Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 178121 mal)

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Offline Tegres

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2525 am: 20.02.2019 | 08:56 »
Das mit dem Stress beim Zaubern könntest du meines Erachtens dadurch abbilden, dass bei gescheiterten Zauberproben der Spieler wählen kann, ob es tatsächlich nicht klappt, oder er Stress (besser noch Konsequenzen) kassieren möchte. Das entspricht auch den Standardregeln hinsichtlich Fehlschlag, Gleichstand, großem Haken und kleinem Haken.

Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2526 am: 20.02.2019 | 08:57 »
Das mit dem Stress beim Zaubern könntest du meines Erachtens dadurch abbilden, dass bei gescheiterten Zauberproben der Spieler wählen kann, ob es tatsächlich nicht klappt, oder er Stress (besser noch Konsequenzen) kassieren möchte. Das entspricht auch den Standardregeln hinsichtlich Fehlschlag, Gleichstand, großem Haken und kleinem Haken.

Danke, das hatte ich nicht auf dem Schirm, klingt passend!
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Offline Thaddeus

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2527 am: 20.02.2019 | 09:01 »
Schau Dir doch mal Malmsturm an. Das dürfte auch vom Setting her ungefähr abbilden, was Du suchst. Da gibt es für Magier arkanen Stress, der freiwillig aufgenommen werden kann, um Erfolgsstufen zu kaufen.
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Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2528 am: 20.02.2019 | 09:11 »
Schau Dir doch mal Malmsturm an. Das dürfte auch vom Setting her ungefähr abbilden, was Du suchst. Da gibt es für Magier arkanen Stress, der freiwillig aufgenommen werden kann, um Erfolgsstufen zu kaufen.

Werde ich mir auch mal ansehen - das Setting mag ich zwar nicht so, aber Regeln kann man ja auch so abgreifen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2529 am: 20.02.2019 | 09:21 »
Wenn du Zaubersprüche einführst, gehst du ein bisschen Abseits der Standartregeln. Die Frage, die sich mir hier stellt: Brauchst du die überhaupt? Du definierst ja bereits über die Aspekte, was die Magieanwender können sollen. Dann nutzt du Fertigkeiten. Wenn du jetzt sagst, dass jemand mit dem Aspekt "Feuermagier" die Fertigkeit Schießen zum Abfeuern von Feuerbällen nutzen kann, ist das im Prinzip nichts anderes als der Krieger mit dem Aspekt "Schwertkämpfer", der mit seiner Klinge zuschlägt.

Etwas anderes ist es, wenn du es gestattest, Fertigkeiten in einem anderen Kontext zu verwenden. Das wäre dann ein Stunt. Zum Beispiel: Ein Magieanwender nutzt grundsätzlich für alles die Fertigkeit Wissen. Wissen kann man normalerweise nicht zum Angreifen verwenden. Wenn es das doch können soll: Stunt.

Aber man könnte ja auch sagen, dass man mit Wissen magische Vorteile erschaffen kann (Zauber), die man danach mit den normalen Fertigkeiten einsetzen kann. Man würfelt auf Wissen, um einen Vorteil zu erschaffen: Feuerball. Er bekommt zwei freie Einsätze. Die kann man dann in der nächsten Runde für seinen Wurf mit Schießen nutzen und sich +4 geben.

Was Stress betrifft, gibt es da in Dresden Files Accelerated ein schönes System. Sich für den Einsatz von Stress und/oder Konsequenzen Bonusse zu geben, könnte ebenfalls ein Stunt sein. Bei Fehlschlägen würde ich tatsächlich einfach den Magieaspekt reizen und Stress geben oder eben "nach vorne scheitern" und einen Erfolg mit kleinem oder großem Haken ermöglichen.
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Offline rollsomedice

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2530 am: 20.02.2019 | 09:23 »
...das Setting mag ich zwar nicht so,...
Wie jetzt?  ~;D

Du könntest aber auch eines der magiesysteme aus dem Handbuch nutzen:

http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/magie/
« Letzte Änderung: 20.02.2019 | 09:25 von rollsomedice »

Offline nobody@home

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2531 am: 20.02.2019 | 10:01 »
Wie jetzt?  ~;D

Ach, das ist schon verständlich. Die Regeln haben ja ein paar nette Ideen, aber über das Setting kann man sich dann doch streiten. ~;D

Und ja, zum Thema "Streß durch Zaubern" passen mMn sowohl die Erfolg-mit-Haken-Standardregeln als auch die eine oder andere Idee, mit Streß Würfelboni zu kaufen (die sich in ganz allgemeiner, nicht speziell an Magie gekoppelter Form auch im Fate-Handbuch findet -- siehe Werkzeuge nach Maß/Streß/Besonderer Kraftaufwand), recht gut.

