DSA 2 eben nicht, das hat ja den ganzen Schmu mit der 3W20 Probe eingeführt. Eher dann schon DSA1, das das noch nicht hatte. Genaue Regelcharakterisierung entzieht sich meiner näheren Kenntnis.
Das löst aber immer noch nicht das Hauptproblem mit der sehr ineffektiven Schadensmagie, die zu sehr effizienter zweckentfremdeter Magie führt (mein Lieblingsbeispiel: Wir versteinern unseren Gegner und versenken ihn dann im Fluss/hängen ihn mit einem Strick um den Hals an den Baum --> Problem gelöst, aber billiger als mit der Flammenlanze

).
Ich denke das ist einer der Hauptgründe (neben der Qualität des Regelwerks an sich) für D&D.
Was D&D nicht leisten kann ist freilich Stimmungsspiel, da gibt es keinen Support in den Regeln (bei DSA aber auch nicht, nicht dass hier falsche Ansichten entstehen!) und zudem ist D&D sehr auf Regelkenntnis ausgelegt. Situationen werden anhand von Regelmechanismen gemessen, nicht anhand dessen, was man in der Rolle des Charakters täte.
Die Zielrichtung wäre eine andere.
Will man die Zielrichtung von DSA beibehalten, dann sollte man in der Tat zu einem Erzählspiel im engeren Sinne greifen. Ich denke StoryDSA könnte da sehr geeignet sein. Das hingegen evaluiert Spielerwerte in einem gänzlich anderen Maßstab und ist für Fortgeschrittene Spieler, würde ich jetzt mal behaupten.
Inhaltlich feierten freilich die bekannten DSA-Krankheiten fröhliche Urständ': Kastration potentiell mächtiger Zauber bis zur Nutzlosigkeit, lächerlich hohe Hürden bei der Magietheorie (z.B. Farbwechsel beim Flimflam: Magiekunde +18, 1 Jahr Studienzeit, so in etwa) und so weiter.
Im 2er machte man sich um sowas noch keine allzu großen Gedanken.
ich mag mich irren, aber gefühlsmäßig denke ich, dass direkte Schadenszauber im DSA immer die gleiche Krankheit hatten und die Regeneration der Astralenergie erscheint mir auch schon stets übernommen.
Ich kann mich nur erinnern, dass in DSA Professional die LE schneller regenerierte. Da gab es aber auch keine wirkliche AE Regeneration, wenn ich mich entsinne. Jedenfalls war da die Magie eh ganz anders.
Man müsste eben in DSA die Hauptprobleme a) geringe Schadenszaubereffektivität b) geringe Manaregeneration c) geringe Schadenszauberanzahl d) Zauberprobenwhifffaktor ausmerzen.
Es ist mE auch uncool, wenn ein Kampfzauberer, der sich nur auf den magischen Kampf spezialisiert hat im Endeffekt nur 3 direkte Schadenszauber kann (wenn diese auch recht flexibel sein mögen): Ignifaxius, Fulminictus, Ignisphäro.
Es fehlen insb. "kleine Kampfzauber", in etwa solche wie die Schadenszauber der Grade 0-2 in D&D Maßsstäben.
Und ja, zu d) eine Zauberprobe sollte nicht sein müssen, lieber da im D&D Stile ein Rettungswurf gegen Zauber. Dass erfolgreicher Fulminictus mittlerweile den sicheren Tod des Opfers bedeutet (kann nicht abgewehrt werden) ist nämlich aus umgekehrter Sichtweise auch nicht fair.