Autor Thema: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?  (Gelesen 15714 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #225 am: 29.03.2026 | 10:53 »
Ich verstehe als Taktik aber was ganz anderes. Was ich aber im Rollenspiel mit DnD/PF fast nicht umsetzbar finde. Bzw. mit einem einzelnen Charakter
"Ich führe die Reiter über die rechte Flanke, außen um die Frontlinie des Feindes, damit sie hinten die Fernkampfeinheiten niederreiten. Währenddessen die Zauberer auf die im Pulk anrückenden Nähkampfer ihre Flächenzauber einsetzen. Die schwer Gerüsteten sollen sich den Feindlichen Fußtruppen in den Weg stellen um die Magier zu schützen."

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, wo du den Unterschied siehst. Das ist im Prinzip das Gleiche wie davor, nur auf anderer Skala bzw. mit anderen Mitteln.

Bei Taktik geht es (edit: in meinem Verständnis) nicht um die Optionen an sich. Es geht um Kontrolle. Und zwar Kontrolle der "Odds", also der Unwägbarkeiten, Risiko, Schlachtenglück... viel davon wird im Spiel mit den Zufallselement abgebildet aber nicht alles. Es geht darum, immer eine brauchbare Option, besser mehrere, um eine Antwort für ein Problem zu haben, das auftaucht. Der Krieger schirmt den Magier nicht ab, weil der so eine schlechte RK hat. Er schirmt in ab, weil der Magier mit seiner Magie Dinge kann, die sonst nicht gehen. Wenn der Magier einfach nur 1:1 Schaden machen kann, kann ich mir das schenken, weil das alle anderen auch können. Man hat die Auswahl zwischen Zauber X, Y und Z, nicht weil man gerne Azswahl haben möchte, sondern weil alles Stärken und Schwächen hat und ich die für die Situation beste Lösung suche. Das muss dann noch nichtmal die "stärkste" Lösung sein, sondern eher eine gut passende.

Auch in deinem Beispiel geht es um solche Fragen. Positionierung, um die eigen Stärken gegrn möglichst schwache Stellen des Gegners auszuspielen. Ich habe dann viel Kontrolle, der Gegner wenig.

Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....

Imo geht sowas halt nur, wenn man es erzählerisch hinbiegt, weil es schlicht unplausibel ist.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 10:55 von Tudor the Traveller »
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #226 am: 29.03.2026 | 11:06 »
Das kann ich einerseits gut nachvollziehen.
Aber: Sind diese vermeintlichen Entscheidungen nicht bestenfalls eine Illusion?

Nehmen wir an, wir als Spieler:innen wünschen uns einen herausfordernden Kampf, dessen Ausgang von unserer Fähigkeit als Spieler:innen abhängt, die Fertigkeit (oder andere Eigenschaften des SC innerhalb des Regelsystems) taktisch möglichst zielführend einzusetzen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
Nehmen wir jetzt an, dass wir den tatsächlichen Kampfregeln und den zugehörigen Würfelwürfen (o.Ä.) eine relevante Rolle zuschreiben, d.h. Würfelglück also eine Rolle spielt.

Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?

Ich denke die Aussagen stimmen für sich genommen teils, aber sie basieren in ihrer Schlussfolgerung auf einigen Annahmen bzw. Setzungen oder Kombinationen, die halt nicht zusammen passen und so auch eigentlich nicht vorgesehen sind in kohärenten Probleme gibt es tatsächlcih, wenn Spielstile gemischt werden udn pielen.

Ein herausfordernder Kampf vs alle und viele Kämpfe sollen so sein.
Das Balancing erfolgt in diesen Fällen ja typischerweise nicht für jeden Kampf, sondern über einen Abenteuerkampf und ggf noch darüber hinaus mit zu verbrauchenden Ressourcen.
Und auch sonst soll ein System dann solche Kämpfe ermöglichen, aber nicht jede Kneipenschlägerei trifft auf Orcus und Saufkumpanen.
Eher simulationistische Systeme sehen erst gar nicht so viele und vor allem unbedingt nötige Kämpfe vor.

Dazu kommt, daß "ich ziehe mich zurück" oder "ich verhandle" eben zumindest bei intelligenten Gegnern auch eine taktische Option ist - erst recht, wenn auch (aktuell) überlegene Gegner noch mit spontanen Verlusten zu rechnen hätten und sich damit mit der Erreichung ihres akuten Ziels zufrieden geben könnten statt für den vollständigen Sieg weiter ihre Haut zu riskieren.

Probleme gibt es tatsächlich wenn Spielstile gemischt werden und für die Rahmenbedingungen ungeeignet oft oder hart gekämpft werden soll.
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Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #227 am: 29.03.2026 | 11:27 »
Narrativ heißt also "frei von ggf negativen Auswirkungen von suboptimalen aber sich cool anhörenden Entscheidungen"?

Taktik sehe ich als das erkennen von Situationen und dann ein sinnvoller Einsatz von Optionen, seien es Handlungen oder Ressourcen.

