Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 448117 mal)

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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1200 am: 8.04.2013 | 17:56 »
@Shadom:
Alles gute Ideen, für Gruppen in denen nicht jeder Spieler gelich viel Wert auf Ausrüstung legt und es hauptsächlich um 1-2 Gegenstände je Charakter geht.
Ich muss wohl meinen Spielern nochmal erklären, das man einen Stunt ja auch "verlernen"(im aktuellen Beispiel: Den Gegenstand verkaufen/verlieren) und sich für den frei gewordenen Slot einen anderen Stunt(vielleicht wieder einen Gegenstand) oder 1 Punkt Refresh(wenn man grade keine Idee für einen coolen Stunt hat, oder sich den Punkt aufsparen möchte, bis man genug Zeit hat um ein Ersatzschwert zu schmieden).

Ich bin auf die Lösung mit der eigenen Stressleiste verfallen, weil ich grade mal wieder ein D&D 3.5 Sheet in der Hand hatte und ohne Probleme auf 5! Gegenstände, die einen Stunt wert sein könnten gekommen wäre.
Liegt daran, das ich selten Gegenstände mit langweiligen "+x zu y" Effekten benutze, die man ja in Fate einfach mal gar nicht braucht.
Aber z.B. Unterwasseratmung wil ich nicht davon abhängig machen, das ich im richtigen Moment einen Fatepunkt bereitliegen habe, um für 1 Szene den Aspekt zu nutzen.
Ein Stunt hat den Nachteil auch dann da zu sein, wenn gar nicht wichtig ist, ob mein Helm Unterwasseratmung verleiht.

Wie man sieht: FATE ist für mich in vielen Bereichen(Charaktererschaffung, Ausrüstung, Magie) zu wischiwaschi.
Trotz aller Beispiele in Fate Core braucht man meiner Ansicht nach zu viele Hausregeln und Einzelfallentscheidungen vom Spielleiter, bevor ein Setting sich spielbar abbilden lässt.

Eine gewisse Erfahrung mit Hausregeln hab ich durchaus und mir macht es auch Spaß solche Systeme im System nachträglich einzubauen.
Aber ich kenne genug Rollenspieler, die es von einem System abschreckt, wenn sich by the book keine Antwort auf ihre erste Ladung Fragen findet.
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Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1201 am: 8.04.2013 | 17:59 »
Naja aber wenn man ein Unterwasseratemapparat hat, dann hat man den eben und kann Unterwasser atmen. Braucht man nicht direkt einen Aspekt-Eingriff oder sowas.
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Jason Corley

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1202 am: 8.04.2013 | 19:40 »
^Genau diese Art von wischiwaschi der Marke "braucht man da Regeln zu?" meine ich.
Mir persönlich stößt Handwedelei dieser Sorte sauer auf, egal ob als Spieler, oder als SL.

Wenn eine Szene unter Wasser spielt und einige, oder alle Charaktere normalerweise unter Wasser nicht atmen können, dann ist da mehr zu holen als ein lapidarer Nebensatz. Was zu holen ist, ist bei Fate für unerfahrene Spielleiter leider nicht so einfach ersichtlich.
Mir persönlich ist da schon beim Tippen des Beispiels ein Szenenaspekt eingefallen, aber das ist mir zu inkonsistent(unter Wasser ist immer unter Wasser, nicht wann immer jemand einen Fatepunkt ausgibt, damit der verdammte Aspekt aktiv wird!).
Atmen ist zwar mal ein wichtiger Punkt, aber grade bei Fantasy funktioniert z.B. Feuermagie eher selten unter Wasser.

Natürlich könnte ich das Wasser einfach als Charakter behandeln, aber im Gegensatz zu Feuer(das klassische Beispiel für "environmental damage") ist das nicht so einfach mit Angriffen auf die physische Stressleiste und Widerstand gegen Löschversuche getan(außer Magie betrifft Wasser auch Schusswaffen, diverse andere Ausrüstung und lässt sich, abgesehen von magischen Schilden bzw. einem Taucheranzug, auch nicht einfach mit einer Overcome-Aktion oder Create Advantage wegdeklarieren.).
Mag sein, das ich mal wieder unnötig kompliziert denke, aber das ist schon wieder ein Punkt, wo Fate die Arbeit eine akzeptable Regelung für die Darstellung der Welt im Setting zu finden auf den SL abwälzt und nicht mal einen Vorschlag macht, wie man die Situation(die jetzt z.B. bei 7te See oder D&D-like High Fantasy mindestens 1-2 mal pro Kampagne auftauchen WIRD) handhaben könnte.
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Shadom

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1203 am: 8.04.2013 | 20:19 »
Ich denke dein Problem ist das du mit FATE versuchst physische Realität darzustellen.
FATE ist aber da um ein Genre darszustellen.

