Autor Thema: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?  (Gelesen 15717 mal)

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Offline WeepingElf

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #200 am: 28.03.2026 | 19:35 »
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz - eben weil es m. M. n. durchaus sein kann, dass die historische Entwicklungsgeschichte (und die sich daraus ergebende Marktstellung) von Rollenspielen kombiniert mit individuellen wie auch gesellschaftlichen Beharrungstendenzen (E-Autos anyone?) dazu führen, dass "brettspielige" Kämpfe in publizierten Systemen und am Tisch im Verhältnis zum Publikumsgeschmack überrepräsentiert sind. Diese Vermutung aufzustellen, halte ich auch nicht für paternalistisch; konservative Verhaltenstendenzen kritisch zu hinterfragen sollte m. M. n. nicht abgekanzelt werden.

So sehe ich das auch. D&D kam vom Tabletop her, und ist selbst der "Urtyp" des Rollenspiels; es kommt von daher, dass so viele "klassische" Rollenspiele tabletop- oder brettspielähnliche Kampfregeln haben, und für viele Rollenspieler Kämpfe im Rollenspiel so zentral sind wie das Toreschießen im Fußball. Und was den Markt anführt, ist deswegen noch lange nicht das Beste, es ist oft einfach das Älteste, und das kann eben veraltet sein wie ein Verbrennungsmotor.

Wie viel "Taktik" man im Rollenspiel im Kampf haben will, ist, wie ich hier ja schon mal geschrieben habe, Geschmackssache, und man wird im allgemeinen wichtige Kämpfe genauer durchspielen wollen als unwichtige. Ich mag langwierige Kämpfe im Rollenspiel nicht so, finde überhaupt, dass in vielen Rollenspielen zu viel gekämpft wird. Es gibt viele schöne Romane und Erzählungen, worin wenige oder gar keine Kämpfe vorkommen; warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein?

Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im  :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.

Auch in diesem Punkt gehe ich d'accord.
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Offline Issi

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #201 am: 28.03.2026 | 19:44 »
Verstehe ich nicht.
Was genau bildet das deiner Meinung nach denn ab?
Ich erkenne hier keinerlei Realismus. Wer auch immer schon einmal in einem Ring einer Vollkontaktsportart gestanden hat - oder schlimmere Erfahrungen gemacht hat - kann dir sagen, dass der erste Wirkungstreffer in aller Regel einen ernsthaften Kampf entscheidet.

Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Ja, es mag auch Kämpfe geben, wie: "Der Troll schwingt seine Keule- Treffer- Matschebrei- Kampf beginnt und schon vorbei"
Aber die sind auf eine Weise unterhaltsam, wie man sie wohl eher bei Darkside Sachen zum Lachen finden würde, statt bei einem epischen Duell.
Bei einem Schlagabtausch kann man sich übrigens auch vortrefflich beleidigen oder zwischdrinn zum Ergeben auffordern - Das alles entfällt bei Kämpfen, die das Ziel haben- es möglichst kurz abzuhandeln.

Edit folgt.
Realismus ist für mich hier, dass es überhaupt sowas wie eine Kampfhandlung mit Angriff und Abwehr gibt.
Dass ein guter Treffer, einen Kampf entscheiden kann- klar. Aber ob das immer der allererste im Kampf ist, wage ich zu bezweifeln.
Manchmal braucht es auch einiges an Angriffen, bis man den landet.
Dann gibt's das KO halt erst in Minute X,wie im Kampfsport auch

Und auch das Gefühl, keine absolute Gewissheit zu haben, da heil wieder raus zu kommen.
Ein Profikämpfer hat zwar bessere Chancen.
Aber ein blöder Treffer, ein Moment zu langsam und schon kann es böse werden.
Der Skill ist nur ein Teil der Sache, der Würfel der andere.(Nicht kontrollierbare Teil- der es letztlich spannend macht)

« Letzte Änderung: 28.03.2026 | 20:02 von Issi »

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #202 am: 28.03.2026 | 20:50 »
Wie viel "Taktik" man im Rollenspiel im Kampf haben will, ist, wie ich hier ja schon mal geschrieben habe, Geschmackssache, und man wird im allgemeinen wichtige Kämpfe genauer durchspielen wollen als unwichtige. Ich mag langwierige Kämpfe im Rollenspiel nicht so, finde überhaupt, dass in vielen Rollenspielen zu viel gekämpft wird. Es gibt viele schöne Romane und Erzählungen, worin wenige oder gar keine Kämpfe vorkommen; warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein?

Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?

Ich meine, sicher, andere Medien, andere Sitten, yadda yadda. Aber irgendwo fällt dann vielleicht doch mal auf, daß Rollenspiel unter allen schon praktisch von vornherein die lahmarschigste Art und Weise bietet, einen Kampf überhaupt abzuwickeln (man muß ja so oder so auf die Mitspieler warten, jede Spielaktion braucht ihre eigene Zeit, und in so ziemlich allen Systemen wollen die Handlungen einer "Kampfrunde", die sämtliche Kämpfer in der Spielwelt eigentlich fast gleichzeitig durchführen, auch noch schön brav einzeln nacheinander ausgewertet werden...) -- daß da manche Spieler und/oder SL bei dem Gedanken, dann im Kampf auch noch in einen über die Vorbilder aus Buch, Film, und Fernsehen sichtbar hinausgehenden Erbsenzählermodus verfallen zu sollen, irgendwann nur noch die Notbremse ziehen, scheint mir einigermaßen nachvollziehbar und hat mit so einer Extremposition wie "Keine taktischen Kämpfe wollen" erst einmal nichts zu tun.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #203 am: 28.03.2026 | 20:56 »
Wer Romane will, sollte vielleicht dann lesen und nicht spielen.
Oder sich ein erzählerisch orientiertes Spiel aus der großen Masse an Optionen suchen oder selbst was besseres schreiben aber nicht an den Spielen anderer Leute rumnölen.
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Offline WeepingElf

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #204 am: 28.03.2026 | 21:04 »
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?

Ich meine, sicher, andere Medien, andere Sitten, yadda yadda. Aber irgendwo fällt dann vielleicht doch mal auf, daß Rollenspiel unter allen schon praktisch von vornherein die lahmarschigste Art und Weise bietet, einen Kampf überhaupt abzuwickeln (man muß ja so oder so auf die Mitspieler warten, jede Spielaktion braucht ihre eigene Zeit, und in so ziemlich allen Systemen wollen die Handlungen einer "Kampfrunde", die sämtliche Kämpfer in der Spielwelt eigentlich fast gleichzeitig durchführen, auch noch schön brav einzeln nacheinander ausgewertet werden...) -- daß da manche Spieler und/oder SL bei dem Gedanken, dann im Kampf auch noch in einen über die Vorbilder aus Buch, Film, und Fernsehen sichtbar hinausgehenden Erbsenzählermodus verfallen zu sollen, irgendwann nur noch die Notbremse ziehen, scheint mir einigermaßen nachvollziehbar und hat mit so einer Extremposition wie "Keine taktischen Kämpfe wollen" erst einmal nichts zu tun.

So ähnlich sehe ich das auch. In Romanen sind Kämpfe selten so detailliert geschildert, wie sie in vielen Rollenspielen dargestellt werden, und wenn doch, so bereiten mir solche Schilderungen kein Lesevergnügen. Ich hatte nie was mit Tabletops und anderen Wargames am Hut; zum Rollenspiel bin ich, mit einem kleinen Schlenker über Adventures auf dem Heimcomputer, vom Weltenbau her gekommen. Für mich waren Rollenspiele immer eine Möglichkeit, Welten zu erleben, nie hingegen eine Kampfsimulationsmaschine.

Wer Romane will, sollte vielleicht dann lesen und nicht spielen.
Oder sich ein erzählerisch orientiertes Spiel aus der großen Masse an Optionen suchen oder selbst was besseres schreiben aber nicht an den Spielen anderer Leute rumnölen.