Was sinnvoll ist oder nicht entscheiden sinnvollerweise die für jeden verfügbaren Spielregeln, in Lücken oder bei in dem Bereich generell unterentwickelten Systemen der Spielleiter.
Und der könnte genausogut in einem narrativen Spiel deine Entscheidung ins 4 3 gegen 1 zu gehen unschlau finden.

Rein Narrativ ist auch nicht was ich meine. Nehmen wir es als Spektrum von Komplexen Kampfregeln zu gar keine Kampfregeln. Wo auf der sich jeder Heimisch fühlt ist persönliche Preferenz. Es heißt nicht das es keine Negativen Auswirkungen gibt, das falsche Entscheidungen nichts bewirken,.... Nur das man weniger dichten Regeln spielt.

Bei Taktik geht es (edit: in meinem Verständnis) nicht um die Optionen an sich. Es geht um Kontrolle. Und zwar Kontrolle der "Odds", also der Unwägbarkeiten, Risiko, Schlachtenglück... viel davon wird im Spiel mit den Zufallselement abgebildet aber nicht alles. Es geht darum, immer eine brauchbare Option, besser mehrere, um eine Antwort für ein Problem zu haben, das auftaucht. Der Krieger schirmt den Magier nicht ab, weil der so eine schlechte RK hat. Er schirmt in ab, weil der Magier mit seiner Magie Dinge kann, die sonst nicht gehen. Wenn der Magier einfach nur 1:1 Schaden machen kann, kann ich mir das schenken, weil das alle anderen auch können. Man hat die Auswahl zwischen Zauber X, Y und Z, nicht weil man gerne Azswahl haben möchte, sondern weil alles Stärken und Schwächen hat und ich die für die Situation beste Lösung suche. Das muss dann noch nichtmal die "stärkste" Lösung sein, sondern eher eine gut passende.

Aber sind nicht all diese Entscheidungen runterbrechbar auf Prioritäten? Die Prioriät ist den Magier zu schützten damit der seinen Schlafzauber aufrechterhalten kann, da sonst Gegner X wieder aufwacht. Hat eine höhere Priorität als in die Gegner zu Stürmen und mit dem Schwert zuzuschlagen.
Klar kann man das ganze Taktik nennen. Aber das ist was ich meine mit "Wir haben hier teilweise sehr verschiedene Auslegungen was Taktik meint"

Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.

Imo geht sowas halt nur, wenn man es erzählerisch hinbiegt, weil es schlicht unplausibel ist.
Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 11:31 von Sphinx »
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #228 am: 29.03.2026 | 11:43 »
"Taktisches Kämpfen" hat aus meiner Sicht mit der Kompliziertheit von Kampfregeln zuallererst mal "nur" eins zu tun: wieviel Regeltext und -detail brauchen die letzteren eigentlich, um all die taktischen Möglichkeiten, die Spieler- wie Nichtspielercharaktere in der angenommenen Welt schon haben sollten, überhaupt abzubilden?

Ob man dann einen relativ "simpel gestrickten", aber prinzipiell flexiblen Ansatz a la "Hier ist der Standardvorteil X und den kann's für alles Mögliche geben..." vorzieht oder lieber zu jedem als in ein, zwei Sekunden durchziehbar denkbaren Kampfmanöver mindestens drei Absätze individuellen Regeltext speziell für sich haben möchte, ist definitiv Geschmackssache, und da habe ich mich im Lauf der Zeit durchaus an verschiedenen Punkten der Skala wiedergefunden. Dieser Tage bin ich persönlich halt mehr am erstgenannten Ende derselben zu Hause.

Offline Galatea

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #229 am: 29.03.2026 | 11:48 »
Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.
Naja, die Regeln müssen es halt prinzipiell hergeben, dass man den Magier in irgendeiner Form "decken" kann - ob man den Gegner im Nahkampf "festhält" (so dass er den Magier nicht erreichen kann), seine Paradewürfel an den Magier "abgeben kann" oder seine eigene Karte etwas versetzt auf die des Magiers legt (so das keine Direktinteraktion mit diesem mehr möglich ist) ist dabei eigentlich völlig egal.

Das ist zumindest schon mal ein Komplexitätsschritt über "ich beweg mich soweit ich kann und hau allem aufs Maul, was vor mir steht".
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #230 am: 29.03.2026 | 11:53 »
Aber sind nicht all diese Entscheidungen runterbrechbar auf Prioritäten?
...
Klar kann man das ganze Taktik nennen.

Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.

Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet

Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?

Jo, einfach weil 5 gegen 1. Das Heroische käme dann zustande, indem der Rogue genug Schaden mit 2 Angriffen machen kann, um 2 Gegner zu onehitten, und genug HP oder ein Feature hat, um das Echo vom Rest in der Runde auch noch wegzustecken. Also sowas wie Move, Attack 1, Attack 2, Move in den Melee mit Rest, oder Move Attack 1, Attack 2, hide/ deflect arrows / roll with it... HP stellen ja keine Wirkungstreffer dar, können also auch sowas wie Zähigkeit sein.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 11:55 von Tudor the Traveller »
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #231 am: 29.03.2026 | 12:25 »
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet
...