Deine Kampagnen gehen ständig unter Wasser ?:D (pun intended)
Dann gehört das einfach zum Genre.
Das heißt der Szenenaspekt "unter Wasser"
bedeutet nicht:hier könnt hier nichtatmen (DAS ist nicht das Problem, da in diesem Genre von Scubadiving equipment ausgegangen wird)
sondern: hier kann es zu wasserspezifischen Problemen kommen.

So einen Szenenaspekt compelst du wenn ein Hai angreift oder die Sauerstoffflasche ausgeht.

Wenn einer NICHT richtig ausgerüstet ist kriegt ER die milde Konsequenz / oder den auf ihn wirkenden Szenenaspekt "Luft angehalten".
Da compelst du ihn aufzutauchen. Und wenn er nein sagt fragst du? Dann muss er halt erklären wie er sich die Luft mit einem anderen teilt, oder wie er sich schnell was zusammen improvisiert (Luftballoon? umgedrehte Bowleschale als Lufthelm? usw.). Er muss das halt erzählen, aber er wird schlussendlich narrativ nicht benachteiligt.

Weil es nicht darum geht realistisch darszustellen, ob er atmen kann. Es geht darum narrativ zu klären, ob er in der Szene mitspielen darf.

« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 21:29 von Shadom »

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1204 am: 8.04.2013 | 20:43 »
(unter Wasser ist immer unter Wasser, nicht wann immer jemand einen Fatepunkt ausgibt, damit der verdammte Aspekt aktiv wird!).
Atmen ist zwar mal ein wichtiger Punkt, aber grade bei Fantasy funktioniert z.B. Feuermagie eher selten unter Wasser.

Wo ist da das Problem? Natürlich funzt die Feuermagie auch dann nicht unter Wasser, wenn gerade (K)EIN FATEpunkt eingesetzt wird. In Fate2Go wird das bei den Konsequenzen sehr schön beschrieben:

"Aus anderen Rollenspielen bist du es vielleicht gewohnt, dass Verletzungen und Wunden dir Abzüge beim Würfeln bringen oder dich sonst in irgendeiner Weise spielmechanisch einschränken. Das ist bei FateToGo nicht der Fall: Durch Konsequenze nwirst du niemals einen Malus auf irgendeine Aktion erhalten.
Konsequenzen sind ein (nicht unwichtiger) Teil der Erzählung. Solange du eine Konsequenz hast, solltest du sie ähnlich behandeln wie deine Charakter-Aspekte: Bringe in die Erzählung ein, dass dich eine Konsequenz behindert oder dir bestimmte Aktionen sogar unmöglich macht. Mit einem Durchschuss im Bein kannst du nun mal nicht einfach locker-flockig über eine 4-Meter Wand hechten, selbst wenn du rein spielmechanisch keine Abzüge auf deine Fertigkeit
Fitness befürchten musst." (Fate2Go - Spielerhandbuch, S. 79).

Ergo: Keine Handwedelei auf Seiten des Spielleiters, sondern verantwortungsbewusstes Erzählen auf Seiten der Spieler. Also wenn Handwedelei, dann höchstens von den Spielern ausgehend. ;)
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Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1205 am: 8.04.2013 | 22:03 »
Du willst Ausrüstung simulieren, aber Fate will nicht simulieren...

Da hatte doch jemand nen Shadowrun-Fatehack mal ins Forum gestellt, vielleicht wäre dessen Lektüre mal was für Dich, da ist Ausrüstung ja auch nicht unwichtig... 

Ha, gefunden, da gings aber eher um den Verzicht auf Stresstracks
http://tanelorn.net/index.php/topic,78987.0.html

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1206 am: 9.04.2013 | 00:47 »
@Robert:

Thema Unterwasser-Atmungsgerät
Wenn dein Spieler sich für eine Szene ein Unterwasseratmungsgerät kauft, ist das nichts anderes, als das er mit dem Skill Ressources die
Aktion Create Advantage verwendet um sich einen Aspekt "Unterwasseratmungsgerät" zu verpassen.

