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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: gunware am 12.04.2026 | 20:37

Titel: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 12.04.2026 | 20:37
Inspiriet durch laufende Diskussionen will ich gerne noch  einen anderen bestimmten Aspekt ansprechen, aber die anderen Diskussionen nicht  entführen.

Ich leihe mir Gorillas Zitat:
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht.

Es gibt auch Systeme, in denen sowas eindeutig geregelt ist, es gibt Systeme, in denen das im Rahmen des Möglichen innerhalb der Erzählung passend ist und es gibt Systeme, die solche Aktion gar nicht auf dem Schirm haben und die SL muss improvisieren.
Da wir uns im Rollenspiel bewegen, ist der Versuch so einer Aktion grundsätzlich möglich. (Mindestens mir wäre jetzt kein System bekannt, in dem ich sowas  nicht versuchen könnte.)
Ich nehme jetzt vier Beispiele, es gibt noch viel mehr, aber halt stellvertretend für die, die mir einfallen (ich denke, andere wären nur eine Abwandlung davon).
1. Regelfreie Erzählung. SP1: "Ich drücke mit aller Kraft und lass die Steinsäule auf den Kopf des  Orks fallen!" SP2: "Coole Idee, die Säule wackelt und bevor sich der Ork in Sicherheit bringen kann, liegt er mit zerschmetterten Kopf auf dem Boden in einer immer größeren Blutlache."
2. PbtA. SP: Ich mache Hack&Slash Move. Ich drücke mit voller Kraft gegen die Steinsäule, damit sie umkippt und den Ork zermatscht! Hoffentlich bekommen die anderen Orks Angst." (Wurf: 9) SL: "Coole Idee, die Säule wackelt, die rauhe Fläche schrammt über deinen Arm und du spürst den Schmerz von aufgerissener Haut. Die Säule zerschmettert den Schädel des Orks und er fällt wie gefällt zum Boden. Die anderen Orks rücken zwar mehr zusammen, aber scheinen eher auf Rache aus zu sein als dass sie eingeschüchtert wären."
3. DrDII. SP: "In meiner Aktion versuche ich den Ork auszuschalten. Ich drücke mit voller Kraft gegen die Steinsäule, sie soll umfallen und den Ork unter sich begraben. Damit er uns nicht mehr gefährlich werden kann." SL: "Das ist eine anstrengende Aktion, 2 Punkte Körper." SP: "Klar, bezahle ich." SL: "Der Ork reagiert aus seiner Initiative, deshalb muss er nichts bezahlen. >Ich bin schneller und stärker, ich drücke dagegen und stürze die Säule auf den Gegner, um ihn unter der Säule zu begraben.<. Der Ork versucht dich auszuchalten." Vergleichender Wurf. Ork gewinnt. SP: "Ich bin von seiner Kraft überrascht, will aber nicht unter der Säule begraben werden. Die Säule erwischt mich zwar, verletzt schwer meinen Arm und nur mit Mühe bleibe ich stehen. Ich brauche noch 4 Punkte Körper, deshalb nehme ich jetzt die Narbe 2 (linker Arm angeschlagen), bin aber nicht liegend unter der Säule."
4. D&D5 SP: "Anstelle den Ork direkt anzugreifen, werfe ich die Steinsäule lieber um, sie wird ihn erwischen und unter sich begraben!" SL: "Die Säule ist zu schwer, du kannst maximal 480 lb schieben, du hättest 700 lb schieben müssen. Die Säule wackelt nicht mal."

Wir haben hier 4 Beispiele. Freie Erzählung, Genrespezifische Erzählung, taktische Erzählung, crunchiges System.

Worum es mir geht und weshalb ich die Beispiele gerade so gewählt habe. Je mehr Regel, desto schwieriger und mehr zum Scheitern verurteilt war die Aktion. Am einfachsten und quasi "am coolsten" war die reine Erzählung. Klar, es ist filmreif, so eine Säule auf einen Ork stürzen zu lassen. Und ja, grundsätzlich wäre es in diesen Beispielen möglich, dass die Säule auf den Ork stürzt. 

Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern? Oder dass die Begeisterung über die coole Aktion trotz der Regel möglich sind?
Oder ist es ganz anders und die Coolness findet sich in den Regeln, weil man sie "hartwurstig beweisen" kann? Dass man sie sich "verdient" hat?
Oder (was meiner Meinung entspricht) kann man die Coolness in allen Systemen finden, nur je nach System an einer anderen Stelle? (und dann wäre das Beispiel deswegen nicht hilfreich.)

Anmerkung: falls ich ein Beispiel aus Unwissenheit nicht erwähnt habe, das sich nicht quasi mit den vier Beispielen vergleichen ließe, dann ruhig her damit, ich lerne gern dazu.

Was meint ihr dazu?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Outsider am 12.04.2026 | 20:57
Cool flexibel wäre für mich wenn der SL, solange es plausibel ist, die Idee aufgreift und sie möglich macht.

Die Säule muss in D&D 5 ja keine 700lb wiegen. Wenn der SL das Gewicht ins mögliche verschiebt (außer es wurde vorher anders festgelegt).

Uncool wäre es für mich wenn SC einfach alles könnten nur weil es für irgendwen gerade cool ist.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 12.04.2026 | 21:47
Die Säule muss in D&D 5 ja keine 700lb wiegen.

Nun ja, eine 350kg schwere Säule aus Granit mit ca. 40cm Durchmesser ist nichtmal 1,2m groß. Das ist halt das Problem.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Outsider am 12.04.2026 | 21:58
Nun ja, eine 350kg schwere Säule aus Granit mit ca. 40cm Durchmesser ist nichtmal 1,2m groß. Das ist halt das Problem.

Was ich meine ist, wenn der Spieler die Säule umschuppsen will, gehe ich ganz fest davon aus das zu dem Zeitpunkt die Werte wie Höhe, Umfang und Material usw. noch nicht oder nur Teilweise feststehen. Damit wird sich der SL erst beschäftigen wenn der Vorschlag kommt.

Und ich finde es Cool wenn ein SL, sofern es möglich sein könnte, da etwas zulässt.

Ist die Säule für einen zu schwer können es vielleicht zwei usw.

Stehen die Werte zur Ermittlung des Gewichts noch nicht fest (und wird es nicht unglaubwürdig) ist die Säule vielleicht nur so schwer das der SC es gerade so noch schaft (schaffen könnte).

Im Gegensatz dazu, sind die Umstände bekannt gibt's daran nichts zu rütteln. Es wird nicht cool weil rule of cool handwedelnd über alle Regelaspekte hinwegfährt.

Aber zwischen

- geht garnicht (alleine) und

- geht, auch wenn es eigentlich nicht gehen dürfte ist aber cool

liegt für mich das bessere cool.

Geht nicht alleine, cool machen wir es zu zweit.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: HEXer am 12.04.2026 | 22:53

Wir haben hier 4 Beispiele. Freie Erzählung, Genrespezifische Erzählung, taktische Erzählung, crunchiges System.

Kurze Zwischenfrage: Warum ist das Beispiel in 2 genrespezifisch und in eins nicht?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.04.2026 | 23:15
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern?

Manchmal ist das so, ja. Darüber was jeweils eine coole Aktion ist, mag man aber vielleicht oft nicht einig sein, und die coolen Aktionen von A findet B total doof.

In jedem Fall geben die Regeln einen halbwegs objektiven und verbindlichen Rahmen, der für alle gleich ist.

Allerdings finde ich die Beispiele etwas schief, weil imo die Aktion nicht durch die Regeln in D&D eingeschränkt wird, sondern durch die Machbarkeit. In keinem anderen Beispiel scheint das hohe Gewicht der Säule Thema zu sein. Die Antwort vom D&D Beispiel wäre auch in jedem der anderen Beispiele angebracht gewesen: die Säule ist zu schwer.

Und auch im D&D Beispiel hätte man mit "aber" arbeiten können. "Durch deinen erfolgreichen Check in Skill X hast du bemerkt, dass die Säule sehr kopflastig ist. Mit genug Kraft in der richtigen Höhe könntest du sie soweit kippen, dass sie durch ihr eigenes Gewicht umkippt. Str (Athletik) gegen DC 15. Der Ork bekommt einen Dex Save für halben Schaden, sein DC ist dein Ergebnis im Check, vorausgesetzt du knackst die 15. Bei einer nat 1 verlierst du allerdings das Gleichgewicht, rauscht an der Säule vorbei und bist dann prone neben der Säule."
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Runenstahl am 12.04.2026 | 23:24
Ob Regeln coole Aktionen behindern oder unterstützen hängt eher von der Art und Weise ab wie die Gruppe spielt und weniger vom System bzw was für einen Spielstil man in der jeweiligen Kampagne möchte (pulpig oder eher "realistisch" ?).

Man kann bei jedem System "Handwedeln" und für coole Aktionen der Spieler improvisieren wie die denn im Spiel wirken.

Ich selbst bin im Lager "Coole Aktionen sollten belohnt werden". Das heißt für mich aber nicht das gute Ideen automatisch erfolgreich sind. Die Steinsäule umzuwerfen um mehr Schaden zu machen ist ja ein toller Einfall aber dies sollte mMn trotzdem mit einer Probe einhergehen. Dafür darf die dann aber durchaus mehr Schaden machen als ein gewöhnlicher Angriff.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 12.04.2026 | 23:38
Kurze Zwischenfrage: Warum ist das Beispiel in 2 genrespezifisch und in eins nicht?
Ich meinte damit nicht das Beispiel, sondern das System, aus dem ich das Beispiel nahm.

Allerdings finde ich die Beispiele etwas schief, weil imo die Aktion nicht durch die Regeln in D&D eingeschränkt wird, sondern durch die Machbarkeit. In keinem anderen Beispiel scheint das hohe Gewicht der Säule Thema zu sein.
Ja, dieses Problem ist mir bewusst. Nur ist halt D&D aus den Beispielen das einzige System, dass sich darum schert. 
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2026 | 23:48
Zitat
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern? Oder dass die Begeisterung über die coole Aktion trotz der Regel möglich sind?
Oder ist es ganz anders und die Coolness findet sich in den Regeln, weil man sie "hartwurstig beweisen" kann? Dass man sie sich "verdient" hat?

Ich neige da eher zu Letzterem. Ich hasse es, mit dem SL "Mother May I" spielen zu müssen. Hasse hasse hasse es aus tiefstem Herzen. Ich will den SL nicht fragen müssen, ob ich etwas kann oder darf. Ich will, dass ich aus meinem Charakterbogen und den Spielregeln ablesen kann, wie meine Chancen dazu stehen.

Natürlich tut sich ein System wie PBTA da deutlich leichter, wo einfach immer auf die exakt gleiche Weise gewürfelt wird, ohne jedwede simulationistische Ambition. Entsprechend weiss ich ja, wenn ich zB ein +2 auf dem relevanten Wert habe, dass ich zu 83% Wahrscheinlichkeit mindestens ein "Ja, aber" hinbekomme. Vielleicht kann die SL auch den Wurf verweigern, wenn sie findet dass mein Vorhaben zu outlandish ist -- "Hör zu, du kannst nicht die Niagarafälle hochschwimmen". Solche Failsafes muss es aber eigentlich in jedem Spiel geben.

Wobei einem ein crunchiges System wie D&D ja einerseits schon zeigt, was gehen kann und was bestimmt nicht - aber es gibt auch da etliche Fälle, die von keiner Regel abgedeckt sind. Da kann man dann entweder sagen "Ist in den Regeln nicht vorgesehen, geht also nicht" (was natürlich eher lame ist) oder "Gibt es zwar keine Regel, klingt aber cool, würfel mal".

In so einem Beispiel wie das hier mit den Säulen wüsste ich zB bei Pathfinder gar nicht, wie ich es abwickeln sollte. Auf die Idee, das mit "Schieb-Limit" zu verknüpfen, wäre ich gar nicht gekommen, da der Spieler ja nicht die ganze Säule über den Boden schieben will sondern sie umkippen, und da kommen Hebelwirkungen ins Spiel, und dazu gibt es wieder keine Regeln. Ich würde es in PF vermutlich entweder so handhaben, dass der Spieler halt auf Stärke würfeln soll, und wenn der SC viel Stärke hat und der d20 dann eine 16+ zeigt hat er's wohl geschafft und wenn er eine 5- zeigt hat er's nicht geschafft, ohne dass man länger buddeln muss wie man das regelt. Knifflig wird es halt bei so mittelmäßigen Ergebnissen von 6-15. Mit dieser "Erst würfeln, dann nen Kopf machen" bin ich die letzten 20 Jahre eigentlich ganz gut gefahren.
Achja und wenn wir schon von D&D3/PF reden, da gibt es auch den schönen Skill "Architecture and Engineering" -- wenn der SC darin einen guten Wert hat, würde ich zumindest einen Bonus auf den Stärkewurf gewähren.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Runenstahl am 13.04.2026 | 00:25
Ja, dieses Problem ist mir bewusst. Nur ist halt D&D aus den Beispielen das einzige System, dass sich darum schert.

Ist das so ? Ich bin mir recht sicher das es da bei jedem System limits gibt. Auch bei PbtA wird der SL dir nicht erlauben den Gegner mit einem Burgfried zu erschlagen (zumindest in der Annahme das ihr ein normales Fantasy Setting bespielt und keine Superhelden). Nur weil es bei D&D Regeln für Tragkraft etc. gibt heißt das nicht das der SL jetzt bei jedem Objekt berechnen muss wie schwer das ist. Und wie Feuersänger ja schon anmerkte braucht man auch gar nicht in der Lage zu sein die Säule zu schieben. Es reicht sie zum kippen zu bringen. Da kann der SL durchaus handwedeln das man eine Athletikprobe macht und fertig.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2026 | 00:55
Ich habe das mal eben überschlagen. Nehmen wir an, die Säule ist 2,40m hoch und 40cm im Durchmesser (diese Zahl wurde oben schonmal genannt) --> Gewicht ca 800kg.
ABER wenn sie lose auf dem Boden aufsteht, also nicht extra einbetoniert oder verankert ist, brauche ich zum Umschmeissen nur ein Bruchteil davon. Der Schwerpunkt liegt auf 1,20m Höhe, ich kann aber problemlos auf meiner Schulterhöhe von ganz grob 1,60m dagegen schieben.
Der Hebelarm ist der halbe Durchmesser, also ist das Stabilitätsmoment nur 8000N * 0,20m = 1600Nm.
Ich drücke in 1,60m Höhe, also kippt die Säule, wenn meine Kraft F > 1600Nm / 1,6M = 1000N = 100kg.

Ich muss mich also nur ein bisschen in den Boden stemmen, und solange ich genug Grip habe, dürfte es im Zusammenspiel von Muskelkraft und Körpergewicht kein so großes Problem sein, die Säule umzustoßen. Sofern sie nicht auf einem größeren und somit stabilieren Kapitell steht, jedenfalls.

Damit will ich nun nicht sagen, dass man in einem crunchigen System das nun alles so präzise physikalisch ausrechnen muss. Vielmehr will ich darauf hinaus, dass man bei der Beurteilung der Möglichkeit so eine ungefähre Peilung haben sollte was da für Kräfte wirken -- und dass der im Eingangsbeitrag genannte Ansatz mit Bezug auf die Schieben/Ziehen-Tragraft komplett falsch ist.  ;D Also, Schieben wäre schon brauchbar, aber die Schwelle wäre halt so grob 100-150kg und nicht 350 oder 700.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 13.04.2026 | 01:00
Ich bin mir recht sicher das es da bei jedem System limits gibt. Auch bei PbtA wird der SL dir nicht erlauben den Gegner mit einem Burgfried zu erschlagen
Selbstverständlich wird es in keinem mir bekannten System erlaubt, unmögliche Sachen durchzuziehen. Auch in PbtA nicht, da achten halt die für diesen Fall nicht vorhandene Regel nicht darauf, sondern die Gruppe oder wenigstens die SL. Und das ist auch (normalerweise) vollkommen ausreichend.

Und wie Feuersänger ja schon anmerkte braucht man auch gar nicht in der Lage zu sein die Säule zu schieben. Es reicht sie zum kippen zu bringen. Da kann der SL durchaus handwedeln das man eine Athletikprobe macht und fertig.

Auch da gehe ich mit und auch ich hätte jemanden mit Wissen (Architektur) oder Wissen (Steinmetz) ein Bonus gegeben, um die Säule zu kippen. Da bin ich voll bei Feuersänger.

Es geht aber nicht unbedingt um dieses spezielle Beispiel, sondern ob ihr denkt, dass Regel die Fantasie einschränken, Ich glaube nicht, aber wer weiß, ob ich mich nicht irre.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2026 | 01:11
Zitat
ob ihr denkt, dass Regel die Fantasie einschränken

Sagen wir so: die Gefahr besteht, wenn jemand zB eher aus dem Brettspielbereich kommt und sehr "brettspielig" denkt und quasi verinnerlicht hat, dass nur das möglich ist was auch in den Regeln steht. So wie man bei Siedler von Catan auch mit Holz keine Boote bauen kann.

Umgekehrt mögen sich reine Freeformer von den Regeln erstmal eingeschränkt fühlen, zumindest bis sie registriert haben, dass ihre phantasievollen Ideen ja durchaus umsetzbar sind, aber halt dann letztlich zB an einem Würfelwurf hängt, ob es klappt.

Und ein Negativbeispiel fällt mir auch dazu ein: AD&D2 erlaubt im Prinzip eine große Bandbreite von Aktionen, die von "Ich hau halt zu" abweichen. Das wäre soweit schön, nur leider ist die Resolution dann meistens mit sowas wie "Angriffswurf -4 gegen AC, und deine magische Waffe hilft dir nicht" angegeben. Da haben wir also den Fall, dass die Regeln zwar den Versuch erlauben, aber gleichzeitig so heftig penalisieren, dass man es dann doch lieber lässt. _Sowas_ finde ich richtig schädlich. Und da kann ich auch aus erster Hand bestätigen, dass genau das solche coolen Aktionen im Keim erstickt. Weil man dann halt doch lieber einfach zuhaut.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 13.04.2026 | 01:13
Ich bin krass (aber positiv) überrascht, wie viel die Fraktion "Aber mehr Regeln sind mehr besser" in der Praxis so alles willkürlich handwedelt. Ist spannend zu sehen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2026 | 01:14
Das reine konkrete Beispiel würde ich persönlich (andere SL mögen das anders sehen) mit Fate Core wohl in etwa so abwickeln:

-- Kurze Überlegung, ob es gerade plausibel klingt, daß die Säule sich umstürzen läßt. Da darf ruhig die Rule of Cool ein wenig greifen; in einem noch neuen Gebäude, wo die Säule halt noch felsenfest steht, ist das vermutlich aussichtslos, wenn der Charakter nicht irgendwas hat, was gezielt auf übermenschliche Kraft o.ä. hindeutet, aber auf einem Ruinenfeld oder bei etwas, das nur provisorisch als Stütze in einen Dungeonraum gewuchtet worden ist? Sicher, warum nicht.

-- Und dann liefe das...schlicht und ergreifend über eine "normale" Attacke, in diesem Fall wohl mit Kraft (normalerweise keine Angriffsfertigkeit, aber hier geht's ja eindeutig mehr um einen regelrechten Kraftakt als einen standardmäßigen Nahkampfangriff, also würde ich eine Ausnahme erlauben) gegen den Ork, der sich seinerseits mit Athletik verteidigen darf, aber nicht mit Kämpfen (weil er der Säule höchstens ausweichen kann -- könnte man diskutieren, wäre aber aktuell meine spontane Entscheidung). Rein aus sich heraus wäre der Angriff nicht automatisch effektiver als ein normaler (insbesondere, wenn der Charakter es mit den Muckis einfach nicht so hat), aber das ist aus meiner Sicht in Ordnung, weil (a) eine einfach nur etwas unorthodoxe Attacke nicht automatisch gleich Superextraschaden garantiert und (b) Fate ohnehin halbwegs ausdrücklich keine Physiksimulation sein will (es gibt beispielsweise bewußt keine direkte Zuordnung von Kraftwert zu stemm- oder schiebbarem Spielweltgewicht, und Waffen- und Rüstungsfaktoren sind ein optionaler Zusatzregelvorschlag...den ich auch normalerweise nicht benutze). Und natürlich können ggf. relevante Aspekte auf beiden Seiten zum Einsatz kommen, aber das kann ich im luftleeren Raum schlecht beurteilen.

Ein bißchen spontane Handwedelei ist hier also definitiv drin, aber andererseits mußte ich mir keine komplett neue Regel aus dem Ärmel leiern -- soviel Grundstruktur hat's dann doch. Und ja, prinzipiell könnte "Ich will diese Säule da umstürzen" auch eine Überwinden- oder Vorteil-erschaffen-Aktion sein (dann wahrscheinlich gegen einen Pi mal Daumen festgelegten fixen Widerstand), aber da das Ziel ja ausdrücklich ist, den bewußten Ork zu erwischen und potentiell auszuschalten, ergibt sich "Angriff" schon praktisch von selbst.