Offline KhornedBeef

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2532 am: 20.02.2019 | 10:25 »
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen? Da wäre ich jetzt nicht so. Ansonsten was die Vorredner schrieben: Stress als Kosten bei schlechtem Wurf (weil so nutzlos ausfizzelnden Zauber auch lame wären, das vermeidet man). Übrigens ist es ja gar nicht teuer, wenn jeder Zauber etwas Stress kostet, der ist ja nach der Szene wieder weg. Oder anders gesagt, du musst schon irgendeinen 6-Stress-Knüller raushauen, damit das auch nur bis in die nächsten Szenen Auswirkungen hat. Unkritisch.
Beim Magiesystem lohnt der Blick ins SRD/Handbuch. Generell ist der Einsatz einer bestehenden Fertigkeit für Magie entweder ein Stunt (In einem Setting wo Magie mehr so ein "auch" ist und kein Charakter Magier) oder es ist eben ein Extra als Magiesystem, das das abdeckt. Das ist eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Du kannst auch einfach die normalen Fertigkeiten magisch einsetzen lassen. Der Aspekt funkioniert dann als Erlaubnis, Dinge mit einer Fertigkeit zu machen, die z.B. mit mundanen Mitteln möglich wären, bei denen die Magie aber Limitationen umgeht, wie Zeit (Handwerk: Ich maure Trittstufen in einen Wand/ ICh lasse sie magisch aus der Wand wachsen).  Dabei ist bloß blöd, dass dann jeder starke Telekinet auch starke Arme hat ;) wobei du dass ja über die Beschränkung aus den Aspekten schon einschränkst.
Die Sprüche gibt es in ähnlicher Form auch in Dresden Files RPG, als Evokationen die man so gewohnt ist, dass man sie nicht jedes Mal im Kopf neu zusammen setzen muss. Soll das in deiner Vorstellung ähnlich sein, d.h. mit etwas mehr Mühe gingen trotzdem beliebige andere Effekte?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2533 am: 20.02.2019 | 10:35 »
Ach, das ist schon verständlich. Die Regeln haben ja ein paar nette Ideen, aber über das Setting kann man sich dann doch streiten. ~;D
Soso. ;p
Spaß beiseite: Streitbar ist ja auch gut und in gewissen Teilen Intention. Let´s Go
Andereseits wenns dir nicht gefällt (was ok ist ^^) und du nicht streiten willst ( was ebenfalls ziemlich ok ist) setz dich auch nicht weiter damit auseinander. Was auch ok ist ^^
ich will den Thread aber auch nicht weiter sprengen. Sorry

Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2534 am: 20.02.2019 | 11:02 »
Wenn du Zaubersprüche einführst, gehst du ein bisschen Abseits der Standartregeln. Die Frage, die sich mir hier stellt: Brauchst du die überhaupt? Du definierst ja bereits über die Aspekte, was die Magieanwender können sollen. Dann nutzt du Fertigkeiten. Wenn du jetzt sagst, dass jemand mit dem Aspekt "Feuermagier" die Fertigkeit Schießen zum Abfeuern von Feuerbällen nutzen kann, ist das im Prinzip nichts anderes als der Krieger mit dem Aspekt "Schwertkämpfer", der mit seiner Klinge zuschlägt.

Etwas anderes ist es, wenn du es gestattest, Fertigkeiten in einem anderen Kontext zu verwenden. Das wäre dann ein Stunt. Zum Beispiel: Ein Magieanwender nutzt grundsätzlich für alles die Fertigkeit Wissen. Wissen kann man normalerweise nicht zum Angreifen verwenden. Wenn es das doch können soll: Stunt.

