Autor Thema: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)  (Gelesen 5022 mal)

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Offline felixs

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #75 am: 12.05.2026 | 14:21 »
Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.

Entwertung ist egal, wenn gar nicht erwartet wurde, dass Entscheidungen eine Wertigkeit haben. Und Railroading ist ja selten schwarz-weiß, sondern fast immer ein Graubereich, in dem halt einige Entscheidungen nicht getroffen werden können oder nur die Illusion einer Entscheidung gegeben wird. In anderen Bereichen sind dann schon Entscheidungen möglich (und sei es: Trinkt Alrik jetzt für 2 Heller Ziegenmilch oder für 5 Heller Premer Feuer).

Railroading kann nur als unerwünscht gelten, wenn es als unerwünschtes Phänomen erkannt und beschrieben wurde. Wenn es als Teil der üblichen Spielpraxis akzeptiert und erwartet wird, ist es eben nicht unerwünscht. Richtig ist natürlich auch, dass auch der Begriff "Railroading" dann vermutlich nicht verwendet wird.

Hier bewegen wir uns in eher rollenspielerisch-aufgeklärten Kreisen. Nicht jeder hat aber ein Erweckungserlebnis und wünscht sich ab dann immer Spielerentscheidungsrecht, Mitgestaltungsrechte, Erzählrechte etc. Man kann auch aufgeklärt sein und sich trotzdem weiterhin in der kuscheligen Erzählrunde wohlfühlen - und dann ist es nicht falsch, zu sagen, dass man Railroading OK finden kann.

Meinetwegen dann mit einem anderen Wort dafür. Aber gilt das neue Wort dann auch für Leute, die ihre Zugfahrt unaufgeklärt genießen? Oder werden die dann Gerailroadet, obwohl das gar nicht unerwünscht ist?
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Offline Holothuroid

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #76 am: 12.05.2026 | 16:24 »
Extraprobleme:
1. Wie unterscheidet die Gruppe was eine Schiene und was eine geplante Herausforderung ist? Ohne OG-Kommunikation sieht es ja erst einmal gleich aus und erst mit der Akkumulation an Seltsamkeiten kommt man ja meist erst darauf, daß man da an einer Schiene hängt. Wie Unterscheide ich also eine Schiene von einer festen Tür?

Das auf dieser Ebene zu diskutieren ist schwierig. Aber ganz generell: Gemeinsames Verständnis des Genres.

Sternenflotten-Offiziere foltern keine Gefangenen. Das machen nur die Badmirals. Wenn wir Star Trek spielen ist das kein akzeptabler Handlungsweg. - Gedankenlesen ist natürlich völlig OK. Gibt keinen Sinn, ist aber so.
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Offline Zed

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #77 am: 12.05.2026 | 16:31 »
Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.

Das halte ich für einen wichtigen Hinweis, eine wichtige Frage: Versuchen wir, den Begriff "Railroading" von seiner negativ aufgeladenen Konnotation wegzuführen oder nutzen wir für "positives Railroading" einen anderen Begriff?

Unsere bisherigen Definitionen hier lauteten:

• Railroading ist das konsequente Ignorieren oder Verhindern freier Entscheidungen, damit die Geschichte genau so verläuft, wie die Spielleitung sie vorher geplant (Femenmeister)
• Railroading ist ein Gefühl. Es kann auch dann entstehen, wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, dass der SL solche Mittel zur Verfügung stehen. (Issi)
• Railroading ist eine gern verwendete Bezeichnung für die Empfindung, in seinen Einflussmöglichkeiten auf das Spiel ungerechtfertigter Weise beschnitten zu werden. (1of3 & Luxferre)
• Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt. (Dolge)
• Gutes Railroading ist solches wo die Spieler nicht mal wissen das sie gerailroadet "werden". (unicum)

Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.

Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.

Absolut! Da sprichst Du einen wichtigen Punkt an, und ein - in meinen Augen - wichtiges Ziel dieses Threads: Ab wann geht Railroading zu weit, sei es qualitativ oder quantitativ?

