Autor Thema: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?  (Gelesen 2604 mal)

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Offline Sashael

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Hallo ihr Lieben!

Bei welchem Abenteuer hattet ihr euren heftigsten Facepalm-Moment? Wann ergab für euch etwas in einem Kaufabenteuer so sehr keinen Sinn, dass ihr euch nur noch gefragt habt, wer das abgesegnet hat?

Mein Alltime Favorite ist *Trommelwirbel* ... Das Grabmal der Vernichtung / Tomb of Annihilation!

Setting und Abenteueraufhänger lassen die Prämisse komplett wie einen Fieberwahn erscheinen.

Das Setting
Die Forgotten Realms. Eine Welt, in der je nach Zeit auch mal Götter selbst auf der Erde herumwandern, aber zumindest ihre Chosen durch die Gegend scheuchen. Oder slacken lassen. Ein Setting, das mehr Götter hat als die Wikinger und die Griechen zusammen. Götter, die jede/r ihr eigenes Afterlive ihr eigen nennen, in das in regelmäßigem Fluss die Seelen ihrer Anhänger einwandern. Ein Setting, in dem NSCs der Stufe 10+ die Regel und nicht die Ausnahme sind. In der diverse Organisationen verschiedener Gesinnungen agieren, die über (für die Belange der üblichen Rollenspielgruppen) nahezu unendliche Ressourcen verfügen. Ein Setting, in dem Könige über hochstufige Magier und Priester verfügen.
Wiederbelebungen sind Zauber von der Stange. Wer Geld hat, muss den Attentäter kaum fürchten.

Der Abenteueraufhänger
Die Seelen verschwinden. Niemand kann wiederbelebt werden und wer schon einmal von den Toten zurückgeholt wurde, verfällt durch einen seltsamen Fluch immer mehr, bis die Person stirbt.
Niemand weiß oder kann in Erfahrung bringen, wohin die Seelen verschwinden. Ins Afterlive jedenfalls nicht. Sie sind einfach spurlos ... weg. Egal, welcher Gesinnung sie angehörten oder zu welchem Gott sie gebetet haben.

Die Prämisse
Vor diesem Hintergrund erklärt das Abenteuer, dass die Einzigen, die diesem Rätsel nachgehen, eine bunt zusammengewürfelte Truppe Erststufler ist, im Auftrag irgendeiner zweitklassigen Händlerin, die dank des Fluchs vor sich hinrottet.
Der Truppe werden dann von verschiedenen Fraktionen auch noch jede Menge Steine in den Weg gelegt. Und alle Anderen gehen weiter ihrem üblichen Leben nach, als wäre nichts geschehen. Im Gegenteil, da wird auf Drachenjagd gegangen und wild herumgeräubert und -piratet oder sonstige lebensgefährlichen Projekte angegangen. Naja, da gibt es halt noch keine Tageszeitung, die das mit fetten Schlagzeilen ausschlachten kann.


Und da stelle ich fest, dass ich nicht genügend Hände für den notwendigen Multi-Facepalm habe.

Was war bei euch ein Auslöser für ein herzhaftes "Ob Ihr mich verarschen wollt, hab ich gefragt!!!"?  ;D
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Offline phant

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #1 am: 5.08.2026 | 18:02 »
Definitiv Pathfinder Society Season 5 "The Elven Entanglement"

Die Dämonen haben die trennende Barriere zwischen Abyss und Golarion eingerissen und drängen hordenweise in die Welt der Sterblichen. Die SC werden beauftragt in die Elfenlande zu reisen und dort um Hilfe zu bitten. Der Elfenkönig erklärt sich bereit eine Gruppe ELITE-Dämonenjäger abzustellen, um den Menschen zu helfen. Dummerweise sind diese gerade von EINEM MITTELMÄSSIGEN Dämon entführt worden....
Also, wenn die SC mal eben ausrücken könnten, um die zugesagten Hilfstruppen zu retten?!
Machten wir sehr gerne. Schließlich wurden die mittlerweile schwer traumatisierten Dämonenjäger dringend benötigt.

Seit dem ist ELITE-Dämonenjäger bei uns ein Synonym für Taschenlampenfallenlasser.  ~;D

Offline Orok

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #2 am: 5.08.2026 | 18:17 »
Ich glaube, Grabmal der Vernichtung schlägt da nichts. Als Spieler saß ich nur da und habe mich gefragt ob der SL das ernst meint, oder sich irgendwo verlesen hat ...
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Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #3 am: 5.08.2026 | 18:21 »
Ich glaube, am meisten an den Kopf gefaßt habe ich persönlich mir noch bei der Prämisse zu einem bestimmten (wenn auch kompakten) Setting, was ja eigentlich schon wieder eine etwas andere Kategorie ist. In Sachen Kaufabenteuer muß ich da wohl noch mal etwas in mich gehen...aber einstweilen Abo, ich will die "Perlen" nicht verpassen. :)

Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #4 am: 5.08.2026 | 19:17 »
na da fällt aber auch "Decent into Avernus" drunter

Background: Elturel eine Stadt mit einem leuchtenden Orb der über der Stadt schwebt ist verschwunden. Interessiert aber irgendwie keinen.

Erststufer Charaktere untersuchen einen Mordkomplott in Baldurs Gate, finden dann raus das es irgendwelche Teufels Kulte dort gibt und auch den Bürgermeister von Elturel der sich irgendwie dort versteckt hatte. Man findet eine verschlossene Rätselbox, bringt diese nach Candlekeep dort wird sie geöffnet und man findet heraus das der Bürgermeister von Elturel damals n Deal mit nem gefallenen Engel gemacht hat um einen Vampir zu finden daher auch der Orb und sie dafür die Seelen der Einwohner für ihren Krieg bekommt.

Also fahren jetzt Stufe 3 (oder 4 zu der Zeit) Helden in die Hölle und holen Elturel da raus. Is ja nicht so als ob es in den Städten nicht genug hochstufige Helden geben würde.
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Offline Feuersänger

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #5 am: 5.08.2026 | 19:45 »
Ich weiss nicht recht. Objektiv und rational betrachtet ist die Kritik an Tomb of Anni sicherlich voll zutreffend, aber andererseits -- wenn man sich anschaut was gerade jetzt hier und heute bei uns in der echten Welt passiert und keinen Schwanz interessiert's, wirkt es auf einmal gar nicht mehr so weit hergeholt. Stichwort Don't Look Up!
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Offline Sashael

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #6 am: 5.08.2026 | 19:50 »
Bei uns gibt es weder Wiederbelebungen, noch objektiv nachgewiesene Götter, noch bestätigte Afterlives.

Bei uns läuft so vieles über "Glauben", was bei "Wissen" einen ganz anderen Stellenwert hätte.
Ich finde also nicht, dass man das miteinander vergleichen kann.