Das stimmt auch wiederum. Man sollte spielen, was einem gefällt, statt darüber zu meckern, was andere gern spielen. Nur ist es eben nicht leicht, Mitspieler zu finden, die so ähnlich spielen wie man selbst, vor allem dann, wenn die eigene Geschmacksrichtung in der Minderheit ist.
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Offline Galatea

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #205 am: 28.03.2026 | 21:16 »
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?
In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #206 am: 28.03.2026 | 21:34 »
In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.

In vernünftigen Rollenspielen auch nicht. ;) Und selbst bei D&D ist es ja spätestens dieser Tage so, daß der Schadensoutput der Beteiligten ebenfalls mitlevelt und damit das Wachstum der Trefferpunktberge gleich wieder relativiert -- ob ich mit 120 Punkten durch einen Schlag gleich 50 Punkte Schaden einstecke oder mit nur 12 halt 5, das bleibt sich weitgehend gleich.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #207 am: 28.03.2026 | 22:02 »
...

Das stimmt auch wiederum. Man sollte spielen, was einem gefällt, statt darüber zu meckern, was andere gern spielen. Nur ist es eben nicht leicht, Mitspieler zu finden, die so ähnlich spielen wie man selbst, vor allem dann, wenn die eigene Geschmacksrichtung in der Minderheit ist.

Wie gesagt, geht mir auch so. Um die richtigen (TM) Mitspieler zu finden, muß ich eigentlich die Paläontologen bemühen.
Aber wenn der Mainstream da anders tickt und andere Geschmäcker hat, kann ich die doch nicht einfach nur für blöd oder etwas zurückgeblieben erklären um da was zu ändern, sondern muß halt schauen, daß ich da meinen Stil attraktiv genug darstelle und ggf Kompromisse anbieten kann.

Niemand hat eine Verantwortung irgendwem anderen Spielspaß zu liefern, wo es nicht bereits eine Einigung zum gemeinsamen Spiel gibt.
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Offline flaschengeist

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #208 am: 28.03.2026 | 22:25 »
In vernünftigen Rollenspielen auch nicht. ;) Und selbst bei D&D ist es ja spätestens dieser Tage so, daß der Schadensoutput der Beteiligten ebenfalls mitlevelt und damit das Wachstum der Trefferpunktberge gleich wieder relativiert -- ob ich mit 120 Punkten durch einen Schlag gleich 50 Punkte Schaden einstecke oder mit nur 12 halt 5, das bleibt sich weitgehend gleich.

Du kämpfst allerdings nicht zwangsläufig gegen Gegner deines Levels. Damit ermöglichen die 120 HP + die 50 Schaden des hochlevligen Charakters der Spielleitung z.B. auch, Minions/Mooks darzustellen, ohne eine Sonderregel zu brauchen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #209 am: 28.03.2026 | 23:04 »
Du kämpfst allerdings nicht zwangsläufig gegen Gegner deines Levels. Damit ermöglichen die 120 HP + die 50 Schaden des hochlevligen Charakters der Spielleitung z.B. auch, Minions/Mooks darzustellen, ohne eine Sonderregel zu brauchen.

Der eigentliche Punkt ist, daß ein Spiel mit Bergen von Trefferpunkten und ähnlichen Ressourcen im Dutzend- oder gar Hunderterpack nur zwei Möglichkeiten hat. Entweder sind die grundsätzlich nur langsam abzutragen, dann dauern Kämpfe zwischen halbwegs vergleichbaren Gegnern eben auch allein schon deshalb ewig -- oder aber sie verbrauchen sich auch in ausreichend großen Batzen, um genau das zu vermeiden, dann bläst das System aber letztendlich nur die Zahlenwerte an sich des Looks & Feels wegen künstlich auf.

Gegner, die mit einem Treffer weggewatscht sind, kann ich nebenbei in jedem System haben. Notfalls halt, indem ich sie einfach schon entsprechend vorlädiert antreten lasse; steht ja normalerweise nirgends geschrieben, daß jeder NSC den Spielercharakteren ausdrücklich immer und überall mit voll aufgeladenen TP und sonstigen Ressourcen begegnen muß, weil sonst die Rollenspielpolizei an die Tür klopft. :)

Offline Megavolt

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #210 am: 28.03.2026 | 23:51 »
Außerdem gibt es auch Zahlen dazu, welche Systeme tatsächlich gespielt werden (etwa von Roll20) und selbige sprechen die gleiche Sprache.

