Wenn schon "böse", dann richtig böse.
Also nicht "wir sind moralisch flexible A*löcher" sondern "bewusst und klar für das Böse und wider das Gute". Eine Entscheidung, die nicht mit "wir hatten eine schwere Kindheit, mimimi" zu erklären ist. Sondern vollwertige, vorsätzlich böse Leute, die sich bewusst für die Dunkelheit entschieden haben.
Dazu gehören für mich: Psychopathie, Machiavellismus und Narzissmus (Dunkle Triade) sowie das bewusste Verstoßen gegen jegliche Moral, Konventionen und das mitfühlende, gebende und demütige Miteinander. Und das in einer für uns Normalmenschen viel zu starken Ausprägung, als dass wir das nachvollziehen könnten (Messlatte: 1 - 100, Normalniveau Ausprägung 40 - 60, wobei 60 schon sehr sehr auffällig wäre, dann würden böse Leute allesamt bei über 80 mit den vorgenannten Psychogrammen liegen).
Böse ist in meinem Verständnis auch eine wesentliche Ordnung, die sich einerseits im Setting widerfindet und andererseits auch im Regelgerüst.
D&D hat die 3 bösen Gesinnungen, an denen auch regelseitig viel dran hängt (Wesenheiten wie Teufel & Dämonen, Zauber, Gegenstände und mehr). Das wäre für mich ein Minimum dessen, was für eine Gut-Böse-Achse obligatorisch wäre.
Ich bevorzuge mittlerweile Settings und Regeln, in denen Gut-Böse eine weniger übergeordnete Rolle spielt.
Ich mag Bunt und Grau.
Da ist die Einteilung in Chaos vs Ordnung etwas naheliegender und die wesentliche regel-/settingimmanent vereinbarte Ordnung von Gut-Böse nicht existent.
Das würde aber zu weit von der Fragestellung wegführen, daher dies lediglich als kurzer Nachsatz.
Ich/Wir spiele/n nicht gern böse Leute.
Etwas flexible Moral ist okay, aber wirklich böse SC spielen wir nicht.
Als SL fällt es mir nicht schwer, böse NSC zu leiten, da ich dieses Thema nicht explizit und en detail erklären muss. Vielmehr reichen Geschichten und Anekdoten, Gefühle und gewisse Auslöser, um meinen Spielern klarzumachen, mit wem oder was sie es hier zu tun haben.
Es macht mir keine Freude über Folter, Verstümmelung, Leichen und Mord zu referieren.
Mitunter lasse ich meine Spieler auch merken, was ihre Taten für Auswirkungen haben, wenn sie es übertreiben.