Autor Thema: Kampfrunden - wie lang?  (Gelesen 2824 mal)

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Offline WeepingElf

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Kampfrunden - wie lang?
« am: 15.04.2026 | 19:38 »
Für mein Projekt OURS versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?
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Online Galatea

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #1 am: 15.04.2026 | 20:28 »
Das Problem mit einsekündigen Kampfrunden ist halt, dass du da nebenher an Handlung wirklich NIX laufen lassen kannst.

Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.
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Offline flaschengeist

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #2 am: 15.04.2026 | 20:56 »
Ich mag 6 Sekunden. In der Zeit geht einiges aber auch nicht zuviel und 10 Runden entsprechen genau einer Minute.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #3 am: 15.04.2026 | 21:02 »
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:

Offline flaschengeist

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #4 am: 15.04.2026 | 21:08 »
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:

Ist schon praktisch zu wissen wieviele Kampfrunden es z.B. dauert, bevor nach einem Alarm Verstärkung eintrifft ;).
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Offline WeepingElf

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #5 am: 15.04.2026 | 21:10 »
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:

Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
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Offline flaschengeist

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #6 am: 15.04.2026 | 21:32 »
Für mein Projekt OURS versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?

Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.

Jetzt bin ich verwirrt...
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Offline WeepingElf

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #7 am: 15.04.2026 | 21:41 »
Jetzt bin ich verwirrt...

Ich habe selbst noch nicht die Antwort gefunden, was ja auch der Grund ist, warum ich dieses Thema überhaupt eröffnet habe. Die beiden Posts, die Dich verwirren, sind nur Momentaufnahmen der Gedankenprozesse, in denen ich mich befinde, und da weiß ich eben selbst noch nicht, welche Ideen, die ich im Kopf bewege, gut sind und welche nicht. Das sind alles nur unreife Gedankensplitter, die für mich nicht weniger verwirrend sind als für Dich ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #8 am: 15.04.2026 | 22:51 »
Erstmal ist es mir persönlich jetzt nicht so wichtig, ob eine Kampfrunde zB 3 Sekunden oder 6 oder 10 Sekunden dauert, und es muss ja auch nicht auf die Millisekunde genau sein. Wichtig ist mir aber, dass es zum Rest des Systems passt. Als "Eichmaß" dafür würde ich die Bewegungsweiten nehmen. Selbst wenn das Spiel nicht auf Battlemaps ausgerichtet ist -- _irgendeine_ Entfernung haben ja Figuren zueinander, und da ist es schon interessant, ob ein Gegner nun 10 oder 50 Meter von mir entfernt ist und ob ich da 1 oder 5 Runden brauche um diese Distanz zu überbrücken.

Das fand ich zB bei AD&D immer problematisch, mit 60 Sekunden langen Kampfrunden. Überleg mal, wie weit du in 1 Minute laufen kannst. Das ist halt insbesondere dann Kacke, wenn zB eine Figur weglaufen will. Richtet sich die Bewegungsweite nach realistischen Maßstäben, ist der NSC halt längst über alle Berge bevor der nächste SC das nächste Mal dran ist. Ist aber die Bewegungsweite auf taktisch vernünftige Maßstäbe begrenzt - ob das nun 5 oder 10 oder 20 Meter sind - macht 1 Minute überhaupt keinen Sinn, und ich persönlich finde das schädlich für die SOD. Genauso wie es albern ist (wir haben das tatsächlich ironisch so zelebriert), wenn man einen überraschten Gegner zur Aufgabe auffordert und der starrt dich dann erstmal 1 Minute lang mit offenem Mund an.

Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.

Naja langer Rede kurzer Sinn: die 6 Sekunden Kampfrunde von D&D & Co hat sich für meinen Geschmack schon ganz gut bewährt. Man muss ja nicht das Rad neu erfinden.
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Offline sma

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #9 am: 15.04.2026 | 22:53 »
Ich mag die 1 Minuten Kampfrunden von OD&D.