Was die allgemeine Frage angeht: ich denke, ein gewisser Grundvorrat an Regeln ist allemal nützlich, ich würde mir normalerweise auch nicht alles bloß komplett aus den Fingern saugen müssen. Aber daß auf der anderen Seite das Jonglieren von hinreichend umfangreichem Regelmaterial im Kopf dazu führen kann, daß man potentielle Ansätze außerhalb der schon vorgegebenen Schemata F bis U zumindest vorübergehend schlicht aus den Augen verliert, kann ich aus eigener, wenn auch natürlich anekdotischer Erfahrung ebenso bestätigen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Quaint am 13.04.2026 | 05:06
Wobei ich da auch manchmal mit Fate hadere, weil... ist schon richtig, würde ich wohl ähnlich regeln (ist ja auch egal ob ich jemand mit dem Zweihandschwert oder der Faust schlage) aber wenn dann die Säule kippt und der Kollege kriegt irgendwie 3 Streß von denen er noch nen Haufen vertragen kann, ja nun, muss man dann ein bissle gucken dass die Erzählung passt. Fate ist halt nicht Fiction first.

Ich hab ja nun öfter ungewöhnliche Kampftaktiken in von mir geleiteten Kämpfen und normalerweise kann man schon viel davon irgendwie umsetzen. Ist halt nur je nachdem die Sache wenn man "mit Schwert tranchieren" auf +24 hat und Säulen schubsen nur auf +15 hat, ob das dann immer Optimal ist. Gerade so Systeme mit kleinteiligem Fertigkeitssystem stehen sich da manchmal selbst im Weg, weil man ja seinen Char normalerweise auf eine bestimmte Kampfweise hin ausgerichtet hat. Aber da hilft halt auch, dass ich sehr oft Fanmail oder etwas ähnliches verwende, und dann gibt es halt mitunter ne Belohnung wenn man was *cooles* tut, das in Erinnerung bleibt und kann gleichzeitig helfen, sowas auch bei suboptimalen Werten dafür umzusetzen. Leute wollen dann auch oft ihre ungewöhnliche Idee umsetzen und unterfüttern dass dann eben mit Fanmail.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Holothuroid am 13.04.2026 | 06:46
Ich würde verneinen, dass die Aktion Hack&Slash triggert.

Zitat
Hack and Slash

When you attack an enemy in melee, roll+Str.
[...]
Hack and slash is for attacking a prepared enemy plain and simple. If the enemy isn’t prepared for your attack—if they don’t know you’re there or they’re restrained and helpless—then that’s not hack and slash. You just deal your damage or murder them outright, depending on the situation. Nasty stuff.

Dungeon World hat keinen Move, der da triggert.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Zouan81 am 13.04.2026 | 07:27
In dem Beispiel mit der Säule muss vorher klar sein, ob die Säule einfach nur frei steht oder vom Boden bis zur Decke verbunden ist.

Ist letzteres der Fall, dürfte es wohl unmöglich sein, die Säule einfach umzustoßen.

Ist es potentiell möglich, die Säule zu kippen, so kann man es unabhängig vom System so handhaben, dass ein guter Stärke -Wurf vonnöten ist, um die Säule umzustoßen. Bei einem niedrigen Wurf würde sie sich gar nicht bewegen. Bei einem mittleren Wurf könnte sie ins Schwanken geraten, so dass sie mit einem erleichterten Wiederholungswurf doch noch umkippt.
Letzteres würde dazu führen, dass die Aktion 2 Aktionen benötigen würde und der Ork sich besser darauf einstellen kann.

Das so zu regeln müsste eigentlich möglich sein, egal welches System man spielt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 13.04.2026 | 07:46
Dungeon World hat keinen Move, der da triggert.

Danke, da ich kein PbtA selbst spiele und es das einzige System war, der mir in die Richtung eingefallen ist, habe ich KI nachgefragt. Kannst du mir bitte erklären, wie es richtig wäre, damit ich es in meinem Kopf einordnen kann? Das wäre cool.

Ich bin krass (aber positiv) überrascht, wie viel die Fraktion "Aber mehr Regeln sind mehr besser" in der Praxis so alles willkürlich handwedelt.
Da ich das Gefühl hatte, dass es so ist, aber in den anderen Diskussionsfaden kam mir dieser Punkt für mich bisschen zu kurz angeschnitten, konnte ich meine Neugier nicht bremsen. ;)

Ich habe das mal eben überschlagen.
im Spoiler, da eigentlich unwichtig
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Holothuroid am 13.04.2026 | 07:52
Danke, da ich kein PbtA selbst spiele und es das einzige System war, der mir in die Richtung eingefallen ist, habe ich KI nachgefragt. Kannst du mir bitte erklären, wie es richtig wäre, damit ich es in meinem Kopf einordnen kann? Das wäre cool.

"OK. Glaubst du dein Charakter ist stark genug dafür? ... Alles klar. Ork tot."


Ist es potentiell möglich, die Säule zu kippen, so kann man es unabhängig vom System so handhaben, dass ein guter Stärke -Wurf vonnöten ist, um die Säule umzustoßen.

Äh, nein. Ein System muss keine Stärke-Wert haben. Und keine Würfelwürfe.

Und wenn es Würfelwürfe hat, heißt das nicht, dass man die für x-beliebige Sachen benutzen kann. Möglicher Weise kann man die Würfel nur zu bestimmten Zeitpunkten bedienen, weil die Werte speichern (Durance) oder nur nur in ganz bestimmten Situationen (My Life With Master, PbtA).

Du kannst natürlich abseits von dem allen einen Würfel zur Hand nehmen und basierend darauf was improvisieren.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 13.04.2026 | 08:00
"Glaubst du dein Charakter ist stark genug dafür? ... Alles klar. Ork tot."
Ok, das heißt quasi Beispiel 1. Dann hätte ich direkt PbtA nehmen können und musste gar nicht Freierzählung bemühen. Das hätte ich nicht gedacht. Danke.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2026 | 08:08
Worum es mir geht und weshalb ich die Beispiele gerade so gewählt habe. Je mehr Regel, desto schwieriger und mehr zum Scheitern verurteilt war die Aktion. Am einfachsten und quasi "am coolsten" war die reine Erzählung.

Und ja, grundsätzlich wäre es in diesen Beispielen möglich, dass die Säule auf den Ork stürzt. 

Der untere Satz ist ganz wesentlich, denn die Regeln schränken als externe Instanz ein, was geht und was nicht geht. Wie in deinen Beispielen abstrahiert: wenn die Säule Bedingung X erfüllt, ist sie für bestimmte Aktionen disqualifiziert, hier Masse und Bewegung durch die Körperkraft des SC. Wenn aber nicht, benötige ich auch keine Erlaubnis von der SL, weil sie die Regeln in solchen Systemen nicht einfach ignorieren darf. Es kann aber mühselig sein, alle notwendigen Bedingungen zu erfüllen, und je mehr Bedingungen geprüft werden müssen, desto eher wird eine zur Disqualifizierung führen. Genau hier liegt imo auch der Unterschied zwischen komplexen und komplizierten Systemen: kompliziert = viele Spielelemente müssen für eine Fragestellung untersucht werden, um zu einer Entscheidung zu kommen.

Für die anderen Systembeispiele wird diese externe Instanz weniger und die Gruppe - normalerweise die SL - entscheidet über die Machbarkeit. Damit bekomme ich eine anders gelagerte Verhandlung. Ob da mehr geht oder weniger hängt jetzt viel mehr an Personen. Wenn die SL alles für unplausibel hält und zu allem nein sagt, verlierst du ja effektiv Freiheiten gegenüber einem crunchigerem System. Das ist das, was Feuersänger "Mother may I?" nennt: es hängt viel mehr (fast alles) an der Zustimmung der SL (mother).

Bei so Spielen wie pbta bin ich nicht firm. Ich vermute, da sind auch Bedingungen auf einer extrinsischen Ebene zu klären, aber die "Ebene" stellt anders gelagerte Fragen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: bolverk am 13.04.2026 | 08:21
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern?

Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.

DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 13.04.2026 | 08:51
Kleiner Einwand von mir. Das Gewicht der Säule muss ja nicht so relevant sein. Vielleicht hat sie einen Schwachpunkt, oder man kann irgendwas als Hebel ansetzen,.....

Ich hätte bei Beispiel 4 noch die Anmerkung das genau das zu Spielern führt die erst mal um den heißen Brei rum reden. Damit meine ich, das das der Spieler die Säule gerne umwerfen möchten. Aber das nicht sagt sondern anfängt mit:
Wie gut ist die Säule verarbeitet? Wie schwer sieht sie aus? .......
Damit dann der DM mit seinen Einzelaussagen Festgenagelt werden kann: Dann sollte ich in der Lage sein die Säule umzuwerfen.

---
Ich glaube allerdings das ich, wenn ich bei dem Beispiel bleibe es aber in jedem System ermöglichen würde. Allerdings je mehr Regeln das System hat umso mehr muss ich drüber nachdenken wie ich es ermögliche.
In Beispiel 2 kann ich mir, wenn der Wurf erfolgreich ist, einfallen lassen wieso der SC es wirklich schafft die Säule umzuwerfen. "Du hast gesehen das die Säule unten schon beschädigt war und diesen Schwachpunkt geschickt ausgenutzt um sie auf den Gegner zu werfen"
In Beispiel 4 (bzw. mit Harten Regeln) muss ich mir vorher überlegen wie schwer es sein soll die Säule umzuwerfen damit ich den Schwierigkeitsgrad festlegen kann. Bedeutet ich muss eine Menge an Vorüberlegungen anstellen. Es muss rein fließen wie sehr ich will das es klappen kann. Es soll ja nicht zu einfach sein damit der Spieler sich freut wenn er es trotz hoher Schwierigkeit schafft. Aber natürlich nicht zu schwer das es gar nicht klappt. Dann muss ich daran die Beschaffenheit der Säule definieren.

Noch extremer wird es wenn ich die Option vorher in meiner Vorbereitung festlegen möchte. Das führt dann bei mir in der Tat zu recherche über Gewicht von Stein. Das Lesen von Regeln ob es was gibt das Festlegt wie das Drücken einer Last abgehandelt wird. Denn ich möchte ja, wenn es machbar sein soll einen passenden DC definieren. Dann soll der Magier es möglichst nicht hinbekommen (zumindest mit Körperkraft), aber der starke Barbar sollte es zu 75% schaffen können. Sollen die Gegner es als Kampfoption nutzen können? Wie sollte ich den Raum anlegen das sich Positionen auf dem Grid ergeben das sich diese Option überhaupt anbietet.
Soll ich das in den Schwierigkeitsgrad des Encounters einpreisen? Es kann ja schnell die Balance kippen wenn ein Gegner ausgeschaltet wird...ach nein es muss auf jeden fall einen Saving Throw geben. Und was sind die Folgen wenn jemand von der Säule erschlagen wird? Wie viel W12 Schaden sind das? Muss er erst wieder unter der Säule raus gezogen werden?

Evtl. bin das nur ich. Aber ich hab schon sehr viel Zeit auf solche Fragen verschwendet, nur damit die Spieler gar nicht auf die Idee kommen die Säule umzuwerfen bzw. niemand in Position für diesen Move kommt.


Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.

DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"

Sehr guter Punkt. Das wurde auch mal von Mark Seifter der massgeblich mit am Pathfinder 2 Regelwerk mitgearbeitet hat in einem Video bearbeitet. Und in PF2e gibt es für nahezu alles was im Spiel vorkommt eine Regel oder Feat.
Dort war auch der Hinweis das jemand mit einem Feat es definitiv leichter haben sollte als jemand der gar nichts in der Richtung hat. Aber man trotzdem versuchen sollte solche Optionen auch ohne Feat zu ermöglichen. Bedeutet aber das man als SL so einen großen überblicke über die Regeln oder zumindest die von den SCs gewählten Optionen braucht um das zu bedenken. Und das ist bei PF2e mit unter richtig richtig viel.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2026 | 09:10
Inspiriet durch laufende Diskussionen will ich gerne noch  einen anderen bestimmten Aspekt ansprechen, aber die anderen Diskussionen nicht  entführen.

...
Was meint ihr dazu?

Was ist an Beispiel 3 taktisch?

Aktionen sind nicht cool sondern untauglich, wenn sie den Spielregeln widersprechen.
Sollten die Spielregeln nichts taugen und alle am Tisch das so sehen, dann läge es nahe dort zu Improvisieren und aus der dann hoffentlich allgemein anerkannten Lösung eine Hausregel zu machen.

Eine Regel zum Kippen gibt es meines Wissens in D&D nicht, also muss eh improvisiert werden. Der Verweis auf die Schiebeleistung ist denke ich auch ein Physikfehler des Spielleiters. Und wenn es mit Wucht umgestoßen werden soll, ist es eine Impulsfrage ob das klappt und tut ggf. auch ein wenig eigenes Aua.

Ich bin krass (aber positiv) überrascht, wie viel die Fraktion "Aber mehr Regeln sind mehr besser" in der Praxis so alles willkürlich handwedelt. Ist spannend zu sehen.

Es wird eben nicht willkürlich gehandhabt. Eine exakte Regel gibt es nicht, also muss improvisiert werden. Es wird keine Regel ignoriert. Und je nach Stil wird eben nach bestem vorhandenen Physikverständnis abgeschätzt oder auch nur nach Cool entschieden.
Falls es eine bestehende spezifische Regel gegeben hätte, bräuchten wir die Diskussion erst gar nicht.

 
...Es muss rein fließen wie sehr ich will das es klappen kann. ...

...

Evtl. bin das nur ich. Aber ich hab schon sehr viel Zeit auf solche Fragen verschwendet, nur damit die Spieler gar nicht auf die Idee kommen die Säule umzuwerfen bzw. niemand in Position für diesen Move kommt.
...



Nö, und genau deshalb wird "vorgetastet", damit so etwas nicht so einfach passiert.
Wenn , ist es die Frage "Paßt das in den etablierten Spielstil am Tisch.

Bezgl. Feats, Da schlägt Spielstil dann halt irgendwo die Spielweltphysik.  Muß man nicht mögen, ist dann in dem Spiel aber so.

 
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Zouan81 am 13.04.2026 | 09:48
Wie Sphinx es schon angedeutet hat, gibt es ja in einigen Systemen ja noch die Hürde mit der Anzahl an Trefferpunkten und dem potentiellen Schaden.

Wenn es ein einfacher Ork ist, könnte der Schaden einer umstürzenden Säule ausreichen, um ihn auszuschalten. Ist es ein Ork-Veteran mit jenseits der 100 TP könnte es sein, dass dieser das Unterfangen überlebt.

Soviel zum Sinn und Unsinn der TP-Regel-Reiterei. Nicht umsonst gelten Trefferpunkte mit explodierenden Steigungspotential (1W10 oder 1W12 plus Konstitution auf jeder Stufe) mittlerweile als überholt, wenn es nicht auch Sonderregeln gibt, die unabhängig von der TP tödliche Ereignisse vorsehen.

Zwar nutze ich für mein System auch TP, aber diese können dort halt nicht bis ins unermessliche gesteigert werden, so dass ein ungerüsteter Kämpfer selbst mit hoher Erfahrung einen schwerwiegenden Treffer mal so eben überleben geschweige denn wegstecken kann.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2026 | 10:29
Wobei ich da auch manchmal mit Fate hadere, weil... ist schon richtig, würde ich wohl ähnlich regeln (ist ja auch egal ob ich jemand mit dem Zweihandschwert oder der Faust schlage) aber wenn dann die Säule kippt und der Kollege kriegt irgendwie 3 Streß von denen er noch nen Haufen vertragen kann, ja nun, muss man dann ein bissle gucken dass die Erzählung passt. Fate ist halt nicht Fiction first.

Wobei das halt aus meiner persönlichen Sicht nur dann ein Problem ist, wenn man -- leicht übertrieben ausgedrückt -- automatisch davon ausgeht, daß jeder nominell erfolgreiche Angriff gleich ein dicker Körpertreffer mit Schmackes auf die Zwölf sein muß. Aus der Position heraus erklären sich dann auch in anderen Systemen beispielsweise Beschwerden, wenn ein "kritischer" Treffer mit doppeltem Normalschaden dann doch nicht härter trifft als ein ganz normaler, weil die Schadenswürfel es halt nicht so gewollt haben.

Aber auch eine massive Steinsäule erwischt einen Ork eben nicht garantiert direkt von oben auf die Nuß (zumal der ja in der Spielwelt nicht einfach brav stehenbleibt und wartet, auch wenn rundenbasierte Kampfregeln das allgemein gerne suggerieren), und wenn sie ihn dann nur leicht streift, beim Aufprall neben ihm in Stücke geht und er bloß eins davon von der Seite abbekommt, oder knapp vorbeigeht und ihm einen kurzen Schock einjagt...dann erklärt das einen Treffer von "nur" ein, zwei Punkten Streß oder auch einen Schub für den Angreifer bei Gleichstand für mich allemal hinreichend.

Und dann kommt's im Zweifelsfall in Fate halt noch darauf an, was für ein Ork das genau ist. Einen namenlosen Hordenork aus der Masse plättet ein Treffer mit zwei oder drei Erfolgsstufen ja schon recht wahrscheinlich; erst bei einem wichtigeren Ork-NSC mit entsprechender Plotrüstung komme ich gegebenenfalls überhaupt erst in die Verlegenheit, zu erklären, wieso der jetzt noch stehen soll.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Der Hasgar am 13.04.2026 | 11:18
Ich mag es, wenn Regeln grob aufzeigen, was eigentlich machbar ist. Das macht es dann umso cooler, wenn man diese Machbarkeit minimal verschiebt.

SL: "Du möchtest diese Säule verschieben? Du merkst, dass du alles aus Dir herausholen musst und jeden Muskel anspannen...Mach mal Athletik gegen 25 (oder ähnlich). "

Spieler: "Ich stemme meine Füße mit aller Kraft in den Boden und schubse die Säule (Würfelt) Geschafft - wow - ich habe es tatsächlich geschafft!"

SL: "Das war wahrhaft übermenschlich. Der Ork ist nur noch ein Haufen Matsch... Du selbst merkst, dass Deine Muskeln richtig brennen - du kriegst (passende Menge einfügen) Erschöpfung."


Erst das gibt einem doch das Gefühl, am Ende bis an die absolute Grenze gegangen zu sein :)

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Boba Fett am 13.04.2026 | 12:28
Meine Antwort auf Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
lautet:

Ja!

Ich sehe da keinen Konflikt zwischen den beiden. Grundsätzlich gelten die Spielregeln. Ob eher Storytelling, Gameistisch oder Simulationistisch geprägt, entscheidet doch jeder individuell. Nach den Regeln wird gespielt, damit es verlässlich, voraussehbar und auch fair bleibt.
Für viele Situationen gibt es keine Spielregeln, da braucht es Flexibilität. Rulings oder sowas.
Es wird in unseren Breitengraden ohnehin nur gewürfelt, wenn es notwendig erscheint. Also wenn Konseqzenzen drohen und der Ausgang wirklich ungewiss erscheint.

Die Rule_of_Cool finde ich auch nicht immer richtig, denn ganz oft holen sich dann die größten Schnacker und die Spektakel-Freunde ihren Bonus, was auch unfair sein kann.
Bei Regelhörigkeit gewinnt der Rules-Lawyer. Und wenn die Runde harmonisch zusammenspielt, ist es eh egal.

Ich finde, eben das ist die Kunst des Spielleiterns - abzuwägen, wann was angebracht ist und es dann für alle unterhaltsam zu kombinieren.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 13.04.2026 | 13:36
Wieder mal Kampfbegriffe schon in der Headline,...
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2026 | 14:30
Also, ich denke wir sind uns soweit einig, dass auch in den eher regellastigen Systemen kaum einer sagen würde "Steht nicht in den Regeln, darfst du nicht". Sondern man würde halt wahrscheinlich versuchen, aus vorhandenen Regeln etwas abzuleiten oder frisch etwas aus dem Ärmel schütteln oder sonstwie versuchen, eine Lösung zu finden, die zum System passt.

Und natürlich - das habe ich weiter oben unterschlagen bzw übersehen - ist es auch in crunchigen Systemen dann doch oft so, dass der SL direkten Einfluss auf die Erfolgschancen nehmen kann, indem er etwa den Schwierigkeitsgrad festlegt, sofern das eben nicht schon durch das System passiert ist. So gibt es zB in D&D3 eine Tabelle mit Schwierigkeitsgraden eine Wand hochzuklettern, je nachdem wie griffig die Wand ist usw, aber keine Tabelle zum Säulenumschubsen. Ob da nun der SL zB sagt "Mach Stärkeprobe DC10" oder "DC15" oder "DC20" hat enormen Einfluss auf die Erfolgschancen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 13.04.2026 | 16:51
Was ist an Beispiel 3 taktisch?
Kampf um Ressourcen durch Erzählung. (So wird es verkauft.) Den anderen Charakteren helfen und die Aktionen der SL durchlassen, wenn sie zu viel Ressourcen kosten sollten. (nicht taktisch im Sinne "wir opfern die rechte Flanke, damit die linke von hinten angreifen kann." )
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 13.04.2026 | 17:02
Ich muss echt sagen "Wow" weil ich würde es mir so ohne weiteres nicht zutrauen eine Steinsäule die so groß ist das sie jemand anderes (und insbesondere nicht mich selbst) aka Ork erschlägt umzuschmeissen, also nicht ohne einen Bagger - oder geht es hier nicht um Regelhörigkeit ( -> kampfbegriff imho) sondern darum wie Superheldenhaft man in einem Regelwerk spielen kann?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2026 | 17:28
Ich muss echt sagen "Wow" weil ich würde es mir so ohne weiteres nicht zutrauen eine Steinsäule die so groß ist das sie jemand anderes (und insbesondere nicht mich selbst) aka Ork erschlägt umzuschmeissen, also nicht ohne einen Bagger - oder geht es hier nicht um Regelhörigkeit ( -> kampfbegriff imho) sondern darum wie Superheldenhaft man in einem Regelwerk spielen kann?