Aber das ist nicht leicht zu fassen, und ich befürchte, dass es auch nicht allgemeingültig zu definieren ist. Denk nur an die Art des Spiels: In einem Turniermodul oder in einem One-Shot für Einsteigende sind ganz andere Spielziele von der Spielleitung umzusetzen als in einer Megakampagne.

Ich kann am besten von der Megakampagne sprechen. Hier war mein übergeordnetes Ziel, die Gruppe eine mit vielen Geheimnissen aufgeladene Welt entschlüsseln, sie die "Großen Akteure" identifizieren zu lassen, und sie mit ihren Freunden/Feinden/Verbündeten/Gegnern im endgültigen Tauziehen um die Vorherrschaft der Welt antreten zu lassen. Ich schreibe "war", weil diese Phase nun nach 30 Jahren abgeschlossen ist: Alle von mir vorgedachten Geheimnisse liegen aufgedeckt, die Fronten sind meiner Gruppe klar - nur entschlossen haben sie sich noch nicht, gegen wen sie nun wie vorgehen.

Mit einer derartigen Kampagne stellte sich die Frage nach Kämpfen, die ich in eine Richtung ausgehen lassen konnte oder musste, gar nicht. Selbst wenn meine Gruppe mal den Schergen einer antagonistischen Gruppe erledigte, dann gab es zur Not noch genügend andere Mitglieder dieser Vereinigung, die die Pläne fortführen könnten - wenn ich das Gefühl hätte, dass das das wäre, was die Vereinigung tun würde.

Ich meine, ein bisher ungenannter Aspekt im Railroading-Komplex ist, dass es (zumindest in Megakampagnen) eine große Chance und Freude sein kann, den unerwarteten Ausgang eines Konfliktes in etwas noch tolleres zu verwandeln, als der vielleicht vorgedachte Ausgang - dem Erfolg der Gruppe eine noch größere Bedeutung zu geben, als ihr vielleicht bewusst war.

Beispiel: Es gibt ein kleines Völkchen in der Welt, dem meine Gruppe Asyl gibt. Sie sprechen keine Sprache, sondern kommunizieren olfaktorisch. Sie werden von meiner Gruppe seit Jahrzehnten nicht ernst genommen, aber als niedlich empfunden. Letztens wurde ihr Asylum angegriffen und die kleine Kerle wehrten sich tapfer mit ... das ist jetzt nicht wichtig. Dass die kleinen Kerle im Angesicht einer Gefahr überhaupt handlungsfähig und mutig waren, hat meine Gruppe überrascht. Sollte es zu einer Schlacht kommen, die mal auf der Kippe gegen meine Gruppe steht, so sind die Kerle eine Möglichkeit, das Blatt halb überraschend, halb erwartbar (wegen des jüngsten Kampfeinsatzes) nochmal zu wenden. Angesichts der Gefahren, denen meine Gruppe sich zukünftig aussetzt, ist dieser potenziell lebenrettende Einsatz dieser Verbündeten für mich eine Entlastung, jetzt "im Finale" auch mal sehr harte Bandagen gegen meine Gruppe anzuziehen. (Wäre das dann ein Schrödinger- oder ein Quanten-Oger-Einsatz?)

Einer der vier großen Gruppen in meiner Welt, die um die Vorherrschaft antreten, ist der mächtige, mythische Gegner aller Gottheiten: Zardos. Diese Kreatur ist (mittlerweile transparent) so konstruiert, dass man einen Teil erledigen kann und ihre restlichen Teile weiter existieren können. Würde die Gruppe Jagd auf alle 666 Teile von Zardos machen und ihn erledigen - da würde ich als SL mitgehen - so hätte ich noch immer 3 Parteien, die die Weltherrschaft an sich reißen wollen.