Diese geben genug Zeit, um auch andere Aktionen (Knacken eines Schlosses, Entzünden einer Lampe mit einem Feuerzeug, Anlegen einer Rüstung, Lösen eines Rätsels, Suche nach Fallen, usw.) plausibel in einer Runde abzuhandeln. Man muss sich natürlich von der Idee lösen, dass eine Kampfrunde ein Hieb, ein Stoß oder ein Schuss ist. Ein Würfelwurf repräsentiert stattdessen einen Schlagabtausch inklusive Belauern, sich Einschätzen und ggf. auch sich Beleidigen oder das Abfeuern von mehren Pfeilen oder Bolzen.

Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.

Problem ist jetzt eher, wenn man Munition zählen will. Für den Fernkampf braucht man glaube ich dann die Option, dass man entweder so viele Pfeile wie möglich abschließen will und sich dabei verausgabt oder aber gezielt auf eine gute Gelegenheit wartet. Und Wurfwaffen sind natürlich endlich, d.h. diese sollte man vielleicht gar nicht als Teil des Fernkampf betrachten.

1 Minuten Kampfrunden passen auch gut zu einer Magie, wo man aus einem Buch oder einer Spruchrolle längere Texte rezitieren muss und vielleicht auch noch mit Ingredienzien hantieren soll. Finde ich plausibler, also wenn man im Rucksack alles mögliche innerhalb weniger Sekunden auffinden muss. Oder falls man primitive Musketen oder Pistolen im Setting haben will, die man im Kampfgeschehen dann auch plausibel in der Zeit laden kann, um jede Runde zu schießen.

Schließlich bettet sich das gut in 10 Minuten-Züge ein, die man braucht, um einen ganzen Raum zu durchsuchen oder in einen neuen Raum zu gehen.

Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #10 am: 15.04.2026 | 23:30 »
Gemessen an den durchschnittlichen Bewegungsraten würde ich auch 3 bis 4 Sekunden als gute Faustregel sehen.

Komplexe Aktionen, die nicht kampftypisch sind dauern dann halt mal länger als eine Runde.


Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.


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Offline YY

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #11 am: 16.04.2026 | 00:15 »
wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig.

Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.
Damit dehnt sich nämlich alles andere über zig Runden aus und die praktische Abhandlung am Tisch wird zu einer sehr zähen Angelegenheit.

Dankbarer ist die Unterteilung in Sinnzusammenhänge und Handlungskomplexe, so dass man die typischen Kampfaktionen in einer einzelnen Kampfrunde unterbringt. Da sprechen wir dann von einem Zeitrahmen von 2-3 Sekunden, in denen etwa ein kurzer Schlagabtausch im Nahkampf stattfinden, eine Waffe gezogen und erstmals eingesetzt werden oder in voller Deckung startend ein Fernkampfangriff durchgeführt und wieder in volle Deckung gegangen werden kann.


Das bedeutet aber,

1. den Sonderfall explizit zu regeln, dass jemand in der eher seltenen Situation ist, die maximal machbare Anzahl an ziemlich sicheren Angriffen raushauen zu können,

2. nicht nur keine einzelnen Schläge zu zählen, sondern mindestens bei moderneren Feuerwaffen regelmäßig auch keine einzelnen Schüsse - da braucht es dann passende Abstraktion in der Handhabung des Munitionsverbrauches/-vorrates.


Ganz allgemein: Je länger man die Kampfrunde setzt, um so mehr Abstraktion braucht es.
Bei einer Kampfrundenlänge von 6 oder 10 Sekunden ist es schon nicht mehr plausibel möglich, überhaupt mit Einzelmanövern zu arbeiten und eigentlich ergibt dann auch ein haargenaues Positionstracking auf der Battlemap keinen Sinn mehr.



aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.