Das ist wohl so ziemlich am oberen Rand des Menschenmöglichen. Zum Kippen einer Säule zwischen 3 und 4 Metern und 1,5m Angriffshöhe wird knapp 900 kgm/s Impuls benötigt. Wenn die 120 kg wiegst (Rüstung hilft ...)  und ideale Körperspannung hältst muss du mit 7,5m/sec treffen, 13,4 sec beim 100m sprint im Schnitt. Willst du das mit Kraft kippen, brauchst du da für 125kg (3m) bis 168kg (4m) Kraft und die Möglichkeit dich entsprechend abzustützen, da du selbst typischerweise deutlich weniger wiegst.
Die Säule wird aber eher langsam kippen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2026 | 17:31
Ich muss echt sagen "Wow" weil ich würde es mir so ohne weiteres nicht zutrauen eine Steinsäule die so groß ist das sie jemand anderes (und insbesondere nicht mich selbst) aka Ork erschlägt umzuschmeissen, also nicht ohne einen Bagger - oder geht es hier nicht um Regelhörigkeit ( -> kampfbegriff imho) sondern darum wie Superheldenhaft man in einem Regelwerk spielen kann?

Na ja...wer von uns hat im Andere-Leute-mit-Steinsäulen-Erschlagen schon große praktische Erfahrung? ~;D (Und wieviele von uns würden speziell im Fantasykontext einem Zauberer, der dasselbe schlicht mit einem geeigneten Spruch versucht, mit ähnlichen "Realismus"argumenten begegnen wie jemand anderem, der halt nur eine gerade in dem Moment geeignete Position und ggf. eine Portion Muskeln sein eigen nennt? ;))

Persönlich wären die nächsten Vorbilder, die mir hier spontan vorschweben, wohl tatsächlich geeignete Film- und Fernsehgestalten. Da hauen sich nun aus naheliegenden Gründen die Schauspieler auch nicht real die Schädel ein, sondern tun halt unter Zuhilfenahme diverser Tricks aus der Requisite (Zuckerflaschen, Balsaholzstühle mit Sollbruchstellen, Papp- oder Plastikfelsen...) nur so als ob; nichtsdestoweniger bleiben halt beim Publikum in erster Linie die (scheinbaren) Leistungen der dargestellten Figuren hängen, und für ja auch nicht weniger imaginäre Abenteuer am Spieltisch reicht mir persönlich das als Standard normalerweise völlig aus.

Und ja, ich könnte vermutlich zumindest etwas strengere Kriterien anlegen, wenn ich denn unbedingt wollte. Aber dann wäre ich auch schnell der "Spielverderber", der im Zweifel mal kurz vor die Tür gesetzt wird -- und ich könnte es den Leuten nicht mal verdenken!
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 13.04.2026 | 23:57
Es wird eben nicht willkürlich gehandhabt. Eine exakte Regel gibt es nicht, also muss improvisiert werden. Es wird keine Regel ignoriert. Und je nach Stil wird eben nach bestem vorhandenen Physikverständnis abgeschätzt oder auch nur nach Cool entschieden.
Ja, genau. Und genau das ist Handwedeln.
Weil es die konkreten Regeln nicht gibt, wird sich etwas ausgedacht und irgendwie interpretiert. Genau das machen die Systeme, die für "euch" unter "Erzählspiel" fallen halt zum Normalzustand und schenken sich gleich den Aufwand, 450 Seiten Kampfregeln aufzustellen, sondern geben einen übersichtlichen Rahmen vor und verlassen sich darauf, dass die Spielenden damit schon sinnvoll umgehen werden.

---
Das ist wohl so ziemlich am oberen Rand des Menschenmöglichen. Zum Kippen einer Säule zwischen 3 und 4 Metern und 1,5m Angriffshöhe wird knapp 900 kgm/s Impuls benötigt. Wenn die 120 kg wiegst (Rüstung hilft ...)  und ideale Körperspannung hältst muss du mit 7,5m/sec treffen, 13,4 sec beim 100m sprint im Schnitt. Willst du das mit Kraft kippen, brauchst du da für 125kg (3m) bis 168kg (4m) Kraft und die Möglichkeit dich entsprechend abzustützen, da du selbst typischerweise deutlich weniger wiegst.
Die Säule wird aber eher langsam kippen.
Das ist schon wieder so Pseudp-Physik. Diese Zahlen gelten für ganz genau eine einzige Situation.
Abgesehen davon, dass in dem Modell, der Durchmesser des Standfläche der Säule nicht konkret berücksichtigt ist, der eine entscheidende Rolle spielt. Der Schwerpunkt der Säule muss ja über die Standfläche hinausbewegt werden, damit sie kippt. Und der Impulserhaltungssatz kann nur für irgendeine Berechnung herhalten, wenn es sich um ein abgeschlossenes physisches System handelt (was für eine biologische Maschine, die versucht eine Säule zu schieben nicht gilt, weil die biologische Maschine, ja im Zeitverlauf weiter Energie ins System einbringen kann).
Natürlich ließe sich dennoch viel definieren und dann auswürfeln (schnell eine Zufallstabelle für die  Höhe, Dichte und Standfläche von Säulen basteln) (dazu je nach Regelsystem weitere Tabellen entwickeln für Modifikatoren für "Säulenumschubsen" in Abhängigkeit von diversen Faktoren) und/oder ausrechnen.
Aber wer genau sollte das tun wollen?!?

Dazu kommt noch:
Wie sieht es aus, wenn die Säule bereits leicht schräg steht und ohnehin nur noch durch einen kleinen Verbindungspunkt des Mörtels vom Umstürzen abgehalten wird? Was, wenn der SC nicht schubst, sondern seinen Kriegshammer als Werkzeug und Hebel an einem Spalt am Fuße dieser Säule einsetzt? Was, wenn die Säule im Verlauf des Kampfes bereits ins Wanken gebracht wurde? Usw.

In der Praxis wird es doch immer darauf hinauslaufen, dass die SL festlegt: geht nicht (SL-Willkür) oder etwas herbeiimprovisiert (aka handwedelt) (ebenfalls SL-Willkür).
Die einzige regelsichere Alternative wäre, die Spielregeln als Positivliste verfügbarer SC-Handlungen anzusehen und Alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist, als nicht möglich zu verstehen (Das tun Computerspiele).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 08:19
Ja, genau. Und genau das ist Handwedeln.
Weil es die konkreten Regeln nicht gibt, wird sich etwas ausgedacht und irgendwie interpretiert. Genau das machen die Systeme, die für "euch" unter "Erzählspiel" fallen halt zum Normalzustand und schenken sich gleich den Aufwand, 450 Seiten Kampfregeln aufzustellen, sondern geben einen übersichtlichen Rahmen vor und verlassen sich darauf, dass die Spielenden damit schon sinnvoll umgehen werden.

Das ist ein nicht zu vermeidender Rest unvermeidbares Improvisieren und entsprechend in mehreren Spielstilen , wenn so eine Situation auftritt ein Ärgernis.
Ein Erzählspiel geht da eh ganz anders dran indem über Erzählrechte gearbeitet wird.
Andere, dann doch traditionellere Spiele, die sich dann "Erzählspiel" nennen, die sich dann für den Regelmangel auch in typischeren Situationen auf die Spieler bzw. Spielleiter verlassen, sind aus der Sicht solcher Spielstile einfach eine Minderleistung des Autors. 


---Das ist schon wieder so Pseudp-Physik. Diese Zahlen gelten für ganz genau eine einzige Situation.
Abgesehen davon, dass in dem Modell, der Durchmesser des Standfläche der Säule nicht konkret berücksichtigt ist, ...

Das war eine Beispielrechnung, weil jemand das Säulenschubsen als übermenschlich angenommen hat, ein Beispiel, wo man bei so etwas in etwa liegt, statt raten zu müssen.
In dem Fall wäre bei der Annehme von "Übermenschlich" wohl die Antwort für einen normalsterblichen SC "geht nicht" gewesen.

Du kannst ansonsten ja gerne einmal ausführen, wie das richtig aussehen müßte und wo mein Fehler lag, doppelt, wo du schon die Standflächenberücksichtigung kritisierst, wo ich den Rechenweg gar nicht mitgepostet habe.

Dazu kommt noch:
Wie sieht es aus, wenn die Säule bereits leicht schräg steht und ohnehin nur noch durch einen kleinen Verbindungspunkt des Mörtels vom Umstürzen abgehalten wird? Was, wenn der SC nicht schubst, sondern seinen Kriegshammer als Werkzeug und Hebel an einem Spalt am Fuße dieser Säule einsetzt? Was, wenn die Säule im Verlauf des Kampfes bereits ins Wanken gebracht wurde? Usw.

Dann wird es ggf etwas einfacher und dauert ggf dafür etwas länger.

In der Praxis wird es doch immer darauf hinauslaufen, dass die SL festlegt: geht nicht (SL-Willkür) oder etwas herbeiimprovisiert (aka handwedelt) (ebenfalls SL-Willkür).
Die einzige regelsichere Alternative wäre, die Spielregeln als Positivliste verfügbarer SC-Handlungen anzusehen und Alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist, als nicht möglich zu verstehen (Das tun Computerspiele).

Reste an Spielleiterimprovisation werden nicht vermeidbar sein. Aber dafür das Kind mit dem Bade ausschütten zu wollen ist unredlich.
Je mehr Regeln, desto seltener tritt dieser Notzustand ein.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: treslibras am 14.04.2026 | 11:28
Für mich zeichnet ein gutes Rollenspielsystem aus, dass alles zusammenkommt: a) SuS-Initiativen werden durch das System nicht behindert b) SL hat die Regeltools, diese "coolen Ideen" aufzugreifen und c) mithilfe eines ausreichend performanten Systems als eine spannungsfördende Spielprobe anzubieten. Dazu zwingend passend die kulturelle Bedingung, dass der SL coole Ideen fördert und als Challenge umformulieren kann. (Das hat ja erstmal nichts mit der Systemwahl zu tun.)

Ein Erzählspiel ist halt das eine Extrem, wo (nach meinem Dafürhalten, andere sind da leichter erregbar) keinerlei Spannung auftritt, weil keinerlei Fail-Risiko existiert, und alle Entscheidungen bloß Aushandlungen zwischen SuS&SL sind statt Interpretationen von Proben. Ein komplett und komplex verregeltes & geschlossenes System - nichts, was nicht verregelt ist, kann durchgeführt werden & jede SuS Aktion benötigt komplizierte Proben - wäre das andere Extrem.
(Ich bevorzuge elegante proben-basierte Rollenspielsysteme ziemlich genau in der Mitte, wo Charaktere und Welt von berechenbaren Werten ausreichend definiert werden, um Risiken und Chancen berechnen, und die Anzahl an Situationen und Fertigkeiten ausreichend komplex ist, um gerade mit kreativem Einsatz derselben seine Chancen zu erhöhen, ohne die ganze Zeit mit der Hand zu wedeln.)

Dass hier sofort eine Diskussion um Realismus des Beispiels losgeht, zeigt nur, dass viele von Euch "literal nerds" sind.  ~;D
Hat aber mit der Fragestellung an sich nichts zu tun, sondern findet alleine in der kulturellen Komponente, also der Offenheit für und dem Ausschmücken von "Rahmenbedingungen ingame" statt.

SuS {hat eine coole Idee}: "Ich schaue mir blitzschnell die Säule vor mir an. Habe ich eine Chance, sie umzuschmeißen?"
SL {checkt, was SuS überlegt und findet die Idee cool}: "Die Säule ist sehr schwer. Aber sie steht hier schon seit Äonen und ist am Sockel stark verwittert. Wenn Du Dich dort mit aller Macht gegenwirfst, könnte sie tatsächlich umkippen..."
SuS {Hört The Bridge of Khazad-Dum vom LOTR soundtrack}: "Verdammt, ich versuchs; ich nehme Anlauf und werfe mich gegen..."
SL: "Alles klar, das ist dann eine Stärkeprobe +X/auf Schwierigkeit Y".
SuS: "Hey, ich habe doch den Spezialangriff "Rammbock", kann ich den nicht benutzen?"
SL: "Absolut, dann bitte..."
SuS: würfelt und vergeigt ganz knapp. "Ah shit...."
SL: "Die Säule knirscht bedrohlich und Teile rieseln auf die Orks unter Euch. Sie zucken misstrauisch zusammen und halten inne... Ziehe 2 TP am linken Arm ab. Das wird einen hässlichen blauen Fleck geben... Die Säule knirscht erneut und beginnt sich langsam aber sicher zu drehen. Die Orks stieben mit lauten Rufen auseinander. Die Säule wankt und droht, in DEINE Richtung zu kippen.... Was machst Du?"


- Und das geht ehrlich gesagt mit jedem System, das weder das eine noch das andere Extrem darstellt.

Insofern: OPs "Je mehr Regel, desto schwieriger und mehr zum Scheitern verurteilt war die Aktion. Am einfachsten und quasi "am coolsten" war die reine Erzählung." ist eine in meinen Augen falsche, weil "geframte" Behauptung.

Am coolsten ist es, wenn coole Ideen UND Risiko (Probe) Hand-in-Hand gehen, und also die coole Idee sich gegen die Welt durchsetzt!
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 14.04.2026 | 12:46
(...)
(Der obige Teil ist geschenkt, ich wollte nur klar machen, dass deine Berechnung nur für ganz genau einen einzigen Fall gilt.)

Reste an Spielleiterimprovisation werden nicht vermeidbar sein. Aber dafür das Kind mit dem Bade ausschütten zu wollen ist unredlich.
Spielleiterimprovisation ist Handwedeln. Damit schließt sich der Kreis.

Je mehr Regeln, desto seltener tritt dieser Notzustand ein.
Das ist komplett falsch. Je mehr Regeln sich mit konkreten Situationen befassen, also je mehr sie ins Detail gehen (d.h. je mehr konkrete Fälle behandelt werden), desto größer wird der Bereich der unendlich vielen möglichen Konstellationen, die nicht behandelt werden.
Je allgemeiner ein Ansatz, desto mehr Fälle sind automatisch bereits berücksichtigt.
Ein Beispiel aus der Krankenversicherungswirtschaft:
Gesetzlich versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst jede medizinisch notwendige Behandlung.
Privat versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst medizinische Behandlung für genau die auf den folgenden 14 Seiten genannten Fälle.
Viel mehr Regeln führen also zu viel mehr Ausschlüssen, bzw. viel mehr "Notständen", wie du es formuliert hast.
---
Und das geht ehrlich gesagt mit jedem System, das weder das eine noch das andere Extrem darstellt.
Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
Als Advocatus Diaboli würde ich als Vertreter der "Regeltiefer über Alles"-Fraktion könnte ich gut widersprechen und behaupten:
"Moment. Hier stiebt überhaupt nix! Wenn die Orks ihren Moralwurf bestehen, dann lassen die sich von der Säule nicht einschüchtern. Und die Schwierigkeit des Wurfes hängt davon ab, wie viele Schadenspunkte sie von einem Treffer erhalten würden. Eine umstürzende Steinsäule, die tausende von Jahren alt ist, macht laut Regelbuch S. 3271 2W6+4 Schaden; das ist weniger als 20% der Durchschnitts-LP eines Orks unseres Begegnungsgrades, damit erhalten die Orks einen +12 Modifikator auf ihren Mutwert von 11, sie können den Wurf also gar nicht nicht schaffen. Außerdem hast du völlig willkürlich entschieden, dass die Richtung der Säule sich ändert, das ist aber nur der Fall, wenn der Wurf für den SC um mindestens 5 daneben liegt (vgl. S. 7635 des Regelwerks) und deshalb sind wir so gnädig und ignorieren dein willkürliches SL-Handgewedel hier großzügigerweise und rufen nicht die Rollenspielpolizei."

Was ich damit sagen will:
Manche Systeme begünstigen solches Spiel wie von dir beschrieben, andere Systeme stehen dem eher im Weg (falls man das Ziel verfolgt, diese Systeme auch wirklich so wie geschrieben anwenden zu wollen).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: treslibras am 14.04.2026 | 13:07

---Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
Als Advocatus Diaboli würde ich als Vertreter der "Regeltiefer über Alles"-Fraktion könnte ich gut widersprechen und behaupten:
"Moment. Hier stiebt überhaupt nix! Wenn die Orks ihren Moralwurf bestehen, dann lassen die sich von der Säule nicht einschüchtern. Und die Schwierigkeit des Wurfes hängt davon ab, wie viele Schadenspunkte sie von einem Treffer erhalten würden. Eine umstürzende Steinsäule, die tausende von Jahren alt ist, macht laut Regelbuch S. 3271 2W6+4 Schaden; das ist weniger als 20% der Durchschnitts-LP eines Orks unseres Begegnungsgrades, damit erhalten die Orks einen +12 Modifikator auf ihren Mutwert von 11, sie können den Wurf also gar nicht nicht schaffen. Außerdem hast du völlig willkürlich entschieden, dass die Richtung der Säule sich ändert, das ist aber nur der Fall, wenn der Wurf für den SC um mindestens 5 daneben liegt (vgl. S. 7635 des Regelwerks) und deshalb sind wir so gnädig und ignorieren dein willkürliches SL-Handgewedel hier großzügigerweise und rufen nicht die Rollenspielpolizei."

Was ich damit sagen will:
Manche Systeme begünstigen solches Spiel wie von dir beschrieben, andere Systeme stehen dem eher im Weg (falls man das Ziel verfolgt, diese Systeme auch wirklich so wie geschrieben anwenden zu wollen).

Damit bestätigst Du ja nur das, was ich schrieb - Deine Beschreibung wäre ja recht nah an dem verregelten Extrem.   ;)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 13:29
...
Spielleiterimprovisation ist Handwedeln. Damit schließt sich der Kreis.

Spielleiterimprovisation durch Regelmangel  ist eine Notfallsituation, die unvermeidbar aber ungut ist.
Und sie findet bei einem anständigen Spieleliter nicht willkürlich nach eigenen Präferenzen statt, sondern orientiert sich an dem ausgemachten Spielstil und dem von den benutzten Regeln abgesteckten Rahmen.

Das ist komplett falsch. Je mehr Regeln sich mit konkreten Situationen befassen, also je mehr sie ins Detail gehen (d.h. je mehr konkrete Fälle behandelt werden), desto größer wird der Bereich der unendlich vielen möglichen Konstellationen, die nicht behandelt werden.
Je allgemeiner ein Ansatz, desto mehr Fälle sind automatisch bereits berücksichtigt.
Ein Beispiel aus der Krankenversicherungswirtschaft:
Gesetzlich versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst jede medizinisch notwendige Behandlung.
Privat versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst medizinische Behandlung für genau die auf den folgenden 14 Seiten genannten Fälle.
Viel mehr Regeln führen also zu viel mehr Ausschlüssen, bzw. viel mehr "Notständen", wie du es formuliert hast.
Das hängt dann an der seltsamen Idee jeder hätte dieselbe Vorstellung von "medizinisch notwendig".
Der Privatpatient kann absehen was auf der Liste steht und was nicht und nur wenige Grenzfälle  werden dann strittig sein. So es so eine Liste bei der gesetzlichen nicht gäbe -wovon ich so absolut nicht ausgehe- müßte erheblich viel mehr dann mit ungewissem Ausgang beantragt und auf genau die zu vermeidende "Handwedelei" gewartet werden.

---Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
Als Advocatus Diaboli würde ich als Vertreter der "Regeltiefer über Alles"-Fraktion könnte ich gut widersprechen und behaupten:
"Moment. Hier stiebt überhaupt nix! Wenn die Orks ihren Moralwurf bestehen, dann lassen die sich von der Säule nicht einschüchtern. Und die Schwierigkeit des Wurfes hängt davon ab, wie viele Schadenspunkte sie von einem Treffer erhalten würden. Eine umstürzende Steinsäule, die tausende von Jahren alt ist, macht laut Regelbuch S. 3271 2W6+4 Schaden; das ist weniger als 20% der Durchschnitts-LP eines Orks unseres Begegnungsgrades, damit erhalten die Orks einen +12 Modifikator auf ihren Mutwert von 11, sie können den Wurf also gar nicht nicht schaffen. Außerdem hast du völlig willkürlich entschieden, dass die Richtung der Säule sich ändert, das ist aber nur der Fall, wenn der Wurf für den SC um mindestens 5 daneben liegt (vgl. S. 7635 des Regelwerks) und deshalb sind wir so gnädig und ignorieren dein willkürliches SL-Handgewedel hier großzügigerweise und rufen nicht die Rollenspielpolizei."