Und teile dieser Elemente haben dann auch noch ein ausdrückliches Zufallselement.

Aber die Herausforderung ist ja gerade so gut wie möglich vorher zu sagen, um die optimale Ausgangslage zu schaffen und dann kommt der Reiz das dann zu "testen". Ein bekannterweise mathematisch vollständig gelöstes Problem ist kein interessantes Problem.
Genau diese Analysefähigkeit und folgend Systemmastery passend zu reagieren ist denke ich die meistens gesuchte Herausforderung - und der Punkt, wo dann jemand mit weiterer Planung passen muß ist individuell, nicjht global - und dazu kommt dann der Reiz der Wette auf das Restrisiko vs. möglichem Gewinn und dann ggf schnellstmöglich umdisponieren zu können und ggf auch schon einen Plan B zu haben.

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Offline Der Hasgar

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #232 am: 29.03.2026 | 12:43 »
Ich habe jetzt alles gelesen und muss sagen, dass exakte taktische Entscheidungen und die perfekte Planung für mich nur eine untergeordnete Rolle spielen. Ich dachte zwar immer, dass es mir darum geht, aber das ist tatsächlich nicht der Fall.

Der Grund, warum ich trotzdem komplexere Kämpfe haben möchte, hat exakt zwei Gründe:

1. Den eigenen SC auch im Kampf glänzen sehen

Ich möchte meinen Charakter im Kampf glänzen sehen und zwar so, wie er ist. Bin ich der Barbar, möchte ich wutentbrannt um mich schlagen und die Leute scharenweise umwerfen. Bin ich der Tänzer, möchte ich mich mit schnellen Schritten und vielen kleinen Angriffen durch die Reihen schnetzeln.

Das ließe sich nicht mit einem einzigen Würfelwurf sinnvoll umsetzen, weil dann die einzelnen Entscheidungen im Kampf wegfielen. Es ließe sich theoretisch jedoch mit sehr einfachen Regeln und viel Erzählen lösen...

2. Das Gefühl, etwas "geleistet" zu haben

Darüber hinaus habe ich aber den Spleen (und offenbar geht es laut diesem Thread auch noch anderen so), dass komplexere Entscheidungsbäume einem das Gefühl vermitteln, dass man etwas geschafft oder geleistet hat. Vereinfacht gesagt: Ein Erfolg, den ich einfach herbeierzähle, fühlt sich dumpf an.

Zumal ist mir wichtig, dass auch die Fähigkeiten meines SC im Kampf "geprüft" werden. Die Erfolgschance für bestimmte Aktionen muss also von den Sträken und Schwächen meiner Figur abhängen.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #233 am: 29.03.2026 | 13:12 »
Wenn wir das Narrativ des "Combat as Sport" (mit dem ich zwar nicht warm geworden bin, aber jetzt mir zur Erklärung hilfreich ist) bemühen, dann geht es bei den komplizierten Kämpfen meistens nicht um die Frage "haben wir gewonnen?".
In einer langen Kampagne wäre es nicht optimal, wenn die Charaktere (die an sich die Siegermannschaft gestellt haben) als Verlierer in der Halbzeit ausgebuhlt würden. Bleiben wir beim Fussball, auch wenn das nicht meine Lieblingssportart ist. Da spielen die Charaktere (die überlegene Mannschaft) gegen eine unterlegene Mannschaft. Die Wahrscheinlichkeit, dass die überlegene Mannschaft nicht gewinnt, ist minimal. Aber darum geht es meistens nicht. Es geht um die Fragen wie "schafft die unterlegene Mannschaft überhaupt ein Tor zu schießen", "wie viele gelben Karten kriegen wir", "wie viele roten Karten", "wer verletzt sich während des Spiels und wie stark" usw. Ohne einen taktischen Kampf ist die Antwort auf diese Fragen mit wenigen Würfeln nicht so einfach zu antworten, wenn man nicht  freie Erzählung möchte - in Fussball brauchen sie dafür mindestens 90 Minuten. Klar kann es passieren, dass die schwächere Mannschaft gewinnt (die eigene Abwehr wurde vernachlässigt, die Stürmer haben anstelle das Tor immer nur die Latte erwischt), es ist nur unwahrscheinlich (wäre der TPK).
Und so wie die Fans sich auch Fussballspiele anschauen können, in denen das Ergebnis "wer gewinnt" mit hoher Wahrscheinlichkeit eindeutig wird, weil sie an den Aktionen während des Spiels ihren Spaß haben, sind im RPG die Kämpfe auch "spaßig" im Sinne des Weges dahin und vielleicht erst im zweiten Schritt wegen des Ergebnisses.
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Offline Der Hasgar

