So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.
Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.
Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.
Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.
Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.
Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.
Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.
Insbesondere fand ich das Beispiel mit Fußball interessant. Das ist ja schließlich das beste Beispiel dafür, wieviel Taktik und softe Faktoren eine Rolle spielen können. Ich bin ja nun mal schon lange Bayernfan

und da war der running gag immer, dass auch Peter Neururer die Mannschaft trainieren könnte und jedes Jahr Meister werden würde. Erstaunlich ist in all den Jahren aber immer zu sehen gewesen, dass da für sich gesehen sehr starke Spieler in der Mannschaft sind, agiert die aber nicht im Kollektiv bzw. mit einer klaren Taktik der sich alle unterordnen, performen sie deutlich schwächer und Mannschaften die eigentlich nicht gewinnen können, können sie plötzlich schlagen. Ich bin zwar kein Saarbrückenfan, aber es war dann schon irgendwie für die Saarbrücker Seele schön und verdient, wie die Saarbrücker die Bayern vor drei Jahren aus dem DFB Pokal geworfen haben. Von daher ist es eben nicht so einfach was Statistiken und Einzelspielerwerte angeht. Da gehört mehr dazu. Und so ist das auch mit einem Kampf. Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.