Nur weil man es nicht abschätzen kann, heißt ja nicht, dass da nicht objektiv messbare Zeiträume vergehen.
Für die grundlegende Festlegung, was in einer Kampfrunde so ungefähr möglich ist, braucht man eben einen Zeitanhalt.

Sonst bekommt man nicht nur das von Feuersänger angesprochene Problem, dass die Kampfrunde nicht zum Rest an zeitlich und räumlich verregelten Dingen passt, sondern auch dass die Aktionen im Kampf untereinander nicht passen.

Ein bisschen Unschärfe und Abstraktion ist mMn unumgänglich, wenn man sich nicht in Kleinkram verheddern will.
Aber andersrum sprechen wir ja in der Praxis immer von einer tatsächlich stattfindenden Kampfrunde mit konkret ausgewählten Aktionen. Ich komme also nicht weiter, wenn ich als Prinzip setze, dass eine Kampfrunde so lange dauert wie die längste darin stattfindende Aktion.
 
Wenn ich z.B. einerseits sage, dass in einer Kampfrunde eine einzige Angriffsaktion möglich ist und andererseits als große, rundenfüllende Aktion erlaube, einen Gegenstand aus einem zu Rundenbeginn auf dem Rücken getragenen Rucksack zu holen, stellt sich recht zwingend die Frage: was macht denn derjenige mit der einen Angriffsaktion den Rest der Runde? Denn zeitlich passt das mal so gar nicht zusammen.

Daher lehne ich auch diesen Gedanken
Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".

ziemlich rundheraus ab.
Hier muss für mich die Konsequenz eher sein, zu sagen: vieles hat in einem laufenden Kampf einfach keinen Platz und muss warten, bis der Kampf vorbei ist, eine deutliche Pause eintritt oder man sich eindeutig aus dem Geschehen rausziehen kann.

Dazu gehört andersrum der Ansatz, nicht alles im größeren Kampfkontext auch unbedingt in Runden (und mit Initiativesortierung) abzuhandeln. Außerhalb einer Intensivphase mit Schlagabtausch hoher Frequenz bietet sich oft an, recht niedrigschwellig die Initiativesortierung "abzuschalten", weil man damit nur unnötig Arbeit hat.


Noch am Rande zur 1-Minute-Kampfrunde:
Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.

Genau das passiert dann aber eher in Ausnahmefällen bzw. Sonderkonstellationen (z.B. eher schwache Gegner und ein Regelwerk mit starker Cleave-Mechanik).

In einer ganzen Minute wäre aber die absolute Mehrheit aller nach Beteiligtenanzahl und Rahmenbedingungen typischen Rollenspielkämpfe komplett gelaufen. Sprich: da brauche ich die Kampfrunde als Konzept gar nicht mehr, weil die mir keine sinnvolle Unterteilung erlaubt. 


Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.

Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat? :think:


Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.

*Das wird jetzt recht speziell, daher in Spoiler:

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Offline Feuersänger

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #12 am: 16.04.2026 | 00:31 »
Zitat
Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.

Man könnte ja zB auch Rundenmodus mit Aktionspunkten zusammen umsetzen, so wie bspw in Fallout (zumindest den ersten Teilen). Dann hast du zB so ein Setup wie: 1x Angriff mit einer leichten Waffe: 3AP. 1x Angriff mit einer Schweren Waffe: 5AP. Einmal die Kleinstmögliche Feststellbare Einzelaktion (KFE): 1AP. Jetzt um Himmels Willen nur rein exemplarisch gemeint. Aber das hätte den Zweck, dass man halt seine KFE in seinen übrigen Zug mit rein integriert, ohne damit gleich alle Beteiligten auf alle Zeiten dazu zu verdammen, sich durch hunderte von Runden à 0,2 Sekunden zu quälen.
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Online Quaint

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #13 am: 16.04.2026 | 00:39 »
Ich mach das gerne ähnlich, also dass man direkt ne kleine Handlungssequenz macht statt eine Handlung wenn man dran ist. Und dann halt ne moderate Rundenlänge, so 3 bis 5 Sekunden.
Da gibt es ja verschiedene Ansätze solche Handlungsfolgen umzusetzen.

