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Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 168021 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2475 am: 4.10.2018 | 23:09 »
Die WoAs werden bestimmt durch den Patreon (und ein bisschen PWYW) finanziert und werfen wahrscheinlich am Ende sogar noch etwas Geld ab – Sonst wären die definitiv das erste gewesen, was sie eingestellt/heruntergefahren hätten, würde ich tippen.

Überrascht mich auch nicht groß, die haben halt eine Menge Liebhaberprodukte, die nicht so waaahnsinnig erfolgreich sein dürften.

Offline Caranthir

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2476 am: 5.10.2018 | 12:35 »
Für die WoA zahle ich bei drivethrurpg freiwillig immer so 4 bis 5 Euro. Das ist für die Seitenzahl und das doch eher einfach gehaltene Layout und die Bebilderung gerechtfertigt.

Ansonsten ist das natürlich sehr schade, wenn Mitarbeiter gehen müssen. Ich denke, EH war da durch den Kickstarter sehr überrascht worden, der ja über Jahre lief und jetzt glaube ich das letzte Produkt rauskommt. In all den Jahren muss man aber eben auch Gehälter zahlen, weswegen die wenigsten Rollenspielverlage mit festangestellten Mitarbeitern planen. Bei Freelancern lässt sich das ganz gut abschätzen, Leerlauf in dem Sinne gibt es nicht, geschweige denn bezahlten Urlaub.
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 19:42 von Caranthir »
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2477 am: 5.10.2018 | 13:10 »
...
Überrascht mich auch nicht groß, die haben halt eine Menge Liebhaberprodukte, die nicht so waaahnsinnig erfolgreich sein dürften.

Die letzten Verkaufszahlen, die Evilhat veröffentlicht hat, finden sich hier: https://drive.google.com/open?id=0B1vQ0l6cPPYgc0lzQzlfbUlsYW8

Die Problemkinder sind aus meiner Sicht die selbstentwickelten "vollwertigen" (nicht-worlds) RPG-Linien Atomic Robo, Kaiju RPG und War of Ashes. Die sind gefloppt.

Dazu die ganzen Boardgames & Bücher, die sich jetzt nicht so wahnsinnig gut verkaufen.
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Offline sprawldog

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2478 am: 5.10.2018 | 15:21 »
Die Problemkinder sind aus meiner Sicht die selbstentwickelten "vollwertigen" (nicht-worlds) RPG-Linien Atomic Robo, Kaiju RPG und War of Ashes. Die sind gefloppt.

Völlig zu unrecht! Perlen vor sie Säue ...
 :(

Ich werde auch weiterhin EH via Patreon etwas Geld geben, jetzt vielleicht etwas mehr.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2479 am: 5.10.2018 | 16:46 »
Völlig zu unrecht! Perlen vor sie Säue ...
 :(
...

Atomic Robo besitze ich und es ist wirklich ein tolles Buch. Der einzige Schönheitsfehler ist der Softcover-Einband gepaart mit einem doch ziemlich dicken Buch mit wertigem Inhalt.

Bei Kaiju RPG und War of Ashes frag ich mich halt, wer das spielen soll?
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Offline Lord of Badlands

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2480 am: 5.10.2018 | 16:53 »
War of Ashes hab ich hier rumliegen, 1x gelesen, nicht mein Bier. KaijuRPG wollte ich mir immer mal ankucken, bin aber nie dazu gekommen. ARRPG is0t wie schon über mir gesagt sehr brauchbar, hat aber die genannten Mankos (und meine Mitspieler haben leider kein Interesse an Action Science (TM)!)


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Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2481 am: 5.10.2018 | 17:13 »
Gestern beim leiten mal wieder ein bisschen an Fate gescheitert, seufz ... und nein, es lag nicht daran, dass ich eine relativ crunchige Variante von Sarah Newton geleitet habe, weil die ganzen vergleichsweise komplexen Stunts nämlich sehr locker von der Hand gingen (ein wirklich gutes und schlüssiges Magie- und Psioniksystem hat sie da für ihr "Chronicles of Future Earth gebastelt!), und bei allem, was mir zu kompliziert war (Extras), habe ich von Anfang an gesagt: "Das ist einfach ein Aspekt, den ihr ganz normal einsetzen könnt, sonst nichts."
Es waren mal wieder die Aspekte, die für mein Gefühl alles mechanistisch, umständlich und viel zu "meta" gemacht haben. Ein Problem war evtl., dass ich vorgefertigte SC aus einem Quickstarter verwendet habe, die mit relativ vielen und relativ schwammigen Aspekten daherkamen, sodass irgendwie eh immer was gepasst hat und ich irgendwann an dem Punkt war, wo es mir gereicht hat, dass ein Fate-Punkt rübergeschoben wurde.