Abgesehen davon, dass es bei GdV nicht mal die Götter irgendwie zu interessieren scheint, dass ihnen da Seelenmäßig der Hahn zugedreht wird.
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Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #7 am: 5.08.2026 | 19:52 »
Naja soll ja auch Hobbits gegeben haben die nen ollen Ring in den einzigen Vulkan werfen sollen,... wirklich hochstufig waren die auch nicht.

Aber ansonsten: Klasse thema.

Ich find das Hügelgrab von ... aus Midgard auch eine klasse Idee. "Bringt mir die Sichel aus dem Hügelgrab (das sich nur alle paar Jahre für ein paar Tage öffnet) denn ich (hochgradiger Druide, könnte das Dungeon alleine lösen) hab mir gerade das Bein gebrochen"

Offline sindar

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #8 am: 5.08.2026 | 19:54 »
Earthdawn, "Terror in the Skies":

Eine Gruppe Erstkreisler (in D&D-Sprech: Erststufler) werden in ein aufgebrochenes Kaer geschickt (das sind eine Art Festungen, die die Bewohner des Landes gegen einen riesigen Anstrum von Dämonen schützen sollten) und sollen mit einem Dämonen fertig werden, der eben dieses Kaer im Alleingang aufgebrochen und ausgeräumt hat, inklusive zweier zehntkreisiger Magier; den einen davon hat der Dämon übernommen und kann dessen Fähigkeiten zusätzlich nutzen.

Ich habe die Musterlösung gelesen, aber absolut nicht verstanden. So, wie es da steht, ergab das für mich keinen Sinn.
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Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #9 am: 5.08.2026 | 20:03 »
Bei uns gibt es weder Wiederbelebungen, noch objektiv nachgewiesene Götter, noch bestätigte Afterlives.

Bei uns läuft so vieles über "Glauben", was bei "Wissen" einen ganz anderen Stellenwert hätte.
Ich finde also nicht, dass man das miteinander vergleichen kann.

Abgesehen davon, dass es bei GdV nicht mal die Götter irgendwie zu interessieren scheint, dass ihnen da Seelenmäßig der Hahn zugedreht wird.

Und natürlich: in den Realms dürften ziemlich viele hochstufige Figuren mindestens einmal in ihrem Leben wiederbelebt worden sein. Damit entspricht der "Fluch" des Grabmals aber einer hypothetischen realen Seuche, die sich ihre Opfer speziell unter den Reichen, Mächtigen, und Berühmten suchen würde und von der sich obendrein noch herausstellte, daß sie sie alle praktisch zur gleichen Zeit befallen hat...ich denke, da wäre es gerade unter diesen Leuten auch bei uns mit "Ist mir doch schnurzpiepegal, wegen so 'ner Kleinigkeit setze ich nicht eigens Himmel und Hölle in Bewegung" schnell vorbei. >;D

Offline Feuersänger

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #10 am: 5.08.2026 | 20:13 »
Das ist allerdings wahr.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #11 am: 5.08.2026 | 20:19 »
Naja man kann ja auch mal zur falschen Zeit am falschen Ort sein,... schick ich halt mal die Level 1 vor und schreib Elminster einen Brief,...

Offline Antariuk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #12 am: 5.08.2026 | 20:51 »
Es scheint, als wenn die Prämisse dieses Fadens auf so einiges aus dem WotC-Regal zutrifft..  8]

Ich habe bis zum Release von Tomb of Annihilation immer gedacht, Hoard of the Dragon Queen hat den dümmsten Anfang. Also vielleicht nicht so sehr die Grundprämisse, aber ich fand es so unfassbar hohl, dass von Level-1-Charakteren erwartet wird, in die brennende Stadt Greenest zu rennen, während die grade von einer Armee (!) und einem Drachen (!!) auseinandergenommen wird. Einfach, weil darum. Hm, is klar.

Die wirklich hanebüchenste Prämisse würde ich allerdings dem Pathfinder 1E Abenteuer Rasputin Must Die zusprechen. Eine Reise von Golarion in den echten Ersten Weltkrieg unserer Zeit, unserer Welt, um Baba Yaga aus den Klauen Rasputins zu befreien, ist einfach... wild. Vor allem, weil es zum Ende eines Adventure Paths passiert und kein Einzelmodul ist. Ich mag Pulp und wirres Zeug, aber hier sind die Autoren dermaßen über den Hai gesprungen, dass sie komplett hinfortgeschwebt sind.
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Offline Skyrock

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #13 am: 5.08.2026 | 21:20 »
Das Neo-Noir-Setting Wellstone City für Savage Worlds, mit dem mitgelieferten Einstiegsabenteuer Public Transit Assassins hat den dämlichsten Abenteuereinstieg, den ich jemals in einem Rollenspiel gesehen habe.

Die SCs sind ziemliche Niemande auf Novice Rank, die sich noch keinen Namen gemacht haben, und bekommen einen kryptischen Anruf: "1427 148th Street. Clean and Sweep for re-zoning. 48 Hours. Package delivered after re-zoning is complete."
Dahinter steckt einer der krassesten Mafiaobermacker im Setting, der sich aber verwählt hat. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spielercharaktere mangels anderer Abenteueraufhänger halt mal an die Adresse stiefeln und in ein Crackhaus voller bewaffneter nervöser Gangster stolpern (u.a. mit AK47-Sturmgewehren, was schon eine Hausnummer gerade für Startcharaktere ist). Es wird für den weiteren Abenteuerverlauf erwartet, dass die SCs die Gangster halt mal zusammenschießen und damit den Job erledigen. Ohne irgendeine Ahnung zu haben, worin dieses Belohnungspaket überhaupt besteht und wo und von wem sie es abholen könnten.
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Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #14 am: 5.08.2026 | 21:37 »
Zum glück hab ich hier noch nichts gelesen das in die nähe von meinen Abenteuern kommt,...
Wobei ich es ab und an auch mal Skurril mag ;)

Offline Weltengeist

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #15 am: 5.08.2026 | 22:11 »
Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.

Andererseits: wenn Sashi den Thread aufmacht und gleich mal mit Tomb of Annihilation vorlegt, dann liegt die Latte natürlich von Anfang an hoch.

(Wobei ich zugeben muss, dass ich jedes Setting, das alle D&D-Zauber, -Sphären, -Götter und -Kreaturen verwendet, per se schon für so hanebüchen halte, dass es auf das bisschen Suspension of Disbelief extra dann eigentlich auch schon nicht mehr ankommt... :P)
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline sma

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #16 am: 5.08.2026 | 23:22 »
In der ansonsten sehr guten Starterbox von WHFRP 4 wird von der Charakteren erwartet, dass sie nach einer forcierten Verhaftung und einem abgekarteten Gerichtsprozess als "Strafe" für etwas, mit dem sie eigentlich nichts zu tun haben, für eben diese Stadtverwaltung in der Stadtwache arbeiten, wo ihr Chef nicht nur korrupt sondern auch noch völlig desinteressiert an ihnen ist. Die logischere Entscheidung wäre, einfach die Stadt zu verlassen, denn dort hält sie ja absolut gar nichts.