Ich hab auch schon Kampfsysteme geändert, wenn ich sonst den Eindruck hatte, dass sich in einer Kampfrunde nicht viel tut. Neben Aktionspunkte gibt es ja auch sowas wie direkt mehrere Handlungen (z.B. mein FAF System aber auch Pathfinder 2e) oder auch sowas, das man halt seine Handlung weniger effektiv durchführt (einen Malus erhält) wenn man insgesamt mehr Handlungen macht, so macht das etwa Arcane Codex oder mein Q-Sys.
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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #14 am: 16.04.2026 | 01:15 »
Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat? :think:


Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.

Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar. Also kommt statt dessen fein säuberlich immer einer nach dem anderen dran, damit wir als Spieler (und SL) immer den Überblick behalten können...was dann natürlich eher früher als später den Eindruck hinterläßt, auch im "richtigen" Kampf würde immer nur einer handeln, während alle anderen brav in der Gegend herumstehen und abwarten.

Was zumindest insoweit für die Frage nach der Kampfrundenlänge relevant sein mag, als diese Illusion sich meinem persönlichen Gefühl nach wenigstens in dem Maß verstärkt, in dem der einzelne Charakter, der gerade dran ist, an Handlungsfreiheit gewinnt. Ich kann in einem Zug drei oder vier Aktionen ausführen (vielleicht so was wie "Standardaktion plus Bewegung plus noch eine oder zwei kleine nebenher"), bevor der Nächste sich wieder aus seiner Starre lösen darf? Dann fühlt die Welt sich natürlich entsprechend mehr nach Statuengarten oder Wachsfigurenkabinett an, als wenn ich nur eine Aktionsmöglichkeit hätte und dann schon gleich wieder weitergeben müßte.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #15 am: 16.04.2026 | 08:10 »
Ich glaube, es ist sinnvoll zu akzeptieren, dass Kampfrunden eine gewisse Abstraktion bedeuten, die Kampfaktionen, Bewegung, Zaubern und weitere Aktionen in einen gewissen Einklang bringen sollen.

Sollen in einem Kampf jeder einzelne Schlag und jede einzelne Parade "realistisch" dargestellt werden, dann werden Kampfrunden extrem kurz und alles andere als das Gekloppe spielt letztlich keine Rolle mehr (Wer sich im Kampf noch etwas bewegt, später dazu kommt, kann nicht mehr in den Kampf eingreifen und man wird zum bloßen Zuschauer am Spieltisch. Sich nähernde Stadtwachen können keinen Druck mehr aufbauen. Wer was aus seinem Rucksack holen muss, hat mit dem Kampf nichts mehr zu tun usw.). Diese Kleinteiligkeit macht Kämpfe eigentlich nur öde.