Was bewirkt das?
1. Da der Aspekt narrativ wahr ist, kann der Charakter mit dem Gerät unter Wasser atmen.
2. Je nachdem wie gut der Spieler gewürfelt hat, gibt es 1 oder 2 free invocations, die der Spieler einsetzen, kann wenn ihm der Besitz eines Unterwasseratmungsgerätes einen Vorteil verschafft.
3. Der Spielleiter kann den Aspekt in dramatisch passenden Momenten reizen (compel).

FATE ist wischiwaschi und auch wieder nicht.

Die einzelnen Regelelemente (was kann man mit Aspekten machen, was mit Skills, was mit Stunts usw) sind klar und deutlich formuliert, da gibt es meines erachtens wenig interpretationsspielraum.

Was du als Wischiwaschi empfindest, ist die Tatsache, dass ein und dieselbe Handlung eines Charakters je nach Kontext durch unterschiedliche Regelelemente abgehandelt werden kann und auch wird. Das ist sicherlich nicht jedermanns Sache und erfordert sowohl von Spielern als auch SL eine gewisse Bereitschaft zum Metagaming.

 
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1207 am: 9.04.2013 | 01:01 »
Was vielleicht noch fehlt ist, dass Aspekte ja auch vorhanden sind und Auswirkungen haben, auch wenn gerade mal niemand sie nutzt oder reizt. Unter Wasser kann man nun mal ohne Anpassung als Mensch nicht atmen.
Das ist eine ganz einfach Umwelt-Tatsache (solange das Setting nichts anderes sagt), auch wenn das gerade niemand reizt, genauso wie man an Land eben ganz normal atmen kann.
Fate ist glaube ich deutlich weniger wischiwaschi, wenn man endlich mal aufhören würde immer in Regeln zu denken und an die Stelle etwas mehr Logik setzt.

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1208 am: 9.04.2013 | 20:42 »
Ich würde mich wahrscheinlich einfacher damit tun, ein anderes System zu finden ~;D
Aber ich spiele ja auch schon seit der Version 2.0d mit Fate herum und bisher steht der große Aha-Moment noch aus.

Ich bin wohl einfach enttäuscht, das in Fate Core nicht darauf eingegangen wird, wie man das simple Grundgerüst um die Details erweitert, die mir wichtig sind.
Klar kann ich das selbst machen, aber was hab ich in dem Fall davon Fate überhaupt als Grundlage zu nutzen?
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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1209 am: 9.04.2013 | 21:51 »
Fate ist glaube ich deutlich weniger wischiwaschi, wenn man endlich mal aufhören würde immer in Regeln zu denken und an die Stelle etwas mehr Logik setzt.

+1

Eigentlich ist es die Schuld der anderen Systeme, dass man bei einer Verletzung einen Mali erwartet, anstelle einfach verantwortungsbewusst genug ist, dass man die Auswirkungen selbst berücksichtigt. Ich denke jedem ist klar, dass man mit gebrochenen Bein nicht mehr sprinten kann, das selbst eine Leiter hochklettern mit gebrochener Schulter/Arm eine Herausforderung ist. Wieso berüchsichtigt man das nur, wenn ein "um X erschwert" hinten dran steht? Wenn es stockdunkel ist, dann seh ich nicht so gut, wie bei Helligkeit (außer ich habe irgend etwas, dass mich im Dunkeln sehen lässt).
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Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1210 am: 9.04.2013 | 21:56 »
Man denke an ein Seil. Angenommen da ist sogar ein Seilaspekt aber man hat keinen Fatepunkt mehr. Jetzt iwll man aber trotzdem die Klippe hochklettern.

Wenn da kein Seil ist, kann man da vermutlich nicht mal hochklettern, oder es ist wesentlich schwieriger. Dadurch, dass man jetzt aber das Seil hochklettert anstatt die Klippe ist es wesentlich leichter. Man kann jetzt noch den Seil Aspekt nutzen wenn man den Fatepunkt übrig hat um es noch leichter zu machen

ABER

es funktioniert auch so.