Zudem ist das alles alternativlos, denn spielen die Spieler nicht mit, kann man als SL nur die Charakterbögen einsammeln, die Box schließen und vorschlagen, etwas anderes zu spielen.

Offline klatschi

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #17 am: 5.08.2026 | 23:42 »
Bei mir: Curse of Strahd
Du bist in Barovia und Spielzeug eines Vampirs, nix funktioniert, es gibt vielleicht 2-3 Orte der „Normalität“  und der Rest ist fucked up und wenn du dich in all dieser Bleakness nicht einfach ergibst (und die Kampagne gibt dir null Grund weiter zu machen), sondern dich dazu entscheidest, dass du kämpfst…
… dann hast du genau nichts geändert, denn nachdem Strahd stirbt geht alles meiner Erinnerung nach wieder zurück in den Urzustand

Meh

Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.

Meine Vermutung ist das Problem „From Zero to Hero“
Du brauchst eine Prämisse die von Level 1-20 trägt und dann hast du die Optionen (wie es scheint)
A) alles wird angeteasert und man fragt sich, warum die lvl 1 Helden?!?!? Oder
B) zu wenig wird angeteasert und es ist wie bei den ersten pathfinder Kampagnen wo man erst in Band 5/6 erfährt, worum es eigentlich wirklich geht…

Dazwischen geht wohl nix

Offline Quaint

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #18 am: Gestern um 02:54 »
Es gibt da so ein gewisses DSA Abenteuer...

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Offline Sashael

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #19 am: Gestern um 07:23 »
Es gibt da so ein gewisses DSA Abenteuer...
Da leg ich mit dem DSA 2 oder 3 Abenteuer Die Attentäter nach. Das ist auch immer noch in meiner Top 5.

Ohne massives Railroading ist das Abenteuer weder zu spielen, noch zu lösen. Und die Handlung ist essentiell für den Metaplot.

DSA scheint da so ein paar Abenteuer zu haben, die besser einfach ein Roman gewesen wären.
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Offline Blizzard

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #20 am: Gestern um 08:01 »
Ich erinnere mich da auch noch an 2 Abenteuer. Es ist allerdings schon einige Jahre her, dass ich die gelesen/gespielt habe. Von daher erinnere ich mich nicht mehr an die Abenteuer-Titel aber an die Systeme, für die sie geschrieben wurden.

Das erste ist ein DSA-Soloabenteuer (ja, wir haben früher DSA-Soloabenteuer als Gruppenabenteuer gespielt). Da müssen die Charaktere iirc in eine Kanalisation. Irgendwo in dieser Kanalisation gibt es einen Raum, in dem es eine riesige Neptun-artige Statue oder Kreatur gibt (oder so ähnlich). Ansonsten gibt es nichts weiter Interessantes in diesem Raum. Der Raum ist dann auch eine Sackgasse und man kann irgendwie auch nicht zurück. Die Statue schläft. Da uns irgendwann die Ideen ausgegangen sind, was man in diesem Raum machen könnte, haben wir die Statue damals angegriffen. Der Kampf ist aber einfach nur imba und für niedrigstufige Charakter nicht zu schaffen. Nach zahllosen erfolglosen Versuchen haben wir dann irgendwann frustriert in der Lösung (Soloabenteuer) nachgesehen. Und des Rätsels Lösung ist, dass
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Ganz ehrlich: Wer denkt sich so einen Scheiß aus ?

Das andere ist ein Cthulhu- Abenteuer. Die Charaktere müssen in ein altes Grabmal/Pyramide und dort ein Artefakt aus der Schatzkammer des Königs bergen (Klassiker). Der Dungeon -Pardon- das Grabmal ist dann auch sehr detailliert beschrieben und bebildert. Es gibt mehrere Räume, darunter eine "falsche" Schatzkammer sowie ein Dutzend verschiedenster Gänge. Und natürlich (fiese) Fallen und Gegner ("Grabmal der Vernichtung" würde hier sicherlich auch passen). Und dann gibt es da genau einen Gang in diesem Grabmal, das ist der "Todesgang". Es ist da sehr glitschig/rutschig und steil, es gibt keine Möglichkeit, sich irgendwie abzusichern. Und am Ende des Ganges kommt eine Falle, die zum sofortigen Tod der Charaktere führt .Das steht tatsächlich genau so da drin, ebenso wird mehrfach(!) betont oder beschrieben, dass das definitiv das Ende der Charaktere ist, wenn sie diesen Gang betreten (haben). Keine Chance auf Rettung. Ok, ich habe erstmal weitergelesen, mir die restlichen Räume samt Beschreibungen angesehen und studiert...und dann taucht da plötzlich ein Raum auf...in dem man aber nur durch den "Todesgang" gelangt. Äh, wie jetzt ?! Ich dachte, sobald man den "Todesgang" betreten hat, sterben alle Charaktere(automatisch) ? Kurz weitergelesen und in einem Nebensatz steht dann: "...falls die Charaktere den Todesgang doch irgendwie überlebt haben sollten...
Oh man. ::)
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Offline Ainor

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #21 am: Gestern um 08:02 »
Meine Vermutung ist das Problem „From Zero to Hero“
Du brauchst eine Prämisse die von Level 1-20 trägt und dann hast du die Optionen (wie es scheint)
A) alles wird angeteasert und man fragt sich, warum die lvl 1 Helden?!?!? Oder
B) zu wenig wird angeteasert und es ist wie bei den ersten pathfinder Kampagnen wo man erst in Band 5/6 erfährt, worum es eigentlich wirklich geht…

Ja, auf Stufe 1 auf ein Problem angesetzt werden dass man auf Stufe 20 lösen kann ist irgendwie albern.
Aber es ist allgemein problematisch wenn der Plot eine Nummer zu gross ist. Wenn es darum geht die Welt zu retten hat man immer die Frage was denn alle anderen währenddessen machen. Die Prämisse von BG3 ist auch hanebüchen, aber eigentlich nur deshalb weil es ja unbedingt Weltrettung sein muss.

Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.

Könnte einfach daran liegen dass die bekannter sind. Da ich ab und zu 2E Abenteuer verwende sehe ich dass das ganze damals auch nicht besser war. Beispiel: "Sword and Crown" wo die Gruppe eine entführte Prinzessin retten soll ("weil das von ihnen erwartet wird") und am Ende in den Turm eines ultramächtigen bösen Elfenmagiers einbrechen. Das Abenteuer schreibt am Ende sogar dass sie SC nun vermutlich einen tödlichen Kampf erwarten (aber es kommt anders...), fragt sich aber nie ob sie SC sich denken könnten dass es unter diesen Umständen nicht besser wäre das ganze einfach sein zu lassen. Ich hab das erstmal radikal geändert weil das gegen alles geht was ich den Spielern beigebracht habe.