Was ich damit sagen will:
Manche Systeme begünstigen solches Spiel wie von dir beschrieben, andere Systeme stehen dem eher im Weg (falls man das Ziel verfolgt, diese Systeme auch wirklich so wie geschrieben anwenden zu wollen).

Ein gutes Beispiel und wie Regeln willkürlichen Spielleiterentscheidungen entgegen wirken.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: WeepingElf am 14.04.2026 | 14:18
Spielleiterimprovisation durch Regelmangel  ist eine Notfallsituation, die unvermeidbar aber ungut ist.
Und sie findet bei einem anständigen Spieleliter nicht willkürlich nach eigenen Präferenzen statt, sondern orientiert sich an dem ausgemachten Spielstil und dem von den benutzten Regeln abgesteckten Rahmen.

Sehe ich so ähnlich. Improvisation lässt sich eigentlich nie vermeiden, denn welches Regelwerk deckt schon jede denkbare Situation ab? Es kann immer etwas passieren, was im Regelwerk nicht vorgesehen, oder in einer Weise verregelt ist, dass es keinen Sinn ergibt. Natürlich sollte die Improvisation des SL zum vereinbarten Spielstil und zu dem Rahmen passen, den das Regelwerk vorgibt, und nicht in Willkür ausarten.

Ich war mal in einer Runde, in der zwei Rolemaster-Kampagnen mit verschiedenen Spielleitern parallel liefen. Der eine war im Regelwerk recht firm, der andere stand damit auf Kriegsfuß und improvisierte viel. Da wurde eben vieles Pi mal Daumen abgehandelt, statt die Tabellen, für die Rolemaster berüchtigt ist, zu konsultieren, und mehr erzählt und weniger gewürfelt als in der ersteren Kampagne. Mir gefiel das Spiel mit dem letzteren SL besser!
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 14:24
Sehe ich so ähnlich. Improvisation lässt sich eigentlich nie vermeiden, denn welches Regelwerk deckt schon jede denkbare Situation ab? Es kann immer etwas passieren, was im Regelwerk nicht vorgesehen, oder in einer Weise verregelt ist, dass es keinen Sinn ergibt. Natürlich sollte die Improvisation des SL zum vereinbarten Spielstil und zu dem Rahmen passen, den das Regelwerk vorgibt, und nicht in Willkür ausarten.

Ich war mal in einer Runde, in der zwei Rolemaster-Kampagnen mit verschiedenen Spielleitern parallel liefen. Der eine war im Regelwerk recht firm, der andere stand damit auf Kriegsfuß und improvisierte viel. Da wurde eben vieles Pi mal Daumen abgehandelt, statt die Tabellen, für die Rolemaster berüchtigt ist, zu konsultieren, und mehr erzählt und weniger gewürfelt als in der ersteren Kampagne. Mir gefiel das Spiel mit dem letzteren SL besser!

Die Frage wäre für mich, hat er sich an den Tabellen orientiert oder andere stilistische Schwerpunkte gesetzt und hat es Situationen gegeben, wo seine Entscheidungen angezweifelt wurden bzw. wie ist er falls ja damit umgegangen?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: WeepingElf am 14.04.2026 | 14:36
Die Frage wäre für mich, hat er sich an den Tabellen orientiert oder andere stilistische Schwerpunkte gesetzt und hat es Situationen gegeben, wo seine Entscheidungen angezweifelt wurden bzw. wie ist er falls ja damit umgegangen?

Welchen der beiden SL meinst Du jetzt mit "er"? Aber das ist schon über 30 Jahre her, und ich habe das gar nicht mehr so genau in Erinnerung; ich muss noch hinzufügen, dass 1. ich selbst das Regelwerk nicht durchschaute, und 2. auch andere Faktoren eine Rolle dafür spielten, dass mir die Kampagne des improvisierenden SL besser gefiel: der erste SL spielte ein seltsames Tolkien/Moorcock-Crossover, der zweite eine relativ "straighte" Mittelerde-Kampagne ca. 200 Jahre nach dem Ringkrieg; mein Charakter in der ersten Kampagne war ziemlich verskillt und ich kam damit nicht so recht klar, während der Charakter in der zweiten Kampagne für mich mehr Sinn ergab.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 02:04
Spielleiterimprovisation durch Regelmangel  ist eine Notfallsituation, die unvermeidbar aber ungut ist.
Und sie findet bei einem anständigen Spieleliter nicht willkürlich nach eigenen Präferenzen statt, sondern orientiert sich an dem ausgemachten Spielstil und dem von den benutzten Regeln abgesteckten Rahmen.
Es gibt keinen absteckten, d.h. ausformulierten Rahmen und die SL entscheidet in diesen Fällen anhand gewisser Richtlinien aber immer noch nach eigenem Gutdünken. Gäbe es einen gesetzten Rahmen, würde die SL den abwickeln und nicht entscheiden. Aus dem fehlenden Rahmen entsteht ja gerade die Notwendigkeit einer SL-Entscheidung.
Und was sollte denn "ausgemachter Spielstil" sein? Ist es Teil der Hausregeln, wie alle Fälle abgewickelt werden?
Am Ende ist es wieder "Handwedelei" der SL.

Zitat
Das hängt dann an der seltsamen Idee jeder hätte dieselbe Vorstellung von "medizinisch notwendig".
Der Privatpatient kann absehen was auf der Liste steht und was nicht und nur wenige Grenzfälle  werden dann strittig sein. So es so eine Liste bei der gesetzlichen nicht gäbe -wovon ich so absolut nicht ausgehe- müßte erheblich viel mehr dann mit ungewissem Ausgang beantragt und auf genau die zu vermeidende "Handwedelei" gewartet werden.
Was medizinisch notwendig ist, entscheiden Ärzte in Absprache mit den Krankenkassen. Bei PV gibt es keine Grenzfälle. Es steht auf der Liste oder eben nicht.

Zitat
Ein gutes Beispiel und wie Regeln willkürlichen Spielleiterentscheidungen entgegen wirken.
Es könnte in meinen Augen kaum ein schlechteres Beispiel dafür geben, was Rollenspiel sein sollte.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 14:45
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2026 | 14:55
Zitat
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?

Das ist eigentlich der Standardmodus bei PBTA mit all seinen vielen Ablegern. Du würfelst mit 2W6 plus einem kleinen Modifikator (meist 0 bis maximal +3), und bei einem Ergebnis von 7 bis 9 bekommst du genau so ein "Ja, Aber" Ergebnis wie du beschreibst. Erst ab einem Ergebnis von 10+ bekommst du einen kompletten Erfolg ohne negative Nebeneffekte.

(Jedenfalls ist es so gedacht. Ich hatte auch mal eine SL, die dann auch bei 10+ negative Effekte reingebracht hat oder es ist einfach gar nichts passiert. Da hatte dann der Spaß ein Loch.)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: treslibras am 15.04.2026 | 15:00
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?

In meinem Beispiel (in kursiv) passiert doch genau das. Knapp daneben heißt bei mir immer: Ja, aber (da passiert was doofes). Das geht übrigens auch mit den meisten Regelwerken, ohne dass großartig was kaputt geht. 
Aber Genesys (z.B. FFG StarWars) hat "ja, aber" bzw. "nein, aber" quasi als statistische Normal-(weil mehrheitliche) Ergebnisse.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: schneeland am 15.04.2026 | 15:17
Ein Beispiel aus der Krankenversicherungswirtschaft:
Gesetzlich versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst jede medizinisch notwendige Behandlung.
Privat versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst medizinische Behandlung für genau die auf den folgenden 14 Seiten genannten Fälle.
Viel mehr Regeln führen also zu viel mehr Ausschlüssen, bzw. viel mehr "Notständen", wie du es formuliert hast.

Als kurzer Hinweis der Moderation (gilt auch für die Antworten auf diesen Beitrag): nachdem dieser Thread im allgemeinen Bereich steht und nicht in Rollenspiel&Gesellschaft würden wir darum bitten, auf gesellschaftspolitische Exkurse zu verzichten und andere, stärker spielbezogene Beispiele zur Untermauerung der eigenen Position zu finden.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 15:36
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Das ist ja nicht das Thema und hat auch meines Wissens niemand in Abrede gestellt.
Für die Hardcore-ghoul/PETA-Fraktion müsste das unter "SL-Willkür" und "Handwedelei" fallen, weil das Regelwerk ja keine genauen Angaben macht, was passiert und sich dann die fiese SL aus dem eigenen Kopf etwas herbeizaubert, dass vorher gar nicht da war.

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Als kurzer Hinweis der Moderation (gilt auch für die Antworten auf diesen Beitrag): nachdem dieser Thread im allgemeinen Bereich steht und nicht in Rollenspiel&Gesellschaft würden wir darum bitten, auf gesellschaftspolitische Exkurse zu verzichten und andere, stärker spielbezogene Beispiele zur Untermauerung der eigenen Position zu finden.
Danke für den Hinweis. Irgendwas Gesellschaftspolitisches erkenne ich in meinem Beitrag zwar nicht, sondern ein Beispiel dafür, wie komplexere Formalisierungen keine Probleme lösen, sondern nur neue schaffen, aber ich werde zukünftig darauf achten, näher am RPG-Thema zu bleiben.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Runenstahl am 16.04.2026 | 09:48
Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.

DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"

Richtig, die Rule of Cool sollte keine Charakteroptionen entwerten. In der Spielpraxis heißt das bei komplexen Systemen das das nur funktioniert wenn die SL recht regelfest ist.

Die Rule of Cool funktioniert da immer noch aber die SL darf diese Aktionen entweder nicht besser machen als normale Charakteroptionen oder aber sie sollte klarstellen das man mit den Charakteroptionen noch einen Bonus obendrauf bekommt.

Beispiel: "Diese Säule ist derart wackelig das du auch ohne besondere Talente eine Chance hast sie umzuwerfen. WENN du die passenden Talente hast so gelingt die Aktion ohne zu würfeln und macht automatisch kritischen Schaden." Dann hat der Charakter ohne das Talent eine Möglichkeit was aus seinem Einfall zu machen und der Charakter mit den Talenten freut sich das er in der Situation krasse Boni bekommt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 09:53
Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.

DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"

Da werden keine Charakteroptionen entwertet. Nach diesem Regelwerk ist das schlicht keine zulässige Charakteroption - und das hätte man vorher wissen können.

Natürlich kann man dann systemindividuell diskutieren ob ein Regelwerk etwas taugt, welches Optionen, welche einer Figur nach Spielweltlogik zustehen sollten, hinter Featschranken verbirgt, aber das wäre dann keine Frage von "Regeln oder nicht" sondern taugt diese Regel hier etwas.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 16.04.2026 | 10:49
Da werden keine Charakteroptionen entwertet. Nach diesem Regelwerk ist das schlicht keine zulässige Charakteroption - und das hätte man vorher wissen können.

Natürlich kann man dann systemindividuell diskutieren ob ein Regelwerk etwas taugt, welches Optionen, welche einer Figur nach Spielweltlogik zustehen sollten, hinter Featschranken verbirgt, aber das wäre dann keine Frage von "Regeln oder nicht" sondern taugt diese Regel hier etwas.
Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, dass komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: First Orko am 16.04.2026 | 10:59
Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, dass komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.

Naja. Ander formuliert: Wenn Simulation das ideale Ziel eines Systems sein soll dann folgt daraus: 100% ist nicht möglich, aber je mehr ich mich annähere, desto mehr müssen die Charakteroptionen zur Handlung anwachsen (weil Generalisierung/Abstraktion der Simulation ja zuwider läuft). Damit muss ich mir als SL immer mehr Regeln merken, damit ich bei jeder Situation direkt (ohne erst Nachblättern zu müssen) eine Entscheidungsgrundlage zu haben, ob ich auf eine vorhandene Regel zurückgreifen kann (zum Beispiel "Du hast X nicht, also ist das erschwert/nicht möglich) oder eine Regel improvisiere, die dann - sofern sie gut funktioniert - zur Hausregel wird und damit den Kanon immer mehr erweitert.

Ich persönlich hatte schon Probleme, mir sämtliche Gegenertalente von Savage Worlds zu merken als SL - Systeme mit höheren Grad an Simulation und daher manigfaltigerer Klein- und Kleinstregelungen für Situationen fasse ich daher nicht mit der Kneifzange an. Soll aber Menschen geben, die kein Problem damit haben sich >100 Skills, Vor- Nachteile und weiter Charakteroptionen zu merken, bei mir stößt das einfach eine Grenze der Hirnkapazität, die ich nach 20:00 und Arbeitstag noch zur Verfügung habe bei Runden, die seltener als 1x/Woche stattfinden.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 11:14
Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, daß komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.

Nein, sie schränken die "Optionen" von Leuten ein, welche nicht bereit sind sich an Übereinkünfte zu halten und Optionen sehen, wo keine sind.
Ungefähr wie chaotisch-neutral bis chaotisch-böse sich aufführt und in seiner Freiheit beschränkt sieht.

Davon einmal ab: selbst das dichteste Regelwerk schränkt nicht derartig ein, wie ihr das darstellt. Jeder Spieler kann jederzeit appellieren, daß eine Regel unpassend sei und eine Anpassung vorschlagen. Im Gegensatz zu "wir haben keine Regel und der SL muss das (wieder mal) ins Leere improvisieren und ggf dann noch der Gruppe vermitteln sollte diese Aushandlung  sowohl deutlich seltener wie auch schneller sein - unter anderem weil es bereits einen abgenickten Standard gibt und damit eine Gegenstimme dieses Ansinnen schon beerdigt. 
Dann haben aber nicht "die Regeln" diese "Einschränkung" verursacht, sondern gegenteilige Vorstellungen von Spielspaß am Spieltisch -> diese Option war nie eine reguläre Option.


Naja. Ander formuliert: Wenn Simulation das ideale Ziel eines Systems sein soll dann folgt daraus: 100% ist nicht möglich, aber je mehr ich mich annähere, desto mehr müssen die Charakteroptionen zur Handlung anwachsen (weil Generalisierung/Abstraktion der Simulation ja zuwider läuft). Damit muss ich mir als SL immer mehr Regeln merken, damit ich bei jeder Situation direkt (ohne erst Nachblättern zu müssen) eine Entscheidungsgrundlage zu haben, ob ich auf eine vorhandene Regel zurückgreifen kann (zum Beispiel "Du hast X nicht, also ist das erschwert/nicht möglich) oder eine Regel improvisiere, die dann - sofern sie gut funktioniert - zur Hausregel wird und damit den Kanon immer mehr erweitert.
...

In der Theorie korrekt, in der Spielpraxis wie beschrieben halt tatsächlich nicht 100% umsetzbar.
Der Knackpunkt ist dann aber doch, daß man nach bestem Wissen und Gewissen auf das Ziel des jeweiligen Spielstils orientiert agiert und nicht diese Dunkelzone mißbraucht, um sein eigenes Süppchen zu kochen.
Außerdem sitzt der SL ja auch nicht alleine am Spieltisch und kann sich auch die Expertise der anderen Spieler zu Nutze machen. Wenn es da dann auch keinem anderen auffällt, erzeugt es auch keinen Unmut.

Problematisch wird es doch erst dann, wenn der SL sich vorsätzlich und damit typischerweise auch regelmäßig vom Spielstil und den bestehenden Regeln entfernt.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: First Orko am 16.04.2026 | 11:55
In der Theorie korrekt, in der Spielpraxis wie beschrieben halt tatsächlich nicht 100% umsetzbar.
Der Knackpunkt ist dann aber doch, daß man nach bestem Wissen und Gewissen auf das Ziel des jeweiligen Spielstils orientiert agiert und nicht diese Dunkelzone mißbraucht, um sein eigenes Süppchen zu kochen.

Na das ist ja eine Binsenweisheit fürs Zusammenspiel  ;) Trotzdem einmal rein aus Interesse und bleiben wir beim Säulenbeispiel: Ich beschreibe als SL "Eine Säule". Spiely antizipiert "Oh ich will die umstoßen" - als SL steh ich da in der Verantwortung zu prüfen, ob die nicht exakt genug beschrieben Säule realistisch umstoßbar ist. Dazu beziehe ich die Natur der Umgebung ein, die ich zu modellieren versuche (zbsp "Alter Gewölbekeller") und stelle fest: Kann so oder so sein - Eine brüchige Ziersäule, die man stürzen könnte oder eine feste, tragende Säule wo das nicht geht. Wäre es für dich dann ok, per rule of cool festzulegen, dass man es versuchen kann oder sollte es dann quasi immer realistisch entschieden werden, dass es höchstwahrscheinlich eine tragende ist und es nicht geht (obwohl es cool wäre)? Oder wäre sogar ein Probewurf der SL angebracht: W100, bei 10% ist sie brüchig?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 16.04.2026 | 12:15
Der Knackpunkt ist dann aber doch, daß man nach bestem Wissen und Gewissen
Genau. Das ist der Knackpunkt. Eine Person entscheidet. Und was für die eine Person vernünftig erscheint, kann durch die andere Person völlig unplausibel wirken. Alleine schon dadurch, dass z.B. bei der Beschreibung der Spielsituation nicht jedes kleinste Detail ausreichend kleinteilig beschrieben wurde, also ohne, dass mangelnder Kooperationswille vorliegt.
Es bleibt eine Entscheidung dieser einen Person, bzw. eine subjektive Beurteilung durch alle beteiligten Personen, einer Situation, die genau so in den Regeln nicht vorgegeben ist.
Das ist, wahr die ghoul/PETA-Fraktion hier unter "Handwedelei" oder "Erzählspiel" versteht.
Und da bitte ich doch um entsprechende Konsequenz.
Wenn hier schon mit solch absoluten Ansprüchen auf "Regeltreue" aufgetreten wird, dann setzt das bitte auch selbst genau so um. Sonst macht diese Argumentation überhaupt keinen Sinn.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2026 | 12:24
Das ist, wahr die ghoul/PETA-Fraktion hier unter "Handwedelei" oder "Erzählspiel" versteht.
Und da bitte ich doch um entsprechende Konsequenz.

Wer ist denn diese ghoul/PETA-Fraktion genau und warum ist sie hier relevant? Kann es sein, dass du da Standpunkte verschiedener Leute in anderen Zusammenhängen mit dem hier vermischst?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 13:10
Na das ist ja eine Binsenweisheit fürs Zusammenspiel  ;) Trotzdem einmal rein aus Interesse und bleiben wir beim Säulenbeispiel: Ich beschreibe als SL "Eine Säule". Spiely antizipiert "Oh ich will die umstoßen" - als SL steh ich da in der Verantwortung zu prüfen, ob die nicht exakt genug beschrieben Säule realistisch umstoßbar ist. Dazu beziehe ich die Natur der Umgebung ein, die ich zu modellieren versuche (zbsp "Alter Gewölbekeller") und stelle fest: Kann so oder so sein - Eine brüchige Ziersäule, die man stürzen könnte oder eine feste, tragende Säule wo das nicht geht. Wäre es für dich dann ok, per rule of cool festzulegen, dass man es versuchen kann oder sollte es dann quasi immer realistisch entschieden werden, dass es höchstwahrscheinlich eine tragende ist und es nicht geht (obwohl es cool wäre)? Oder wäre sogar ein Probewurf der SL angebracht: W100, bei 10% ist sie brüchig?

Das hat keine spieltischübergreifend generell richtige Antwort, weil es spielstilabhängig ist.  Und "rule of cool!" ist nicht allgemeingültig.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 16.04.2026 | 13:34
Wer ist denn diese ghoul/PETA-Fraktion genau und warum ist sie hier relevant? Kann es sein, dass du da Standpunkte verschiedener Leute in anderen Zusammenhängen mit dem hier vermischst?
Die Frage nach Regelhörigkeit steht in der Überschrift. Und die besagte (exemplarische) ghoul/PETA-Fraktion hat sich sehr eindeutig dazu positioniert. Deshalb greife ich darauf als Verweis zurück.
Letzteres mag der Fall sein, was aber nicht weiter verwunderlich sein dürfte, da sehr ähnlich lautende Aussagen von vielen Mitdiskutant:innen in unterschiedlichen Threads getätigt werden (und das schließt mich sicher ein).

Um es kurz zusammenzufassen:
Es gibt Spielende, die sich jederzeit 100%-ige Regeltreue wünschen und diese fordern und dazu noch behaupten, jede Abweichung wäre Schummeln - also Regelhörige (vgl. Überschrift) (die Bezeichnung "Regelhörige" würde ich persönlich aber lieber vermeiden, weil sie ähnlich abwertend konnotiert ist wie "Schummler" oder "Handwedler" - deshalb eine alternative Benennung).
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2026 | 13:39
...und stelle fest: Kann so oder so sein - Eine brüchige Ziersäule, die man stürzen könnte oder eine feste, tragende Säule wo das nicht geht. Wäre es für dich dann ok, per rule of cool festzulegen, dass man es versuchen kann oder sollte es dann quasi immer realistisch entschieden werden, dass es höchstwahrscheinlich eine tragende ist und es nicht geht (obwohl es cool wäre)? Oder wäre sogar ein Probewurf der SL angebracht: W100, bei 10% ist sie brüchig?