Das Komische ist: Wie immer, wenn ich Fate leite, war das Feedback aus der Runde insbesondere auch bzgl. des Regelsystems sehr positiv (waren übrigens alles Fate-Neulinge in einer Runde mit insgesamt 8 MItspielern). Und ich hatte auch den Eindruck, dass die Spieler wirklich Spaß hatten. Als SL fand ich's dagegen mal wieder total mühsam und unbefriedigend...

Ist echt komisch bei mir mit Fate. Wenn ich es lese, gefällt es mir. Wenn ich es leite, kann ich es nicht ausstehen, aber die Spieler sind zufrieden. Als Spieler finde ich es glaube ich okay (ist aber schon ewig her).
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Offline Caranthir

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2482 am: 5.10.2018 | 19:51 »
Das Problem bei Fate und Oneshots ist tatsächlich, dass man als Spieler zu den eigenen Aspekten wenig bis gar keinen Bezug hat. In einer festen Runde verbringt man ja im Normalfall die erste Sitzung mit der Charaktererschaffung und der gemeinsamen Hintergrundgeschichte, aus der sich dann Aspekte ergeben. Das fehlt bei einem Oneshot.

Wenn ich als Spieler dann fünf Aspekte als Schlagworte vorgesetzt bekomme, die vielleicht noch mit dem Hintergrund (den ich noch nicht kenne) verzahnt sind, sauge ich mir halt was aus den Fingern. Ist doch aber eigentlich nicht wirklich schlimm. Hauptsache man überlegt sich was und solange alle Spaß dabei hatten  :d. Als SL würde ich mich dann nicht selbst stressen. Für einen Oneshot sind dann vielleicht einfacher gestrickte Charaktere mit weniger Aspekten, Stunts und Extras geeigneter.
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Offline sprawldog

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2483 am: 5.10.2018 | 20:36 »
Das Problem bei Fate und Oneshots ist tatsächlich, dass man als Spieler zu den eigenen Aspekten wenig bis gar keinen Bezug hat. In einer festen Runde verbringt man ja im Normalfall die erste Sitzung mit der Charaktererschaffung und der gemeinsamen Hintergrundgeschichte, aus der sich dann Aspekte ergeben. Das fehlt bei einem Oneshot.

Wenn ich als Spieler dann fünf Aspekte als Schlagworte vorgesetzt bekomme, die vielleicht noch mit dem Hintergrund (den ich noch nicht kenne) verzahnt sind, sauge ich mir halt was aus den Fingern. Ist doch aber eigentlich nicht wirklich schlimm. Hauptsache man überlegt sich was und solange alle Spaß dabei hatten  :d. Als SL würde ich mich dann nicht selbst stressen. Für einen Oneshot sind dann vielleicht einfacher gestrickte Charaktere mit weniger Aspekten, Stunts und Extras geeigneter.

Genau. In der Regel reichen drei und wenn einem während der Spielsitzung an der eigenen oder einer anderen Figur etwas dazu auffällt ("Macht sie das vielleicht immer so?"), dann kann man das immer noch dazu tun. In der Regel ersetze ich das Phasentrio durch den Findungsprozess des Oneshots oder des ersten Kapitels einer Geschichte.
Meiner Erfahrungs nach empfiehlt es sich mit möglichst wenig anzufangen und alles gemeinsam zu finden. Das nimmt dem Einzelnen den Stress (vor allem, der SL).

Offline Crizzl

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2484 am: 6.10.2018 | 10:53 »
Ist bei mir genauso. Wir sind jetzt in Sitzung 8 der laufenden Kampagne und einer der Spieler hat jetzt seinen ersten Stunt gewählt und hat immer noch einen Aspekt offen.