Bei mir: Curse of Strahd
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… dann hast du genau nichts geändert, denn nachdem Strahd stirbt geht alles meiner Erinnerung nach wieder zurück in den Urzustand

Naja, es ist ein hoffnungsloses Setting. Es ist eigentlich nur meh wenn man davon ausgeht dass man Welten immer retten kann. Beim Cyberpunk geht man auch davon aus dass sich nacher nicht wirklich was ändert.

Ohne massives Railroading ist das Abenteuer weder zu spielen, noch zu lösen. Und die Handlung ist essentiell für den Metaplot.

Ist Railroading nicht noch eine andere Kategorie? Ich denke da würde die Liste sehr lang...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #22 am: Gestern um 08:08 »
Bei diesem Thread werden Erinnerungen an die Theaterriterkampagne wach, speziell das Abenteuer Der schwarze Forst. Ich zitiere mal einen älteren Beitrag von mir:

Zitat
Okay, wir haben also an einem Wettbewerb teilgenommen und dürfen nun für die Rondrakirche eine Ladung Eisen transportieren, die immens wichtig ist. Dass die Rondrakirche es zwar schafft, diesen albernen Wettbewerb zu veranstalten, aber nicht die Ressourcen hat, das Eisen selbst zu transportieren, soll uns mal nicht stören. Doch - oh weh! - man hat uns unsere Ochsen vergiftet. Und in dem Kuhkaff Irberod ist es leider unmöglich, ein paar Ersatzrinder aufzutreiben. Wir müssen also mit dem Floß durch den Bornwald, den noch nie ein Mensch durchquert hat. Was man halt mit einer immens wichtigen Ladung Eisen macht, die auf jeden Fall ihr Ziel erreichen muss. Für Rondra!

Im Bornwald angekommen stellt sich heraus, dass das alles nur eine List war. Im Floß ist ein Baumstamm verbaut, in den der Geist einer Hexe gebannt wurde. Ihr Hexenzirkel im Bornwald wartet schon darauf. Auch unsere angebliche Verbündete Ricarda ist Mitglied des Zirkels. Wer sie wohl daran gehindert hat, den Baumstamm selber zu kaufen und in den Wald zu schaffen? Jedenfalls dürfen wir uns nun mit den Hexen herumärgern - und all das, weil wir zu blöd waren, auf unsere Ochsen aufzupassen. (Und wenn wir nicht so blöd waren, wird halt gerailroadet oder das Abenteuer ist vorbei.)

Am Ende des Abenteuers lauert uns übrigens noch NSC Leudara auf, die uns die Fracht gewaltsam entreißen will, die wir ihr sonst freiwillig gegeben hätten. Toll.

Die ganze Geschichte ist so abstrus, dass ich nicht weiß, wie man daraus noch ein sinnvolles Abenteuer drechseln kann.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Hellcat

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #23 am: Gestern um 08:42 »
Bei welchem Abenteuer hattet ihr euren heftigsten Facepalm-Moment? Wann ergab für euch etwas in einem Kaufabenteuer so sehr keinen Sinn, dass ihr euch nur noch gefragt habt, wer das abgesegnet hat?

Jedes...einzelne...DCC-Abenteuer! (allerdings ist es da gewollt, Absurdität ist quasi Werkseinstellung). Ansonsten könnte ich jetzt kein bestimmtes Abenteuer hervorheben. Was mir aber bei ganz vielen Abenteurn auffällt ist, dass sich zwar durchaus Gedanken darüber gemacht wird, wie man die Chars dazu bekommt, in das Abenteuer einzusteigen, aber dann davon ausgeht dass sie schon bei der Stange bleiben werden. Bei Red Hand of Doom (D&D 3.5) hat meine Gruppe vier oder fünf Mal ernsthaft überlegt, ob sie das Tal nicht einfach sich selber überlassen sollen. Was ich in anbetracht der Prämisse
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aus Sicht der Charaktere durchaus nachvollziehen kann.

Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #24 am: Gestern um 09:09 »
D&D 3.5 bzw. Shadow of the Demonlord: "Death in Freeport"

so sehr ich die Trilogie "Death/Madness/Terror in Freeport" ja mag... der Anfang is... sehr weird.
Die SCs kommen entweder gerade frisch in Freeport an oder wohnen da schon, werden am Hafen in eine Schlägerei verwickelt und als die Stadtwachen kommen um auch die SCs festzunehmen kommt ein Priester und meint "stopp ich hatte ne Vision da kamen die drin vor"
die SCs sollen dann mit ihm mitgehen und der erzählt dann das ein Kumpel von ihm vermisst wird der sich in letzter Zeit schon komisch verhalten hat und mal für längere Zeit aus dem Tempel verschwunden / rausgeschmissen wurde aber wieder zurückgekommen ist.
Meine Spieler waren da schon "okay und was is wenn er wieder einfach abgehauen ist?" aber natürlich muss man sich auf die Suche machen.

DSA 4.1 "Traum von Macht"
Basisregel Abenteuer in Episch. Die Helden werden von nem alten Magier ausgesendet einen ALBEN zu finden ... man reist also in die Region Thorwal und muss sich da mit ner Dorfgemeinschaft anfreunden die wohl was darüber wissen. Klappt das (die typischen Thorwaler tests halt) geben die ne Richtung wo so ein magischer Alb leben soll. Man reist dorthin und es ist n ziemlich unfreunlicher Hochelf.... der dann natürlich von einem Thorwaler der der Gruppe gefolgt ist angegriffen ist und beide stürzen aus dem Fenster um dramatisch zu sterben. Danach fackelt die Bude ab damit die SCs natürlich nix bekommen.
zurück zum Magier der so "hey ihr habt da doch am Feuerfesten Wandbehang ne Karte gefunden guckt euch das mal an" und man reist in eine unter Wasser liegende Hochelfenstadt die bewohnt ist... um ..keine Ahnung dort zu machen jedenfalls muss man diese quasi zerstören um zurück zu kommen. Zuhause merkt man der Magier is jetzt gestorben, keiner wird deine Story von der Hochelfenstadt glauben und Belohnung gibt's nicht.
Ich dachte nicht das das Abenteuer wirklich so komisch is aber...jepp...
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Offline Boba Fett

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #25 am: Gestern um 09:10 »
Die Seelen verschwinden. Niemand kann wiederbelebt werden und wer schon einmal von den Toten zurückgeholt wurde, verfällt durch einen seltsamen Fluch immer mehr, bis die Person stirbt.
...
Und alle Anderen gehen weiter ihrem üblichen Leben nach, als wäre nichts geschehen.