Vielen Dank für diesen sehr schlauen Impuls. Er hat mich erfolgreich irritiert, denn ich kenne ja die Roll20 Statistiken, und sie liefern eine klare Aussage: DnD vincit omnia. Die Statistiken sprechen sich gegen meine Theorie der 'Unsichtbarkeit möglicherweise relevanter Teile der Rollenspieler' aus.

Ich habe tatsächlich einige Zeit gebraucht, um eine Kritik formulieren zu können, die mich selbst überzeugt. Sie lautet: Gerade die kampfregellastigen Rollenspiele profitieren von Roll20. Deshalb hat die Roll20-Statistik eine relevante Schlagseite. Sie ist also nur ein Indiz, aber kein Beweis.

Phew!  ~;D

Ich hatte mal ein paar Jahre lang immer die Spielrundenangebote auf der Dreieich als Datensatz hier im Forum präsentiert, um ihn zu interpretieren. Das fand leider kaum einer interessant. Ich empfinde das als Momentaufnahme des realexistierenden Rollenspiels aber nicht als sooo schlecht. Kurzfassung: DSA und DnD waren immer relativ schwach vertreten.
« Letzte Änderung: 28.03.2026 | 23:55 von Megavolt »

Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #211 am: 29.03.2026 | 00:16 »
Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Ja, es mag auch Kämpfe geben, wie: "Der Troll schwingt seine Keule- Treffer- Matschebrei- Kampf beginnt und schon vorbei"
Aber die sind auf eine Weise unterhaltsam, wie man sie wohl eher bei Darkside Sachen zum Lachen finden würde, statt bei einem epischen Duell.
Bei einem Schlagabtausch kann man sich übrigens auch vortrefflich beleidigen oder zwischdrinn zum Ergeben auffordern - Das alles entfällt bei Kämpfen, die das Ziel haben- es möglichst kurz abzuhandeln.

Edit folgt.
Realismus ist für mich hier, dass es überhaupt sowas wie eine Kampfhandlung mit Angriff und Abwehr gibt.
Dass ein guter Treffer, einen Kampf entscheiden kann- klar. Aber ob das immer der allererste im Kampf ist, wage ich zu bezweifeln.
Manchmal braucht es auch einiges an Angriffen, bis man den landet.
Dann gibt's das KO halt erst in Minute X,wie im Kampfsport auch

Und auch das Gefühl, keine absolute Gewissheit zu haben, da heil wieder raus zu kommen.
Ein Profikämpfer hat zwar bessere Chancen.
Aber ein blöder Treffer, ein Moment zu langsam und schon kann es böse werden.
Der Skill ist nur ein Teil der Sache, der Würfel der andere.(Nicht kontrollierbare Teil- der es letztlich spannend macht)

Danke für die Ausführung. Ich glaube jetzt zu verstehen, worauf du hinaus willst.
Zu dem Punkt mit dem Kampfsport: Ein Kampf auf Leben und Tod (wie er im Rollenspiel ja simuliert werden soll) hat eben kaum Ähnlichkeit zu Kampfsport. Beim echten Kampf gibt es keine Regeln und keinen Gong, der kurzes Durchatmen erlaubt und in die nächste Runde rettet.
Ich kann aber den Reiz einer cineastischen Darstellung nachvollziehen.


Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?

Offline Zed

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #212 am: 29.03.2026 | 00:21 »
Ich hatte mal ein paar Jahre lang immer die Spielrundenangebote auf der Dreieich als Datensatz hier im Forum präsentiert, um ihn zu interpretieren. Das fand leider kaum einer interessant. Ich empfinde das als Momentaufnahme des realexistierenden Rollenspiels aber nicht als sooo schlecht. Kurzfassung: DSA und DnD waren immer relativ schwach vertreten.