Offline Bluecaspar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2485 am: 6.10.2018 | 11:31 »
Ich werde demnächst einen One-Shot mit Turbo-Fate ausprobieren und hab hierzu 4 Pregens ausgearbeitet. Allerdings gebe ich nur den Kernaspekt und einen weiteren Aspekt und zwei Stunts vor. So haben die Charaktere schon mal die charakteristischsten Merkmale für das was sie darstellen sollen. Den Problemaspekt und einen weiteren Aspekt sowie die Methoden müssen sie zu Beginn sich dann selber ausdenken. Den letzten Aspekt und Stunt können sie sich dann aber auch erst später noch ausdenken, wenn ihnen nicht sofort was einfallen möchte, dass ihnen gefällt. Mit vier Aspekten und zwei Stunts sind die Charaktere aber schon spielbar und man braucht für die Charaktererstellung trotzdem kaum Zeit und hat die Pregens trotzdem ein klein wenig individualisiert.
« Letzte Änderung: 6.10.2018 | 11:39 von Bluecaspar »

Offline Hell van Sing

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2486 am: 6.10.2018 | 14:36 »
Dazu noch eine Sache Rumpel:
Du hast acht (!) Mitspieler. Jeder hat einen eigenen Charakter, die sich voneinander unterscheiden. Das heißt es liegen alleine dadurch vierzig (!) Charakteraspekte auf dem Tisch - dass da irgendein Aspekt immer passt verwundert mich wenig. Schonmal versucht Fate mit der klassischen 1:4 Verteilung zu leiten? Dann kommen die wesentlich seltener auf den Tisch. Und übersichtlicher wirds auch.
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Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2487 am: 6.10.2018 | 21:29 »
Dazu noch eine Sache Rumpel:
Du hast acht (!) Mitspieler. Jeder hat einen eigenen Charakter, die sich voneinander unterscheiden. Das heißt es liegen alleine dadurch vierzig (!) Charakteraspekte auf dem Tisch - dass da irgendein Aspekt immer passt verwundert mich wenig. Schonmal versucht Fate mit der klassischen 1:4 Verteilung zu leiten? Dann kommen die wesentlich seltener auf den Tisch. Und übersichtlicher wirds auch.

Ich habe Fate zugegebenermaßen bisher immerr nur für One-Shots verwendet, für alles von 3 bis wie jetzt kürzlich 7 Spielern (8 mit mir). Die besten Erfahrungen habe ich bisher tatsächlich in 3er- oder 4er-Runden mit Turbo-Fate und 3 Aspekten pro SC gemacht, von daher stimmt es sicher, dass es besser ist, mit wenig anzufangen.
Im vorliegenden Fall wollte ich auch gerne den Quickstarter relativ nah daran, wie er geschrieben ist, testen, obwohl ich beim Lesen der Aspekteliste (jeder SC hatte 7 Aspekte plus 2 Spielaspekte, und viele davon gingen halt in die Richtung von "Zauberin mit loderndem Blick", die eben wirklich immer passen, wenn es ums Zaubern geht) schon so meine Bedenken hatte - ist ja nicht das erste mal, dass ich genau dieses Problem habe.

Wobei das "Es passt immer irgendwas" für mich schon ein allgemeineres Problem ist, das nur im vorliegenden Fall besonders deutlich hervortrat. Ich habe Fate bisher immer nur so erlebt, dass die Denkrichtung war: "Ich brauche hier noch einen Bonus, mal schauen, welcher Aspekt passen könnte", und das missfällt mir irgendwie und fühlt sich für mich mehr nach "Mechanics First" als nach "Fiction First" an. Und wie gesagt passt selbst bei drei Charakteraspekten irgendwie immer einer, und sei es einer eines Gegners oder einer der auf dem Tisch liegt ... es kommt also am Ende doch nur drauf an, ob man den Fate-Punkt ausgeben will (bzw. im Idealfall einen passenden Free Invoke hat).

Irgendwie ist das auch durchaus logisch, weil Fate eben mit den Aspekten eine Mechanik liefert, die zum Einbinden von ansonsten schwer fassbaren Aspekten der Fiktion anregen soll - und wenn die Mechanik etwas anregen soll, muss sie ja logischer vor dem kommen, zu dem sie anregt. Ich stelle mir das aber im Optimalfall als deutlich organischeres Zusammengehen von Spielmechanik und Fiktion vor - was ich erlebe, ist komischerweise immer nur der krasse Bruch von "ich brauche einen Bonus, jetzt suche ich noch die Fiktion, um das zu skinnen."

Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen. Ich glaube allerdings gern, dass es zumindest organischer geht, als ich es erlebe (und wie gesagt fanden meine Spieler das Ganze auch offensichtlich gar nicht so artifiziell wie ich), wenn man etwas länger in einer festen Runde spielt.

Fate ist nach wie vor ein Spiel, dass ich wahnsinnig gerne mal länger als Spieler spielen würde. Aber zugleich ist es eines der wenigen Systeme, von denen ich als SL nach jedem Versuch wieder total frustriert bin, weil es so gar nicht das einlöst, was ich mir davon verspreche.
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Offline La Cipolla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2488 am: 7.10.2018 | 09:35 »
Vielleicht hast du da echt die falschen Erwartungen?

Zitat
Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen.

Ich denke, das ist genauso gewollt. Die Frage ist weniger "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation?", sondern mehr: "Möchtest du (als Spieler), dass ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation beeinflusst?" – Player Empowerment also, die Situation ist nicht fest, sondern die Spieler haben einen großen Einfluss darauf, wie sich die Situation auswirkt.

Das Organische kommt dann u.a. durch die Beschreibung, die von diesen Aspekten geleitet sein sollte. Es ist bspw. sehr naheliegend, das Ergebnis auch narrativ zu ändern, je nachdem welche Aspekte zum Einsatz gekommen sind.

Du hast aber definitiv recht, dass nicht jeder Einsatz irgendwie große narrative Folgen nach sich zieht. Da decken die Aspekte sozusagen verschiedene Funktionen ab (ohne dass es spezifisch irgendwo erklärt wird), u.a. Quelle für relativ stumpfe Boni, andererseits Motor für die Fiktion, was wahrscheinlich eher das ist, was du dir irgendwie erhofft hast.
Sieht man auch an einigen optionalen Regeln aus Toolkit & Co., bspw. der Möglichkeit, auf Fertigkeiten/Methoden zu verzichten und dafür für jeden relevanten Aspekt eine standardmäßige +1 zu geben. Finde ich persönlich ja sehr unelegant, aber macht klar, dass die Aspekte auch so gedacht sind.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2489 am: 7.10.2018 | 11:09 »
...
Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen. Ich glaube allerdings gern, dass es zumindest organischer geht, als ich es erlebe (und wie gesagt fanden meine Spieler das Ganze auch offensichtlich gar nicht so artifiziell wie ich), wenn man etwas länger in einer festen Runde spielt.
...

Die beeinflussung der Szene durch die Aspekte ist nach meiner Erfahrung ein wenig asymmetrisch zwischen SL und Spielern.

Als Spieler benutzt du Aspekte meistens nur zum
a) Einsetzen
b) Reizen
c) Begründung warum aktiver Widerstand möglich ist

Als Spielleiter benutzt du Aspekte narrativ, um zu beurteilen, ob eine Handlung überhaupt möglich ist UND mechanisch zum
a) Einsetzen
b) Reizen
c) Festlegen von passiven Widerstand aka Schwierigkeiten
d) Begründung für aktiven Widerstand

Aspekte repräsentieren ja nicht die Fiktion der jeweiligen Szene sondern nur Teile der Fiktion einer Szene, die man potentiell mit Regelmechanik unterlegen möchte.
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Offline Hell van Sing

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2490 am: 7.10.2018 | 12:17 »
Im vorliegenden Fall wollte ich auch gerne den Quickstarter relativ nah daran, wie er geschrieben ist, testen, obwohl ich beim Lesen der Aspekteliste (jeder SC hatte 7 Aspekte plus 2 Spielaspekte, und viele davon gingen halt in die Richtung von "Zauberin mit loderndem Blick", die eben wirklich immer passen, wenn es ums Zaubern geht) schon so meine Bedenken hatte - ist ja nicht das erste mal, dass ich genau dieses Problem habe.