Bei Midgard dauert eine Kampfrunde 10 Sekunden und es ist klar gesagt, dass in diesen 10 Sekungen eine ganze Reihe von einzelnen Aktionen durchgeführt werden, also mehrere Schläge und Paraden, deren Ergebnis aber jeweils zu einem Würfelwurf zusammengefasst sind. Gleichzeitig kann man Kommandos rufen, alternativ einen Heiltrank nehmen, eine Waffe wechseln, sich um bis zu 24 Meter unter Kampfbedingungen bewegen. Die Bewegung ist dabei das Problem: Zwei Personen, die sich jeweils über 24 Meter annähern, sprengen jedes physische Raster auf einem Spieltisch. Dafür wäre eine halbierte Bewegungsweite und Kampfrunde besser. Also 5 Sekunden und 12 Meter. Wie lang ein Zauber dauert, ist eh eine Definitionsfrage, die im Regeldesign frei entschieden werden kann. Aktionen wie Waffe wechseln oder Heiltrank rausholen und nehmen, kann man sich statt in 10 Sekunden auch in 5 vorstellen. Teils sogar besser, teils etwas schlechter.
Problematisch wird das Zusammenspiel Schusswaffen / Distanzzaubern und Nahkampf. Aber bei Midgard sind Schusswaffen eh recht schwach und in der bisherigen Situation auch nicht oft einsetzbar, weil man in den meisten Kämpfen maximal einen Schuss auf sich annähernde Gegner frei hat, um danach mit einem unbrauchbaren Bogen im Nahkampf zu stehen und deshalb die Waffe wechseln zu müssen und einmal nicht angeifen zu können. Bei Zaubern könnte man die Reichweite halbieren (bei vielen 15 Meter statt 30) oder bei sehr weitreichenden könnte man die Zauberdauer verdoppeln, um wieder das gleiche Verhältnis im "Fernkampf" im Fernkampf auszutarieren.

Insofern halte ich Kampfrunden von 5 Sekunden eigentlich für den optimalen Kompromiss, um taktische Kämpfe auf einer Matte zu ermöglichen, in denen nicht rein kämpferische Aktivitäten eine Rolle spielen können und zum Beispiel bei einem Alarm ein zeitlicher Druck von außen ausgeübt werden kann.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #16 am: 16.04.2026 | 08:42 »
Bei meinem geplanten Spiel sehe ich sogar 2 Sorten Kampfrunden vor, Die eine für das vorsichtige aber auch sicherere Abtasten, Positionieren, Erkunden im Kampf und dann die Zeitlupe für kritische aber auch dann riskantere Aktionen. Der benutzte Würfel wird sich dabei wohl auch ändern in Richtung flacherer Verteilung.
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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #17 am: 16.04.2026 | 10:54 »
Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.

IMHO sollte man sich bei Kampfrunden mal von dem Gedanken lösen, dass es da um Angriffszahlen geht. Der tiefere Sinn von Runden ist, Aktionen zu managen. Wie oft kann ich handeln, bis ein anderer dran kommt? Und wie lange hält Effekt X?
"Handeln" ist wiederum vom System unterschiedlich definiert. Dragonbane gesteht jedem 1 Aktion und eine Bewegung pro Runde (10 sek) zu, PF bis zu 3, D&D (6 sek) auch, unterscheidet aber 3 verschiedene, usw.
Eine Minute sind dann entweder 6 oder 10 Runden.

Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 10:56 von Raven Nash »
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Offline First Orko

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #18 am: 16.04.2026 | 11:02 »
Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.

Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt  :P
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #19 am: 16.04.2026 | 11:41 »
Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt  :P

Na ja, das kann ein bißchen vom Rest der Kampfregeln und insbesondere dem Schadensmodell beeinflußt werden. Ist das abstrakt genug, daß zwischen "einem dicken Treffer" und "drei kleineren in schneller Folge" kein wirklicher Unterschied besteht, dann gut; arbeitet es insbesondere mit so etwas wie Trefferzonen, dann kann die konkrete Verteilung der nominell gleichen Gesamtschadensmenge leicht mal unterschiedliche mechanische Auswirkungen haben und verlangt praktisch schon wieder nach genauerem Hinschauen.

Offline HEXer

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #20 am: 16.04.2026 | 12:29 »
Bei mir hat es quasi noch nie eine Rolle gespielt, welche Zeitspanne eine Kampfrunde laut Regeln abdeckt.

Offline tartex

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #21 am: 16.04.2026 | 12:34 »
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #22 am: 16.04.2026 | 13:01 »
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.

Wobei das spontan natürlich ein bißchen auf die konkrete Situation ankommt: wie groß und weit weg ist das Gebäude, wie lang und mit welchen Hindernissen versehen entsprechend die Wegstrecke, ist der Kampf laut genug, daß man ihn überhaupt bemerkt, und wenn ja, tut man das dann noch rechtzeitig...?