Die theoretische Ersetzbarkeit mit anderen Akteuren einer Gruppe gibt mir als Spielleitung die Freiheit und den Mut, den Metaplot jonglierend in der Luft zu halten. Die Erfolge der Gruppe bedrohten nie die Kampagne grundlegend in ihrer Existenz, und gerade deshalb konnte ich die Bedeutungen ihrer Erfolge immer maximal ausreizen. So fühlten sich die Spielenden mächtig, und auch mir machte es Freude, zu sehen, wie ernst die Gruppe ihre Fortschritte nahm.

Bottlenecks gibt es bei mir zu Beginn von Abenteuern immer mal wieder, aber einen Ausgang eines Abenteuers nehme ich mir schon seit vielen Jahrzehnten nicht mehr vor: Da lass ich mich von der Gruppe und von meinen NSCs gerne selbst überraschen. Sie sind die railroadigsten Teile meiner Spielleitung, aber sie dienen nur dazu, die Gruppe schnell zu befähigen, selbstbestimmt zu handeln, indem sie die wichtigsten Infos "verpasst" bekommen.

Offline ghoul

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #78 am: 12.05.2026 | 17:06 »
Kleiner Einwurf von außen:
Re-Branding sorgt doch nur dafür, dass die Kriter sagen: "Aber das ist doch nichts anderes als billiges Railroading!"

Wenn ihr weiter von Railroading sprecht, ist vieles eh klar und muss nicht extra erwähnt werden.
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Offline Issi

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #79 am: 13.05.2026 | 10:13 »
@
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Ein Merkmal eines gut geschriebenen Abenteuers ist mMn. auch, dass das Ende bewusst offen gehalten wird.

Es gibt zwar einen vorher festgelegten Ablauf: „Der Plan des Bösen“ ( Also das, was die Gegenseite Schritt für Schritt tun würde, wenn ihr niemand in die Suppe spuckt)
- Dieser ist jedoch veränderbar, wenn die Helden eingreifen. Und ab einem gewissen Punkt muss das Böse (Sprich die SL) Dinge umplanen oder neuplanen.

Also bewusst keine Szenenabfolge die unbedingt eingehalten werden muss.*

(*Siehe Perlenschnur Abenteuer)

Edit.
Wenn man im Gegensatz dazu ein auf einzelnen Szenen aufgebautes Kaufabenteuer vorsich hat, welches nur dann funktioniert, wenn die entsprechenden Szenen wie geplant stattfinden (Finale inklusive), dann hat die SL ein ernstes Problem: Nämlich sicherzustellen, dass alle Szenen wie geplant stattfinden.

Und das ist, aus meiner Sicht, ohne gewaltsames Schienen selten zu schaffen.
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 10:19 von Issi »

Offline Luxferre

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #80 am: 13.05.2026 | 10:15 »
Ein Merkmal eines gut geschriebenen Abenteuers ist mMn. auch, dass das Ende bewusst offen gehalten wird.

Ergo:

ein Merkmal eines schlecht geschriebenen Abenteuers ist dMn auch, dass das Ende bewusst nicht offen gehalten wird?

Ist das (für dich) so?
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Offline Issi

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #81 am: 13.05.2026 | 10:20 »
Ergo:

ein Merkmal eines schlecht geschriebenen Abenteuers ist dMn auch, dass das Ende bewusst nicht offen gehalten wird?

Ist das (für dich) so?
Japp

Erläuterung siehe Edit Post oben (Perlenschnur)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 10:23 von Issi »

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #82 am: 13.05.2026 | 10:33 »
Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.

Ich nicht. Warum sollten wir überhaupt eine Neudefinition machen? Ich sehe nur Nachteile, keine Vorteile. Und ich sehe auch den Bedarf nicht. Ich wüsste auch nicht, dass es jemals neutral gemeint gewesen ist, daher ist da auch nichts "zurückzuholen".
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #83 am: 13.05.2026 | 10:46 »
Na ja, wenn ich den Begriff mal ins Deutsche zurückhole, dann läßt sich meine Position dazu vielleicht ganz gut so zusammenfassen: grundsätzlich ist an einer netten Fahrt mit der Bahn erst mal nix Schlimmes. Aber das setzt natürlich auch im richtigen Leben schon voraus, daß die Fahrgäste sie freiwillig angetreten haben und niemand sie an ihre Sitze kettet. :)

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #84 am: 13.05.2026 | 10:57 »
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #85 am: 13.05.2026 | 11:22 »
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?