Ich war seit Jahrzehnten überhaupt mal wieder auf einer Con und 2025 zum ersten Mal auf der Dreieich, und habe ansonsten ja nur meinen eingeschränkten DnD-3.5-Horizont: Aber auf der Dreieich habe ich zwei mir fremde Systeme gespielt, Nimble und flaschengeists DuoDecem. Warum? Weil ich da die Gelegenheit hatte, mal reinzuspielen.

Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses auf Cons "Mal Reinspielen" bei vielen die Motivation ist, ihre vertrauten Pfade zu verlassen. Insofern halte ich die Con-Systemstatistik nur für die Frage aufschlussreich, woran Leute aktuell Interesse haben, und kein gutes Indiz dafür, was allgemein gespielt wird.

Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #213 am: 29.03.2026 | 00:29 »
Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.

Meine persönliche Meinung dazu:
Mann! Ist! Das! Scheisse!

Und das von jemandem, der Outgunned leitet, wo ein glücklicher Wurf zu Beginn des Kampfes tatsächlich den Kampf instant beenden kann.

Aber bei jedem Kampf nur ein Wurf und alles ist vorbei? Nee danke, das macht mir Null Spaß. Ich finde das auch nicht narrativ immersiv, wenn man nach dem einzigen Wurf einen Kampfverlauf herbeischwurbelt.

Wenn ich in meinen Abenteuern Kämpfe haben will, dann sollen diese bitte auch durch eine Serie von Entscheidungen führen.

Das kann ich einerseits gut nachvollziehen.
Aber: Sind diese vermeintlichen Entscheidungen nicht bestenfalls eine Illusion?

Nehmen wir an, wir als Spieler:innen wünschen uns einen herausfordernden Kampf, dessen Ausgang von unserer Fähigkeit als Spieler:innen abhängt, die Fertigkeit (oder andere Eigenschaften des SC innerhalb des Regelsystems) taktisch möglichst zielführend einzusetzen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
Nehmen wir jetzt an, dass wir den tatsächlichen Kampfregeln und den zugehörigen Würfelwürfen (o.Ä.) eine relevante Rolle zuschreiben, d.h. Würfelglück also eine Rolle spielt.

Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?

Offline YY

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #214 am: 29.03.2026 | 01:42 »
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.

Wo setzt denn die Fallunterscheidung ein, ob gute oder schlechte taktische Entscheidungen getroffen werden?
Wenn man fast alles richtig macht und immer noch nur zu 50% gewinnt, kann es natürlich nicht funktionieren. Dann müsste aber auch andersrum bei größeren Fehlentscheidungen die Siegchance gegen Null gehen; schließlich wollen wir ja einen großen Einfluss der taktischen Entscheidungen.

Letztere müssten also die Siegchance von grundsätzlich ca. 30-50% auf jenseits der 90% schieben können, damit da ein Schuh draus wird.

zuungunsten der SC enden, also mit TPK.

Das ist nicht das Selbe und ist gerade in recht tödlichen Systemen (z.B. SR, WFRP) spielmechanisch explizit abgefedert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #215 am: 29.03.2026 | 01:42 »
Ist das nachvollziehbar?

Es ist nachvollziehbar, wenn wir davon ausgehen, daß ein Kampf für die Verliererseite immer einen TPK oder ein vergleichbares Ergebnis bedeutet, das eigentlich zumindest für diese Charaktere zum abrupten Kampagnenende führen müßte. Das ist allerdings schon in der Realität nicht der Fall und in der Fiktion erst recht nicht, wie viele Abenteuerprotagonisten spätestens nach ein paar Kurzgeschichten, Serienfolgen, oder ihrem ersten ausgewachsenen Roman bestätigen können.

Daß es nichtsdestotrotz Rollenspielkampfregeln gibt, die (insbesondere mit Unterstützung durch gewisse Spieler- und SL-Gewohnheiten) in erster Linie die komplette Auslöschung einer Seite sehen wollen, ist definitiv eine eigene Baustelle, hat aber mit dem Umfang und Detailgrad der bewußten Regeln erst mal nicht viel zu tun.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #216 am: 29.03.2026 | 03:44 »
Ist das nachvollziehbar?