Die Frage ging zwar nicht an mich, aber ich mache es meist so: im Zweifel für die Gruppe. Das ist NICHT Rule of Cool, wohlgemerkt, sondern eher Rule of Fun: wenn es der Person wichtig ist (Fun): go for it.
Also wäre die Säule in den meisten Fällen prinzipiell umstoßbar. Wenn ich mich gar nicht zu etwas durchringen kann, würfle ich oder lass den-/diejenige würfeln. Wir haben das schonmal als Glückswürfe bezeichnet: "würfle mal, ob du Glück hast, und die Situation zu deinen Gunsten ist", meist mit 50/50 Chance.

Edit: @Gorilla: danke für die Klarstellung. Ich möchte mich jedoch ausdrücklich nicht pauschal einer PETA Position - so es sie gibt - gleichgestellt sehen, nur weil ich hier und da mal ähnlicher Meinung bei einzelnen Aspekten bin.
Davon ab: mir scheint du konstruierst hier einen Dualismus zwischen Regeltreue (100 %) und Regelignoranz (Handwedeln) ohne Positionen dazwischen. Das kann man so sehen, aber dann ist halt 99,999999... % auch die Handwedelei-Position, weil ja < 100 %. Quasi wie die sprichwörtliche Schwangerschaft. Scheint mir keine sinnvolle Betrachtungsweise zu sein, auch wenn sie natürlich streng logisch ist.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Outsider am 16.04.2026 | 13:44
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.

Regeln vielleicht eher als Inspiration.

Ein Rahmen suggeriert nur Spielraum in dem ich mich bewegen darf, hat aber ebenfalls Grenzen.

Ich persönlich mag keine 100% Regeltreue, finde Regeln als Rahmen aber gut um flexibel zu bleiben.

Ganz ohne Rahmen und nur als Inspiration, also sehr weich formuliert, wären sie mir zu offen. Dann wäre in der Tat alles irgendwie erlaubt, egal ob es die innere Logik der Spielwelt unterstützt oder dagegen arbeitet.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Zed am 16.04.2026 | 13:50
.
Ich persönlich mag keine 100% Regeltreue, finde Regeln als Rahmen aber gut um flexibel zu bleiben.

So sehe ich es auch.

Natürlich ist es für mich aber ebenso gut, noch enger oder noch freier mit Regeln umzugehen: Ganz wie die Runde es für richtig hält.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Outsider am 16.04.2026 | 14:02
So sehe ich es auch.

Natürlich ist es für mich aber ebenso gut, noch enger oder noch freier mit Regeln umzugehen: Ganz wie die Runde es für richtig hält.

Mit noch freier als Rahmen hätte ich ein Problem. Für so etwas wäre ich dann der falsche SL.

Dann wären wir mMn wieder bei einer reinen Inspiration und wenig Kontinuität. Ich habe nichts dagegen für alle neue Rahmen zu schaffen oder zu erweitern, aber das gilt dann auch erstmal bis auf Weiteres und wird nicht bei der erstbesten Situation wieder verworfen.

Ein wenig Orientierung finde ich schön.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 14:14
...
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.

Die Regeln sind IMMER nur als Rahmen zu sehen, alleine schon weil eine 100% Abdeckung nicht erreichbar ist - und das damit über alle Spielstile hinweg.
Das andere ist, daß im Konsens eh alle Regeln jederzeit umgeworfen und durch Hausregeln oder Ausnahmen ersetzt werden können.

In dem Sinne könnte man diese Diskussion eh Strohmann sehen, denn die gewünschte Flexibilität ist im Prinzip immer und in allen Stilen gegeben.

Die erste Kernfrage ist doch dabei:
Wie dicht will ich meinen Rahmen ausgebaut haben?

Dazu habe ich hier was geschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132621.msg135341524.html#msg135341524 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132621.msg135341524.html#msg135341524)
Und die einzige anständige Antwort meiner Ansicht nach ist:
Das sollte dann vor Spielbeginn mit den (ggf dann verbleibenden) Mitspielern abgeklärt werden und wäre danach verbindlich bis zur einvernehmlichen Änderung.

Die hier aber immer wieder direkt oder indirekt aufploppende andere Frage ist dann aber:
Wer soll dann wie entscheiden dürfen, wie a) Lücken in diesem Rahmen dann gefüllt werden oder b) Regeln verändert werden?

Und die einzige anständige Antwort meiner Ansicht nach hier ist:
a) Der Spielleiter, der für dieses Lückenfüllen zuständig ist, füllt diese nach bestem Wissen und Gewissen nach den Referenzen aus dem bisher benutzten Spielsystem und dem - idealerweise mit den Mitspielern auch explizit - vereinbarten Spielstil.
b) Regeländerungen werden wenn im Konsens am Spieltisch entschieden.

...
Es gibt Spielende, die sich jederzeit 100%-ige Regeltreue wünschen und diese fordern und dazu noch behaupten, jede Abweichung wäre Schummeln - also Regelhörige (vgl. Überschrift) (die Bezeichnung "Regelhörige" würde ich persönlich aber lieber vermeiden, weil sie ähnlich abwertend konnotiert ist wie "Schummler" oder "Handwedler" - deshalb eine alternative Benennung).
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.

Und entweder meinen wir dasselbe und missverstehen uns oder du trittst hier dafür ein, daß Leute bewußt (Fehler passieren immer mal) auch eigenmächtig und ohne Konsens  die Regeln verändern dürfen, um ihre nicht näher bestimmte Vorstellung von "Qualität des Spiels" ohne Berücksichtigung der Mitspieler zu erreichen.

Und ja, ein eigenmächtiges, bewußtes Regeländern ohne Mitspielerkonsens ist Bescheißen. Das hat nichts mit Spielstil zu tun, das kann gegen jeden Tisch-Spielstil passieren, sondern ist einfach ein soziales Fehlverhalten gegenüber den Mitspielern.

Edit:
Dabei ist  ein Konsens ist ja erst einmal so einfach einzuleiten - wenn das wirklich etwas ist, was den Spielspaß wie vorgetragen allgemein verbessert - : Ein ich schätze das mal ab, zeigt den Mitspielern, daß da etwas nicht ganz nach Regeln sein könnte und wenn dann doch jemand Widerspruch angemeldet wird, kann immer noch nachgeschaut werden.
Ich denke viel hängt überhaupt an Transparenz und dem Umgang mit Spielereinsprüchen bei Abweichungen. Mit etwas Respekt gegenüber den Mitspielern und gutem Willen zum Tischspielstil geht da auch so einiges um innerhalb eines Stils auch mit definierterem Regelkorsett lockerer zu spielen

Aber wenn man tatsächlich gegen den Tisch arbeiten will, dann funktioniert das "offen" halt nicht mehr und wenn es auffliegt kommt es zu Stress und dann dann muss der arme SL  sich über die Unflexibilität der Mitspieler ärgern . 
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 14:46
In meinem Beispiel (in kursiv) passiert doch genau das. Knapp daneben heißt bei mir immer: Ja, aber (da passiert was doofes). Das geht übrigens auch mit den meisten Regelwerken, ohne dass großartig was kaputt geht. 
Aber Genesys (z.B. FFG StarWars) hat "ja, aber" bzw. "nein, aber" quasi als statistische Normal-(weil mehrheitliche) Ergebnisse.
Ah, ich hatte dein Beispiel eher als ein "nein, und" interpretiert (nein du kannst die Säule nicht auf den Ork werfen UND sie bewegt sich in deine Richtung), statt als ein "ja, aber" (ja du kannst die Säule bewegen ABER sie bewegt sich auf dich zu) - was mal wieder zeigt, wie sehr sich die intuitive Auslegung/Interpretation einer Aussage selbst bei so einfachen Sachen unterscheiden kann.

Im Gegensatz zu "wir haben keine Regel und der SL muss das (wieder mal) ins Leere improvisieren und ggf dann noch der Gruppe vermitteln sollte diese Aushandlung sowohl deutlich seltener wie auch schneller sein - unter anderem weil es bereits einen abgenickten Standard gibt und damit eine Gegenstimme dieses Ansinnen schon beerdigt.
So wirklich "ins Leere" improvisiert doch man meist nicht. Bei den meisten Spielen hat man anhand der restlichen Regeln schon ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie das stimmig mit dem Rest laufen sollte.

Aber bei den tabletoppigen Systemen kann die Aktion halt auch schon scheitern an "oh, tut mir leid, du hast 2 Meter zu wenig Bewegungsweite und kommst damit nicht an die Säule ran (oder musst sprinten und kannst keine Aktion mehr ausführen)" oder man bewegt sich in die Reaktionsreichweite des Orks und kassiert direkt einen Gelegenheitsangriff. Das IST dann Einschränkung durch das Regelwerk, die man bei einem weniger feinen oder regelfreien System nicht hätte.


Davon ab: mir scheint du konstruierst hier einen Dualismus zwischen Regeltreue (100 %) und Regelignoranz (Handwedeln) ohne Positionen dazwischen.
Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 14:55
...
A) So wirklich "ins Leere" improvisiert doch man meist nicht. Bei den meisten Spielen hat man anhand der restlichen Regeln schon ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie das stimmig mit dem Rest laufen sollte.

B) Aber bei den tabletoppigen Systemen kann die Aktion halt auch schon scheitern an "oh, tut mir leid, du hast 2 Meter zu wenig Bewegungsweite und kommst damit nicht an die Säule ran (oder musst sprinten und kannst keine Aktion mehr ausführen)" oder man bewegt sich in die Reaktionsreichweite des Orks und kassiert direkt einen Gelegenheitsangriff. Das IST dann Einschränkung durch das Regelwerk, die man bei einem weniger feinen oder regelfreien System nicht hätte.

C) Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.

A) Eben, und je dichter die bestehenden Regeln, desto mehr Anhaltspunkte für das Gefühl.

B) Nicht die Regeln haben da etwas "eingeschränkt" sondern die genauer dargestellte Spielwelt hat gezeigt: Unkluge Idee. (Wobei jedes regelschwerere System den Sturmangriff kennen dürfte, also wohl eher, du kommst nicht in der Runde bis an die Säule ran)

C) Heimliches und unabgesprochenes -  und nur darum geht es - Würfeldrehen ist kein Spielstil, sondern Bescheißen und schlechter Umgang mit den Mitspielern. Und da den Bogen zu Regeltreue vs. Handwedelei zu schlagen deutet mir an, was denn da der Hintergedanke bei der Ablehnung von Regeln ist.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2026 | 15:31
Aber bei den tabletoppigen Systemen kann die Aktion halt auch schon scheitern an "oh, tut mir leid, du hast 2 Meter zu wenig Bewegungsweite und kommst damit nicht an die Säule ran (oder musst sprinten und kannst keine Aktion mehr ausführen)" oder man bewegt sich in die Reaktionsreichweite des Orks und kassiert direkt einen Gelegenheitsangriff. Das IST dann Einschränkung durch das Regelwerk, die man bei einem weniger feinen oder regelfreien System nicht hätte.

Das ist zwar eine Einschränkung aber kein "geht nicht". Vielmehr integriert es die Aktion in den regulären üblichen Rahmen, denn das Problem mit der fehlenden Bewegungsweite hätte ja auch bei anderen regulären Aktionen bestanden. Es ist also viel mehr ein "ja, aber..." im Sinne von "...aber es geht erst nächste Runde, weil du zu weit weg bist". Du kannst einem System, das Wert auf Bewegungsweiten legt, nicht vorhalten, dass Bewegungsweiten in die Quere kommen kann, denn das ist ja gerade ein Feature, kein Bug.


Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.

Aber warum übernimmt er dann deren Standpunkt???  :think:
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Zed am 16.04.2026 | 15:37
C) Heimliches und unabgesprochenes -  und nur darum geht es - Würfeldrehen ist kein Spielstil, sondern Bescheißen und schlechter Umgang mit den Mitspielern.

Diese Einschätzung allgemeingültig zu formulieren, halte ich für ist ein Fehler.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 16.04.2026 | 15:49
Aber warum übernimmt er dann deren Standpunkt???  :think:
Ich übernehme den Standpunkt ja nicht, sondern stelle ihn (und die Absurdität desgleichen) nur dar.

Diese Einschätzung allgemeingültig zu formulieren, halte ich für ist ein Fehler.
Absolut. Genau das meinte ich.
Solch allgemeingültige Aussagen zu formulieren, macht in unserem Hobby einfach keinen Sinn.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Runenstahl am 16.04.2026 | 16:26
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?

Das machen inzwischen so einige Rollenspiele. Bei D&D ist das übrigens ganz offiziell auch eine Option (Success at a cost - Seite 30 im DMG).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 16.04.2026 | 17:04
Wer spielt hier eigentlich kommplett ohne Regeln?

Ich will nur mal ein wicklichen Gegenpart zur "Regelhörigkeit" haben. Also gibt es ein *hüstel* Regelwerk das ganz ohne Regeln daherkommt?

Gorilla hat ja postuliert (etwas das ich im übrigen nicht mittrage):
Es gibt Spielende, die sich jederzeit 100%-ige Regeltreue wünschen

Also stelle ich mal die Frage:
Gibt es Spielende, die sich jederzeit eine 0%-ige Regeltreue wünschen? Also anderst formuliert ein kommplett Regelloses Spiel? Nicht mal Regel für Erzählrechte zwischen den Spielern? Ohne Schiedsrichter?

ps: Ich wünsche mir 100% Regeltreue im Strassenverkehr, halte sie aber auch wohl selbst leider nicht immer ein. Aber 0% Regeltreue,...

pps: ich glaube tatsächlich das es beide extreme gibt ich die aber nicht als "P&P RPG" bezeichnen würde um die es hier eigentlich geht.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 16.04.2026 | 17:17
Ich will nur mal ein wicklichen Gegenpart zur "Regelhörigkeit" haben. Also gibt es ein *hüstel* Regelwerk das ganz ohne Regeln daherkommt?
Ich glaube, ich wurde falsch verstanden. Es ging mir bei dem Wort "Regelhörigkeit" nicht darum, dass für jemanden die Regeln anbetungswürdig sind, sondern ob in einer bestimmten Aktion man "regelhörig" sein kann und trotzdem eine coole Aktion stattfinden kann oder ob (wenn man auf die Regeln hört) das Annehmen der coolen Aktion eher behindert.
Da ich selbst meine, dass es nicht cool sein kann, was den Regeln widerspricht, habe ich nicht angenommen, dass das Wort nicht auf die Aktion sondern auf die Leute umgemünzt wird. Sorry, tut mir leid.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 16.04.2026 | 17:47
Ich glaube, ich wurde falsch verstanden. Es ging mir bei dem Wort "Regelhörigkeit" nicht darum, dass für jemanden die Regeln anbetungswürdig sind, sondern ob in einer bestimmten Aktion man "regelhörig" sein kann und trotzdem eine coole Aktion stattfinden kann oder ob (wenn man auf die Regeln hört) das Annehmen der coolen Aktion eher behindert.
Da ich selbst meine, dass es nicht cool sein kann, was den Regeln widerspricht, habe ich nicht angenommen, dass das Wort nicht auf die Aktion sondern auf die Leute umgemünzt wird. Sorry, tut mir leid.

Ja das ist mir von dir schon klar geworden aber die 100% die Gorilla gerade bringt, gehen imho doch schon wieder in diese Richtung.

Im übrigen kann es auch durchaus coole und kreative Aktionen innerhalb eines eher regelschweren Regelwerkes geben. Mir fallen so auf den Stand einige ein wo ich auch länger danach noch darauf angesprochen wurde das man solche Aktionen nicht auf dem Schirm hatte. zum Teil auch solche die in jedem Regelwerk gegangen wären.

Ich nehme hier solche Vibes auf wie "starre Regeln behindern mich in meiner kreativität" - und ich muss an der Stelle sagen: Mich fordern sie eher dazu herraus kreativ zu sein, nicht um die Regeln zu biegen oder zu brechen sondern eben eine Lösung innerhalb eines gewissen Feldes aus Parametern zu finden.

Und ja ich hatte auch schon coole sachen bei recht regelleichten Systemen (unter anderem dahingehend das ich bei einem "Kartensystem/Tarot/Arkana/Everway Style"  gezeigt habe das dies durchaus auch schiefgehen kann obwohl es hieß: du musst nur die Karten kreativ interpretieren (Ich stecke im Treibsand fest und ziehe eine Karte "es geht abwärts" - ich frage in der runde ob jemand eine kreative positive interpretation für diese Karte einfällt).

Für mich ist ein Regelwerk etwas wo ich meine Geschichte dran aufhängen kann. Das funktioniert bei allen Systemen irgendwie, für den manchen eben besser und für den anderen schlechter. Jeder sollte sein eigenes Wohlfühlsystem finden und vieleicht auch wie weit er ist andere Systeme zu spielen und wo seine grenzen sind und dann - den anderen eben ihres lassen. 

Manchmal fehlt mir im Internet im allgemeinen der Punkt das man sich auch manchmal einfach nicht einig sein kann. Solange man dann nicht mit gewalt aufeinander losgeht ist imho alles gut. wo meine Vibes dann losgehen sind wenn ich eben Kampfbegriffe lese oder, man mag es jemanden verdenken, dessen letze Klasur in Mathe war und mit 1.0 in meiner Masterurkunde steht das wenn jemand 100% einfordert ich sofort daran denke "und was ist dann 0%?" (Werte unter 0% und über 100% habe ich aufgrund der Logik dahinter verworfen aber in der Regel denke ich sonst auch an solche Dinge,... ebenso habe ich konjungiert Komplexe % werte aussen vor gelassen.)

Schon mal die SchachEuropameisterschaft angeschaut? 100% Regeltreue und trozdem coole Moves ;) (sagen zumindest leute die sich mit Schach auskennen, ich gehöre da nicht mehr dazu seitdem jemand eine D&D Box in den Schachclub brachte)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 17:50
Natürlich kann eine coole Aktion stattfinden, wenn das Regelwerk sie zulässt.

Spontan erinnere ich mich da an eine Szene als in Starship Troopers ein schon ziemlich angeschlagener Tanker Bug auf unseren Graben zumarschierte und sich gerade anschickte den ganzen Trupp wegzubrennen. Unser Squad Leader ist aus dem Graben gesprungen, hat ALLE seine Aktionspunkte (Gummipunkte für Notfälle) in seinen Fernkampfpool geworfen und dem Tanker Bug mit seinem Unterlauf-Flechettewerfer auf Spuckdistanz über 60 Schaden in den Kopf geblasen - und wäre anschließend fast gestorben, als der tote Käfer auf ihn fiel. Das war cool und vom Regelwerk voll unterstützt.

Aber es gab auch genügend andere Gelegenheiten, wo wir gesagt haben "okay, die Idee ist cool, aber wir haben keine Regeln dafür, also improvisieren wir", z.B. als wir mit einem Atomsprengsatz einen halben Berg zum Einsturz gebracht haben oder einen (normalen) Sprengsatz so positioniert haben, dass die auszuschaltende Zielperson bei einer Rede von einer riesigen Statue erschlagen wurde.

In der Praxis wird man weder absolute Regeltreue noch Improvisieren bei jeder Aktion vorfinden.


Mit dem hier auch angeschnittenen Extrem Regeln vs keine Regeln hat das allerdings nicht wirklich was zu tun - ein komplett regelloses Erzählspiel findet in einer ganz anderen Dimension statt, in der sich dieser ganze Fragenkomplex überhaupt nicht stellt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 16.04.2026 | 23:40
Im übrigen kann es auch durchaus coole und kreative Aktionen innerhalb eines eher regelschweren Regelwerkes geben.

Natürlich kann eine coole Aktion stattfinden, wenn das Regelwerk sie zulässt.

Für mich persönlich würde ich dann sogar so weit gehen, dass ich eine Aktion, die gegen die Regeln verstößt, gar nicht als cool empfinden können würde. Auch wenn der ganze Tisch schreit: "Boah, voll cool, so machen wir es!"
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: klatschi am 17.04.2026 | 23:25
Die Frage, was nun "Schummeln" ist und was nicht haben wir in diesem Forum schon so wiederholt und endlos und mit harten Bandagen und mit weichen Bandagen und mit Absolutismen und mit weichen Formulierungen debattiert. Dafür gibt es einen eigenen Thread, bitte nutzt diesen.
Ich verstehe, dass die Posts aus dem Kontext heraus entstanden sind und ich werde im Moderationsforum diskutieren, ob wir sie verschieben. Bitte lasst diese Diskussion ab jetzt sein - der Thread bleibt erst einmal offen, aber sobald weitere Diskussionen zum Thema "Schummeln" kommen, ist er erst einmal zu, bis wir uns klar sind, wie wir damit umgehen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: blackris am 18.04.2026 | 02:09
Für mich persönlich würde ich dann sogar so weit gehen, dass ich eine Aktion, die gegen die Regeln verstößt, gar nicht als cool empfinden können würde. Auch wenn der ganze Tisch schreit: "Boah, voll cool, so machen wir es!"