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #234 am: 29.03.2026 | 13:31 »
Wenn wir das Narrativ des "Combat as Sport" (mit dem ich zwar nicht warm geworden bin, aber jetzt mir zur Erklärung hilfreich ist) bemühen, dann geht es bei den komplizierten Kämpfen meistens nicht um die Frage "haben wir gewonnen?".
In einer langen Kampagne wäre es nicht optimal, wenn die Charaktere (die an sich die Siegermannschaft gestellt haben) als Verlierer in der Halbzeit ausgebuhlt würden. Bleiben wir beim Fussball, auch wenn das nicht meine Lieblingssportart ist. Da spielen die Charaktere (die überlegene Mannschaft) gegen eine unterlegene Mannschaft. Die Wahrscheinlichkeit, dass die überlegene Mannschaft nicht gewinnt, ist minimal. Aber darum geht es meistens nicht. Es geht um die Fragen wie "schafft die unterlegene Mannschaft überhaupt ein Tor zu schießen", "wie viele gelben Karten kriegen wir", "wie viele roten Karten", "wer verletzt sich während des Spiels und wie stark" usw. Ohne einen taktischen Kampf ist die Antwort auf diese Fragen mit wenigen Würfeln nicht so einfach zu antworten, wenn man nicht  freie Erzählung möchte - in Fussball brauchen sie dafür mindestens 90 Minuten. Klar kann es passieren, dass die schwächere Mannschaft gewinnt (die eigene Abwehr wurde vernachlässigt, die Stürmer haben anstelle das Tor immer nur die Latte erwischt), es ist nur unwahrscheinlich (wäre der TPK).
Und so wie die Fans sich auch Fussballspiele anschauen können, in denen das Ergebnis "wer gewinnt" mit hoher Wahrscheinlichkeit eindeutig wird, weil sie an den Aktionen während des Spiels ihren Spaß haben, sind im RPG die Kämpfe auch "spaßig" im Sinne des Weges dahin und vielleicht erst im zweiten Schritt wegen des Ergebnisses.

Ein Unentschieden wäre ja auch ok oder eine knappe Niederlage (wor müssen fliehen). Aber du bist da einer guten Sache auf der Spur. Es geht halt darum, wie das Ganze abläuft und was die SC das Ganze kostet. (neben Zahlenressourcen)
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Offline Megavolt

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #235 am: 29.03.2026 | 14:03 »
Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses auf Cons "Mal Reinspielen" bei vielen die Motivation ist, ihre vertrauten Pfade zu verlassen. Insofern halte ich die Con-Systemstatistik nur für die Frage aufschlussreich, woran Leute aktuell Interesse haben, und kein gutes Indiz dafür, was allgemein gespielt wird.

Die Spieler wollen vielleicht etwas Neues ausprobieren und hocken sich dann "mal" in irgendeine Runde rein.

Aber die Spielleiter doch nicht. Die bringen auf die Cons das mit, was sie beherrschen und was ihrer Meinung nach funktionieren wird. Und das sind ja die Runden, die von der Systemstatistik erfasst werden.

Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #236 am: 29.03.2026 | 14:13 »
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet

So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.
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Offline Issi

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #237 am: 29.03.2026 | 14:18 »
Zum „Weg dahin.“
So ziemlich alles dreht sich im Bereich Fantasy um „Kampf.“
Kampf gegen das Böse (Auch ohne Waffen)
Kampf für das Gute, Kampf um Ziel X etc.

Und die Waffen und ihre Helden spielen hier eine zentrale Rolle.

Endlich stellt man den Gegner, oder wird gestellt. - Etwas, auf das man die Ganze Zeit hingearbeitet hat.
Und dann will diese Begegnung, zumindest ein kleines bisschen, zelebriert werden.

Also ein nachvollziehbarer Schlagabtausch (Mit oder ohne Worte)- der den Kampf ein wenig veranschaulicht.

Das Ergebnis des Kampfes ist nicht unwichtig. Aber längst nicht das Wichtigste.
Vielleicht wird es haarscharf, vielleicht bittet einer um Gnade, vielleicht versucht einer sich mittendrin aus dem Staub zu machen, Vielleicht kämpft einer unehrenhaft, vielleicht passiert etwas völlig Unerwartetes.
(Also Dinge, die man sich nicht im Nachhinein herbei erzählt, sondern solche, die tatsächlich erlebt werden, bevor der Ausgang des Kampfes feststeht )

Das alles möglichst kurz abzuhandeln, kann man zwar machen, beraubt mMn. das Spiel auch um nicht ganz unwichtige Aspekte.

 

Offline Sashael

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #238 am: 29.03.2026 | 14:53 »
Einfacher, ja.

Aber genauso spaßig? Für mich lautet die Antwort da eindeutig Nein.
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Offline Der Hasgar

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #239 am: 29.03.2026 | 14:54 »
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.

Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"

Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.