Aber man könnte ja auch sagen, dass man mit Wissen magische Vorteile erschaffen kann (Zauber), die man danach mit den normalen Fertigkeiten einsetzen kann. Man würfelt auf Wissen, um einen Vorteil zu erschaffen: Feuerball. Er bekommt zwei freie Einsätze. Die kann man dann in der nächsten Runde für seinen Wurf mit Schießen nutzen und sich +4 geben.


Ich bin im Prinzip ganz bei dir, würde eben nur die Sachen etwas anders auf Aspekte und Skills verteilen: Der Aspekt ist im DSA-Sinne die "Tradition" (Magier, Elf, Druide, Dilletant ...), die jeweiligen Magiedomänen (Tod, Feuer ...) sind einzelne Skills. Die Zauber wären vor allem dazu da, eine Vorstellung davon zu liefern, was man mit der jeweiligen Skill bei welche Schwierigkeit kann. Der Magier mit Feuerfähigkeit kann also natürlich das Schwert seines Gegners erhitzen, Feuer abschießen (z.B. um einen Vorteil zu erschaffen), Feuer erzeugen und erlöschen, sich gegen Hitze unempfindlich machen, usw ... alles normale Fertigkeiteneinsätze.
Wobei es wahrscheinlich reichen würde, Zauber als Anregungen mit Schwierigkeit auszuformulieren und man die tatsächlich nicht über Skillstufen "lernen" muss.

Nur den Angriff mit Zauberfertigkeit würde ich eben aus Fairnessgründen als Stunt handhaben - denn sonst hat man eine Fertigkeit, die "Kämpfen" und "Schießen" ersetzt und noch alles mögliche andere obendrauf kann, das ist mir doch ein bisschen viel Zucker in den Popo ... außerdem finde ich es für ein Low-Fantasy-Setting gut, wenn Angriffe nicht zu den Standardanwendungen von Magie gehören, sondern die Ausnahme sind - die "studierte Magistra" wirft da halt eigentlich keine Feuerbälle ...

Schwerpunkt für Magie würde ich regeltechnisch definitiv beim Erschaffen vom Vorteilen verorten.

@KhornedBeef:
Zitat
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen?

ich hab mir Fate ja eher wenig praktische Erfahrung - ist das eine dumme Idee? Bin eigentlich eh schon wieder davon ab, würde mich aber interessieren, warum es abwegig ist.

Zitat
Beim Magiesystem lohnt der Blick ins SRD/Handbuch. Generell ist der Einsatz einer bestehenden Fertigkeit für Magie entweder ein Stunt (In einem Setting wo Magie mehr so ein "auch" ist und kein Charakter Magier) oder es ist eben ein Extra als Magiesystem, das das abdeckt. Das ist eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Du kannst auch einfach die normalen Fertigkeiten magisch einsetzen lassen. Der Aspekt funkioniert dann als Erlaubnis, Dinge mit einer Fertigkeit zu machen, die z.B. mit mundanen Mitteln möglich wären, bei denen die Magie aber Limitationen umgeht, wie Zeit (Handwerk: Ich maure Trittstufen in einen Wand/ ICh lasse sie magisch aus der Wand wachsen).

Die Lösung habe ich mir angesehen, mag sie aber zumindest in der Theorie nicht besonders - ich möchte, dass Magie Effekte ermöglicht, die der Zaubernde mit seinen sonstigen Fertigkeiten gerade nicht so leicht erzielen kann. Für Alltagsmagie ist das Beispiel mit den Trittstufen schön, aber nicht für "hohe Magie", finde ich.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2535 am: 20.02.2019 | 11:07 »
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen? Da wäre ich jetzt nicht so.

Mir war irgendwie so, dass die SL Aspekte der Spieler bzw. Situationsaspekte reizen und als Resultat Stress geben kann. Vielleicht verwechsle ich das gerade auch mit Erfolgen mit Haken.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2536 am: 20.02.2019 | 11:08 »
Wie jetzt?  ~;D