Ein für mich gutes Regelwerk bietet mir Regeln für ein bereites Feld an Handlungen und Vorschläge an, wie man darüber hinaus Entscheidungen für nicht beschriebenes Handeln treffen kann. Was ist für dich ein Verstoß? Einfache nicht-Nennung im System? Etwas, was gegen das (vermeintlich zu erreichende) Ideal/den Gedanken hinter dem System verstößt?

Falls Nummer 1 bestätigt es mir wieder, dass sehr crunchige Systeme für mich einfach nichts sind, weil sie mit dem Versuch, alles zu regeln, einfach nur mehr Regellücken schaffen und damit einen Spiel(leitungs)stil fördern, den ich am Tisch nicht will.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Runenstahl am 18.04.2026 | 10:24
Eigentlich enthält doch jedes Rollenspiel die Regel "wenn es nicht in den Regeln steht entscheidet die Spielleitung". Insofern gibt es ja für alles eine Regel ;)

Zurück zum Thema:
Ich bin da bei Boba. Regelhörigkeit und Flexibilität müssen sich nicht ausschließen. Insbesonders wenn die SL regelsicher ist kann sie auf Ideen und Einfälle der Spieler reagieren auch wenn es dafür keine bestehenden Regeln gibt. Das ist bei "Crunchigen" Systemen schwerer bzw setzt noch bessere Regelkenntnis voraus (damit man keinen bestehenden Charakterfähigkeiten entwertet) aber es ist definitiv auch möglich.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Luxferre am 18.04.2026 | 10:32
Eigentlich enthält doch jedes Rollenspiel die Regel "wenn es nicht in den Regeln steht entscheidet die Spielleitung". Insofern gibt es ja für alles eine Regel ;)

Es gibt ja explizite Regeln (Aufgeschriebenes) und implizite Regeln (Vereinbartes, oder wovon man mit dem subjektiven gesunden Menschenverstand ausgeht [und hier entstehen wahrscheinlich viele Diskussionen - insbesondere in "diesem Tanelorn" wo man sich gerüchteweise gern an nie vorkommenden Spezialfällen aufhängt]).

Wenn die implizite Regel also ist, dass die SL entscheidet, dann ist das so. Regelseitig fahren wir eher die Richtung, dass wir in kurzer Zeit gemeinsam entscheiden und das für zukünftige Fälle beibehalten. Es wird dann also zu einer expliziten Regel.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 18.04.2026 | 11:50
...
Falls Nummer 1 bestätigt es mir wieder, dass sehr crunchige Systeme für mich einfach nichts sind, weil sie mit dem Versuch, alles zu regeln, einfach nur mehr Regellücken schaffen und damit einen Spiel(leitungs)stil fördern, den ich am Tisch nicht will.
Wie soll ein crunchigeres System denn mehr Regellücken schaffen?
Und was soll das für ein Spiel(leitungs)stil sein?

Ansonsten:
Wenn alle am Tisch eine Abweichung befürworten gibt es keinen Grund sie nicht umzusetzen. "Cool" wird die Aktion dann damit allerdings eher nicht.

Eigentlich enthält doch jedes Rollenspiel die Regel "wenn es nicht in den Regeln steht entscheidet die Spielleitung". Insofern gibt es ja für alles eine Regel ;)
...

Ist ja selbstredend notwendig. Die Folgediskussion wäre im Tanelorn dann wohl (leider) aber: wenn er eh manche Sachen entscheiden muss/kann, warum nicht einfach alles frei nach seiner Nase entscheiden? Regeln engen da ja nur ein ... .
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 18.04.2026 | 12:16
Wie soll ein crunchigeres System denn mehr Regellücken schaffen?
Je mehr Details man an einer Stelle regelt, desto mehr Details fehlen dann oft an anderen Stellen - insbesondere, wenn man das Regelwerk so behandelt wie D&D und seine Ableger es gerne tun, wo alles was nicht Kampf ist als Nachgedanken von sekundärer Wichtigkeit betrachtet wird.

Spiele mit weniger Regeln haben solche Probleme seltener, weil sie ohnehin schon viel stärker abstrahieren.
Wenn eine Konfliktsituation wie jede andere Probe abgehandelt wird, dann muss man sich überhaupt keinen Gedanken machen wie schwer die Säule ist, ob man sie kippen kann etc. - dann ist diese Variante einfach nur die "Farbe" der Konfliktlösung. Hätte auch genauso gut ein Schlag auf den Kopf, ein Treffer ins Auge oder ein Avada Kedavra sein können, dem Regelsystem ist das letztlich komplett egal.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 18.04.2026 | 12:25
Ein für mich gutes Regelwerk bietet mir Regeln für ein bereites Feld an Handlungen und Vorschläge an, wie man darüber hinaus Entscheidungen für nicht beschriebenes Handeln treffen kann. Was ist für dich ein Verstoß? Einfache nicht-Nennung im System? Etwas, was gegen das (vermeintlich zu erreichende) Ideal/den Gedanken hinter dem System verstößt?

Falls Nummer 1 bestätigt es mir wieder, dass sehr crunchige Systeme für mich einfach nichts sind, weil sie mit dem Versuch, alles zu regeln, einfach nur mehr Regellücken schaffen und damit einen Spiel(leitungs)stil fördern, den ich am Tisch nicht will.
Das fasst meinen Standpunkt nahezu perfekt zusammen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 18.04.2026 | 13:02
Je mehr Details man an einer Stelle regelt, desto mehr Details fehlen dann oft an anderen Stellen - insbesondere, wenn man das Regelwerk so behandelt wie D&D und seine Ableger es gerne tun, wo alles was nicht Kampf ist als Nachgedanken von sekundärer Wichtigkeit betrachtet wird.

Spiele mit weniger Regeln haben solche Probleme seltener, weil sie ohnehin schon viel stärker abstrahieren.
Wenn eine Konfliktsituation wie jede andere Probe abgehandelt wird, dann muss man sich überhaupt keinen Gedanken machen wie schwer die Säule ist, ob man sie kippen kann etc. - dann ist diese Variante einfach nur die "Farbe" der Konfliktlösung. Hätte auch genauso gut ein Schlag auf den Kopf, ein Treffer ins Auge oder ein Avada Kedavra sein können, dem Regelsystem ist das letztlich sowas von egal.

Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.04.2026 | 13:55
Das ist bei "Crunchigen" Systemen schwerer bzw setzt noch bessere Regelkenntnis voraus (damit man keinen bestehenden Charakterfähigkeiten entwertet) aber es ist definitiv auch möglich.

Ich finde nicht, dass es pauschal schwieriger ist, weil es imo einfacher wird, je mehr man vorhandene Regeln zu Vergleich und Orientierung hat. Dass man auf mehr Details achten muss, macht es aber natürlich komplexer, ja. Als SL finde ich es aber entspannter, wenn es crunchiger ist, weil es Druck von mir nimmt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 18.04.2026 | 15:42
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Das ist Geschmackssache. Manchen gefällt's, anderen nicht.

Ich mag generell auch eher Regelwerke, die eine gewisse Detailtiefe aufweisen (sofern sie einfach anzuwenden sind) - mein eigenes Regelwerk hat u.a. auch Fallschaden und Schleuderschaden (zumindest für Charaktere, bei Fahrzeugen kann man im Zweifelsfall den Rammschaden dafür missbrauchen), das kommt aber eher daher, dass es tatsächlich regeltechnisch möglich ist, Leute in einen Abgrund zu "schieben" - aber ich sehe auch, dass es Leute gibt, die das schlicht nicht brauchen. Ich sehe diese Regeln auch als prinzipiell optional an, wenn eine SL das mit halbwegs glaubwürdigem Schaden handwedeln würde wäre das für mich völlig in Ordnung, und wenn jemand von einem 12-stöckigen Gebäude stürzt muss ich auch echt keinen Schaden mehr würfeln.

Hab aber halt auch schon in Runden gespielt, in denen sich das Regelwerk auf "wirf mal nen W6 und wir schauen, ob es eher gut oder eher schlecht für dich läuft" beschränkte und das ging wunderbar.
Die waren allerdings auch nicht primär auf Kampf fokussiert, wie D&D und ähnliche Dungeon Crawler.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Outsider am 18.04.2026 | 15:59
Hab aber halt auch schon in Runden gespielt, in denen sich das Regelwerk auf "wirf mal nen W6 und wir schauen, ob es eher gut oder eher schlecht für dich läuft" beschränkte und das ging wunderbar.
Die waren allerdings auch nicht primär auf Kampf fokussiert, wie D&D und ähnliche Dungeon Crawler.

Was für ein Regelwerk war das und.gabs irgendwie Abstufungen anhand der Situation / Aktion die durchgeführt werden sollte?

Beispiel Säule:

Die ist schwer 1 oder 2 sind gut für dich.

Die steht eh schon schief 1 bis 3 sind gut für dich?

Usw.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 18.04.2026 | 16:28
Was für ein Regelwerk war das und.gabs irgendwie Abstufungen anhand der Situation / Aktion die durchgeführt werden sollte?
Es war kein Regelwerk, es gab keine Abstufungen. Der Würfel war lediglich ein Zufallselement.
Das Wurfergebnis wurde im Prinzip relativ zu dem gewertet, was man von dem Charakter anhand der Beschreibung erwarten durfte. Regeln dafür gab es nicht.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 18.04.2026 | 17:03
Es war kein Regelwerk, es gab keine Abstufungen. Der Würfel war lediglich ein Zufallselement.
Für mich persönlich hätte dann eigentlich alles gefehlt, was mir an Rollenspielen gefällt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2026 | 17:28
Für mich persönlich hätte dann eigentlich alles gefehlt, was mir an Rollenspielen gefällt.

Ich meine, okay, für mich persönlich wäre das auch ein bißchen sehr leicht -- ein paar Spielwerte und dergleichen habe ich dann doch ganz gerne, und sei's auch nur aus Gewohnheit.

Andererseits habe ich auf 'nem Con auch mal irgendwann an einem Tisch gesessen, wo wir aus meiner Sicht mechanisch nur gelegentlich mal Prozenter geworfen haben und der SL das dann scheinbar völlig frei Schnauze interpretiert hat (wenn dahinter tatsächlich ein diffizileres Regelsystem stand, habe ich nichts davon gesehen oder sonstwie mitbekommen). War eine etwas eigene Erfahrung und hat auch in einem TPK geendet, aber daß mir deswegen gleich alles gefehlt hätte, was mir am Rollenspiel gefällt, könnte ich nicht mit gutem Gewissen unterschreiben.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Jiba am 18.04.2026 | 17:47
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.

Naja, Menschen die um einen Tisch sitzen und sich Zeugs ausdenken sind ja auch irgendwo… belanglos. Ich meine, was verleiht denn eine Waffe, die 5 verschiedene Spielwerte hat, die alle ihre eigenen Subsysteme tragen, im Vergleich zu einer Waffe, die einen einzige Spielwert trägt, mehr Belang. Echt sind die ja beide nicht. Und was genau im Spiel jetzt als relevant, wichtig oder von Belang angesehen wird, das kannst du doch pauschal nicht an Regelkomplexität oder Simulationsgehalt hängen.

Ich zum Beispiel finde, die kreativen Ideen meiner Mitspielenden und die Psychologie und der emotionale Clash und die moralischen Dilemmas im Spiel, die sind mir halt besonders wichtig und total von Belang (spannend übrigens, dass es quasi gar keine simulationistischen Spiele gibt, die einen solchen psychosozialen Realismus zu simulieren versuchen oder emotionale Ausbrüche hart verregeln.) Und um das zu kriegen, reichen regelleichte Systeme völlig aus. 

Man kann auch sagen: Farbe ist das, was im RPG am meisten Belang hat.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 18.04.2026 | 18:06
Andererseits habe ich auf 'nem Con auch mal irgendwann an einem Tisch gesessen, wo wir aus meiner Sicht mechanisch nur gelegentlich mal Prozenter geworfen haben und der SL das dann scheinbar völlig frei Schnauze interpretiert hat
Ich bin eigentlich ein Barbie-Spieler, der voll auf RoleplayingGAMES steht und bevorzugt Kampagnen spielt. Dann ist so was quasi fast das genaue Gegenteil.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 19.04.2026 | 09:45
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.

Wieso ist es belanglos?
Ist es mehr von Belang wenn man mit festen Regeln und 5x würfeln die Säule auf den Ork fallen lässt. Als wenn man mit einmal würfeln und Beschreiben die Säule auf den Ork Fallen lasst?
Ist es nicht auch Belanglos ob ich den Ork mit 5x Würfeln eine Säule auf den Fallen lasse oder 5x Angreife um dessen HP auf 0 zu bringen?

Ist es Belanglos nur weil sich ein Spieler mit einem erfolgreichen Wurf auf "Gegner ausschalten" entscheiden kann ob er ihn mit einem Schwertstreich oder mit einer Säule die er umwirft ausschaltet? Der wenig muskulöse Magier wird mit Sicherheit eine andere Beschreibung wählen als der starke Barbar. Für die Story macht es einen großen unterschied.

Für mich Persönlich war schon immer am wichtigsten das durchs Rollenspiel eine Interessante Story entwickelt. Die kann sich mit jeder Regeldichte entwickeln. Ich habe nur gemerkt das ab einer gewissen Regeldichte, diese Regeln anfangen das Spiel zu behindern.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 19.04.2026 | 09:54
Wieso ist es belanglos?
Ist es mehr von Belang wenn man mit festen Regeln und 5x würfeln die Säule auf den Ork fallen lässt. Als wenn man mit einmal würfeln und Beschreiben die Säule auf den Ork Fallen lasst?
Ist es nicht auch Belanglos ob ich den Ork mit 5x Würfeln eine Säule auf den Fallen lasse oder 5x Angreife um dessen HP auf 0 zu bringen?

Ist es Belanglos nur weil sich ein Spieler mit einem erfolgreichen Wurf auf "Gegner ausschalten" entscheiden kann ob er ihn mit einem Schwertstreich oder mit einer Säule die er umwirft ausschaltet? Der wenig muskulöse Magier wird mit Sicherheit eine andere Beschreibung wählen als der starke Barbar. Für die Story macht es einen großen unterschied.

Für mich Persönlich war schon immer am wichtigsten das durchs Rollenspiel eine Interessante Story entwickelt. Die kann sich mit jeder Regeldichte entwickeln. Ich habe nur gemerkt das ab einer gewissen Regeldichte, diese Regeln anfangen das Spiel zu behindern.

Belanglos wird es, weil mit beispielhaft abstrahierten Regeln es dann eh auf Würfel Kampf und bei Erfolg mache 1W6 HP Schaden wird. Die Details sind ja color, also egal ob hinlaufen und Schwerthieb, Säule umwerfen, Flamenstrahl schicken oder wirklich böse gucken.

Es ist keine Entscheidung = Abwägung verschiedener Optionen dabei, es bleibt eine Standardaktion und der Rest wird nur beliebig drüber gepinselt.
Und "Story" ist das letzte an das ich denke.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 19.04.2026 | 09:59
Für mich Persönlich war schon immer am wichtigsten das durchs Rollenspiel eine Interessante Story entwickelt. Die kann sich mit jeder Regeldichte entwickeln. Ich habe nur gemerkt das ab einer gewissen Regeldichte, diese Regeln anfangen das Spiel zu behindern.
Ich glaube, das ist der Unterschied. (Wir haben gestern bei unserer Runde auch darüber gesprochen, in der ich Spieler bin). Es gibt Spieler (und/oder SL), die gerne mehr Einfluss darauf haben, wie sich die Geschichte entwickelt. Ich mag halt, dass die Geschichte sich auf vier Säulen stützt. Der Erzählung der SL, der Vorgehensweise der Spieler, dem Verfolgen der Regel und dem Zufallselement der Würfel. Und aus dieser Mischung möchte ich, dass sich die Geschichte fortschreibt. Als SL möchte ich gar nicht derjenige sein, der die Geschichte vorgibt, genauso wenig möchte ich auch, dass die Spieler die volle Herrschaft über die Geschichte haben. Es ist zwar immer noch ihrer Geschichte, aber nur innerhalb der Grenzen, die die anderen Stützsäulen vorgeben.
Was nicht heißen soll, dass ich nicht anders spielen kann, es ist nur meine bevorzugte Spielweise.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 19.04.2026 | 11:13
Belanglos wird es, weil mit beispielhaft abstrahierten Regeln es dann eh auf Würfel Kampf und bei Erfolg mache 1W6 HP Schaden wird. Die Details sind ja color, also egal ob hinlaufen und Schwerthieb, Säule umwerfen, Flamenstrahl schicken oder wirklich böse gucken.

Es ist keine Entscheidung = Abwägung verschiedener Optionen dabei, es bleibt eine Standardaktion und der Rest wird nur beliebig drüber gepinselt.
Und "Story" ist das letzte an das ich denke.

Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.

Jetzt bin ich aber neugierig. Wenn die Story am wenigsten wichtig ist. Was nimmt dann die wichtigen Plätze ein? Das Ausspielen des Charakters? Aber selbst der Charakter wird ja maßgeblich von der Story beeinflusst...*grübel*
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2026 | 12:11
Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.
In vielen Fällen ist es auch Illusion und macht letztlich im großen und ganzen kaum Unterschied, sogar innerhalb desselben Regelsystems.

Es ist aber auch garnicht so einfach Kampfmanöver etc. zu schreiben, die wirklich einen Unterschied machen, ohne dass es total broken wird. Beispiel entwaffnen, wenn der Gegner ohne Waffe brauchbar kämpfen kann hat es keinen großen Einfluss (da könnte ich genauso gut Schaden machen), wenn er ohne Waffe aufgeschmissen ist, dann kann das richtig krass broken werden, wenn es eine "sofortige" Spezialattacke ist. Ich versuche das bei meinem Regelwerk so zu lösen, dass es etwas ist, worauf man (bei einem ähnlich geskillten Gegner) über mehrere Kampfrunden hinarbeiten muss (mit der Möglichkeit dass der Gegner Schritte dagegen unternimmt), das dann aber auch einen ordentlichen Unterschied macht.

Bei den Zaubern hat man da ein wenig mehr Möglichkeiten, weil deren Effekte weit über den "macht halt Schaden an X mit Besonderheit Y" hinausgehen können, wobei auch fraglich ist, wieviel Illusion hinter sowas wie Schlamm oder Ranken steckt, das den direkten Kontakt oft nur ein wenig herauszögert und man genauso gut einfach hätte Schaden machen können.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2026 | 12:12
Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.

Oder ob man überhaupt wählt. Denn wie oft fürs Ausklamüsern des Endresultats einer gegebenen Entscheidung nun genau gewürfelt wird (und da sieht man gerade im Fall Kampfregeln schon recht deutliche Unterschiede zwischen diversen Systemen), ändert beispielsweise für sich genommen noch nichts an der Entscheidungsfreiheit -- "Ich will ihm eine reinwürgen!" bleibt "Ich will ihm eine reinwürgen!", egal, ob mit nur einem Wurf ("Treffe ich oder nicht?") oder mit vier (Angriff, Abwehr, Trefferzone, Schaden).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: blackris am 19.04.2026 | 13:05
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.

Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.

Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie

Zitat
Führe ein Manöver aus, um in der folgenden Runde mit Vorteil/+2/einem W24 angreifen zu können

entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Issi am 19.04.2026 | 13:30
@
gunware

(Systemübergreifend)
Kommt auf das jeweilige Kampfsystem an.

Hat die Figur der Spielerin keinen Gegner, und deshalb genug Zeit, sich hinter der Säule zu verstecken und solange zu drücken bis sie einstürzt?
(Nach vielen Regeln eigentlich nur möglich, wenn sie extrem stark ist (Troll, Oger und Co))

Oder will sie das machen, während sie im Kampf mit einem Gegner ist?
Also quasi als Kampfaktion
Dann Käme es auf vieles an.
Wie lange hat sie dafür Zeit?
(Bis der Gegner wieder dran ist)
Sich mal eben aus dem Kampf lösen, zur Säule laufen- dauert schon ne Weile- und dann noch drücken bis sie endlich fällt- passiert sicher nicht in einem Wimpernschlag.

Und ist allein deshalb „unrealistisch“.

Einer magischen Figur, die das per Zauber kann, ist das schon eher zuzutrauen, wenn sie das von weitem machen kann.
(Aber auch nur dann, wenn sie den Zauber schnell genug wirken kann)


Will sagen:
Was machbar ist, ist Regelabhängig.
Wenn ich einer Figur etwas erlaube, was diese Regeln sprengt, muss ich das fairerweise anderen SC auch erlauben.


Also flexibel ja, so flexibel wie möglich.
Aber es darf das Kampfsystem nicht sprengen oder die Spielweltlogik mit Füßen treten.