Wir mögen uns darüber halbwegs einig sein -- aber ist es der Rest der Rollenspielwelt außerhalb der Tanelornblase auch? :think:

Im Augenblick habe ich jedenfalls das dunkle Gefühl, daß mir für "ganz definitiv problematisches Railroading" irgendwo schon mal ein aussagekräftigerer anderer Begriff untergekommen sein muß. Ich stehe nur in Sachen Wie-zum-Geier-hieß-der-noch-gleich auf dem Schlauch.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #86 am: 13.05.2026 | 11:27 »
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
Wenn Railroading ein Gefühl ist- ja
(Das wäre auch meine Definition)

Wenn die SPL im Worst Case nichts ahnen, und sich einfach gut unterhalten fühlen- wird es nicht als RR wahrgenommen

Wenn sie Bescheid wissen, sich dennoch gut unterhalten fühlen, auch nicht.


Wenn sie Bescheid wissen und sich trotzdem schlecht unterhalten fühlen- ist wiederum bereits grenzwertig bzw fraglich.


Wenn Sie nicht Bescheid wissen, und sich auch noch schlecht unterhalten fühlen, ist es natürlich klar.

Offline ghoul

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #87 am: 13.05.2026 | 11:27 »
Im Augenblick habe ich jedenfalls das dunkle Gefühl, daß mir für "ganz definitiv problematisches Railroading" irgendwo schon mal ein aussagekräftigerer anderer Begriff untergekommen sein muß.
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Mir fällt bestimmt noch mehr ein, aber nicht dass es dann wieder heißt, ich würde jemanden abwerten ...
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Online Maarzan

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #88 am: 13.05.2026 | 11:34 »
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?

Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Wer sich über railroading beschwert sitzt halt nicht freiwillig in diesem Zug.
Und genau diesen Unterschied - freiwillig vs nicht freiwillig gilt es denke ich heraus zu stellen.
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Offline Holothuroid

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #89 am: 13.05.2026 | 11:51 »
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.

Das ist nicht rundheraus unmöglich, aber schwierig. Man kann halt nicht genau wissen, woran sich jemand gestört fühlen wird, welche Annahmen existieren usw.

Und es ist eben häufig keine Planung dabei. Ich kann das Gefühl haben, dass mein Beitrag nicht gewürdigt, weil meine Nachricht nicht richtig durchgedrungen ist oder weil wir uns irgendwann vorher falsch verstanden hatten. Das ist auch von den räumlichen Umständen, der Tagesform und anderen Dingen abhängig.
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Offline Ma tetz

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #90 am: 13.05.2026 | 12:00 »
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Wer sich über railroading beschwert sitzt halt nicht freiwillig in diesem Zug.
Und genau diesen Unterschied - freiwillig vs nicht freiwillig gilt es denke ich heraus zu stellen.

Ich habe in den 00er Jahren viel DSA gespielt und geleitet. Die Handlungen waren meist Storygetrieben. Insbesondere der Ausgang des Finales stand eigentlich fest (Helden sind Erfolgreich, sonst weicht man vom Metaplot ab). Sie waren also relativ railroady. Das war nach einer gewissen Spielzeit auch allen klar (wir haben die Abenteuer meist ausführlich nachbesprochen). Es war auch klar, dass wir eben das Abenteuer spielen. Es saßen also alle freiwillig im Zug.

Trotzdem gab es Abenteuer, die ohne Probleme durchliefen, welche wo man hier und da schonmal die Schiene gesehen hat und Abenteuer, die wir abgebrochen haben, weil es einfach zu frustrierend war.

Der Unterschied war imho, das die Fahrt/Aussicht den Spielenden gefallen hat oder nur ein bischen oder eben garnicht. Das Abenteuer musste zu der Gruppe von Spielern und Spielfiguren passen, damit es funktioniert.