Ich bin einfach ein bischen Grim&Gritty-übersättigt; ansonsten verstehe und respektiere ich schon, was das Ganze soll. Aber die erste Edition hat mir einfach nichts gegeben, womit ich wirklich spielen wollte.
Ach ja, und Björn Lensig. Ich muss gestehen, ich finde alles, was ich von dem sehe, künstlerisch einfach schrecklich safe und middle-of-the-road.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2537 am: 20.02.2019 | 11:28 »
Ich bin im Prinzip ganz bei dir, würde eben nur die Sachen etwas anders auf Aspekte und Skills verteilen: Der Aspekt ist im DSA-Sinne die "Tradition" (Magier, Elf, Druide, Dilletant ...), die jeweiligen Magiedomänen (Tod, Feuer ...) sind einzelne Skills. Die Zauber wären vor allem dazu da, eine Vorstellung davon zu liefern, was man mit der jeweiligen Skill bei welche Schwierigkeit kann. Der Magier mit Feuerfähigkeit kann also natürlich das Schwert seines Gegners erhitzen, Feuer abschießen (z.B. um einen Vorteil zu erschaffen), Feuer erzeugen und erlöschen, sich gegen Hitze unempfindlich machen, usw ... alles normale Fertigkeiteneinsätze.
Wobei es wahrscheinlich reichen würde, Zauber als Anregungen mit Schwierigkeit auszuformulieren und man die tatsächlich nicht über Skillstufen "lernen" muss.

Klingt doch alles ganz prima! Vielleicht noch als Anregung: Wenn es dir bei den Zaubern "nur" um Anwendungsbeispiele und kleinere regelseitige Effekte geht, könntest du sie auch als Techniken konzipieren, analog zu den Kampfkunsttechniken aus Tianxia. Da bekommt man für jeden Punkt Erholungsrate zwei Techniken, in deinem Fall Zauber.

Zu der Frage mit dem Reizen: Mea culpa, ich habe das tatsächlich nicht gefunden und wohl verwechselt. Am ehesten ließe sich das unter dem ereignisbasierten Reizen einordnen. Wenn man eine Situation wie "Haus steht lichterloh in Flammen" ohne große Würfe abhandeln will, könnte die SL sagen: "Du rennst durch die Flammen und verbrennst dir die Haare, das macht ein Stresskästchen (oder leichte Konsequenz)". Das ist jetzt allerdings nur meine Interpretation, wie man das ereignisbasierte Reizen auch auflösen könnte.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2538 am: 20.02.2019 | 12:12 »
Ok, das mit dem Reizen ist ja weitgehend geklärt :) Die beiden Systeme gehören für mich eigentlich nicht zusammen. Aber man kann natürlich reizen, dass jemand in eine bereits etablierte Gefahr rennt, die pauschal Stress verursacht.
Meine Ausführung mit Magie führt nicht so zu high magic, da hast du recht. Ich habe das Gefühl wir wären produktiver wenn wir persönlich darüber quatschen und uns Bälle zuwerfen, aber es wird :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2539 am: 20.02.2019 | 12:22 »
Meine Ausführung mit Magie führt nicht so zu high magic, da hast du recht. Ich habe das Gefühl wir wären produktiver wenn wir persönlich darüber quatschen und uns Bälle zuwerfen, aber es wird :)

Ich finds schon ganz produktiv!
Ich spinne im Moment auch nur auf Grundlage von Core, das ich gerade noch mal richtig lese, rum - die Handbücher will ich erst mal außen vor lassen, und gerade bei Extras tue ich mich immer ein bisschen schwer - irgendwie sind das ja auch nur Listen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts, die man ganz oder teilweise zum 1:1-Preis übernimmt und die eben erst in Kombination Sinn ergeben ... da finde ich es irgendwie schöner, die möglichst knapp zu halten und möglichst viel in der "normalen" Erschaffung zu verankern. So, wie ich mir das vorstelle, könnte man in meinem Ansatz zur Magie ja auch Extras definieren - das Verpflichtend ist ein Magieaspekt +mindestens eine Domäne, und dann gibt es wahlfrei für jede Domäne den Schadens-Stunt sowie weitere Domänen.

Den magischen Einsatz mundaner Skills durch Aspekte finde ich nicht grundsätzlich blöd, das wäre für mich nur eine andere Nische, weniger klassischer Magier und mehr Kung Fu und magisches Meisterhandwerk. Wahrscheinlich sind das sogar zwei Ansätze, die sich in einem Setting ergänzen könnten.