Edit.
Gäbe es andere spontane Aktionen, die man im Kampf machen könnte?
Die realistischer sind, und weniger Zeit erfordern?
Wenn ihr mich fragt ja.
Zum Beispiel:Gegner - Sand oder ähnliches in die Augen streuen, mit  Lampenöl beschütten (in Kombination mit Fackel kämpfen),sich eine bessere Position suchen etc.
 

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2026 | 15:19

Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.

Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie

    Führe ein Manöver aus, um in der folgenden Runde mit Vorteil/+2/einem W24 angreifen zu können

entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Das Manöver aus der Liste hat, je nach Regelwerk, immerhin die Möglichkeit den Kampf deutlich und nachhaltig zu verändern.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 19.04.2026 | 15:57
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Das Manöver aus der Liste hat, je nach Regelwerk, immerhin die Möglichkeit den Kampf deutlich und nachhaltig zu verändern.

Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2026 | 16:16
Also ich weiß ja nicht, was du an Vorstellungen über regellastige RPGs hast, aber selbst unsere D&D3.5-Monsterrunde (Gruftprinzmagier, GibberingMouther-ChaosKleriker, Formwandelnder Imp, Geflügelter Dämon, Drow-Löwengreif), deren ganzer Sinn mehr oder weniger darin bestand gefährliche Monster mit immer absurd-bekloppteren Spezialfähigkeitskombos übers Ohr zu hauen, hat sich nicht mal ansatzweise so gespielt.

Ja, die Kämpfe waren langsam (was schlicht ein Feature von D&D-Kämpfen ist), aber in so großem Maße hat sich das Ganze von der "ich ziehe mir irgendeine Geschichte aus Hintern was mir dann einen +2 Bonus gibt"-Variante jetzt auch nicht unterschieden.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 19.04.2026 | 16:57
Habe ich übertrieben? Vielleicht. Wenn, dann nur wenig.
Der übliche DnD-Kampf, den ich in verschiedensten Konstellationen erlebt habe, lief im Grunde ganz genau so ab.
Es wurde mit Bezeichnungen von Talenten um sich geworfen, es wurden Kästchen gezählt, es wurden Modifikatoren addiert, es wurde abgeglichen, was wie wann wo stackt oder nicht.
Selbst wenn im besten Falle in Kampfrunde 1 noch Alle am Tisch bemüht sind, ihre Handlungen beschreibend zu erzählen, ist eine halbe Stunde später, wenn Kampfrunde 2 beginnt, nicht mehr viel - meist überhaupt nichts mehr - davon übrig.
Sicher gibt es Spieler:innen, die daran Spaß haben. Ich gehöre nicht dazu.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: blackris am 19.04.2026 | 18:30
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Es geht mir um das Ergebnis und ich habe beschrieben, warum es mir in einem Fall besser gefällt. Gorilla hat das (wie so oft) besser dargestellt. Das Gespräch, die Interaktion sind im Zweifel das Spannendere am Spiel. Belanglos? Naja, ich habe das Wort in Reaktion auf Maarzans Aussage genommen. Aber ja, Klein-Klein im Rollenspiel ist für mich von geringem Interesse. Ist eine breiter gefasste Regel generischer als eine Manöverlist mit Finte, Flurry und co? Betrachtet auf das erhoffte Ergebnis meine ich: im Gegenteil.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.04.2026 | 19:56
Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.

Das ist ja auch vollkommen in Ordnung. Während aber...

Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

..die angebliche Illusion imo eine bislang nicht belegte Behauptung bleibt, die imo hier im Thema oder im entsprechenden Nachbarthema mehrfach widerlegt ist.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2026 | 21:14
Habe ich übertrieben? Vielleicht. Wenn, dann nur wenig.
Der übliche DnD-Kampf, den ich in verschiedensten Konstellationen erlebt habe, lief im Grunde ganz genau so ab.
Es wurde mit Bezeichnungen von Talenten um sich geworfen, es wurden Kästchen gezählt, es wurden Modifikatoren addiert, es wurde abgeglichen, was wie wann wo stackt oder nicht.
Selbst wenn im besten Falle in Kampfrunde 1 noch Alle am Tisch bemüht sind, ihre Handlungen beschreibend zu erzählen, ist eine halbe Stunde später, wenn Kampfrunde 2 beginnt, nicht mehr viel - meist überhaupt nichts mehr - davon übrig.
Sicher gibt es Spieler:innen, die daran Spaß haben. Ich gehöre nicht dazu.
Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.

Ich halte es aber auch für ein Gerücht, dass komplexere Systeme zwangsläufig langsam sein müssen. Meist ist es nicht die Regeltiefe, die ein System langsam macht, sondern die Anzahl der Würfe, wie der Ablauf einer Kampfrunde gestaltet ist, das Schaden-LP-Verhältnis aller Beteiligten, etc. - da kann man an so vielen Stellen durch effizientes Design Zeit einsparen, was dann Platz für mehr Beschreibung lässt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: WeepingElf am 19.04.2026 | 21:18
Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.

Ich halte es aber auch für ein Gerücht, dass komplexere Systeme zwangsläufig langsam sein müssen. Meist ist es nicht die Regeltiefe, die ein System langsam macht, sondern die Anzahl der Würfe, wie der Ablauf einer Kampfrunde gestaltet ist, das Schaden-LP-Verhältnis aller Beteiligten, etc. - da kann man an so vielen Stellen Zeit einsparen, was dann Platz für mehr Beschreibung lässt.

Das sehe ich auch so. Wenn es eine halbe Stunde dauert, eine Kampfrunde abzuwickeln, ist etwas faul. Mir würde so was überhaupt keinen Spaß machen. Wo bleibt da das Tempo, das Drama? Ein Spiel, das sich so abschneckt, möchte ich nicht spielen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2026 | 21:41
Das sehe ich auch so. Wenn es eine halbe Stunde dauert, eine Kampfrunde abzuwickeln, ist etwas faul. Mir würde so was überhaupt keinen Spaß machen. Wo bleibt da das Tempo, das Drama? Ein Spiel, das sich so abschneckt, möchte ich nicht spielen.

Na ja...eine Kampfrunde mit wie vielen Beteiligten sowohl am Tisch als auch in der Spielwelt? Größere Gefechte brauchen gerade immer schön reihum abgewickelt erst mal automatisch länger...

...wobei es auf der anderen Seite natürlich auch wieder wahr ist, daß sich mit zunehmender Spieler- und Charakterzahl wahrscheinlich auch mehr Verzögerungen pro Runde ergeben und dann ihrerseits nochmal aufaddieren werden. Sprich, je größer das Getümmel, um so mehr Druck, die einzelnen Aktionen möglichst zack-zack abzuhandeln, lastet auf jedem Spieler (und der SL in ihrer Eigenschaft als Hirtin meist sämtlicher NSC sowieso).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 19.04.2026 | 21:42
..die angebliche Illusion imo eine bislang nicht belegte Behauptung bleibt, die imo hier im Thema oder im entsprechenden Nachbarthema mehrfach widerlegt ist.

Wurde sie? Ich hab nichts derartiges gelesen.
Vermutlich weil es unglaublich schwierig wäre, bei so vielen beweglichen Teilen, das ganze zu belegen. Und vor allen Dingen kann man bei gleichem Regelwerk, gleichen Randbedingungen und gleichen Würfeln mit unterschiedlichen Spielern und vor allem DMs komplett verschiedene Ergebnisse haben.

---
zur Kampflänge:
Bei uns war es nicht untypisch das ein Spieler mal 2 Minuten für einen Zug braucht. Vor allem am Tisch wenn noch im Charakterblatt nachgelesen und dann im Kopf gerechnet werden muss können es auch mal 3 Sein.
Bei 4 Spielern am Tisch sind wir dann schon bei ~10 Minuten. Wenn man als DM die Gegner schlau spielen möchte und z.B. einen Vollzauberer mit 30 Zaubersprüchen hat dauert auch das seine Zeit. Also 10 Min. bis ein Spieler wieder dran ist, würde ich ab einer gewissen Stufe als normal ansehen (DnD5e / PF2e).
Ja wenn die Spieler Fit sind kann ein Zug auch viel schneller gehen, aber ich bin noch nie in einer Runde mit solchen Spielern gesegnet gewesen. Auch wenn ich selbst meist innerhalb von 30 Sek mit meinem Zug fertig bin. Gut bin auch kein Fan von zu komplexen Klassen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Zouan81 am 19.04.2026 | 21:44
Ich weiß nicht mehr, wie lange Kampfrunden (oder auch ein gesamter Kampf) bei DSA noch dauern.

Jedenfalls hat man dort gleich ZWEI Features:

1) Ein munteres hin- und her von AT- und PA-Würfeleien

2) Das Herunterkloppen von teils hohen LE-Punkten


Wer ein eigenes Regelwerk entwickelt, sollte sich jedenfalls davon nicht zu viel abgucken. Meines Erachtens nach haben Charaktere zu Beginn viel zu hohe LE-Werte, dafür dass der Kampf dabei gleichzeitig noch zur Würfelorgie wird und selbst völlig ungerüstete Charaktere 3 Schwerthiebe noch einstecken können, bevor sie zu Boden gehen drohen.

So kann man sich zwar währenddessen noch überlegen, ob es klug war, sich einem überlegenen Gegner zu stellen (da man ja eh genug LE hat) und sich später wieder zurückziehen kann, falls der Gegner doch zu mächtig ist.
Sinnvoller Weise sollte man sich vorher überlegen, ob man sich bspw. auf einen offenen Schlagabtausch mit einem Oger einlässt oder nicht lieber versucht, mit List und Taktik, einen solchen Gegner zu überwinden.
Wer aber einen gewissen Vorrat an Lebenspunkten hat, kann sich aber ruhig erst einmal blind ins Gefecht stürzen und einige harte Treffer kassieren, um sich dann noch rechtzeitig zur Flucht zu entscheiden.
Kann man regeltechnisch zwar so machen. Wirkt aber nicht sehr authentisch.

Denn schlichtes Würfeln, um die Lebenspunkte runterzukloppen...was ist daran Taktik oder rollenspielerische Rafinesse?

Das kann man vielleicht bei schwachen Gegnern riskieren, sollte aber merkliche Konsequenzen bei starken Gegnern haben.



Würde ich heute noch einmal DSA spielen, würde ich als Vorschlag in die Gruppe werfen, ob man die LE nicht mindestens auf die Hälfte reduzieren könnte, um die Kämpfer schneller und authentischer zu machen.


Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2026 | 22:55
Na ja...eine Kampfrunde mit wie vielen Beteiligten sowohl am Tisch als auch in der Spielwelt? Größere Gefechte brauchen gerade immer schön reihum abgewickelt erst mal automatisch länger...
Das 'reih um' ist eines der Hauptprobleme, aber auch die Anzahl der Würfe.
D&D ist da ein sehr schönes Beispiel, weil alles im Gänsemarsch abgehandelt wird UND jede Einzelresolution 2-3 Würfelwürfe braucht.

Ich hab da sogar den direkten Vergleich, wir haben als Test/Einführung mit unserer damaligen Starship Troopers Runde dieselbe Trainingsmission mit D20 und SST-OA durchgespielt (im Prinzip von A nach B gehen, Informationen aus einem Computer ziehen, lebend die Landezone erreichen und zwischendurch ein paar Dutzend Bugs erschießen).
SST-D20 hat dreieinhalb Stunden gedauert, SST-OA ca. 20 Minuten.
Der Rekord in einem anderen Szenario (Häuserkampf gegen bewaffnete Rebellen) war eine Kampfrunde mit 8 Spielern und ungefähr derselben Anzahl an aktiven NSCs in knapp 2 Minuten.

Und das SST-OA-Regelwerk kann man jetzt auch nicht wirklich als Leichtgewicht bezeichnen, weil es praktisch eine 1:1-Konvertierung der D20-Sachen ist (im Sinne von es wurden alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Bugs, Psi-Talente, etc. übernommen). Die Charakterklassen wurden in kleinere frei wählbare/kombinierbare Trainingsbäume aufgesplittet, aber praktisch alle Klassenfeats blieben erhalten (außer solche die nur +2-Bonus auf Fertigkeit X geben) - wir haben sogar welche neu dazu geschrieben, weil einige Charakterklassen in ihrer Funktionalität echt beschränkt waren, und die Waffen haben dank des Traitsystems sogar oft mehr Eigenschaften als in der D20-Version.

Es ist nicht die Detailtiefe des Regelwerks, die hier das Problem ist, sondern die horrend ineffizienten Kampfmechaniken des D20-Grundregelwerks (die auch zu einigen unfassbar dummen Werten führen, ich sage nur Plasma Bug mit +41 Grapple Bonus).


Wurde sie? Ich hab nichts derartiges gelesen.
Vermutlich weil es unglaublich schwierig wäre, bei so vielen beweglichen Teilen, das ganze zu belegen. Und vor allen Dingen kann man bei gleichem Regelwerk, gleichen Randbedingungen und gleichen Würfeln mit unterschiedlichen Spielern und vor allem DMs komplett verschiedene Ergebnisse haben.
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2026 | 23:47
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.

...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 20.04.2026 | 00:09
wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben.
Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?
Die Charaktere werden anhand der Werte geprüft und sind in Gefahr. Die Spieler werden geprüft, wie gut sie ihre Charaktere führen und sind nicht in Gefahr.

Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.
Deshalb biegst du meiner Meinung hier falsch ab. Es ist keine Illusion, dass die Werte der Charaktere wichtig sind. Es ist keine Illusion, dass die Spieler ihre Charaktere führen können. Es ist eine Illusion, dass sich diese zwei Punkte zu einem vermischen lassen, meiner Meinung nach. Das sind zwei unterschiedliche Sachen, die zusammen vermischt keine Herausforderung ergeben, aber einzeln durchaus.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 00:52
Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?

Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Quaint am 20.04.2026 | 04:33
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.
Hatte das tatsächlich letztens erst, das eine Spielerin ihre Ritterin relativ offen vor einer Räuberbande hat stehen lassen, ohne ihrerseits die Distanz zu verkürzen und anzugreifen. Die Räuber hatten aber nun eine ganz gut Ausstattung mit Fernkampfwaffen nebst den Fähigkeiten dazu und gar kein Interesse in den Nahkampf zu gehen. Das trug sicherlich dazu bei, dass sie dann Probleme bekam. Klüger wäre es hier gewesen entweder den Nahkampf zu suchen (in dem die Figur geradezu beängstigend ist) oder sich zumindest in Deckung zu begeben, damit man nicht bzw. nur erschwert beschossen wird.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 20.04.2026 | 06:23
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite de Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Also wir hatten mal ein Geiselbefreiungsszenario, das von einem Kumpel unserer SL designt wurde (mit den Mitteln, die ihm die SL zur Verfügung gestellt hatte). Das ging auch ziemlich brutal schief - die Geiselnehmer haben zwar nicht überlebt, der Großteil der Geiseln aber auch nicht. War auch nicht die einzige Mission der Kampagne, die eher suboptimal lief.

Wenn man den Erfolg eines Szenarios nicht direkt vom Überleben der Spielercharaktere abhängig macht, ergibt sich plötzlich erstaunlich viel Raum die Sache zu verkacken.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.04.2026 | 06:48
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.

Wieso nicht? Weil ihr postuliert, dass die SL nicht "durchzieht"? Muss sie nicht. Nur weil ein TPK etc. nicht durchgezogen wird, kann die eigentliche, in irgendeiner Form aber abgewandelte  Niederlage kkar sein. Z B. Gefangennahme usw.

Oder weil die SL zugleich Schiedsrichter ist? Ja nun, genau DA punkten imo die crunchigen Systeme, weil weniger Ermessensfragen seitens der SL.

Oder weil die SL jederzeit die Bedingungen ändern kann? Auch das ist Teil der Herausforderung, wobei das sicherlich extrem von der "Fairness" der SL abhängt. Von mir aus kann man letzteren Punkt als Illusion auffassen, sofern man annimmt, man spiele gegen die SL als Gegenspieler:in. Nur ist es so ja nicht. Man spielt gegen das Spiel, nämlich den Encounter. Es ist imo ziemlich vergleichbar mit kooperativen taktischen Brettspielen, nur dass "der Autor" der Szenarien mitspielt und jederzeit etwas ändern kann.

Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.

Exakt das ist denke ich der Streitpunkt hier. Was heißt im RPG Kontext "gewinnen"?

Großer Nachtrag: vielleicht sehe ich jetzt endlich die "große Illusion", so hoffe ich. Zumindest ergeben für mich jetzt viele Aussagen viel mehr Sinn.
Ist die Illusion, dass die Spieler:innen sozusagen "die SL" taktisch besiegen? Was nicht geht, weil die SL a) die SC gar nicht sterben lässt, weil es ja weitergehen soll und b) über endlose Möglichkeiten verfügt, die Herausforderung ins Unendliche zu steigern? Also von der Perspektive würde ich es verstehen. Ich finde den Gedanken, die SL sozusagen in ihrer Gesamtfunktion besiegen zu können, so derart abwegig, dass ich Schwierigkeiten habe, es aus dieser Perspektive zu betrachten.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 09:05
Es ist aber auch garnicht so einfach Kampfmanöver etc. zu schreiben, die wirklich einen Unterschied machen, ohne dass es total broken wird. Beispiel entwaffnen, wenn der Gegner ohne Waffe brauchbar kämpfen kann hat es keinen großen Einfluss (da könnte ich genauso gut Schaden machen), wenn er ohne Waffe aufgeschmissen ist, dann kann das richtig krass broken werden, wenn es eine "sofortige" Spezialattacke ist.

Die Erfahrung kann ich bestätigen: Manöver erstellen, die weder zu stark noch zu schwach sind, ist schwer. Meine Lösung war, dass Manöver nur in bestimmten taktischen Situationen stark sind und man sie sonst besser bleiben lässt.

Bei den Zaubern hat man da ein wenig mehr Möglichkeiten, weil deren Effekte weit über den "macht halt Schaden an X mit Besonderheit Y" hinausgehen können, wobei auch fraglich ist, wieviel Illusion hinter sowas wie Schlamm oder Ranken steckt, das den direkten Kontakt oft nur ein wenig herauszögert und man genauso gut einfach hätte Schaden machen können.

Nicht nur in D&D 5 sind in vielen Situationen "Kontrollzauber" (dieser Begriff bezieht sich hier auch auf "battlefield control") statt Schadenszauber massiv taktisch überlegen.


Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.

+1.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 20.04.2026 | 09:11
Großer Nachtrag: vielleicht sehe ich jetzt endlich die "große Illusion", so hoffe ich. Zumindest ergeben für mich jetzt viele Aussagen viel mehr Sinn.
Ist die Illusion, dass die Spieler:innen sozusagen "die SL" taktisch besiegen? Was nicht geht, weil die SL a) die SC gar nicht sterben lässt, weil es ja weitergehen soll und b) über endlose Möglichkeiten verfügt, die Herausforderung ins Unendliche zu steigern? Also von der Perspektive würde ich es verstehen. Ich finde den Gedanken, die SL sozusagen in ihrer Gesamtfunktion besiegen zu können, so derart abwegig, dass ich Schwierigkeiten habe, es aus dieser Perspektive zu betrachten.

Zu b): Nicht nur Steigern auch absenken. Eine etwas weniger optimaler Zug für eine feindliche Figur kann ganz ohne Würfel Drehen eine Situation entschärfen ganz ohne das man irgendwie Würfel drehen müsste.

Aber ja das ist vielleicht auf einem höheren Level das was, zumindest ich, als die große Illusion am taktischen Kämpfen im Rollenspiel ansehe.
Ich will das die SCs gewinnen! Ich will das sich das Gewinnen für die Spieler aber "Verdient" anfühlt! Dafür drehe ich an allen Rädchen die mir zur Verfügung stehen.
Wie viele Rädchen ich habe hängt vom Gruppenvertrag/Regelwerk ab. Aber stelle ich mir die Rädchen als Zahnräder vor die ineinander Greifen, wird es immer schwieriger an diesen Rädchen zu drehen je mehr diese Verzahnt sind.

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Ich finde das Zitat von Brennan Lee Mulligan zum Railroading schwer verstehen aber trifft es ganz gut:

Die SCs wollen direkt zum Schicksalsberg gehen und den Ring rein werfen. Die Spieler wollen aber einen Story Arc der sie über Bree, Bruchtal, Moria,.... zum Schicksalsberg führt.

https://www.youtube.com/watch?v=SxqzFYKqidI
Englisch:
Zitat
Players are like water. They are going down the hill as fast as they can seeking the path of least resistance. That's the character, is like water. But the player wants anything other than a straight line. So my job as rails is irrigating a path down that, that lets the water always have taken the fastest route towards its goal, but at the end of it, the shape is the most convoluted and pleasing, right? That like you achieved the shape of a story, while you were trying your hardest to go in a straight line.

Übersetzt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 09:40
A) Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.

