Vor Urzeiten, als ich mit RPG in Berührung kam, kannte ich nur DSA1, D&D und AD&D. Schnell wurde mir klar, dass AD&D meine Rollenspielheimat prägen würde: Diese Epik!
Die Prägung blieb, doch die AD&D-Regeln selbst wurden zum Ballast. Sie passten weder zu meiner Vorstellung einer Fantasywelt noch zu meinen Erwartungen an Rollenspielregeln. Heute deute ich die AD&D-Regeln als grandiosen, wichtigen, gut verwitterten Meilenstein. Ein erster, umfangreicher Versuch, diesem damals neuen Spiel eine fundierte Version zu geben - der aber nur so gut geworden ist, wie ein erster, ungelenker Versuch es sein kann.
Mein erstes Problem mit den Regeln hatte ich bei den ganzen willkürlichen Einschränkungen durch Mindestwerte und andere nicht nachvollziehbare Vorgaben.
• Elben war es untersagt, Druiden zu werden. Gnomen auch. Warum? Iss halt so.
• Die Rassen-Bevorzugungstabelle wollte mir vorschreiben, dass Gnome und Halb-Orks sich automatisch hassen. Ich meine, das sollte ja wohl in den Händen des Kampagnebauenden liegen.
• Warum die Klassen jeweils eigene Erfahrungspunktetabellen hatten, konnte ich mir nicht erklären.
• Die Skills, die eigentlich nur Thieves und Assassinen nutzen sollten, waren stiemütterlich ausgearbeitetet.
• Der Paladin brauchte harte Charisma 17, anstatt dem Paladin mit Charisma 12 schlicht etwas weniger Paladin-Specials zu geben. Der Druide musste Charisma 15 haben, sonst taugte er nur zum Kleriker. Warum? Unbekannt. Ein Gnom mit Stärke 5 durfte nicht gebastelt werden, ein Elb aber schon. Reine Regelwillkür, schlechtes Design.
• Stärkewerte 18/99; 18/00 usw. Hätte man da wirklich nicht auf Stärke 19 und 20 gehen können? Intelligenz 19 wäre doch auch möglich gewesen, aber bei Stärke musste man diese Zwischenschritte erfinden?
• Die absurden Multiclass-Regeln: Es waren volksabhängig nur bestimmte Kombinationen erlaubt, Half-elves und half-orcs durften fighter/cleric werden, andere nicht. Weil es da steht.
• Die noch absurderen Regeln für "Charaktere mit zwei Klassen" (mussten Menschen sein): Erst in der ersten Klasse Deiner Wahl aufsteigen. Dann alle Features der ersten Klasse vergessen außer den gesammelten Lebenspunkten. Dann in der zweiten Klasse Deiner Wahl aufsteigen, ganz von vorne, bis Du die Stufenhöhe Deiner ersten Klasse erreichst hast: In dem Moment steht Dir alles Wissen der ersten Klasse zur Verfügung und kann mitgenutzt werden. Darin aufsteigen kannst Du aber nicht mehr. Das Ganze braucht aber noch zusätzlich hohe Mindestattribute in beiden Klassen.
• Die willkürlichen Level-Caps für Halbmenschen.
...mehr Punkte könnten folgen, aber soweit die wichtigsten.
Erst DnD 3(.5) stellte für mich die Freiheit im Charakterbau her, die ich von einem System erwarte. Die Grundbücher verschlankten und vereinfachten. Außerdem stellte die 3er-Familie das bis dahin übergriffige Verhältnis der Regeln zur Spielleitung auf die Füße. Ohne die Zusatzbücher mit ihren 1000 Optionen mag ich 3.5 noch immer, auch wenn es in hohen Stufen schwer zu leiten und zu spielen ist.