Angler1: "Du, die ganzen Murderhobos und Vollpfosten, die uns ständig mit "FIREBALL!" die Dörfer verwüsten, können jetzt nicht mehr wiederbelebt werden."
Angler2: "Bei Dir hat einer angebissen."
...
-scnr-

 >;D
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Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #26 am: Gestern um 09:27 »
Ist Railroading nicht noch eine andere Kategorie? Ich denke da würde die Liste sehr lang...

Ich denke, wir sollten da ggf. etwas zwischen Prämisse und konkreter Umsetzung trennen. Die Grundidee eines Abenteuers kann noch so solide sein, Pfusch beim Bau wird trotzdem leicht ein "Wo ist der Verfasser dieses Machwerks, ich will ihn mal ein bißchen würgen!"-Produkt daraus machen. Wird die Idee selbst davon schon "hanebüchen"? Ich würde sagen, nein, aber vielleicht gibt's ja auch andere Meinungen dazu.

Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #27 am: Gestern um 09:33 »
Angler1: "Du, die ganzen Murderhobos und Vollpfosten, die uns ständig mit "FIREBALL!" die Dörfer verwüsten, können jetzt nicht mehr wiederbelebt werden."
Angler2: "Bei Dir hat einer angebissen."
...
-scnr-

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Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #28 am: Gestern um 10:01 »
fällt evtl. auch "Ashes of Middenheim" darunter.

Man soll im ersten Abenteuer einen Mord aufklären der zeitlich null passen kann. Die SCs geben nen McGuffin aus einem Starter Abenteuer beim Tempel ab werden dann zur Wache gerufen bezüglich Infos über die Beastmen die ihre Dorf überrannt haben...und werden noch während die beim Wachmann Chef sind festgenommen weil die Person der sie den McGuffin gegeben haben umgebracht wurde. Der Gegenstand wurde ebenfalls gestohlen. Die SCs werden jetzt also wegen Mord gesucht... und Diebstahl.

(als SL erfährt man auch nie so wirklich wie das von der Zeit her passiert ist noch wie der BBEG des Abenteuers überhaubt rausgefunden hat, dass dieser Gegenstand in der Stadt ist)
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Offline BobMorane

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #29 am: Gestern um 10:49 »
Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.

Du fragst, ich liefere.

DSA 1 Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche
Die Helden (Stufe 1-3 Noobs) werden angeworben, um zu verhindern das den Mächten der Finsterniss das legendäre Schwert Siebenstreich in die Hände fällt. Um genau das zu verhindern hat man das Schwert in Kelche umgearbeitet. Leider haben die Fieswatze schon 6 der Kelche in ihren Klauen.

Im ersten Abenteuer stossen die Helden auf der Reise zum alten Echsentempel auf ein Geisterschiff und erkunden es. Wenn ich mich richtig erinnere muss man das Schiff untersuchen um die Resie fortzusetzten.
Das Schiff selber ist ein Dungeon in Schiffsform mit Untoten Piraten, Monstern, Fallen und sieht in keinster Weise wie ein Schiff aus, ausser die äusseren Begrenzungen. Um den Weg zur Weiterreise zu fidnen muss man irgendwie auch durch das ganze Schiff kriechen. Also vom Deck runter in die Lagerräume und von da dann in die Kajüte des Kapitäns. (da ist meine Erinnerung etwas schwammig)
Ganz unten im Laderaum ist dann ein mit Wasser gefluteter Raum, dem man mit einer Seilwinde überqueren kann. Man muss ein paaar proben machen, um rüber zu kommen. fällt man landet man in der ersten Hälfte des Raumes in einem Haifischbecken und nimmt Schaden. In der zweiten Häfte landet man bei den Piranhas und ist tot. Es gibt soweit ich weiß allerdings keine Trennung zwischen den 2 Bereichen. Das Süß und Salzwasser trennt sich einfach so ... vermute ich.

Im zweiten Abenteuer sind die Helden beim Echsentempel angekommen. Also rein und den Kelch geholt?
Also die Kultisten, die bereits die anderen Kelche haben sind auch hier um Nr 7 zu holen. Natürlich haben sie die Kelche überall im Dungeon versteckt.
Aber nein, der Haupteingang ist verschlossen. Das Abenteuer sieht nämlich vor, dass man durch einen Dungeon in den Tempel eindringt. Die Türe ist mit normalen Methoden nicht zu öffnen. betätigt man den Türklopfer in Form eines SEHR lebensechten Löwen stürzt die Gruppe über eine Fallgrube in den Dungeon. Sollte man anderweitig mit dem Türklopfer intagieren stellt er der Gruppe ein Rätsel:
"Was hat Robert Zimmermann 19ter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Wenn man jetzt weiß, das Rober Zimmermann der bürgerliche Name von Bob Dylan ist, von dem der Song "Like a Rolling Stone stammt" und "19 Nervous Breakdowns" ein Hit der Rolling Stones ist darf man vorne rein und in einen Raum mit einem Haufen Gegner laufen.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:26 von BobMorane »

Offline Namo

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #30 am: Gestern um 12:45 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

Offline bolverk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #31 am: Gestern um 12:59 »
Der Anfang diverser Vaesen-Abenteuer fußt darauf, dass die Charaktere einen Brief bekommen, der sie veranlasst, im Schweden der 1850er Jahre mehrere hundert Kilometer zurückzulegen, um z.B. den Tod eines Priesters zu untersuchen, den die lokale Gerichtsbarkeit als Selbstmord abschreibt, den der Briefeschreiber aber zumindest für Mord hält.

Die Charaktere bei Vaesen sind Leute, die das zweite Gesicht haben und sich daher mit dem Auftauchen diverser Sagen- und Folkloregestalten herumschlagen, die oft nur sie selbst sehen. Die Begründung für die Wochenlange Reise aufgrund eines vagen Verdachts von jemandem, den sie nicht kenne und der einen Brief mit den Worten "To whom it may concern" beginnt, ist dann genau nochmal was?
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
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Offline Antariuk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #32 am: Gestern um 12:59 »
Das ist hier echt ein Buffet an Best-ofs, ich finde das lehrreich und unterhaltsam! >;D :d
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Offline BobMorane

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #33 am: Gestern um 13:07 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

Gerne geschehen.  :ctlu:

Ich habe noch mal Quellenrecherche betrieben. Die Fieswatze haben 6 der kelche und sich im alten Echsentempel eingenistet, wo sie Siebenstreich neu schmieden wollen wenn sie denn auch N7 haben.
Den brigen die Helden dann mit!
Weeeeeeeeiiiil es einen tollen Plan gibt!
Nr 7 ist nämlich ein besonderer Kelch. Wenn man den mit den anderen in die magische Purpurflamme, in der das Schwert neu erstehen soll, wirft und die "Zauberformel" spricht: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort kehrt zurück an euren Ort." werden alle Kelche wieder in ihre Verstecke gebeamt, die den Pösen vermutlich schon bekannt sind.

Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #34 am: Gestern um 13:33 »
Vielleicht nicht gerade die hanebüchenste Prämisse, aber immerhin: im Conan 2d20-Abenteuer "The Thousand Eyes of Aumag-Bel", enthalten in "Jeweled Thrones of the Earth", wird die geplante Auseinandersetzung mit Aumag-Bel praktisch rein dadurch motiviert, daß...seine Diener, teils bewaffnete Schergen, teils Banden von Kindern, den SC ein Amulett abnehmen wollen oder schon gemopst haben, das für sie nie auch nur den kleinsten praktischen Nutzen gehabt hat (auch wenn der SL natürlich nahegelegt wird, rechtzeitig dafür zu sorgen, daß es mindestens für seinen Besitzer einen gewissen sentimentalen Wert haben soll). Das alles, wohlgemerkt, in einer Stadt, deren sämtliche Einwohner beachtlichen Schiß vor dem "unsterblichen" Aumag-Bel zu haben scheinen und zumindest eine ganze Reihe mehr oder weniger unfreiwillig direkt für ihn arbeiten.

Und wer jetzt fragt: "Aha, und was hindert die Spielercharaktere daran, einfach Amulett Amulett sein zu lassen und ohne es wieder aus der Stadt zu verschwinden?", tja, der legt halt den Finger in die Wunde. ;) Denn das Abenteuer verliert kein Wort dazu, sondern geht einfach davon aus, daß sie ihrem Besitz (und der ihnen persönlich unbekannten Tochter eines stadtbekannten Händlers, die Aumag-Bels Diener kürzlich ebenfalls entführt haben) ganz automatisch nachhecheln werden...

Offline Chaos

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #35 am: Gestern um 13:51 »
Gerne geschehen.  :ctlu:

Ich habe noch mal Quellenrecherche betrieben. Die Fieswatze haben 6 der kelche und sich im alten Echsentempel eingenistet, wo sie Siebenstreich neu schmieden wollen wenn sie denn auch N7 haben.
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Nr 7 ist nämlich ein besonderer Kelch. Wenn man den mit den anderen in die magische Purpurflamme, in der das Schwert neu erstehen soll, wirft und die "Zauberformel" spricht: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort kehrt zurück an euren Ort." werden alle Kelche wieder in ihre Verstecke gebeamt, die den Pösen vermutlich schon bekannt sind.

Na, was kann denn da schon schiefgehen?
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Offline flaschengeist

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #36 am: Gestern um 13:59 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

+1. Bisher eindeutig mein Highlight hier  ~;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #37 am: Gestern um 15:49 »
Du fragst, ich liefere.

DSA 1 Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche
Die Helden (Stufe 1-3 Noobs) werden angeworben, um zu verhindern das den Mächten der Finsterniss das legendäre Schwert Siebenstreich in die Hände fällt. Um genau das zu verhindern hat man das Schwert in Kelche umgearbeitet. Leider haben die Fieswatze schon 6 der Kelche in ihren Klauen.

Im ersten Abenteuer stossen die Helden auf der Reise zum alten Echsentempel auf ein Geisterschiff und erkunden es. Wenn ich mich richtig erinnere muss man das Schiff untersuchen um die Resie fortzusetzten.
Das Schiff selber ist ein Dungeon in Schiffsform mit Untoten Piraten, Monstern, Fallen und sieht in keinster Weise wie ein Schiff aus, ausser die äusseren Begrenzungen. Um den Weg zur Weiterreise zu fidnen muss man irgendwie auch durch das ganze Schiff kriechen. Also vom Deck runter in die Lagerräume und von da dann in die Kajüte des Kapitäns. (da ist meine Erinnerung etwas schwammig)
Ganz unten im Laderaum ist dann ein mit Wasser gefluteter Raum, dem man mit einer Seilwinde überqueren kann. Man muss ein paaar proben machen, um rüber zu kommen. fällt man landet man in der ersten Hälfte des Raumes in einem Haifischbecken und nimmt Schaden. In der zweiten Häfte landet man bei den Piranhas und ist tot. Es gibt soweit ich weiß allerdings keine Trennung zwischen den 2 Bereichen. Das Süß und Salzwasser trennt sich einfach so ... vermute ich.

Im zweiten Abenteuer sind die Helden beim Echsentempel angekommen. Also rein und den Kelch geholt?
Also die Kultisten, die bereits die anderen Kelche haben sind auch hier um Nr 7 zu holen. Natürlich haben sie die Kelche überall im Dungeon versteckt.
Aber nein, der Haupteingang ist verschlossen. Das Abenteuer sieht nämlich vor, dass man durch einen Dungeon in den Tempel eindringt. Die Türe ist mit normalen Methoden nicht zu öffnen. betätigt man den Türklopfer in Form eines SEHR lebensechten Löwen stürzt die Gruppe über eine Fallgrube in den Dungeon. Sollte man anderweitig mit dem Türklopfer intagieren stellt er der Gruppe ein Rätsel:
"Was hat Robert Zimmermann 19ter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Wenn man jetzt weiß, das Rober Zimmermann der bürgerliche Name von Bob Dylan ist, von dem der Song "Like a Rolling Stone stammt" und "19 Nervous Breakdowns" ein Hit der Rolling Stones ist darf man vorne rein und in einen Raum mit einem Haufen Gegner laufen.

oh ja... das Schiff der verlorenen Seelen.

Ein Fiebertraum von einem Dungeon xD inkl. Klabautermann Rätsel, seltsame Räume (das mit dem Wasser ist glaub ich durch ne kleinere "Mittelwand" getrennt auf der man landen kann) und... ein Weg durch diesen Dungeon der... naja... "besonders" ist

Back 2 Topic:

mir fällt da noch ein Pathfinder 1 Abenteuer aus dem Abenteuerpfad "Strange Aeons" ein: "The Whisper Out of Time"
Die Gruppe verfolgt den BBEG der ein älteres Wesen (Xhamen-Dor) zu erwecken und er brach wohl in eine super krass geschützte magische Bibliothek ein in der das Nekronomicon liegt.

die Gruppe kommt also in der Stadt an (zu der Zeit Stufe 10) und finden die Bücherei verschlossen vor, komplett von Wachen umgeben und keiner lässt die rein (und keiner wird rausgelassen falls noch überlebende drin sein sollen). Sie erfahren also das die "Alarmanlage" losging aber alles dann drunter und drüber ging seltsame magische Vorfälle passierten einige Überlebende sprechen von Dämonen und wesen die aussehen wie ein riesiger Klumpen Fleisch der sich Tote einverleibt hat und deswegen is die Bibliothek jetzt zu und keiner darf rein oder raus und natürlich kann sich keiner da rein oder rausteleportieren weil... das ist alles geschützt und auch das Necronomicon liegt im super krass gesicherten Teil der Bibliothek.
Keiner der Wachen oder Besitzer der Bibliothek (einige davon haben sogar Stats) kommt auf die Idee evtl. da mit ner Kompanie da reinzugehen und evtl. Überlebende zu retten. Nö... man wartet ab bis die SCs das machen