Im zu kleinsten Detail vielleicht nicht. Aber ist es zu abstrakt, hast Du auch kein Fußballspiel gesehen oder erlebt, sondern bestenfalls nachher das Ergebnis nachgeschaut oder eine eher minimalistischen Liveticker genutzt mit 2-3 Nachrichten pro Halbzeit.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #240 am: 29.03.2026 | 15:13 »
Das alles möglichst kurz abzuhandeln, kann man zwar machen, beraubt mMn. das Spiel auch um nicht ganz unwichtige Aspekte.
Da stimme ich dir vollkommen zu.

Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.
Ich glaube, Sashael hat es genau richtig beantwortet:

Aber genauso spaßig? Für mich lautet die Antwort da eindeutig Nein.

Man kann mit der Gondel auf den Berg hochfahren und sich an der Aussicht erfreuen. Man kann auch hochwandern und sich an dem Anblick erfreuen. Wenn man nicht gerne wandert, dann wird man nicht verstehen, warum die zweite Möglichkeit der ersten vorzuziehen ist.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #241 am: 29.03.2026 | 15:14 »
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.

Ja, da gehe ich mit. Und der Sweet Spot liegt auch noch für jeden etwas anders. Je weniger man analytisch / planerisch spielen will, desto eher sind die Details unerwünschter Ballast. Für andere ist der Ballast halt keiner, sondern interessantes Spielzeug.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #242 am: 29.03.2026 | 15:35 »
Man kann mit der Gondel auf den Berg hochfahren und sich an der Aussicht erfreuen. Man kann auch hochwandern und sich an dem Anblick erfreuen. Wenn man nicht gerne wandert, dann wird man nicht verstehen, warum die zweite Möglichkeit der ersten vorzuziehen ist.

Und wenn man es mit der Höhenangst kriegt, sobald man keinen festen Boden mehr unter den Füßen hat, dann wird man vermutlich nicht verstehen, warum manche Leute trotzdem lieber mit der Gondel fahren... -- Auf das implizierte "Weiß doch jeder, welcher Weg nach oben objektiv besser ist", lasse ich mich dabei bewußt nicht ein, weil sich die Antworten auf die Frage danach leicht nicht nur nach persönlichem Geschmack, sondern auch nach den mit dem Aufstieg überhaupt verbundenen Zielen unterscheiden können. :)

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #243 am: 29.03.2026 | 15:59 »
"Weiß doch jeder, welcher Weg nach oben objektiv besser ist"
Ich würde es gern umformulieren: "Hoffentlich weiß jeder, welcher Weg nach oben für einen selbst besser ist."
Dann ergibt es für mich mehr Sinn, als zu versuchen, eine "für alle zu geltende" Formulierung zu suchen (die es meiner Meinung nach nicht mal geben kann.)
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #244 am: 29.03.2026 | 16:34 »
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.

Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.

Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.

Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.

Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.

Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.

Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.

Insbesondere fand ich das Beispiel mit Fußball interessant. Das ist ja schließlich das beste Beispiel dafür, wieviel Taktik und softe Faktoren eine Rolle spielen können. Ich bin ja nun mal schon lange Bayernfan  ~;D und da war der running gag immer, dass auch Peter Neururer die Mannschaft trainieren könnte und jedes Jahr Meister werden würde. Erstaunlich ist in all den Jahren aber immer zu sehen gewesen, dass da für sich gesehen sehr starke Spieler in der Mannschaft sind, agiert die aber nicht im Kollektiv bzw. mit einer klaren Taktik der sich alle unterordnen, performen sie deutlich schwächer und Mannschaften die eigentlich nicht gewinnen können, können sie plötzlich schlagen. Ich bin zwar kein Saarbrückenfan, aber es war dann schon irgendwie für die Saarbrücker Seele schön und verdient, wie die Saarbrücker die Bayern vor drei Jahren aus dem DFB Pokal geworfen haben. Von daher ist es eben nicht so einfach was Statistiken und Einzelspielerwerte angeht. Da gehört mehr dazu. Und so ist das auch mit einem Kampf. Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #245 am: 29.03.2026 | 16:56 »
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.

Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"

Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.

Er muß auch nicht "alle Antworten" geben können. Das ist ein Strohmann ein unerreichbares Ziel vorzugeben, wenn etwas ganz anderes gefordert ist: Nachvollziehbare und transparente Relationen für Spielerentscheidungen vor UND während eines Kampf.

Es muß nur im Standardfall besser sein als die möglichen Alternativen - und narrativ ist exakt nicht die Lösung, denn das hat gar keine eigene Basis für diese Spielweise.

Genau, warum z.B. mühsame Messungen bei einem Experiment, ggf. auch noch Messfehler dabei , wenn man doch viel einfacher so ein Forschungspapier "narrativ" mit genau dem gewünschten Ergebnis schreiben kann. Letztlich will doch jeder, daß seine neue Erkenntnis auch stimmt, oder ... ?

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Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #246 am: 29.03.2026 | 17:37 »
Viel Text aber ich gehe es mal Absatzweise durch.

Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.