Nein. Weil du die Taktik einfach mal links liegen lässt. Taktik soll ja genau die Siegchancen erhöhen. D.h. eine gute Taktik kann nicht zu 50 % Niederlage führen, denn dann war sie nicht gut. Wenn es bei 50 % bleibt, egal welche Taktik die Gruppe fährt, ist es natürlich eine Illusion. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Also was YY auch schon schreibt.

Abgesehen davon ist auch immer die Frage, was Sieg und Niederlage jeweils ausmacht. Für meine Spiele ist bereits eine Niederlage, wenn ein SC drauf geht. Siegbedingung ist also "alle SC und ggfs. alliierte NSC überleben". Dann kann auch die Kampagne nach einer Niederlage problemlos weitergehen.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 03:46 von Tudor the Traveller »
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Offline Sashael

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #217 am: 29.03.2026 | 08:03 »
Ist das nachvollziehbar?
Nein.

Das wurde auch schon geschrieben, aber noch nicht von mir und auf mich beziehst du dich ja.

Gute taktische Entscheidungen drücken die Siegchancen auf 90+%.
Und selbst ... normale Entscheidungen benötigen dann noch zu großen Teilen Würfelpech, dass es zum GAU kommt.
Man muss schon Serien von Fehlentscheidungen treffen, damit es zu einem TPK kommt. Unter anderem sich mal von der blöden Idee lösen, mit der Gruppe immer bis zum Tod kämpfen zu müssen, was imo eine der mit Abstand häufigsten Fehlentscheidungen ist, die im Rollenspielbereich gemacht werden.

Zudem liegt ein gigantischer Abstand zwischen einem TPK und einem großartigen Sieg.
Wenn man zwar alle Gegner überwunden hat, aber dafür aufgrund schlechter Entscheidungen deutlich mehr Ressourcen aufwenden musste, ist das schon kein echter Sieg mehr.
Die Orks im Späherlager sind tot oder vertrieben, aber dafür kann euer Heiler kaum noch was zaubern? Joa, Kampf gewonnen, aber der Tag wird ab hier nur noch schwerer und gefährlicher. Wollt ihr überhaupt weiter? Oder müsst ihr leider weiter und ab jetzt dürft ihr bei jedem Encounter zittern und eure übliche Taktik "LEEEEEROY JENKINS!" könnt ihr ab jetzt komplett vergessen?

Komplexe Kämpfe mit ich nenn sie mal "Entscheidungsbäumen" sind idealerweise auch immer in größere Kontexte eingebettet, bei der man sich den nächsten Kampf genauso gut überlegt aussuchen sollte wie man Entscheidungen im Kampf trifft.

Da liegt imo auch viel Verantwortung beim SL. Wenn in D&D der Nova-Magier ständig die erfolgreiche Wahl der Stunde ist, macht die Spielleitung bereits vieles falsch.

Ich glaube, dass da auch viel von der Ablehnung gegenüber "Ressourcenkämpfen" herkommt.
Wenn das nur eine Encounterschnur ist, die man abspult, bis man den Endboss besiegt, dann ist das recht schnell offensichtlich und narrativ auch ziemlich öde.
Wenn man aber nach Kämpfen eine Entacheidung treffen muss, was man als nächstes tut (hilft man, die Nachzügler des Orktrupps zu besiegen oder vertraut man auf die Stadtwache und eilt dem Raid-Zug nach, um die Entführten schnell zu retten?) und das idealerweise auch noch mit einer Evaluation der noch verfügbaren Ressourcen einhergeht, dann steckt da deutlich mehr Drama drin als in "Ihr lauft durch den Wald und auf einmal springen menschenfressende Feen mit Schmetterlingsflügeln hinterm Busch hervor. Und zwei Stunden, nachdem ihr die besiegt habt, trefft ihr auf einen Schreckenseber mit seinem besten Freund, dem Schreckens-Rehkitz." Und so weiter.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

I got away with Murder!

Offline Issi

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #218 am: 29.03.2026 | 09:21 »
Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?
Da gibt es kein Entweder oder

Wenn ich vor dem Kampf schon sicher weiß ob ich gewinnen oder verlieren werde- Wie spannend ist es da noch zu kämpfen?
Und wie realistisch?