@Caranthir:
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2540 am: 20.02.2019 | 12:52 »
Ich finds schon ganz produktiv!
Ich spinne im Moment auch nur auf Grundlage von Core, das ich gerade noch mal richtig lese, rum - die Handbücher will ich erst mal außen vor lassen, und gerade bei Extras tue ich mich immer ein bisschen schwer - irgendwie sind das ja auch nur Listen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts, die man ganz oder teilweise zum 1:1-Preis übernimmt und die eben erst in Kombination Sinn ergeben ... da finde ich es irgendwie schöner, die möglichst knapp zu halten und möglichst viel in der "normalen" Erschaffung zu verankern. So, wie ich mir das vorstelle, könnte man in meinem Ansatz zur Magie ja auch Extras definieren - das Verpflichtend ist ein Magieaspekt +mindestens eine Domäne, und dann gibt es wahlfrei für jede Domäne den Schadens-Stunt sowie weitere Domänen.

Den magischen Einsatz mundaner Skills durch Aspekte finde ich nicht grundsätzlich blöd, das wäre für mich nur eine andere Nische, weniger klassischer Magier und mehr Kung Fu und magisches Meisterhandwerk. Wahrscheinlich sind das sogar zwei Ansätze, die sich in einem Setting ergänzen könnten.

@Caranthir:
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
Yup, kann ich verstehen. Mehr Superfertigkeiten als Zauberei, wäre das. Apropos, hatte ich eben vergessen, du könntest auch was von Strange Fate importieren, guck mal unter strange skills: http://arcdream.com/home/wp-content/uploads/2012/10/Strange-FATE-SRD.pdf  ist für niedrigstufige Superwesen geschrieben worden.
Wenn du bei Core bleiben willst, klingt der Ansatz mit ner thematischen eingeschränkten universellen Zauberfertigkeit und Zusatzstunts für überproportional nützliche Sachen (Wie Angriffe) schon solide. Kosten würde ich simpel halten, entweder pauschal klein (fühlt sich dann ein bisschen nach universellen Spellslots an) oder Kosten bei Fehlschlag (schwierige Zauber machen buchstäblich Kopfschmerzen, simple Sachen können permanent und für jeden Scheiß gezaubert werden).
Ein Alternative schießt mir gerade noch durch den Kopf: Replizieren von mundanen Fertigkeiten durch Zauberwurf gegen das äquivalente Ergebnis [Fertigkeit+Wurf], mit Fehlschlagshöhe als Stress. ABER das braucht noch mindestens ein Limit, damit der Zauberer nicht als eierlegende Wollmilchsau sämtliche andere Charaktere überflüssig macht. Fatepunktkosten, Erschaffen von Vorteilen als Vorraussetzung,
Und all das wäre mechanisch viel einfach mit Fate Accelerated, aber ich kann verstehen wenn man klassische Fertigkeiten wertvoll findet.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2541 am: 20.02.2019 | 13:07 »
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?

Genau, Techniken sind sehr genrespezifisch und genau definierte Effekte, im Prinzip tatsächlich einfach Stunts. Wenn ein Magieanwender vier von diesen Sprüchen hat, ist das doch schonmal ganz ordentlich. Dazu kommt dann noch die allgemeine und freie Anwendung der Magie, die auf dem Aspekt und einer Fertigkeit mit Vorteil erschaffen basiert.

Das klingt tatsächlich ein bisschen wie die Evocations aus Dresden Files. Willst du die Magieanwendung ein wenig beschränken, könntest du auch sagen, dass alles, was kein festgelegter Zauber (Technik) ist, Ritualmagie fordert. Und die kann dann von ein paar Runden, über Stunden bis Tage in Anspruch nehmen. Für einfache Effekte ("Ich will einen Nebel erschaffen"), lässt du auf Heimlichkeit würfeln und den Vorteil "magischer Nebel" erschaffen. Hat ein Held sogar den passenden Zauber, kann er auch der (wahrscheinlich höheren) Zauberfertigkeit würfeln und braucht weniger Zeit.
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Offline Daheon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2542 am: 21.02.2019 | 13:48 »
Ein recht nettes und einfaches Magiesystem, das mit Aspekten Magiefähigkeiten begründet und mit Domänen arbeitet ist High Fantasy Magic, dass es auf DriveThruRPG für bezahl was du möchtest gibt.