Die Einflussmöglichkeit hängt gar nicht direkt mit dem Regelwerk zusammen, zumindest will ich das gar nicht unterstellen. Ich komme etwas aus der Richtung:
1. Wann betreiben die Spieler Rollenspiel. Bei allen Runden über die Jahre mit diversen Spielern wird im Kampf das Spielen der Rolle des Charakters stark zurück gefahren. Das Spielen der Rolle findet also ehr vor/nach dem Kampf statt als im Kampf.
2. Zeitmanagement. Wenn man Rollenspielen möchte und wie in Punkt 1 das mehrheitlich außerhalb vom Kampf stattfindet. Muss man dann Kämpfe mit zu komplexen Regeln in die länge Ziehen.

Man kann in einem einfachen "schnelleren" System genauso viel oder wenig Einfluss haben wie in einem umfangreichen "langsamen". Nur die Aufgewendete Zeit ist komplett anders. Und das es die verschiedensten Runden gibt, will ich gar nicht absprechen. Es wird bestimmt genug Runden geben die den Kampf voll RP mäßig durchziehen. Runden wo selbst ein komplexes System schnell von der Hand geht weil alle die Regeln gut können.
Ich beziehe mich bei der Überlegung auf den durchschnitts Rollenspieler.


Zitat
Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.

Damit ist gemeint das die Spieler in der Tat weniger Einfluss auf das Kampfergebniss haben als sie selbst annehmen. Das war mit den grob aus der Luft gegriffenen Zahlen im Eingangspost gemeint.
Der DM hat den Kampf irgendwie gebaut CAW/CAS/aus der Story heraus. Es gibt den zu leichten und zu schweren Kampf wo egal wie gut/schlecht die Spieler taktieren und Planen sie verlieren/gewinnen.
Ein zu leichter Kampf kann trotzdem mehr Resourcen kosten wenn die Spieler angeben wollen und die dicken Zauber wirken. Die dann im nächsten Fehlen. Aber wenn wir das alles mit einbeziehen wird es zu komplex
Sagen wir beide Varianten machen 10% aus also bleibt der Spielraum wo die Entscheidungen der Spieler was ausmachen 80%. In den 80% spielt der Zufall des Würfelns mit rein. Sagen wir aus der Luft gegriffen 30%. Also noch mal 24% von den Anfangs 100% weg bleiben noch 56% Spielraum. Das Regelsystem knapst noch mal was ab....und irgendwann bleibt dann der Bereich übrig wo wirklich die Entscheidung der Spieler zum tragen kommt über Gewinnen verlieren.

Zitat
Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.

Das ist natürlich eine Frage der Betrachtungsweise. Ich bin z.B. in DnD 5e ganz sicher das man sich echt anstrengen müsste einen Kampfuntauglichen Charakter zu spielen. Und wenn man auf Synergieeffekte zwischen Klassen schaut gibt es auf jeden fall bessere und schlechtere Kombinationen. Ich hab letztens nur Pf2e geleitet was IMO besser funktioniert als 5e. Aber speziell dort ist Mathematisch ziemlich verregelt wie Stark ein Charakter auf Stufe X zu sein hat, wie er ausgerüstet sein muss. Vielleicht ist der eine Charakter etwas besser im Schaden austeilen, dafür der andere Stabiler der dritte hat die Vielfalt von Zaubern die dafür was schaden angeht etwas schwächer sind.... Aber im großen und ganzen bewegen sich alle Klassen in einem festgelegten Bereich. Oder sollen es zumindest wenn die Designer gut gearbeitet haben

Zitat
Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.

Wichtig zu beachten ist das ich hier auch stark von den zwei mit abstand größten Systeme mit den meisten Spielern ausgegangen bin. Natürlich kann man den Einfluss der Würfel je nach System massiv verändern. Ein D20 ist was ganz anderes als 2W12,......

Zitat
Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.

Das hab ich oben schon etwas ausgeführt. Ich versuche auch ganz stark nicht in Absolutismen zu schreiben/denken. Es geht um die Relation kann ich die gleiche Spieler Einflussnahme ermöglichen mit weniger.
Zitat
Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.

So sind Foren Threds nun mal sie wandern gerne mal abseits des Weges. Und ich will gar nicht die Lösung für ein Problem finden oder irgend jemand bekehren. Ich tausche mich aber gerne über Sachen aus die ich merkwürdig finde oder über die ich selbst gerade nach grübel.

Zitat
SNIP...Fußball...SNIP
Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.
Von Fußball hab ich keinen Plan.
Aber der letzte Teil hier ist schon wichtig da er schon ein paar mal hier erwähnt wurde. Ich selbst hab schon Drachen total verblödet gespielt weil mir die Sinnvollste Taktik nicht eingefallen ist und die Spieler so leichtes Spiel hatten. Ich hab schon Gegner so Taktisch gespielt das die Spieler auf jeden fall verloren hätten. Aber der Kampf hätte dann 5 Stunden gedauert und schnarch langweilig geworden wäre. Das geht aber IMO in fast jedem System und ist kein Alleinstellungsmerkmal für komplexe oder nicht komplexe Regeln. Da könnten wir nur wieder zu Frage kommen, wenn das Ergebnis gleich bleibt. Kommt man auch mit weniger Komplexität aus.
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #247 am: 29.03.2026 | 17:58 »
A.
1. Wann betreiben die Spieler Rollenspiel. Bei allen Runden über die Jahre mit diversen Spielern wird im Kampf das Spielen der Rolle des Charakters stark zurück gefahren. Das Spielen der Rolle findet also ehr vor/nach dem Kampf statt als im Kampf.
2. Zeitmanagement. Wenn man Rollenspielen möchte und wie in Punkt 1 das mehrheitlich außerhalb vom Kampf stattfindet. Muss man dann Kämpfe mit zu komplexen Regeln in die länge Ziehen.