Null

Wenn ich vor dem Kampf absolut nicht einschätzen kann, wie meine Chancen stehen den Kampf zu gewinnen oder zu verlieren- Wie realistisch ist das?

Null

Nichts ist absolut
Sondern immer ein Abschätzen von möglichen Gewinn Chancen, und wenn die nicht bei 100% liegen (Und da liegen sie eigentlich nur bei gänzlich wehrlosen Gegnern) gibt es eben immer noch den Faktor Unsicherheit (also Würfel) der zu dem Skill (Dem, was man glaubt zu können) dazukommt.


OK- es mag wenig spannend sein auf einen Gegner zu treffen, der einem eindeutig unterlegen ist- den man quasi einfach nieder mäht.
Realistischerweise müsste so ein Gegner aber fliehen, falls möglich, statt auf seinen sicheren Tod zu warten.

Das ist dann aber kein Fehler im System sondern eines der Spielleitung

Edit.

Es mag Runden/Systeme/Abenteuer geben, in denen man, verzeih den Ausdruck: Gewohnheitsmäßig eine Menge (idR vorher unbekannter)Gegner umnieten muss um weiterzukommen.
Das ist dann quasi das Standard Programm und wird niemandem mehr eine Schweißperle auf die Stirn zaubern.
Hier würde mich es auch ermüden jeden Kampf einzeln abzuhandeln.

Aber um das mal zu überspitzen:
Da kann ich auch gleich das ganze Abenteuer mit einem einzigen Wurf abhandeln(Ist für mich ungefähr genauso „spannend „)
:-)
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 09:37 von Issi »

Offline Megavolt

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #219 am: 29.03.2026 | 09:21 »
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?

Absolut.

Vor allem könnte man die 50% Siegchance ja auch mit einem einzigen Wurf resolven. Es ist ein hoher Aufwand, zur Ermittelung des Ergebnisses den ganzen kostbaren Freitag Abend in Form eines komplizierten Kampfes zu investieren.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 09:24 von Megavolt »

Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #220 am: 29.03.2026 | 09:48 »
Es ist etwas das hier immer wieder im Thread aufkommt. Zumindest habe ich das Gefühl das viele:
"Taktischer Kampf geht nur mit komplexe Regeln" als Grundannahme haben?

Und ich glaube wir haben insgesamt extrem viele Meinungen/Annahmen was "Taktischer Kampf" bedeutet.
Mein These ist ja das die Meisten Spieler (nicht unbedingt hier im Thread) mit Taktik das auswählen von Prioritäten gleichsetzen. Welches Ziel wird zuerst ausgeschaltet, Welche Fähigkeit/Zauber/Item hat die höchste Erfolgswahrscheinlichkeit. Welche Ressourcen brauche ich im nächsten Kampf noch und muss ich aufsparen.
Dann wird es noch einen kleinen Teil geben der das ganze noch um Positionierung erweitert. "Ich stehe als "Tank" in der Tür und schütze meine leicht gerüsteten Kameraden. Die nur kurz in die Tür treten, Fernkampf angriff ausführen und wieder abtauchen.

Ich verstehe als Taktik aber was ganz anderes. Was ich aber im Rollenspiel mit DnD/PF fast nicht umsetzbar finde. Bzw. mit einem einzelnen Charakter
"Ich führe die Reiter über die rechte Flanke, außen um die Frontlinie des Feindes, damit sie hinten die Fernkampfeinheiten niederreiten. Währenddessen die Zauberer auf die im Pulk anrückenden Nähkampfer ihre Flächenzauber einsetzen. Die schwer Gerüsteten sollen sich den Feindlichen Fußtruppen in den Weg stellen um die Magier zu schützen."