Das gleiche mit einem Atemgerät. Wenn man das hat, dann kann man unter Wasser atmen, ohne nicht.
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Shadom

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1211 am: 9.04.2013 | 22:06 »
@Robert:
Selbst nach deinen Erklärungen ist bei mir nichts hängen geblieben außer, dass du gerne eine lange Ausrüstungsliste hättest und eine extra Regel im Buch willst die dauerhafte immer wirkende Effekte umfasst.
Ersteres ist Geschmackssache und da kann ich sagen: Wenn du das magst ist FATE wirklich nicht das richtige für dich.
Letzteres:Wie hier schon beschrieben wird im RPG verdammt viel einfach durch Logik geklärt. Eine Menge Sachen im RPG ist eben "wie in der echten Welt" und wird daher besser durch gesunden Menschenverstand geregelt als durch RPG-Regeln. Regeln braucht man NUR da wo sich eine Runde nicht einig ist oder wo das Ergebnis unklar ist.
Das ich aber ohne Sauerstoff nicht bis auf den Meeresgrund tauchen kann (außer ich hab den Aspekt Extremsport-Freitaucher vielleicht :D) braucht keine Regel, weil sich sich bei 1000 Spielern 9999 Spieler einig darüber sind, dass es einfach nicht geht.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1212 am: 9.04.2013 | 22:11 »
bei 1000 Spielern 999 Spieler einig darüber sind, dass es einfach nicht geht.

Fixed it for you! :)
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Shadom

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1213 am: 9.04.2013 | 22:26 »
Meine Mathematik funktioniert so wie ich will !!!!einseinself  ~;D

Aber ja bin zu doof zum tippen. :D

Shadom

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1214 am: 10.04.2013 | 10:03 »
Noch ein Zusatz.

Hier ein sehr schöner Post von Robert Hanz, der sich im Grunde mit dem Thema beschäftigt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Allgemein schreibt Hanz extrem gute Posts zu FATE, die auch mir vieles erst klar gemacht haben.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1215 am: 10.04.2013 | 10:20 »
Meine Mathematik funktioniert so wie ich will !!!!einseinself  ~;D

DAS ist ja mal ein geiler Aspekt!  :d :d :d
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Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1216 am: 10.04.2013 | 10:26 »
Danke, Shadom, für den Link zu Robert Hanz.
Der bringt es tatsächlich gut auf den Punkt.
Weil einfach einfach einfach ist.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1217 am: 10.04.2013 | 10:43 »
Danke, Shadom, für den Link zu Robert Hanz.
Der bringt es tatsächlich gut auf den Punkt.
Weil einfach einfach einfach ist.

+1
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Tar-Calibôr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1218 am: 10.04.2013 | 10:49 »
Absolute Zustimmung zu Robert Hanz ist ein Augenöffner. Seine "Random Fate Core Thoughts"-Beiträge haben bei mir einige Lichter zu den Konzepten bzw. der "Spielphilosophie" hinter FATE aufgehen lassen.

Speziell empfehlenswert finde ich seinen Post Fiction, not Physics.

Wäre sehr cool, wenn der Typ seine Posts zu einem "FATE-Guide" sammeln und als PDF o. Ä. veröffentlichen würde, das würde glaube ich vielen FATE-Neulingen helfen. In den bisherigen FATE-Regelwerken kommen solche Erklärungen der "Spielphilosophie" meines Erachtens etwas zu kurz.

Gerade "erfahrene" Rollenspieler müssen da glaub' ich etwas mehr an die Hand genommen werden, um den unterschiedlichen Zugang von FATE im Vergleich zu D&D, GURPS & Co. zu verstehen. Die Erwartungshaltung aus "traditionellen" Rollenspielen sollte stärker thematisiert werden, die ist eine ziemliche Hürde.
« Letzte Änderung: 10.04.2013 | 10:55 von Tar-Calibôr »

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1219 am: 10.04.2013 | 13:49 »
Hm.. Diaspora hat ein Stress Track für Anschaffungen und Dr. Jan Itors SR Übertragung glaube ich auch. Klar geht das über die Basis von FATE heraus (und ist tatsächlich eher wohl eher dem Rollenspiel wie es sich als Spiel entwickelt hat geschuldet, als der üblichen Genre Vorlagen [wo ein Chara entweder ein oder zwei Trademark Items hat, oder eben der Gadget Guy ist, der immer das passende Gerät hat]) aber was ist daran den schlimm und insbesondere was ist daran schlimm an FATE anzubauen?

Rovert sagt ja nicht, mich stört eine grundlegende Eigenheit von FATE, sondern sagt: Ich will FATE und dann noch diese eine Sache.