Kurz und gut halte ich Freiwilligkeit nicht für das entscheidende Kriterium. Ich gehe aber natürlich mit, dass wenn ich garnicht zugfahren möchte und mir die Aussicht nicht gefällt, dass ganze nochmal eine besonders frustrierende Erfahrung ist.

Ein weiterer valider Kritikpunkt ist imho, dass häufiges Railroading die Spielenden zu einer gewissen Passivität erzieht, denn am nächsten Plotbahnhof kommt man schon an.
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Offline unicum

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #91 am: 13.05.2026 | 12:01 »
Wenn man Spieler hat - die man sehr genau kennt - kann man diese - an der richtigen Karotte vor der Nase - durch ein Abenteuer führen ohne das sie vom "goldenen Weg" auch nur einen mikrometer abweichen und dabei sogar Spass haben. (dummerweise haben viele Spieler eine Aversion wenn die Karotte nicht die geschmacksrichtung "Borbon-Vanile/Schokolade" hat.)

Railroading hat ja nur dann Probleme wenn die Spieler meinen sie müssten ihre tollen eigenen Ideen unbedingt durchsetzen und es gibt diese unsäglichen Diskussionen "Warum kann ich aber nicht durch die Wand laufen"?

Ich erinnere mich gerade an ein Abenteuer das ich jezt schon etwa 6x geleitet habe und die Spieler NIE auch nur daran dachten an einer Stelle etwas zu tun was für mich ja sowas von naheliegend ist,... immer fragte ich am Ende danach "warum habt ihr da nicht gleich etwas gemacht?"

Offline Megan

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #92 am: 13.05.2026 | 12:28 »
Puh, schon wieder viel gepostet hier. Viel Gutes!
Ich versuche mich mal an einer Anleitung:  :)

Vorgefertigte Stationen abklappern und Spielerentscheidungen entwerten sind zwei Paar Schuhe und daraus resultieren auch zwei unterschiedliche Fragen.

Frage 1: Wie kann ich ein lineares Abenteuer gestalten, so dass es sich für die Spieler gut anfühlt?
Frage 2: Wie kann ich Spielerentscheidungen entwerten, ohne dass es sich für die Spieler scheiße anfühlt?



Für Frage 1 gibt es einen ganzen Stapel an Werkzeugen und viele wurden schon genannt:
Ich hebe mal ein paar hervor, ergänze und habe ein paar Vorschläge, wie man Linearität aufbrechen kann.

  • Kläre vorab, wohin die Reise gehen: "Wollt ihr in den Wald oder in die Höhlen? Dementsprechend bereite ich dann vor."
  • Gib den Spielern die Möglichkeit, deine vorgefertigten Stationen zu bereichern: "Der Duft von Zimt stiegt dir in die Nase - woran erinnert dich das?" "Gefällt dir dieses Städtchen? Warum?" "Auf der Straße steht ein Händler. Was will er dir andrehen?"
  • Überlege dir statt Abläufen lieber Situationen und Problemstellungen, die du agil einbauen kannst (Issis Stichwort "Baukasten")
  • Wenn du der Meinung bist, dass etwas absolut nicht passieren darf, dann überlege lieber: Was tue ich, wenn es doch passiert?
    anstatt Wie kann ich das verhindern?
  • Wenn du immernoch der Meinung bist, dass etwas absolut nicht passieren darf, dann gib den Spielern keinen Anlass, daran zu rütteln.
  • Wenn sie es aber doch tun könnten/wollen: sei vorbereitet - setze Stakes, die richtig wehtun oder mache ein unwiderstehliches Alternativ-Angebot.
  • Lass die Spieler für dich arbeiten: "Ihr kommt in der Gaststätte an (wo die Handlung weitergehen soll) - wie macht ihr das?" Oder "Warum kommst du mit dem Mann neben dir ins Gespräch, obwohl du so einem normalerweise die kalte Schulter zeigen würdest?" Oder (wenn du Spieler hast, die sich auf sowas einlassen) "Du könntest ihn jetzt locker Schach Matt setzen - warum tust du es aber doch nicht?"
  • Sag: "Ja und …" oder "Ja aber …"
  • Schaffe Freiräume, hör auf, alles durchzudefinieren, hab Mut zum Improvisieren: Du bist ein Geschichtenerzähler und kannst mit großer Wahrscheinlichkeit aus einem reichen Fundus schöpfen.
  • Setze ans Ende deines Abenteuers eine Entscheidung für die SC, die auf dem Erlebten resultiert, die wiederum zum einen oder anderen Ergebnis führt. Wenn du dein Abenteuer so angehst, wirst du merken, dass die Entwicklung dorthin auch eher auf dem Umgang mit Herausforderungen fußt, als auf dem Ergebnis. Und daraus entsteht eine echte Bedeutung der SC-Handlungen für die Geschichte, weil sie schlicht die Geschichte sind.