Aber ja, gerade in Spielweltnotfällen kann die Handhabung von einzelnen Zeitintervallen im Spiel leicht mal störend auffallen, und gerade Kämpfe stehen ja oft genug schon mit mindestens einem Fuß im Notfallgebiet. Wieviele Sekunden braucht mein Fantasycharakter genau, um einem am Boden liegenden Kumpel einen Heiltrank einzuflößen? Wieviel Zeit haben wir, das Opfer auf dem Blutaltar zu retten, bevor der Dolch des Oberkultisten heruntersaust -- vor allem, wenn der uns erst mal bemerkt hat und sich spontan entscheidet, die Sache abzukürzen? Lauter so kleine Details eben.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #23 am: 16.04.2026 | 13:20 »
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten  Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.

Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.

Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.

Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #24 am: 16.04.2026 | 13:42 »
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.
Ja, auch große Schwerter sind schnell (v.a. wenn man sie um den Schwerpunkt dreht), ich hatte aber auch schonmal eine 4kg Eisenkeule in der Hand, mit der wird 1 Angriff pro Sekunde schon hart, wenn man sich nicht massiv die Blöße geben will.

Mit nem Langbogen bekomme ich 6-7 Pfeile pro Minute von der Hand (das entspricht wohl ungefähr der tatsächlichen Feuerrate, wobei ich keine 120 Pfund ziehe), das wird bei einsekündigen Kampfrunden auch schon schwierig, da nicht 5-6 Runden doof herumzustehen. Schwere Armbrüste (die mit Kurbel) sind noch schlimmer.


Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.


Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
Das ist der Grund warum ich mit 10-Sekunden-Kampfrunden sympathisiere. Für ein "Universalsystem" halte ich die für brauchbarer als 6sek-Runden, denn sobald es in Richtung Moderne geht hat man ganz schnell Kampfdistanzen von 200+ Metern. Das ergäbe dann bei "Bewegung mit Aktion" (z.B. auf den Gegner feuern) Bewegungsweiten von 20-40m/Runde, bei leichtbepackten Sprintern evtl. bis knapp 100m/Runde.
Für nahkampflastige Fantasysysteme ist das aber halt schon wieder krass weit.

Moderne Kampfpanzer haben btw eine Feuerrate von 8-12 Schuss pro Minute, das würde sowohl in 6sek als auch 10sek gut reinpassen (wobei man Feuerraten oberhalb von 10 Schuss hauptsächlich bei russischen Autoladern hat - mit dem eingebauten Risiko, dass die Crew bei einem Treffer zu Teilnehmern der Turmhochwurfolympiade wird).
Allerdings würden 10sek-Runden halt gerade langsameren Geschossen auf größere Distanz auch die Zeit geben, die sie brauchen um anzukommen - eine TOW fliegt ca. 300m/s bei einer Reichweite von ca. 3000m (das passt praktisch exakt auf 10sek), eine Javelin ca. 140m/s bei einer Reichweite von 2500m - die bräuchte bei 10sek 2 Runden bis Maximalweite, bei 6sek 3 Runden.
(Wir haben den ganzen Mist damals für unsere Starship Troopers D20 zu Opus anima Konvertierung durchgerechnet, weil wir die Angaben des Mongoose-D20-Regelwerks schon beim ersten Durchlesen eher fragwürdig fanden.)


In der praktischen Anwendung sehe ich das aber auch nicht so pingelig.
Es ist schön, wenn Bewegung, Reichweite, etc. alles logisch zusammenpasst - aber ob die Handlungen, die in einer Runde stattfinden, jetzt realistisch 8, 10 oder 15 Sekunden brauchen, halte ich in der Spielpraxis für unwichtig, so lange es sich nicht grob falsch anfühlt.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 14:13 von Galatea »
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