Entwicklertagebuch 2: Die 3412 ProbeMein erster
Post im Tanelornforum war vor über 13 Jahren im Thread zu alternativen Systemen in Aventurien - ich hatte etwas unglücklich nach dem 3W20 System gefragt und folglich keine Antwort darauf erhalten.
Denn: Es handelte sich nicht um das gleichnamige, berühmt-berüchtigte Talentsystem, sondern um ein aufgebohrtes Kampfsystem das mit 3W20 arbeitete, geschrieben von ein paar Enthusiasten die es dann online stellten.
Es entstammte aus einer anderen Zeit, in der...
*Ich übergebe das Mikrophon kurz an Skyrock*Eine Menge persönlicher Homepages und Blogs wo Hobbyisten aus schierer Freude daran Content zu erschaffen und zu teilen Content geschaffen und verteilt haben, ohne Hintergedanken an Werbepartnerfreundlichkeit und Monetarisierbarkeit.
Was hatte es mit dem System auf sich? Was machte es besonderes?In erster Linie versuchte es den Attacke-Parade Loop von DSA3 zu durchbrechen, es schneller und weniger Monoton zu machen. Man entschloss sich zweifarbige W20 zu verwenden (z.B. rot für Angriff und blau für Verteidigung) und gleichzeitig zu Würfeln.
Damit nicht genug: Man wollte noch schneller werden, und taktische Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Es war jetzt auch erlaubt, zwei Gleichfarbige Würfel zu verwenden, also 2 rote Angriffswürfel oder 2 blaue Verteidigungswürfel - Die Wahl, welche Würfel man in den Becher nahm, war dabei für jede Partei geheim - man würfelte gleichzeitig. Man verglich einfach die erfolgreichen Angriffe mit den erfolgreichen Paraden und zählte die Treffer.
Der Vollständigkeit halber, wenn auch für das folgende nicht so wichtig: Würde dadurch jemand 2 Treffer landen, und dem Gegner keine Parade gelingen, gab es nicht doppelten Waffenschaden, sondern Waffenschaden +1W6
Soweit ganz cool dachte ich, aber dann haben sie noch etwas gemacht, das ich bis heute genial finde und in der Form nicht mehr gesehen habe:
Sie hatten aus den 2W20, die man pro Runde wählen muss, 3W20 gemacht, die frei zwischen roter und blauer Farbe wählbar waren.
Ein bewusster Designentschluss, der es den Kämpfenden abverlangte, jede Kampfrunde eine Entscheidung zu treffen:
Nehme ich zwei Verteidungswürfel und einen Angriffswürfel, oder doch zwei Angriffswürfel und nur eine Verteidiung. Oder gehe ich gleich mit 3 Angriffswürfeln All In oder konzentriere ich mich als gefährdeter Magier komplett auf die Verteidigung?
Was war das besondere mag man sich fragen?Da war keine Defaulteinstellung mehr, kein, "ich wähle eine Attacke und eine Parade", die wieder in den gleichen monotonen Kampf wie davor gemündet hätte!
Nein, in jeder Runde musste ich mich entscheiden, ob ich eher offensiv oder eher defensiv agieren sollte - und wie sehr.
Ausgewogen ging nicht - Dynamik vorprogrammiert.
Wie oben gesagt, ich habe danach kein System mehr gesehen, des so eine inhärente, taktische Entscheidung Kampfrunde um Kampfrunde abverlangte - und das System erfreute sich bei uns großer Beliebtheit. Noch heute habe ich als Erinnerung die vielen blauen und roten W20 in meinem Fundus.
Und ich merkte, dass mir das eigentlich in jedem System gefehlt hat.
Und so komme ich dahin, wo ich jetzt stehe. Wie im
Entwicklertagebuch 1 beschrieben, stand das 2W8 Grundgerüst. Die Frage war nur, wie ich die Vorteile vom 3W20 Kampfsystem auf dieses System übertragen bekam.