Ich hatte auch für den Hausgebrauch (damit ich meine ganzen Szenarios nochmal auskramen kann :D) 7th Sea begonnen zu konvertieren und da zwei recht einfach Subsysteme (eins für Magie [geklaut von Mike Olson] und eins für Schwertschulen) gebastelt. Auch DFRPG macht Sachen die über FATE3 oder FATECore hinausgehen; ebenso FATE Kerberos Club.

Gerade da FATE so offen ist und man gut in das System reinsehen kann, ist es sogar gut möglich an die Basics zu gehen und da zu drehen. Natürlich kann man das auch alles machen ohne all das was hier gerade diskutiert und verlinkt wurde verstanden zu haben, klar.. dann kommt so was wie Strands of FATE heraus.
« Letzte Änderung: 10.04.2013 | 13:51 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Shadom

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1220 am: 10.04.2013 | 15:10 »
Nachdem Hanz hier so gut ankam, hab ich mir mal gedacht, dass es den auch auf Deutsch geben sollte.
Da er schon zugesagt hat hier auch direkt der erste Artikel
http://neueabenteuer.com/ist-es-min-maxing-immer-wieder-denselben-skill-zu-nutzen/

Zukünftig findet man dann hier alle http://neueabenteuer.com/tag/robert-hanz/


Da auch der Hanz damals von null angefangen hab und ich chronologisch alles zitierwerte mitnehme, kann es noch 1-2 Posts dauern bis ich zu den richtig coolen Posts von ihm komme.  ;)

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1221 am: 10.04.2013 | 15:32 »
Cool danke ;D.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1222 am: 10.04.2013 | 16:41 »
Danke Shadom, kommt leider 3 Stunden zu spät(ich hab um halb zwei angefangen die Posts von Hanz zu lesen und ein paar Abstecher zu deadlyfredly lassen sich da kaum vermeiden^^).
Ich kann jetzt nicht behaupten, das es irgendwo laut und deutlich "klick" gemacht hätte(abgesehen vom Vergleich eines ungetesteten Fate-Hacks mit dem ungenießbaren Hühnchen Tikka Massala seiner Ex), aber ich glaube zu sehen warum meine Erklärungen von gestern nicht so wirklich den Punkt getroffen haben.

Ich bin wohl in die gleiche Falle getappt, wie schon bei Savage Worlds: Convert the Setting, not the System!

Damit ich auch noch was Neues aufgebracht hab:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zu lang geworden, daher Spoiler.
Ist Smalltalk eigentlich noch der richtige Platz für so umfangreiche Fragen samt Beispiel, oder eher ein eigener Faden?
Wo? Spielsysteme/Fate, oder eher Tanelorn Labs?


Edit sagt: Fast 1 Stunde an dem Post hier getippt, ich sollte lernen mich kurz zu fassen(oder weniger Rechtschreibfehler zu machen) ::)
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1223 am: 10.04.2013 | 17:05 »
Die kleinteilige Betrachtung, bei der die Shifts verschiedenen Zwecken zugeordnet werden können (Stress, Qualität, Schnelligkeit...), a la FreeFATE gibt es bei FATE Core nicht.

Da wird nur zwischen failure, tie (0 Shifts), success (mind. 1 Shift) und success with style (3+ Shifts) unterschieden.

Wenn du es crunshig magst und gerne Ausrüstungegenständen tatsächliche Spielwerte zuordnen willst, solltest du unbedingt einen Blick in Diaspora werfen. Dort haben Gegenstände eigene Aspekte und Stunts.

Eventuell findest du was dazu im SRD (System Reference Document): http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html

Allgemein als Tipp wenn du Gegenstände bauen willst:
Benutze das FATE Fraktal, d.h. behandel jeden Gegenstand wie einen eigenen Charakter. Gegenstände können also Aspekte, Skills, Stunts und Stress-Tracks besitzen, je nachdem was du brauchst.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1224 am: 10.04.2013 | 18:36 »
Ich muss sagen, dass mir/uns die Aufteilung von Erfolgen auf unterschiedliche Dinge (Qualität, Zeit) sehr gut gefällt und das auch gut funktioniert. Im Kampf spielen wir allerdings mit Ini, wobei mir jetzt die Frage aufkommt: hat das auch schon mal jemand ohne Ini versucht, sondern nur über die Zeitleiste und Erfolge die da reingepumpt werden?