B.
Man kann in einem einfachen "schnelleren" System genauso viel oder wenig Einfluss haben wie in einem umfangreichen "langsamen". Nur die Aufgewendete Zeit ist komplett anders. Und das es die verschiedensten Runden gibt, will ich gar nicht absprechen. Es wird bestimmt genug Runden geben die den Kampf voll RP mäßig durchziehen. Runden wo selbst ein komplexes System schnell von der Hand geht weil alle die Regeln gut können.
Ich beziehe mich bei der Überlegung auf den durchschnitts Rollenspieler.

C.
Damit ist gemeint das die Spieler in der Tat weniger Einfluss auf das Kampfergebniss haben als sie selbst annehmen. ...
Das Regelsystem knapst noch mal was ab....und irgendwann bleibt dann der Bereich übrig wo wirklich die Entscheidung der Spieler zum tragen kommt über Gewinnen verlieren.

....
A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.

B. Ich denke nein. Ein Spiel kann eine Entscheidungsdetail komplizierter verregeln als ein anderes, es kann Scheinlösungen anbieten, wo schnell klar wird, dass eine Antwort quasi immer die richtige sein wird, aber mehr verregelte Details an sich sind mehr Einflussmöglichkeiten.

Bei gleicher anzusetzender angemessener Regelqualität (sonst müßten wir verschiedene Systemlösungen vergleichen) schlägt aber ein tiefer verregeltes System beim Einfluß ein einfcahseres System - für eben den entsprechenden Aufwand.
Da ist dann die Geschmacksfrage - will ich als Spieler auf diesem level überhaupt Entscheidungen treffen, insbesondere für die dann anfallende Arbeit, aber das ändert nicht daran, das einfachere Systeme dann Optionen wegnehmen, welche jemand anderes vielleicht noch gerne mitgenommen hätte.

C.
Diesen Teil kann ich leider überhaupt nicht aufschlüsseln.
Die Wahl des Kampfes (und ggf auch seiner Vermeidung oder seines Abbruchs) ist teil der Spielerentscheidungen. Und dabei hängt halt auch viel davon ab, wie viele Stellschrauben sie haben um die Situation für sich zu gewinnen, sprich die Boni zu finden oder Mali zu vermeiden und damit den Einfluß des Würfels zurück zu drängen.
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Online Namo

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #248 am: 29.03.2026 | 18:05 »
Okay, so langsam beginne ich zu wohl zu verstehen. Führt ein Kampf mit einem umfangreichen Kampfsystem mathematisch bzw. prozentual gerechnet zum gleichen Ergebnis wie ein regelleichtes, schnelles, einfaches oä zu benennendes System, dann siehst du darin grundsätzlich ab dann "Zeitverschwendung" mit dem umfangreicheren System zu arbeiten. Denn es ist eigentlich egal was getan oder verregelt ist - es wird zum gleichen Ergebnis führen. Zeitlich aber einen erheblichen Unterschied haben. Den Gedanken kann ich sehr gut nach vollziehen.

Daraus folgt natürlich ein Teil der Diskussion. Zum einen gibt es viele Spieler, die eben das komplexere und zeitintensive Kämpfen eben mögen - auch wenn es so gesehen nur eine Illusion der Entscheidung ist. Wie wen mich frage, ob ich Zauber A oder B nutze. Die sehen unterschiedlich aus, machen aber beide 10 Schadenspunkte.

Das nahezu alles Spieler im Kampf aus dem Rollenspiel fallen bzw. dieses massiv reduzieren zu Gunsten des Kampfplans und "Brettspielkampfs" sehe ich auch so bzw. erlebe ich so. Aber ist das jetzt besonders schädlich für das Spielerlebnis? Es scheint ja insofern allgemeiner Konsens zu sein. Mich stört das als SL recht wenig. Da kommt dann die "mechanische" Seite des Rollenspiels einfsch mehr zum tragen. Also Fertigkeiten.und Magieanwendung.

Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #249 am: 29.03.2026 | 19:47 »
A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.

Ja hat definitiv nichts mit dem System zu tun. Wobei ich schon einen ziemlichen unterschied zwischen Level <5 mit weniger Optionen und Level 20 mit vielen Optionen bemerkt habe.

