusatzklassen/Subklassen...
Das merkt man noch sehr in den Echos (Rassen). Da werden öfters noch D&D Regeln referenziert, die es sonst im Regelwerk nicht gibt. Da solltest du nochmal einen Blick drauf werfen.

Und was mir da auch aufgefallen ist: Es hört sich so an, als würden auch viele Spieler ein Mark haben können/sollen (siehe Edits im Beitrag drüber). Ist das so beabsichtigt? Und wenn ja, gibt's da Regeln für? Oder zumindest GM-Advice, und wie damit umzugehen ist.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #39 am: 13.10.2025 | 09:18 »
HI Xurgo,

krass! Dankeschön! Ich gehe die Tage alles Schritt für Schritt durch, super geil! Dankeschön.

Wie gesagt finde es sehr cool wie du das alles durcharbeitest, leider war mein WE sehr voll, ich arbeite aber alles ab und melde mich sobald das alles gefixt ist. :)

Ich wollte aber eigentlich versuchen die Mastery Trees grade zu ziehen, da kam mir aber eine Anfrage von einem Spieler(n).
Kleiner Änderungsanfragen zu aktuellen Trees und wie man Neue erstellt. Da hab ich angefangen die Regeln zur Erstellung genauer zu betrachte und viele viele Löcher gefunden... ich bin gerade dabei ein Markdown zu schreiben das man in jede gängige KI-Engine (z. B. GPT- oder Claude-Modelle) werfen kann, um damit automatisch einen konsistenten Tree zu generieren Damit muss keiner, der das nicht will, groß rumrechnen und er kriegt was er will raus.

Ich teile das .md file sobald es sauber funktioniert und die alle Optionen abgedeckt sind, dann baue den GM Bereich noch aus und ergänze die fehlenden Infos asap.

Beste Grüße
Dan
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