Okay, dazu drei Anmerkungen:
1) Ich frage mich bis heute wie die Leute es bei Fate 3 geschafft haben pro Charakter zehn Aspekte im Auge zu behalten - die fünf von "Fate 4" sind schon mehr als genug.
2) Der Aspekt ist tatsächlich in der Form, für mich zumindest, unbrauchbar, da viel zu schwammig. Aber selbst den kann man, ähnlich einen Stunt, fester abstecken. Bei "lodernden Blick" käme mir zumindest in den Sinn, dass der Charakter auch wirklich wütend sein muss, damit der Aspekt überhaupt gereizt werden kann.
3) Bei Aspekten kommt immer wieder gerne, wenn wohl auch nicht so beabsichtigt, der kleiner Powergamer in einem durch. Fate sagt ja eigentlich, dass man durch das Reizen eines Aspektes einen Fokus auf diesen legt - verpeilt dann aber etwas zu sagen wie eng die Grenzen eines Aspekts abgesteckt sein müssen damit er nicht zum Bonusfeuerwerk verkommt.

Man kann an dieser Stelle etwas an den Regeln schrauben:
Was ich gerne mache, ist, dass ich mit meinen Spielern vereinbare, dass Aspekte für einen Bonus nur vor dem Würfeln gereizt werden können, d.h. dass alle "Korrekturen" danach nur Wurfwiederholungen sind. Und dann gibt es ja noch die heilige Fatepunktökonomie - einfach mal die Anzahl der Punkte für die Spieler reduzieren. Vielleicht auch drastisch, aber dafür von +2 auf +3 erhöhen? Oder den allgemeinen Effekt auf +1 absenken? Hab ich bisher einmal gemacht, als ich fünf Bonusschleudern am Tisch hatte, die eher DnD mit Fate spielen wollten. Wenn man nur noch einen Punkt hat und der mehr Wert ist überlegt man sich zweimal ob man da wirklich was reizen will. Ist aber gerne mal etwas schwierig was die Balance betrifft, und in deinem Fall, in dem man Vanilla einen Schnellstarter nimmt, auch nicht wirklich Methode Nummer eins.
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Offline sprawldog

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2491 am: 7.10.2018 | 13:49 »
Die Fate-Punkte anstatt pro Sitzung pro Abenteuer/Kapitel anzusetzen, haben wir auch schon mal gemacht. Das hatte aber auch viel damit zu tun, dass ein Spielabend nur 3 Stunden lang war und die Fate-Punkte immer mehr als weniger wurden. Es sei denn, es kam zu Konflikten ... Das bedeutet, dass die Spieler spätestens nach der dritten Sitzung in dem Kapitel quasi nach Möglichkeiten Aspekte gegen sie zu reizen betteln. "Not macht Erfinderisch" kann eine Fate-Sitzung auf jeden Fall bereichern.

Eine andere Option ist es, den Einsatz eines Aspektes zu bewerten.
* Passt gar nicht - geht nicht (klar)
* Passt vielleicht/womöglich/gerade so - Bonus +1
* Passt gut - Bonus +2
* Passt perfekt - Bonus +3
Diese Idee habe ich mal irgendwo (Codex, Walking Mind Blog, ...) anders aufgeschnappt, bisher aber noch nicht verwendet (weil ich mir unsicher bin, ob das nicht an den falschen Stellen zu Willkür führt).

Ansonsten gehört es einfach dazu, dass man vor allem schwammige Aspekte bei der Einführung durch eine Erklärung untermauert, die dann die Richtung vorgeben. Meiner Erfahrung nach werden schwammige Aspekte ja nicht als etwas ins Spiel gebracht, das immer passen soll, sondern weil der Spieler in seiner Figur etwas sieht, was er (erstmal) nicht anders in Worte fassen kann. Bei der Erklärung und dem anschließenden Gespräch kommt man auch gerne mal auf Alternativen, die dem Spieler gefallen und entsprechend übernommen werden.

Offline snoopie

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2492 am: 7.10.2018 | 14:05 »
Zitat
Ansonsten gehört es einfach dazu, dass man vor allem schwammige Aspekte bei der Einführung durch eine Erklärung untermauert, die dann die Richtung vorgeben.

Alle Fatespieler, die ich kenne, machen das so. Zu jedem Charakteraspekt definiert der Spieler zusammen mit dem Spielleiter, auf welche Weise der jeweilige Aspekt eingesetzt und gereizt werden kann. Hiermit wird schon nach zwei Minuten deutlich, wohin die Aspektreise ginge und schlechte Überraschungen wie im obigen Oneshot kommen erst gar nicht vor.

