Ich hatte inzwischen die Gelegenheit in knapp 20 Sessions in zwei Runden Dungeon World zu spielen. Nach der ersten Runde war ich noch etwas skeptisch, bin aber froh, dass ich es noch ein weiteres Mal versucht habe.
Man versteht die Spielzüge natürlich schnell, aber das Spielen mit Spielzügen insgesamt und wie das sinvoll zusammenspielt ist etwas, dass ich mir beim Lesen des Regelwerkes nicht so richtig vorstellen konnte. Das klappt aber erstaunlich gut.
Insgesamt haben wir zwischenzeitlich ein schönes, flüssiges Spiel.
Natürlich gibt es auch Punkte, die ich nicht so gelungen finde.
- Die Spielbücher und Moves sind so ikonisch, dass ich mich als Spieler manchmal zu einem Verhalten gedrängt gefühlt habe.
- Ich denke, dass es ebenfalls aufgrund der ikonischen Rollen, wichtig ist, sich in der Gruppe auf darauf zu einigen, wie ernst man spielen möchte. Bei uns ist dass zum Teil schon sehr ins Lustige abgedriftet. Da sollte man sich am Spieltisch aber besser vorher einigen. War bei uns nicht schlimm, kann mir aber vorstellen, dass das nicht immer gut geht.
- Moves eröffnen Handlungsoptionen, aber oft verhindern sie diese auch. In anderen Spielen war es mir z.B. immer möglich zumindest zu versuchen mit einem Gegner freundlich zu verhandeln. In Dungeon World ist das nur mit einem Druckmittel möglich.
- Das Gefühl als Babar ein Badass-Kämpfer zu sein, hat sich bei mir nicht wirklich eingestellt. Der Kampf gegen eine Gruppe Goblins ist ebenso gefährlich, wie gegen eine Wyvern. Das liegt einfach daran, dass man bei 9- immer auch selbst Schaden erleidet.
- Als Hexe hingegen hatte ich das Gefühl viel eher, weil ich mich aus dem Nahkampf heraus halten kann und mittels schwarzer Magie die tollsten Effekte erzielen kann. Die sind zwar (neben dem Schaden) nur optischer Natur, aber es hat was.
- Was nicht so gut funktioniert ist das Erfragen von Informationen beim Spielleiter. Entweder muss ich die Antwort dann selbst festlegen (Wissen kundtun) oder aus einem Fragenkatalog eine in der Situation vielleicht unpassende Frage auswählen (Gewissheit erlangen). Das passt nicht immer ins Schema.