Für Frage 2 gebe ich folgende Antwort:
Das sollte nicht Teil deiner Abenteuerplanung sein! Du solltest gewissenhaft darauf achten, dass du nicht in diese Situation kommst und das kannst du, indem du die Werkzeuge von Frage 1 nutzt.
Wenn es doch passiert: Shit happens, selbst den besten.

Geh aufs Klo oder eine Rauchen und frage dich:
Was passiert, wenn ich doch ja sage?

-> Muss ich nur aus meiner Komfortzone und ne Runde improvisieren?
Dann sag ja. Mut an dieser Stelle führt oft zu verblüffend guten Ergebnissen.

-> Kann ich das an anderer Stelle wieder ausbügeln?
Dann sag ja.
Hierzu: Sei offen! "Ich hatte eine andere Entwicklung erwartet, deshalb muss ich hier jetzt leider etwas improvisieren."
Auch völlig okay: "Gebt mir mal bitte 10 Minuten, um zu überlegen, wie es jetzt weitergeht."

-> Muss ich meine Kampagne (! nicht die aktuelle Runde) über den Haufen werfen?
Option 1:
sag: "Es tut mir leid, ich habe das so nicht kommen sehen und ich fühle mich nicht in der Lage, diese Runde spontan weiterzuleiten. Können wir breaken und ich überlege mir bis zum nächsten Mal etwas." Danach nutzt du die Zeit bis zum nächsten Mal um den Plot im Sinne der Aktion des SC anzupassen.

Option 2:
sag: "Eigentlich hätte X passieren müssen, damit es weitergeht. Ich hab das so nicht kommen sehen. Können wir uns GEMEINSAM eine Lösung überlegen?" => Alle sind involviert. Ihr redet offen und auf Augenhöhe.

sag: "Es tut mir leid, ich weiß, dass das deine Entscheidung/Handlung entwertet/übergeht/obsolet macht, aber ich muss das hier jetzt so machen, weil sonst alles implodiert. Ich hab das so nicht kommen sehen. Können wir uns bitte auf einen Kompromiss einigen?" Du räumst ein Erzähl-/Mitgestaltungsrecht ein, während dein Plot nicht implodiert.
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 13:17 von Megan »

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #93 am: 13.05.2026 | 12:29 »
"Echtes" Railroading habe ich so in meiner Zeit auch recht selten erlebt. Und wenn es denn der Dramaturgie geholfen hat, war das auch für mich in Ordnung als Spieler. Dazu gehören ja gegebenenfalls auch mal Szenen, die das System etwas aushebeln. Für mich war das immer ein wenig wie bei PC's Spielen. Spiele ich ein Elder Scrolls, kann ich tun und lassen was ich will. Die "großen" Storyszenen sind dafür aber nicht ganz so beeindruckend wie wenn Final Fantasy da gerade eine kinoartige Zwischensequenz rausfeuert.