Offline Rumpel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2493 am: 7.10.2018 | 14:22 »
Alle Fatespieler, die ich kenne, machen das so. Zu jedem Charakteraspekt definiert der Spieler zusammen mit dem Spielleiter, auf welche Weise der jeweilige Aspekt eingesetzt und gereizt werden kann. Hiermit wird schon nach zwei Minuten deutlich, wohin die Aspektreise ginge und schlechte Überraschungen wie im obigen Oneshot kommen erst gar nicht vor.

Die Bedingungen waren bei dem OneShot natürlich auch wie gesagt wirklich ungünstig - zu viele und nicht besonders OneShot-geeignete Charaktere, keine Zeit für lange Einführungen ...

Ein paar Anregungen für eventuelle weitere Fate-Versuche habe ich jedenfalls jetzt schon mal mitgenommen, danke! Auf ein kürzen der Fate-Punkte bin ich auch schon gekommen, und ich könnte mir sogar vorstellen, das mit einem +3-Bonus statt +2-Bonus zu verbinden - ich bin ja eher ein Freund davon, dass so was selten eingesetzt wird, dann aber auch ordentlich Wirkung zeigt.
Aspekte würde ich wohl auch auf 3 beschränken, evtl. mit einem vierten Slot für besondere Ausrüstung (die ich ja am liebsten einfach nur als Aspekt habe).
Eine m.E. gute Regel aus dem Quickstarter ist übrigens, dass man KEINE (auch nicht am Ende der Szene) Fate-Punkte dafür kriegt, dass ein eigener Aspekt gegen einen eingesetzt wird, sondern wirklich nur dafür, dass ein Aspekt gereizt wird (@Hell van Sing: Da verstehe ich deinen Beitrag übrigens nicht ganz, kann es sein, dass du Einsatz und Reizen durcheinanderbringst? Reizen ist doch nur, wenn der Aspekt einem SC innerhalb der Fiktion ernsthaft zum Nachteil gereicht, nicht, wenn er für einen Bonus verwendet wird). Dadurch werden Fate-Punkte verknappt, und vor allen Dingen fühlt sich das Einsetzen von Fate-Punkten nicht mehr so sehr wie ein Nullsummenspiel an (auch, wenn es das natürlich sowieso nicht ist), bei dem die Punkte nur zwischen den Parteien hin und her geschoben werden und mal die eine, mal die andere Seite einen Bonus erhält.

Bei der Idee, den Bonus durch Aspekt nur vor dem Würfeln zuzulasen, bin ich zwiegespalten. Einerseits würde das sicher dieses gezielte, doch sehr gamistische Draufstapeln und Mitrechnen verhindern, aber andererseits ist es halt schon sehr mies, wenn man gerade bei verknappten Fate-Punkten einen davon ausgibt und dann doch keinen Erfolg hat.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2494 am: 7.10.2018 | 15:40 »
Bei der Idee, den Bonus durch Aspekt nur vor dem Würfeln zuzulasen, bin ich zwiegespalten. Einerseits würde das sicher dieses gezielte, doch sehr gamistische Draufstapeln und Mitrechnen verhindern, aber andererseits ist es halt schon sehr mies, wenn man gerade bei verknappten Fate-Punkten einen davon ausgibt und dann doch keinen Erfolg hat.

Es gibt tatsächlich ein Fate-Spiel, das das offiziell so macht: Wearing the Cape. Wer +2-Boni will, muß dies vor dem Wurf ansagen, nach dem Wurf kann man dann nur noch diesen gegebenenfalls noch mal wiederholden. Eine freundliche Fußnote (auf Seite 67 in der deutschen Ausgabe) stellt allerdings auch gleich klar, daß das eine bewußte Designentscheidung für mehr Unsicherheit in diesem speziellen Spiel war und daß man auch jederzeit problemlos  zur "normalen" Fate-Core-Aspekteinsatzmethode zurückwechseln kann.