Zitat
B. Ich denke nein. Ein Spiel kann eine Entscheidungsdetail komplizierter verregeln als ein anderes, es kann Scheinlösungen anbieten, wo schnell klar wird, dass eine Antwort quasi immer die richtige sein wird, aber mehr verregelte Details an sich sind mehr Einflussmöglichkeiten.

Da komme ich nicht mit. Ich hab wie erwähnt letzten PF2e geleitet, da gibt es wirklich eine Regel für alles. Zwar auch die klare Systemansage man soll auch ruhig aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Aber es führt ehr dazu das man es nachschaut, sich an die Regeln hält und das ganze sogar ehr einschränkend wird.
Wenn etwas klar bis ins Detail beschrieben ist, gibt es keinen Spielraum mehr sofern man den Regeln treu bleiben möchte.
Und ich bin sogar ehr jemand der Meint das mehr Beschränkungen zu Kreativeren Lösungen führen also gut sind.

Zitat
Bei gleicher anzusetzender angemessener Regelqualität (sonst müßten wir verschiedene Systemlösungen vergleichen) schlägt aber ein tiefer verregeltes System beim Einfluß ein einfcahseres System - für eben den entsprechenden Aufwand.
Da ist dann die Geschmacksfrage - will ich als Spieler auf diesem level überhaupt Entscheidungen treffen, insbesondere für die dann anfallende Arbeit, aber das ändert nicht daran, das einfachere Systeme dann Optionen wegnehmen, welche jemand anderes vielleicht noch gerne mitgenommen hätte.

Vielleicht verstehe ich dich falsch. Aber weniger Regeln bedeutet ja nicht das man etwas weg nimmt. Sondern das man mehr Freiraum lässt in dem DM/Spieler verhandeln können. Ich finde es in Pf2e z.B. sogar sehr angenehm wenn ich auf eine Regel verweisen kann und nicht mit einem Spieler diskutieren wie X doch zu funktionieren hätte. Wie ich es sehr häufig in 5e erlebt habe wo man eben oft etwas festlegen muss. Aber genau das schafft auch wieder den Freiraum.

Zitat
C.
Diesen Teil kann ich leider überhaupt nicht aufschlüsseln.
Die Wahl des Kampfes (und ggf auch seiner Vermeidung oder seines Abbruchs) ist teil der Spielerentscheidungen. Und dabei hängt halt auch viel davon ab, wie viele Stellschrauben sie haben um die Situation für sich zu gewinnen, sprich die Boni zu finden oder Mali zu vermeiden und damit den Einfluß des Würfels zurück zu drängen.

Aber diese Entscheidungsmöglichkeiten haben IMO erst mal nichts mit der Seitenzahl der Kampfregeln zu tun.

Okay, so langsam beginne ich zu wohl zu verstehen. Führt ein Kampf mit einem umfangreichen Kampfsystem mathematisch bzw. prozentual gerechnet zum gleichen Ergebnis wie ein regelleichtes, schnelles, einfaches oä zu benennendes System, dann siehst du darin grundsätzlich ab dann "Zeitverschwendung" mit dem umfangreicheren System zu arbeiten. Denn es ist eigentlich egal was getan oder verregelt ist - es wird zum gleichen Ergebnis führen. Zeitlich aber einen erheblichen Unterschied haben. Den Gedanken kann ich sehr gut nach vollziehen.

Freut mich das ich es verständlicher machen konnte.

Zitat
Daraus folgt natürlich ein Teil der Diskussion. Zum einen gibt es viele Spieler, die eben das komplexere und zeitintensive Kämpfen eben mögen - auch wenn es so gesehen nur eine Illusion der Entscheidung ist. Wie wen mich frage, ob ich Zauber A oder B nutze. Die sehen unterschiedlich aus, machen aber beide 10 Schadenspunkte.

Vereinfachte es natürlich noch mehr. Das würde mir definitiv zu weit gehen und wäre IMO richtig schlechtes Spieldesign. Anders wenn Zauber 1. 10 Kälteschaden macht und den Gegner Bewegungsreichweite Koste. Der 2. Zauber dem Gegner 10 Feuerschaden macht und ablenkt weil seine Kleidung kokelt.

Zitat
Das nahezu alles Spieler im Kampf aus dem Rollenspiel fallen bzw. dieses massiv reduzieren zu Gunsten des Kampfplans und "Brettspielkampfs" sehe ich auch so bzw. erlebe ich so. Aber ist das jetzt besonders schädlich für das Spielerlebnis? Es scheint ja insofern allgemeiner Konsens zu sein. Mich stört das als SL recht wenig. Da kommt dann die "mechanische" Seite des Rollenspiels einfsch mehr zum tragen. Also Fertigkeiten.und Magieanwendung.
Wie schon geschrieben will ich damit keinesfalls irgend einen Spielstiel oder jemand Abwerten weil ihm X super gut gefällt. Alle die hier mit Diskutieren haben sich schon so mit dem Thema beschäftigt das sie sicher sagen können was sie wollen oder nicht. Die breite Masse würde sich die Frage "Was will ich" nicht stellen.
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