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Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #221 am: 29.03.2026 | 10:10 »
Danke für die Ausführung. Ich glaube jetzt zu verstehen, worauf du hinaus willst.
Zu dem Punkt mit dem Kampfsport: Ein Kampf auf Leben und Tod (wie er im Rollenspiel ja simuliert werden soll) hat eben kaum Ähnlichkeit zu Kampfsport. Beim echten Kampf gibt es keine Regeln und keinen Gong, der kurzes Durchatmen erlaubt und in die nächste Runde rettet.
Ich kann aber den Reiz einer cineastischen Darstellung nachvollziehen.


Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?

Wie ergibt sich diese Antwort aus Issis Beschreibung? Und wie sähe es denn real aus, wenn ihr Ansatz falsch sein sollte?
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #222 am: 29.03.2026 | 10:32 »
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
(Hervorhebung im Zitats von mir)

Da liegt der Fehler, ersetze "nichts" durch "Spielspaß" und dann hast du die richtige Antwort für unsere Gruppe.
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #223 am: 29.03.2026 | 10:41 »
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Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....

Narrativ heißt also "frei von ggf negativen Auswirkungen von suboptimalen aber sich cool anhörenden Entscheidungen"?

Taktik sehe ich als das erkennen von Situationen und dann ein sinnvoller Einsatz von Optionen, seien es Handlungen oder Ressourcen.

Was sinnvoll ist oder nicht entscheiden sinnvollerweise die für jeden verfügbaren Spielregeln, in Lücken oder bei in dem Bereich generell unterentwickelten Systemen der Spielleiter.
Und der könnte genausogut in einem narrativen Spiel deine Entscheidung ins 4 3 gegen 1 zu gehen unschlau finden.

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Offline Galatea

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #224 am: 29.03.2026 | 10:46 »
Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.
Und da sind wie wieder beim (schon in anderen Themen angesprochenen) Dogma, dass in vielen (v.a. Fantasy-)RPGs der Ausgang eines Kampfes anscheinend nur binär abgehandelt werden kann - entweder gewinnt die Gruppe (sprich mindestens einer steht am Ende noch) oder alle sind automatisch tot.
Gefangennahme, Gegner nimmt der Gruppe das McGuffin ab und lässt sie liegen weil sie die Mühe nicht wert sind (oder verhöhnt sie), etc. sind anscheinend alles keine Optionen.

Es gibt aber RPGs in denen "sich gefangen nehmen lassen" sogar praktisch vorgesehen ist (bzw. die Spieler werden mit so vielen Boni überhäuft, dass es das im Endeffekt oft absolut wert ist, gerade wenn die Gesamtsituation schlecht steht) und RPGs, die sowas wie den TPK explizit nicht vorsehen (in meinem Setting ist willkürliches töten ein absolutes NoGo und eine Leiche erregt an vielen Orten absolut spektakuläre Aufmerksamkeit, daher versuchen alle das töten sofern möglich zu vermeiden - außerdem sind Gefangene viel mehr wert, wenn man die weiterverscherbelt).

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
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Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.
Nur, wenn das Spiel tatsächlich keine Entscheidungsmöglichkeiten liefert. Wenn man wie in WoW für jede Situation seine feste Spell Rotation hat, die man abhakt, dann ist das ein Fehler des Systems.

Ich hab es ja schon gesagt, nahkampflastige Fantasy hat da generell ein Problem mit der Abwesenheit von Bewegungstaktik und Einflussmöglichkeiten auf/durch Gelände.
Fernkampflastige Systeme sind da viel dankbarer, was flankieren, Deckung umgehen, Kreuzfeuer, isolieren einzelner Gegner, verschiedene Waffen für verschiedenen Ziele usw. angeht, auch die Tödlichkeit ist oft höher (was das ausmanövrieren des Gegners und umgehen von Deckung zu einem zentralen Bestandteil jeder Konfrontation macht).
Da muss ich dem Kerl mit der Panzerabwehrwaffe Deckung geben/den Weg frei räumen, damit der einen guten Schuss in das gegnerische Fahrzeug versenken kann (der das Fahrzeug dann auch direkt kampfunfähig macht, nicht 20 von 80 Hitpoints abzieht) o.ä., solche Optionen hat man in Fantasy-RPGs nicht.

Man könnte sie haben, das wird aber i.d.R. vom Regelwerk nicht unterstützt.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 10:56 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.