Vor- und Nachteilmechaniken waren mit DnD5 zu großem Erfolg geführt worden -ich mag sie wegen der Griffigkeit und Einfachheit sehr-, erst später erfuhr ich, dass es bei Traveller eine analoge Mechanik gibt für 2W6:
Boon & Bane.D.h. statt den 2W6 würfelt man 3W6 und nimmt die beiden höchsten (Boon) oder niedrigsten (Bane).
Es reifte der Gedanke, dass eben immer entweder der Angriff oder die Verteidigung den Boon bekam, und das andere jeweils den Bane (Ein simples +2 bzw. -2 gefiel mir nicht, ich mochte das haptische der Vor- und Nachteilsmechaniken. Außerdem versuche ich Autoerfolge und Misserfolge zu vermeiden, und ein +2/-2 macht dies Wahrscheinlicher, während Vor- und Nachteile was das angeht völlig unproblematisch sind).
Nachteil: Es war (noch) nicht zwingend, das man eine Entscheidung treffen musste. Denn warum sollte man verbieten, dass man Angriff und Verteidigung ohne Boon und Bane, jeweils normal würfeln durfte? Was sollte ein Spielleiter sagen, außer, die Regeln erlauben es nicht, weil es keinen Default Status geben soll? Das überzeugte mich nicht, zu offensichtlich würde sich eine Hausregel aufdrängen die irgenwo auf der Hand liegt, aber die ich nicht im System haben will.
Also grübelte ich etwas, und kam darauf: Was wäre, wenn eine Probe mit Bane, die andere mit Boon ausgewertet wird - man die Würfel aber nicht extra neu würfelt?
Sondern das gleiche Ergebnis einmal mit Boon, einmal mit Bane auswertet?
Die Antwort: - Man spart sich schon mal einmal Würfeln. Schön, warum nicht mitnehmen? Aber wichtiger:
- Der Default Status, 2x ohne Boon oder Bane auszuwerten, macht auf ganz intuitive Weise keinen Sinn, weil man sonst 2x das gleiche Ergebnis für Angriff und Verteidigung erhält.
Ich war sofort verliebt in die Idee. Kein "neutraler" Kampfstil war mehr möglich, nur offensiv oder defensiv.
Womit wir zu den zwei Mankos der Lösung kommen: Zum einen, gingen die Ergebnisse durch Boon oder Bane statistisch sehr weit auseinander, außerdem waren es nur 2 Optionen und nicht 4 wie beim 3W20 Vorbild. Ich hatte da facto das Äquivalent zur einzigen Wahl zwischen 3 Roten oder 3 Blauen W20 kreeirt, ohne etwas dazwischen.
Meh.
Die Lösung kam, indem ich noch etwas vom Vorbild abkupferte: Warum nicht verschiedenfarbige Würfel verwenden?
Dann könnte ich einen kleinen Boon neu hinzufügen, indem ein andersfarbiger Würfel immer zählt, von den gleichfarbigen nur der höhere (Umgekehrt natürlich der niedrigere für kleinen Bane). Zusätzlich konnte ich sie immer noch nach bisheriger Boon und Bane Regel auswerten.
Und schon hatte ich meine zwei Mankos los - die Spreizung der Werte war nur extrem, wenn der Spieler das auch wollte, und 4 Optionen gab es jetzt auch.
Den Makel, dass die Einfachheit von Boon und Bane nicht mehr so gegeben waren, nahm ich dafür in Kauf - zum einen viel mir ehrlicherweise keine bessere Lösung ein, zum anderen hatte ich nichts dagegen, wenn ein System etwas Komplizierter zu lernen war, solange es, wenn man einmal durchgestiegen ist, flüssig lief...
Die 3412 Probe war geboren: (Auch wenn sie zunächst noch nicht so hieß)
Bestehend aus 3 Würfeln, 4 Optionen, 1em Wurf und 2 Ergebnissen...
Ich entschloss mich, dies in den
Namen zu packen, da es für mich das besondere am System ist.
PS:
Wenn jemand noch etwas zu den DSA 3W20 System weiß, gerne her mit den Infos - ich würde sie gerne bei meinen Regeln entsprechend würdigen.EDIT: Egänzungen, Formatierung, Verlinkung und Rechtschreibung