Ich finde es wichtiger, vom konkreten Spielerlebnis auszugehen. Meine Spieler kennen den Ausgang einer Kampagne mit starkem Metaplotbezug nicht. Für sie ist es entscheidend, Teil der Geschichte zu sein, aktiv dazu beizutragen mit ihren spezifischen Charkteren, ihren Einfällen und Vorstellungen. Für das Spielerlebnis ist es frustierend, wenn man den NSC nur zuschauen kann, wie sie "lebendige Geschichte" schreiben. Auch wenn einige Eckpunkte feststehen, fühlt sich ein gut geschriebenes und geleitetes Abenteur sehr lebendig an.
Das man "nichts an der Geschichte ändern darf" steht übrigens nirgens. Wenn gewisse Dinge anders ausgehen, muss man sich lediglich bewusst sein, dass die Ereignisse in der offiziellen Geschichtsschreibung anders ausgehen. Ein Beispiel aus einer aktuellen Metaplot-Kampagne von DSA5:
"In der offiziellen Lesart siegt X". Darunter ein Kasten: "Und wenn X scheitert? Im Folgenden findest du einige Vorschläge, wie du auf X Niederlage reagieren und die Handlung auf andere Weise der offiziellen Geschichtsschreibung annähern kannst."
Natürlich kann man sich auch jederzeit dafür entscheiden, die Handlung eben nicht der offiziellen Geschichtsschreibung anzunähern. Dementsprechend wird im Aventurischen Almanach unter Lebendige Geschichte auch formuliert:
"Wenn die Lebendige Geschichte einmal einen Verlauf nimmt, der nicht den Geschmack eurer Runde trifft, dann ändert ihn! Es spricht nichts gegen einen anderen Kaiser auf dem Thron, eine Zerschlagung der Magiergilden oder den frühen Tod eines ungeliebten Adligen. Ihr könnt Kriege früher, später oder gar nicht ausbrechen lassen und müsst auch eine Stadt nicht zerstören, nur weil ein Abenteuer genau diese Katastrophe spielbar macht. Wir können in unseren Publikationen nur eine Version der Geschichte erzählen. Ihr aber schreibt eure eigene Version fort, jedes Mal, wenn ihr gemeinsam spielt. Seht die Lebendige Geschichte daher als ein Angebot, den spannenden Geschichten auf Aventurien zu folgen – mehr ist sie nicht, aber ganz gewiss auch nicht weniger."