Was mir persönlich nur recht ist, weil ich auch kein spontan überzeugter Anhänger dieses "neuen" Ansatzes bin. ;)

Offline First Orko

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2495 am: 22.10.2018 | 09:50 »
Interessante Erfahrung: Ich habe gestern das erste Mal überhaupt eine klassische Phasen-Charaktererschaffung mit Fate Core mit meinen Spielern durchgeführt - und es war richtig gut! Da die Gruppe aus zwei (eigentlich sogar drei) totalen Rollenspiel-Neulingen besteht, mit denen ich bisher nur einen Oneshot mit vorbereiteten Charakteren geleitet hatte, dachte ich mir, dass die Struktur der Phasen uns alle gemeinsam an das Setting führt und die Vernetzung der SCs dann ja ganz von alleine passiert. Da wir im Harry Potter-Setting spielen war mir besonders dieser Aspekt sehr wichtig, da ich es sonst schwierig finden würde, warum genau diese Schüer jetzt gemeinsam Abenteuer erlebn sollten.

In allen bisherigen Fate-Runden (allesamt mit erfahrenen Spielern und SLs) kenne ich es bisher so, dass die Erschaffung recht frei abläuft: Man äußert Ideen für seine Aspekte, NSCs entstehen und man knüpft halt an. Das bringt u.U. aber auch die "Gefahr" mit sich, dass sich alle Spieler auf 2-3 Elemente konzentieren, die dann bei jedem Charakter auftauchen - im Extremfall ist ein NSC
ist dann Freund von A, Feind von B, Lehrer von C und hat für D das Artefakt erfunden... Das führt bei mir oftmals zu einer harten Beanspruchung meiner SoD  :-\ Das kann man als SL natürlich steuern, hat aber dann was von "Kreative Ideen abfedern", was ich eher suboptimal finde.

Die Phasenstruktur umschifft diesen Effekt ganz automatisch schon dadurch, dass man sich als NSC bei einem anderen SC "reinschreibt" und das stets in einem neuen Ereignis. Natürlich kann man da auch wieder Querverbindungen schaffen - muss man aber drauf anlegen! - aber bei uns hat das zu sehr organischen Abenteuern als Vorgeschichten geführt, die eine ganze Menge Plot mit sich bringen.
Richtig gut, das  :d
Das Ganze hat aber auch mal locker ne ganze Spielsitzung gedauert, das Feedback war allerdings absolut positiv - alle hatten Spass daran und das Gefühl, dass es Ihnen hilft, sich Charaktere auszudenken.

Und noch etwas hat sich bestätigt: Fate-Aspekte sind _nicht_ intuitiv!
Auch wenn die Abenteuerphasen reichlich Plot generiert haben und jeder schon eine ganz gute Vorstellung von seinem Charakter hatte: Die Ausformulierung eines Fate-Aspekts kann eine echte Herausforderung sein für Leute, die es nicht gewohnt sind, sich über sprachliche Formulierungen Gedanken zu machen (weil sie wenige abseits von Fachbüchern lesen und/oder selbst kaum schreiben).
Gerade Konzept und Dilemma waren eine recht holprige Geburt. Als dann der erste gedankliche Sprung gemacht war ging es dann in den Phasen schrittweise immer besser.Aber ganz ohne Anleitung durch mich bzw. nur über Regelbuch wäre das vermutlich nichts geworden.
« Letzte Änderung: 22.10.2018 | 10:00 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Hell van Sing

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2496 am: 22.10.2018 | 12:33 »
Hachja, Aspekte - das Konzept hinter ihnen ist einfach, aber so einen Aspekt griffig zu formulieren ist echt so ein Ding. Gefühlt muss man für Fate manchmal nicht wie ein Spieler oder Leiter, sondern wie ein Gamedesigner denken...
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2497 am: 1.11.2018 | 08:18 »
Kann ich das Inhaltsverzeichnis von Fate Kodex irgendwo einsehen? Oder kann mir jemand eine detaillierte Inhaltsangabe geben? Ich brauche es für meine Kaufentscheidung.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2498 am: 1.11.2018 | 09:38 »
Kann ich das Inhaltsverzeichnis von Fate Kodex irgendwo einsehen? Oder kann mir jemand eine detaillierte Inhaltsangabe geben? Ich brauche es für meine Kaufentscheidung.
Bitte schön:
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Offline Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2499 am: 1.11.2018 | 09:52 »
Merci. :d
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