@Megan: Toll. Das sind fantastische Ideen und Hinweise. Gerade für jemanden der neu in die Spielleitung einsteigt.  :d

Online Tudor the Traveller

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #94 am: 13.05.2026 | 12:48 »
Puh, schon wwieder viel gepostet hier. Viel gutes!
Ich versuche mich mal an einer Anleitung:  :)

...

Ich halte das für eine überaus gelungene Anleitung  :d

Zu den Schienen möchte ich noch einen Aspekt loswerden: ähnlich wie bei Regeln sind Zwang und Führung zwei Seiten derselben Medaille. Wo Mensch A ein Verbot sieht, erlebt Mensch B eine Anleitung.

Kurz und gut halte ich Freiwilligkeit nicht für das entscheidende Kriterium.

Doch. Freiwilligkeit ist ja keine einmalige Sache. Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.
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Offline Ma tetz

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #95 am: 13.05.2026 | 12:56 »
Ich halte das für eine überaus gelungene Anleitung  :d

Zu den Schienen möchte ich noch einen Aspekt loswerden: ähnlich wie bei Regeln sind Zwang und Führung zwei Seiten derselben Medaille. Wo Mensch A ein Verbot sieht, erlebt Mensch B eine Anleitung.

Doch. Freiwilligkeit ist ja keine einmalige Sache. Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.

Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Davon ab bezog ich mich auf Marzaans Aussage wonach Railroading kein Problem ist, wenn man es vorher abspricht, ergo freiwillig in den Zug steigt.

Dem habe ich wiedersprochen. Man kann also in einen Zug steigen und unterwegs merken, dass es einem nicht gefällt. (Da sind wir glaube ich auch völlig einer Meinung.) Aber man kann dann immer noch entscheiden, dass Beste draus zu machen oder im schlimmsten Fall die Notbremse ziehen.

Eben weil sich die freiwilligkeit von einen Moment zum Anderen in Luft auflösen kann, halte ich sie in diesem Fall für kein gutes Kriterium.

« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 13:23 von Ma tetz »
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Offline Holothuroid

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #96 am: 13.05.2026 | 13:05 »
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Grundsätzlich niemand. Aber es macht total Sinn gerade auf Cons explizit auf "Open Door" hinzuweisen. Also: "Ihr dürft jeder Zeit ohne Begründung gehen." Einige Leute sind nämlich zu höflich und bleiben einfach sitzen. So verkürzen wir ihre Leidenszeit von 3 auf 1 - 1,5 Stunden.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline unicum

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #97 am: 13.05.2026 | 13:06 »
Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.

Ich hab mich immer gefragt was denn passiert wenn ich in der Bahn diesen Hebel mit der Notbremse ziehe,... oder im Flugzeug diesen großen Hebel an der Tür,... ist schon fast zwanghaft ;)

Generell muss ich aber sagen, genauso wie ich den Plan einer Gruppe auch mal klappen lassen kann so genau kann ich eine Gruppe auch brachial scheitern lassen. Warum sperre "ich" mich den beim Railroaden so sehr gegen irgendwelche ausbrüche der Spieler? Weil ich etwas anderes nicht vorbereitet habe? Etwas anderes im Abenteuerband nicht drinsteht? Das Abenteuer gewisse Dinge einfach braucht? Etwa: bösewicht A muss überleben!

Wenn der stirbt dann übernimmt halt sein unterling, Sauron war ja auch nur ein Handlanger von Morgoth.

Offline Megan

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #98 am: 13.05.2026 | 13:10 »
Grundsätzlich niemand. Aber es macht total Sinn gerade auf Cons explizit auf "Open Door" hinzuweisen. Also: "Ihr dürft jeder Zeit ohne Begründung gehen." Einige Leute sind nämlich zu höflich und bleiben einfach sitzen. So verkürzen wir ihre Leidenszeit von 3 auf 1 - 1,5 Stunden.
Ich könnte selbst bei Open Door es nicht über mich bringen, eine Runde zu verlassen.  :-[

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Online Maarzan

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #99 am: 13.05.2026 | 13:17 »
Welche Erfahrungen und Anekdoten von railroading habt ihr wäre ggf ein eigener Faden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...