D&D "Legends of the Witchfire"
eine "Remember Me Berry" für die Iron Kingdoms den die Witchfire Trilogie ist eine eigentlich ganz gute Steampunk epische Trilogie über eine 17 Jährige Hexe die zum schluss mehrere Hexenseelen in sich vereint inkl. eines krassen Schwertes mit der sie ganze Untotenhorden beherrscht.
Nur...ist in dem Abenteuer davon nix zu sehen. Die Klinge wird ihr gestohlen (die war in der Trilogie schon Stufe 12 oder höher btw) und jetzt is sie ganz verwirrt und schwach und die Stufe 1 Helden sollen doch bitte das Schwert zurückholen weil sonst ist das Mädel ganz hilflos. Really?? Die Dame hat im letzten Abenteuer ein komplettes Heer an Untotenkriegern gegen den BBEG geschickt und kontrolliert. Die ist magisch der Obermacker... und jetzt "wäääh mein Schwert ist weg holt mir das"
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #38 am: Gestern um 17:15 »
Die hanebüchenste Prämisse und eigentlich auch das hanebüchenste alles sonst ist für mich Tal der Finsternis (DSA, Ralf Hlawatsch). Eines der wenigen Rollenspielprodukte, dass ich als Machwerk absoluter Groteske bezeichnen würde.

Es fängt damit an, dass die Charaktere in einer "Heldentaverne" angeheuert werden, zwei Köter von einem Hundezüchter abzuholen, um sie zum Kaiserpalast zu liefern. Eigentlich würde man dafür ja das Militär schicken, aber die sind grad alle irgendwie im Urlaub oder tot. Also müssen die "Helden" zwei Welpen fetchquesten. Die Belohnung ist die Teilnahme an der Party am Hof. Wenn die Spieler verhandeln und Geld wollen, ist das Abenteuer vorbei und Ralf Hlawatsch beleidigt sie ein wenig in seinen berüchtigten passiv-aggressiven Kommentaren.

Ab da wird alles nur noch schlimmer. Die Kaiserlinge werden entführt auf einem Konzert der Kelly Family und die Helden müssen in die Bösbubenlande reisen, um sie zu retten. Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #39 am: Gestern um 17:31 »
D&D "Legends of the Witchfire"
eine "Remember Me Berry" für die Iron Kingdoms den die Witchfire Trilogie ist eine eigentlich ganz gute Steampunk epische Trilogie über eine 17 Jährige Hexe die zum schluss mehrere Hexenseelen in sich vereint inkl. eines krassen Schwertes mit der sie ganze Untotenhorden beherrscht.
Nur...ist in dem Abenteuer davon nix zu sehen. Die Klinge wird ihr gestohlen (die war in der Trilogie schon Stufe 12 oder höher btw) und jetzt is sie ganz verwirrt und schwach und die Stufe 1 Helden sollen doch bitte das Schwert zurückholen weil sonst ist das Mädel ganz hilflos. Really?? Die Dame hat im letzten Abenteuer ein komplettes Heer an Untotenkriegern gegen den BBEG geschickt und kontrolliert. Die ist magisch der Obermacker... und jetzt "wäääh mein Schwert ist weg holt mir das"

Ich glaub ich hab die Kampange (die ich schon 2x gelitten habe) etwas anderst in erinnerung. Leider ist sie gerade nicht greifbar für mich. eigentlich macht sie das Schwert nach dem Kampf gegen den BBEG kaput - wenn sie noch lebt. Ja zwischenzeitlich hat sie noch mehr einen auf dem deckel, aber ganz Hilftlos ist sie eigentlich nie - auch nicht nachdem die Spielfiguren sie in den Schlund in der Wiederbelebungsschiene werfen was sie zugestandenermassen nicht erfreut hat, aber danach ist der größte Dachschaden den sie hat etwas gelindert. Die Kampange hat ein bisschen Mary Sue tendenzen (also das ist was ich der Kampange ankreiden würde) die ich aber nicht schlimm finde weil das Maedel ist ja die meiste Zeit gar nicht bei den Spielfiguren.

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #40 am: Gestern um 19:04 »
Noch ein möglicher Kandidat: "Crash Dive" aus dem Call-of-Cthulhu-Abenteuerband "Fearful Passages". Im Prinzip wäre der Aufhänger "Vor ein paar Monaten ist ein kleines Flugzeug mit einem Mythos-Artefakt an Bord in einen See gestürzt und das Artefakt wahrscheinlich noch da unten" ja für alle möglichen Verwicklungen tauglich...dummerweise besteht das eigentliche "Abenteuer" nach einer längeratmigen Erklärung der Tauchtechnik der 1920er, die allein schon drei der ca. neun Seiten frißt, dann aber nur im Herumschlagen der Spielercharaktere mit ihrem eigenen Mangel an passenden Kenntnissen (zumindest im Original wird der "Diving"-Skill eigens für das Abenteuer eingeführt und fängt auf 0% an) und dem einen NSC, der zufällig an besagtem See wohnt und selbst gegen Cash auf die Kralle für seine "Hilfsbereitschaft" mehr Ärger macht, als er nutzt. Wer da als Spielleitung nicht noch freiwillig selbst mehr dazudichtet, darf sich ggf. nicht wundern, wenn die Spieler hinterher "Wie, das war's schon?" fragen.

Offline Lyonesse

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #41 am: Gestern um 19:33 »
Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.
*krächzendes Hexengelächter ertönt* Ja, das war in der Tat ein ziemlicher Tiefpunkt, und auch noch viel schlechter als das grotesk hingebogene und zum Fremdschämen einladende Die Attentäter von Kiesow, der es doch eigentlich besser hätte wissen können.

Offline Sashael

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #42 am: Gestern um 19:47 »
... Kiesow, der es doch eigentlich besser hätte wissen können.
Der Mann hat Railroading und Spieler"erziehung" plus -kleinhaltung erfunden.

Und wenn nicht erfunden, dann war er der Prophet dieser Spielweise.
Die Attentäter war ein lupenreiner Kiesow.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #43 am: Gestern um 19:55 »
"Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.
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Offline Weltengeist

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #44 am: Gestern um 20:38 »
Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.

Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #45 am: Gestern um 20:45 »
Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.

Beim Herrn Kiesow scheint es allerdings zu stimmen. Und basierend auf dem, was ich über die Jahre an Kontext mitbekommen haben, war der mal ein ganz Großer - vielleicht nicht gerade der Gary Gygax von DSA, aber doch sehr prägend für seine Ära, und besagte Ära ist prägend für den Ruf von DSA.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #46 am: Gestern um 20:59 »
Beim Herrn Kiesow scheint es allerdings zu stimmen.