https://www.drivethrurpg.com/product/199567/High-Fantasy-Magic-A-Simple-Magic-System-for-Fate-Core--Accelerated?term=high+fantasy+magic

"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

Offline KhornedBeef

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2543 am: 22.02.2019 | 12:56 »
Well ich es gerade lese: Atomic Robo hat ja Weird Modes und Weird Skills. Modes sind Fertigkeitenpakete, bei denen man Fertigkeiten entweder anhand von Standard-Kompetenzbereichen (Action, Science usw.) oder Anwendung "weirder" Charakterfähigkeiten zusammenschnürt (Robot, Mutant, Secret Agent, usw.). Weird Skills machen das gleiche: Fertigkeiten erlauben dir in einer gegebenen Situation auf eine gewisse Weise eine der vier Aktionen einzusetzen, z.B. Kraft: Du darfst Überwinden und Vorteil erschaffen einsetzen, wenn es um das Ausüben roher Kraft zur Erfüllung der Aufgabe geht, und Verteidigen, um Angriffe aufgrund deiner Robustheit besser zu überstehen usw. (ein brilliant intuitive Erklärung, die ich so bei keinem anderen Regelwerk gesehen habe, die aber die Erweiterung zu anderen Fertigkeiten und zu FAE total leicht erklärbar macht!). "Weirde" Fertigkeiten sind eben auch Pakete solcher Erlaubnisse, z.B. Telekinese: Du kannst in den gleichen Situationen wie bei Kraft Überwinden und Vorteil erschaffen einsetzen, aber du tust das durch Einsatz von Telekinese statt körperlich anzupacken, usw.
Durch diese Kodifizierung von Erlaubnis und genereller Kompetenz könnte man also auch verschiedene Zauberschulen abbilden. Und mit den vollen AR-Regeln auch, dass man dafür in anderen Fertigkeiten weniger Punkte hat.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2544 am: 15.03.2019 | 20:39 »
Da Tianxia in der Heinzcon-Tüte war, denke ich, dass zu dem Setting auf deutsch nichts mehr kommt... irgendwie sehr schade,vor allem im Hinblick auf die Magie- und Monstererweiterung.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2545 am: 15.03.2019 | 22:35 »
Was hat das mit der Heinzcon-Tüte zu tun?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2546 am: 15.03.2019 | 22:36 »
Was ist die Heinz-Con Tüte?


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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2547 am: 16.03.2019 | 04:44 »
Die Heinz-Con Tüte bekommt man auf dem Heinz-Con. Doh. Darin sind in der Regel RPG-Bücher, die beim Uhrwerk Verlag ausrangiert sind oder werden.
Wenn Tianxia drin ist, dann heißt das in der Tat, da ist nicht mehr viel zu erwarten. Würde ich so interpretieren, nachdem da mal 13th Age drin war  und die Reihe dann auch zu ende.
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Bereite vor: vielleicht was mit Fate Core

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2548 am: 16.03.2019 | 10:00 »
Jup. Die Heinz-Con-Tüte ist bei einem bestimmten Eintrittspreis mit dabei. Da ist allerlei Krams drinne.
Und wenn der Uhrwerk-Verlag eines seiner Hardcover rein packt, dann ist das Spiel leider nicht rentabel und es wird wohl Platz im Lager gemacht.
Dieses Jahr scheint es Tianxia erwischt zu haben.

Ich kann das voll verstehen und hege da auch keinen Groll, wirft für mich aber die Frage auf, ob man für Deutschland riskantere Linien nicht komplett crowdfunded. Tianxia ist zwar "vollständig" aber wie gesagt die Magie und Monster-Erweiterung wäre echt cool gewesen. Das hätte man vielleicht über ein Streachgoal realisieren können.

Offline snoopie

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2549 am: 16.03.2019 | 11:00 »
Die Sache bei den ganzen Fate-Sachen ist, dass es Kritikerlieblinge sind aber wie Blei im Rollenspielregal liegen. Man spielt maximal mit FAE und Fate Core, doch wer spielt schon Tianxia? Das Buch ist jedoch schön gemacht, und sieht gut im Schrank aus.
Ich glaube, dass Tianxia auch im Original kein Durchstarter ist.