Auch nicht bei allen Abenteuern. "Die Verschwörung von Gareth" beispielsweise war seiner Zeit meilenweit voraus und hat in seiner Sandboxigkeit meine damalige Gruppe vollständig überfordert.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #47 am: Gestern um 21:11 »
Ich glaub ich hab die Kampange (die ich schon 2x gelitten habe) etwas anderst in erinnerung. Leider ist sie gerade nicht greifbar für mich. eigentlich macht sie das Schwert nach dem Kampf gegen den BBEG kaput - wenn sie noch lebt. Ja zwischenzeitlich hat sie noch mehr einen auf dem deckel, aber ganz Hilftlos ist sie eigentlich nie - auch nicht nachdem die Spielfiguren sie in den Schlund in der Wiederbelebungsschiene werfen was sie zugestandenermassen nicht erfreut hat, aber danach ist der größte Dachschaden den sie hat etwas gelindert. Die Kampange hat ein bisschen Mary Sue tendenzen (also das ist was ich der Kampange ankreiden würde) die ich aber nicht schlimm finde weil das Maedel ist ja die meiste Zeit gar nicht bei den Spielfiguren.

nee das Schwert überlebt da man explizit im Anfang von "Legend of the Witchfire" darauf hingewiesen wird das sie
a) es noch hat
b) irgendwann sogar n Dämon gekillt hat dessen Seele jetzt auch darin ist.

aber egal: das "Problem" an dem neuen Abenteuer "LEgend of the Witchlight" nicht der alten Kampagne ist halt diese mächtige (doch schon sehr) Mary Sue als schwächlich und psychisch verwirrt darzustellen damit die SCs das Schwert suchen können.




Ab da wird alles nur noch schlimmer. Die Kaiserlinge werden entführt auf einem Konzert der Kelly Family und die Helden müssen in die Bösbubenlande reisen, um sie zu retten. Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

japp.. es liest sich ... "interessant" und hat an mehreren Stellen Punkte an denen man das Abenteuer sprengen kann. Z.b. Warum schnappen sich die Helden nicht das absurd hohe Lösegeld und hauen damit ab? nee geht nicht das darfst du nicht.

Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.

ähm... nee ... eben nicht. Mit deiner Logik könnte man jetzt sagen ALLE Kaufabenteuer sind so auch für andere Systeme. Es gibt immer besonders misslungene auch bei D&D, Shadowrun *hust* 30 Nächte und 3 Tage *hust*, CoC oder sonstwas. Ja DSA sind "linearer" gerade wenn sie den Metaplot bewegen aber "Die Verschwörung von Gareth" hat nicht umsont n großes Remake bekommen eben WEIL es eine frühe Sandbox war...oder "Der Löwe und der Rabe" Kampagne,
« Letzte Änderung: Gestern um 21:19 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Lyonesse

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #48 am: Gestern um 21:33 »
Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.
Ich würde da zustimmen und es ist auch richtig, dass diese Produkte in ihrer Zeit gesehen werden sollten. Mein persönliches Lieblingsabenteuer von Kiesow ist übrigens In den Höhlen des Seeogers als sehr brauchbares Einstiegsabenteuer.
Und um noch den Post von Chaos aufzugreifen: Prinzipiell war er tatsächlich der Gary Gygax von DSA.

Offline Chaos

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #49 am: Gestern um 21:36 »
ähm... nee ... eben nicht. Mit deiner Logik könnte man jetzt sagen ALLE Kaufabenteuer sind so auch für andere Systeme. Es gibt immer besonders misslungene auch bei D&D, Shadowrun *hust* 30 Nächte und 3 Tage *hust*, CoC oder sonstwas. Ja DSA sind "linearer" gerade wenn sie den Metaplot bewegen aber "Die Verschwörung von Gareth" hat nicht umsont n großes Remake bekommen eben WEIL es eine frühe Sandbox war...oder "Der Löwe und der Rabe" Kampagne,

Na ja, gefühlt 80-90% aller Beschwerden über Railroading oder "es ist egal, was die SCs machen, das Ergebnis ist immer dasselbe" in Kaufabenteuern, die ich hier lese, sind über DSA-Kaufabenteuern - und das, obwohl D&D allein ein Vielfaches mehr als Kaufabenteuern und -Kampagnen haben dürfte als DSA. Und wenn irgendwer sagt, dass sowas für ein bestimmtes System typisch ist, dann ist das genannte System gefühlt immer DSA; und wenn jemand einen Autor beschuldigt, sowas immer wieder zu machen, ist dieser Autor gefühlt immer der Kiesow.
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Offline bolverk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #50 am: Gestern um 22:01 »
Leute... weniger Kiesow, mehr hanebüchene Prämissen.
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Offline Runenstahl

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #51 am: Gestern um 22:27 »
Auch wenn wir hier langsam vom Thema wegkommen. Kiesow hat ja unter dem Pseudonym "Andreas Blumenkamp" Artikel geschrieben, die Railroading extrem anprangern (bzw sich darüber lustig machen). Wie paßt das zusammen ? Waren seine Abenteurer aus einer anderen Phase als diese Artikel ? Selbst wenn das so war, warum hat er dann großzügig über das Railroading anderer DSA-Autoren hinweggesehen ? Hat da jemand Einsichten ?

Ansonsten gerne  :btt:

Ich lese hier gerne mit, kann aber nicht viel dazu beisteuern. Meine alten DSA Abenteuer habe ich längst nicht mehr und auch wenn ich die meisten Kaufabenteuer schlecht finde (habe hier noch verschiedene D&D Werke) so fällt mir jetzt keines ein dessen Prämisse so arg unplausiblel ist wie einige der hier genannten Beispiele. Ich kann nur eine "(dis)honorable mention" abgeben:

Odyssey of the Dragonlords
Eine der Nebenquesten besteht darin die rechtmäßige Thronfolgerin der Amazonen zu retten. Diese sitzt seit jüngster Kindheit im Gefängnis weil ihre Häscher einst schwören mussten das sie ihren 18. Geburtstag erleben wird und schwüre sind in dieser Welt sehr wichtig. Hat man sie gerettet so wird sie durchaus auch von den Schergen der Gegner angegriffen. Der Grund: Ihr 18. Geburtstag war vor einigen Wochen. Man hat das Mädel also 10+ Jahre eingesperrt um sie zu töten sobald sie volljährig ist, aber das dann scheinbar vergessen.

Oh, und die Heldengruppe hat später eine Gruppe von Göttern im Laderraum. Aber die lassen die eigentliche Queste von den SCs machen und passen nur auf das Lager auf. Es sei denn ein TPK steht bevor. Dann springen sie aus dem Gebüsch um den Tag zu retten. Da fühlen sich die Spieler bestimmt voll episch und so.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")