B) Jetzt bin ich aber neugierig. Wenn die Story am wenigsten wichtig ist. Was nimmt dann die wichtigen Plätze ein? Das Ausspielen des Charakters? Aber selbst der Charakter wird ja maßgeblich von der Story beeinflusst...*grübel*

A) Wenn einem so stark das Verständnis für andere Spielstile fehlt, dann muss alles was über den beschränkten eigenen Tellerrand hinausgeht ja wie eine Illusion aussehen, vulgo "existiert ja gar nicht".
Wo du einen Punkt hast ist, daß manche Systeme für zusätzliche Optionen so teure Abschläge ansetzen, daß "ich hau drauf" dann tatsächlich die klar beste Option ist". Das ist aber keine Frage von Komplexe regeln oder nicht sondern gut designed oder nicht.

B) Außer beim Storytellingzweig des Dramastils gibt es keine Story, bevor das Spiel zu ende ist. Es gibt Situation und dann die Reaktion der SC darauf.

Und je nach Spieler gibt es neben Figurenimmersion auch noch Herausforderung, Experiment, Erkundung ... .

Oder ob man überhaupt wählt. Denn wie oft fürs Ausklamüsern des Endresultats einer gegebenen Entscheidung nun genau gewürfelt wird (und da sieht man gerade im Fall Kampfregeln schon recht deutliche Unterschiede zwischen diversen Systemen), ändert beispielsweise für sich genommen noch nichts an der Entscheidungsfreiheit -- "Ich will ihm eine reinwürgen!" bleibt "Ich will ihm eine reinwürgen!", egal, ob mit nur einem Wurf ("Treffe ich oder nicht?") oder mit vier (Angriff, Abwehr, Trefferzone, Schaden).

Bei manchen endet die Vorstellungskraft halt bei "ich will ihm eine reinwürgen", bei anderen nicht.

Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.

Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.

Es  erfordert  nicht groß "mitdenken" und  ist erst recht nicht spannend  sich einfach etwas frei zusammen zu fabulieren.
Nachgedacht werden muss erst, wenn auch relevante Unterschiede zu beachten sind - sonst ist es wünsch dir was.
In einem dichteren System ist viel mehr für den Spieler absehbar, in welchem Bereich Umsetzbarkeit und wahrscheinliches Ergebnis stehen werden. In dem Sinn hat der Spieler viel mehr klare und damit planbare Optionen. Und "Nein sagen" kann beim freieren Spiel genauso passieren, nur daß es da dann unabsehbar in der Hand des Spielleiters liegt. 

Und nachher beschwert sich noch jemand über langsames Spiel... .
Wer quasi blind aus der Liste wählt, hat doch bereits bewiesen, daß er die Situation nicht überblickt.
Die Analyse der Situation wäre so oder so die Basis für eine sinnvolle Entscheidung. Aber wo der Spieler in einem komplexeren System Referenzen hat, was wann in etwas wie wirkt, muss er sich dies in einem freieren Spiel alles vom Spieleliter noch einmal vorkauen lassen oder halt auf gut Glück vertrauen, daß der SL das ähnlich sieht wie er selbst.

Wenn alles eh nur Vorteil oder alles auch nur halbwegs plausibles  ein generisches +2 ist, dann wird das natürlich eher sinnlos. Aber dann haben wir doch eher wieder ein unterkomplexes System mit genau diesen Defiziten.

Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.

Was für Freiheiten durch Erzählungen bei einem Kampf? Und wieso ist das dann Immersion?
Ich kann verstehen, daß nur farbenfroh aber kaum beschriebene feats (D&D3+ und Verwandte) oder viel laufend nachzuhaltende Werte aus alten Runden (RufDesWarlok) einen rausreißen können, aber bei deskriptiven komplexen Regeln ist das doch nur eine Frage der  Regelfestigkeit denke ich. Und dann setzen sich auch die Zahlen in Bilder um.
Was um so wichtiger ist, weil es ja nicht nur um einen selbst geht, sondern die anderen Beteiligten auch eine verläßliche Vorstellung bekommen müssen, was da gerade passiert und nicht weiter durch die Ungenauigkeit blumiger Umschreibungen dabei behindert werden sollten. Nebenbei - auch die Zeit, welche draufgeht weil auch andere Mitspieler ihren Zug machen wollen gehört zu einem Gruppenspiel halt dazu. Umso besser, wenn es die Möglichkeit gibt viele Fragen vorab selber nach zu lesen statt alles erst akut mit dem SL abhandeln zu müssen. Setzt nat

Und Illusion ist halt alles, was man nicht versteht...

...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.

Die Herausforderung geht an den Spieler, der SC ist in dieser Konstellation das Vehikel der Umsetzung (wobei das nicht alles sein muss, was der SC ist!)
Ja ist nicht einfach so etwas als SL komplett sauber durchzuziehen, aber im üblichen Erwartungsrahmen machbar. Wenn der Sl sich das aber gar nicht erst vorstellen kann und in Storymaßstäben denkt wird das sicher nichts.

Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.

Der SL designt die Herausforderung nach den entsprechenden Rahmenbedingungen (z.B. auch CAW vs CAS).
Danach hat er den Mehrfachhut auf dieses Design zu präsentieren, die Spieleraktionen fair zu bewerten und die NSC rollenspielerisch zu führen. Aus den antagonistischen Anteilen von Situation udn NSC wird dann die Herausforderung.
Und viele Gamisten kann man auch davon überzeugen ihre SC selbst rollenspielerisch zu führen als Teil der Herausforderung per Handicap zu sehen.



Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 09:53
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.

Das ist mir letzte Nacht vorm Einschlafen auch noch einmal durch den Kopf gegangen: eventuell sind Rollenspielkämpfe einfach mehr Puzzle als "richtige" Auseinandersetzungen. Denn die Aufgabe des klassischen NSC-Gegners ist ja nicht primär, selbst zu gewinnen, als vielmehr, sich auf für möglichst alle am Tisch befriedigende Weise zur "passenden" Zeit und Gelegenheit schlagen zu lassen... :think:
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 09:57
Das ist mir letzte Nacht vorm Einschlafen auch noch einmal durch den Kopf gegangen: eventuell sind Rollenspielkämpfe einfach mehr Puzzle als "richtige" Auseinandersetzungen. Denn die Aufgabe des klassischen NSC-Gegners ist ja nicht primär, selbst zu gewinnen, als vielmehr, sich auf für möglichst alle am Tisch befriedigende Weise zur "passenden" Zeit und Gelegenheit schlagen zu lassen... :think:

Zum herausforderungsorientierten Spiel gehört auch das verlieren können. Wobei dies ja - außer bei Weltuntergangsszenarien - nicht zwingen ein TPK sein muss. Dazu bezieht sich die Herausforderung ja auf die Gesamtsituation - nicht jeden einzelnen Kampf isoliert betrachtet. Die Härte der Herausforderung wäre in CAS ja für die Spieler vor dem Spiel aushandelbar, in CAW durch die SC in weiten Teilen wählbar.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.04.2026 | 10:11
Zu b): Nicht nur Steigern auch absenken. Eine etwas weniger optimaler Zug für eine feindliche Figur kann ganz ohne Würfel Drehen eine Situation entschärfen ganz ohne das man irgendwie Würfel drehen müsste.

Das auch ja, geht in beide Richtungen.

Die SCs wollen direkt zum Schicksalsberg gehen und den Ring rein werfen. Die Spieler wollen aber einen Story Arc der sie über Bree, Bruchtal, Moria,.... zum Schicksalsberg führt.

Jein. Ich finde dabei die Perspektive schräg. Die Spieler:innen wollen nicht unbedingt einen "Story Arc". Sie wollen eine interessante Handlung. Und für manche bedeutet das eben, dass sie taktisch anhand von Spielwerten und deren cleveren Einsatz gefordert werden wollen. Andere wollen vielleicht "dramatisch" eintauchen usw.

"Werft doch einfach den Ring ins Feuer" ist halt genau das: in einem Satz gesagt.

Meine Überlegungen bringen mich aktuell zu Folgendem, auch mit Blick auf Feuersängers Red Hand of Doom Thema:

Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen. Weil das genau die "Fairness" angeht, die ja dabei etwas vage im Raum steht.
Die SL agiert aus meiner Sicht im Default in einer Art, die ich "God Mode" nenne: sie kann mehr oder minder tun, wie sie lustig ist.
Crunchige Systeme schränken den God Mode hart ein, weil sich die Dinge innerhalb der Mechanik bewegen müssen. Die SL kann dann nicht einfach verfügen, dass ein NSC "stärker" ist, als ein SC, sondern muss dies anhand eines Spielwerts "Stärke" tun,  der für den NSC entsprechend größer sein muss als der des SC.
Und jetzt kommt der Haken mit der Fairness: im taktischen Kampf muss die SL sozusagen den Modus wechseln: God Mode aus, Encounter Mode ein. Und im Encounter Mode agiert die SL nur dann fair (edit: im Sinne des taktischen Kampfes), wenn sie ihren God Mode auch nicht benutzt. Sie muss mit dem "arbeiten", was sie vorher via Gode Mode bestimmt hat.

Das kann freilich immernoch jenseits des Herausfordernden für die Gruppe sein. Da bewegen wir uns in Richtung Geschmack z.B. Combat as War.

Außerdem kann die SL auch im Encounter Mode taktisch schwach agieren. Das lässt sich nicht ändern und läuft auch in Richtung Vorlieben und Geschmack.

Aber, um auf Feuersängers Red Hand... zurückzukommen: als Spieler möchte ich nicht derart verschont werden, wie dort beschrieben. Wenn ich das wüsste, wäre das Spiel sofort und fortan etwas verdorben. Deswegen war imo auch die Diskussion um das Würfeldrehen so emotional - ohne das jetzt hiermit wieder öffnen zu wollen!!! Aber das ist genau der Punkt mit der Illusion: es darf(!) - für mich als "Taktik-Woller" - keine sein. Und dafür muss die SL im taktischen Encounter "hart" spielen. Denn sonst IST es Illusion und damit der ganze Taktikkram - aus meiner(!) Perspektive - eine Lüge* und wertlos. Und wie auch bei Lügen im Real Life bin ich zuweilen bereit, über kleine "Not-Illusionen" hinwegzusehen, wenn diese unwesentlich sind, z.B. wenn die SL sich im Gode Mode irgendwo verschätzt hat. Aber in Grenzen.

Edit: Ich gauube auch, dass dies die Linie ist, wo andere Dinge wie Quantenoger zu den harten Diskussionen hier führen. Ein QO ist eine Hintertür zum Gode Mode.

*bitte nicht zu sehr an dem Wort aufhängen. Es ist mein Empfinden bei einer solchen aufgezwungenen Illusion.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 10:28
Das auch ja, geht in beide Richtungen.

Jein. Ich finde dabei die Perspektive schräg. Die Spieler:innen wollen nicht unbedingt einen "Story Arc". Sie wollen eine interessante Handlung. Und für manche bedeutet das eben, dass sie taktisch anhand von Spielwerten und deren cleveren Einsatz gefordert werden wollen. Andere wollen vielleicht "dramatisch" eintauchen usw.

"Werft doch einfach den Ring ins Feuer" ist halt genau das: in einem Satz gesagt.

Meine Überlegungen bringen mich aktuell zu Folgendem, auch mit Blick auf Feuersängers Red Hand of Doom Thema:

Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen. Weil das genau die "Fairness" angeht, die ja dabei etwas vage im Raum steht.
Die SL agiert aus meiner Sicht im Default in einer Art, die ich "God Mode" nenne: sie kann mehr oder minder tun, wie sie lustig ist.
Crunchige Systeme schränken den God Mode hart ein, weil sich die Dinge innerhalb der Mechanik bewegen müssen. Die SL kann dann nicht einfach verfügen, dass ein NSC "stärker" ist, als ein SC, sondern muss dies anhand eines Spielwerts "Stärke" tun,  der für den NSC entsprechend größer sein muss als der des SC.
Und jetzt kommt der Haken mit der Fairness: im taktischen Kampf muss die SL sozusagen den Modus wechseln: God Mode aus, Encounter Mode ein. Und im Encounter Mode agiert die SL nur dann fair (edit: im Sinne des taktischen Kampfes), wenn sie ihren God Mode auch nicht benutzt. Sie muss mit dem "arbeiten", was sie vorher via Gode Mode bestimmt hat.

Das kann freilich immernoch jenseits des Herausfordernden für die Gruppe sein. Da bewegen wir uns in Richtung Geschmack z.B. Combat as War.

Außerdem kann die SL auch im Encounter Mode taktisch schwach agieren. Das lässt sich nicht ändern und läuft auch in Richtung Vorlieben und Geschmack.

Aber, um auf Feuersängers Red Hand... zurückzukommen: als Spieler möchte ich nicht derart verschont werden, wie dort beschrieben. Wenn ich das wüsste, wäre das Spiel sofort und fortan etwas verdorben. Deswegen war imo auch die Diskussion um das Würfeldrehen so emotional - ohne das jetzt hiermit wieder öffnen zu wollen!!! Aber das ist genau der Punkt mit der Illusion: es darf(!) - für mich als "Taktik-Woller" - keine sein. Und dafür muss die SL im taktischen Encounter "hart" spielen. Denn sonst IST es Illusion und damit der ganze Taktikkram - aus meiner(!) Perspektive - eine Lüge* und wertlos. Und wie auch bei Lügen im Real Life bin ich zuweilen bereit, über kleine "Not-Illusionen" hinwegzusehen, wenn diese unwesentlich sind, z.B. wenn die SL sich im Gode Mode irgendwo verschätzt hat. Aber in Grenzen.

Edit: Ich gauube auch, dass dies die Linie ist, wo andere Dinge wie Quantenoger zu den harten Diskussionen hier führen. Ein QO ist eine Hintertür zum Gode Mode.

*bitte nicht zu sehr an dem Wort aufhängen. Es ist mein Empfinden bei einer solchen aufgezwungenen Illusion.

Schöne Analyse :d.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 20.04.2026 | 12:57
Die Erfahrung kann ich bestätigen: Manöver erstellen, die weder zu stark noch zu schwach sind, ist schwer. Meine Lösung war, dass Manöver nur in bestimmten taktischen Situationen stark sind und man sie sonst besser bleiben lässt.
Meine Lösung ist, dass man deutlich über der Verteidigung des Gegners liegen muss, kombiniert mit der Möglichkeit über mehrere Runden Erfolge anzusammeln, statt Schaden zu machen. Wirklich lohnen tun sich die meisten Manöver (entwaffnen, zu Boden werfen, festnageln, etc.) auch nur, wenn man den Gegner nicht direkt umbringen will. Manöver um den Gegner effektiver umzubringen braucht man mit einem System bei dem man die Erfolge aus dem Kampfwürfelpool zwischen Initiative, Verteidigung und Angriff frei aufteilt ohnehin nicht - da legt man halt einfach mehr in Angriff.

Nicht nur in D&D 5 sind in vielen Situationen "Kontrollzauber" (dieser Begriff bezieht sich hier auch auf "battlefield control") statt Schadenszauber massiv taktisch überlegen.
Besonders toll sind Zauber die sowas wie Verwirrung oder Stun auslösen. Wir haben echt gut gelacht, als ein hochstufiger Bossgegnerzauberer in der ersten Runde seinen Wurf gegen das Gibbering verkackt hat und die nächsten drei Runden damit verbrachte unseren 2,30m großen Dämonenkrieger im Nahkampf zu stupsen.

Bei manchen endet die Vorstellungskraft halt bei "ich will ihm eine reinwürgen", bei anderen nicht.
Und dann gibt es die Spezialisten, die, wenn Piratenkapitän Jack auf dem Steg von einer seiner Geliebten eine Ohrfeige bekommt, das komplette Kampfsystem mit allen Skills, Feats und Crits auspacken...


Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen.
Exaktes Gegenbeispiel hier. Ich mag taktisch forderndes Spiel, aber 'death or glory'-Szenarien langweilen mich. Hab ich im Tabletop, brauche ich nicht beim RPG.
Es macht die Geschichte doch viel spannender, wenn man geschlagen wird und sich dann aus dem Loch graben muss - eventuell mit der Option auf einen Revenge Plot.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Gorilla am 20.04.2026 | 13:07
God-Mode vs. Encounter Mode
Ja, das trifft sicher zu.
Es bleibt aber am Ende des Tages "God Mode". Der Encounter wurde in dem Rahmen ja gestaltet im "God Mode" mit einem (i.d.R.) bestimmten geplanten/erwünschten Ausgang des Encounters.
Auch wenn bei der Abhandlung der "God Mode", dann kurz zurückgestellt wird, bleibt er über allem als Instanz vorhanden.
--
Noch zwei andere Dinge:

@Marzaan: Welches komplexe und crunchige Systeme ist es, das narratives Spiel aktiv befördert? Da freue ich mich über eine konkrete Empfehlung.

Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?

Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.
Klar, kann es im Einzelfall immer Mal einen triftigen (geskripteten) Grund geben, der halbwegs plausibel wirkt. Aber für jeden Kampf in einer Kampagne?
Wer rein mechanistisch spielt, muss mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann beim TPK landen, vor allem dann wenn die Encounter/Kämpfe "herausfordernd" sein sollen und wenn randomisierte Ereignisse Teil des Spiel sind (vgl. jedes verdammte Roguelike auf Steam oder jedes knackige Dungeoncrawler-Brettspiel).
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 14:21
Ja, das trifft sicher zu.
Es bleibt aber am Ende des Tages "God Mode". Der Encounter wurde in dem Rahmen ja gestaltet im "God Mode" mit einem (i.d.R.) bestimmten geplanten/erwünschten Ausgang des Encounters.
Auch wenn bei der Abhandlung der "God Mode", dann kurz zurückgestellt wird, bleibt er über allem als Instanz vorhanden.

Ich halte godmode für unpassend, weil du eben nicht als Gott aus eigenem Grandeur aus aktiv wirst sondern quasi im Auftrag bzw. für eine Zielgruppe und damit "konstitutionell" gebunden. Dazu gehören die ermöglichen Encounter zusammen und müssen entsprechend auch zusammen zur Gesamtherausforderung beitragen.

@Marzaan: Welches komplexe und crunchige Systeme ist es, das narratives Spiel aktiv befördert? Da freue ich mich über eine konkrete Empfehlung.

Keine Ahnung. Aber was festzuhalten ist, ist das narrativ nicht der Nabel der Welt ist. Was für euch gut ist, müßt ihr selber wissen. Aber bleibt damit in eurem Tümpel und hört auf anderen Leuten ihr Spiel schlecht zu reden.

Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?

Ich sehe hier vor allem wieder ein arg verengtes Vorstellungsvermögen bezgl. wie Kämpfe ausgehen können.
Was gleich ja auch noch belegt wird:


Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.

Weil die Situationen üblicherweise ebenfalls deutlich komplexer sind als es eine primitive-Haudrauf-Heldengeschichte hergeben würde. Die allermeisten Beteiligten haben sowohl konkrete eigene Interessen, einen Überlebensinstinkt und variable Intelligenz und Informationen diese Elemente dann umzusetzen. Einzeltode sind - je nach System mal mehr, mal weniger - möglich , aber ein TPK erfordert da eine Verbissenheit, welche unüblich ist. Und auch der Gegner riskiert in den meisten Fällen ja zumindest empfindliche Verwundungen oder gar den eigenen Tod.
Klaus sucht erst einmal eine Mahlzeit und wenn er die hat, ist erst einmal gut. Er hat nichts persönliches gegen die SC und wenn die zu wehrhaft erscheinen kann er sich auch etwas anderes suchen - wie jedes Raubtier. Wenn die Kumpels von Gang 1 dann weglaufen, dann schaut er ggf nach Gang 2, aber je nachdem, was er bis dahin einstecken mußte,  überlegt es sich auch das doch eher.

Dazu operiert der Gegner nicht im DM-Godmode, sondern ist auch auf die bisher verfügbaren Informationen und seinerseits auch limitierten Ressourcen.
Es ist eben keine billige Clichee-Geschichte unter auserwählten Antagionisten im Du-Verhältnis. Es gibt reichlich andere Leute außer den SC.


Klar, kann es im Einzelfall immer Mal einen triftigen (geskripteten) Grund geben, der halbwegs plausibel wirkt. Aber für jeden Kampf in einer Kampagne?
Wer rein mechanistisch spielt, muss mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann beim TPK landen, vor allem dann wenn die Encounter/Kämpfe "herausfordernd" sein sollen und wenn randomisierte Ereignisse Teil des Spiel sind (vgl. jedes verdammte Roguelike auf Steam oder jedes knackige Dungeoncrawler-Brettspiel).

Und wieder die unsinnige Fokussierung auf jeden einzelnen Kampf. Es ist eine Kampagne und die wird idealerweise nicht "mechanisch" und auch nicht mit irgendwelchen Storyflausen im Kopf designt.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 20.04.2026 | 14:57
Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.
Der Menschenfresserriese Klause und der mordende Bestienmenschenklan sind Raubtiere, dazu noch relativ intelligente (definitiv intelligenter als die meisten Tiere). Wenn die hören, wie eine schwer gepanzerte Abenteurereinheit angescheppert kommt, dann schauen die zu allererst mal, dass sie sich rar machen.
Der grüne Schleim mag eine Ausnahme sein, der ist so ziemlich der einzige Typus Lebewesen, dem ich ausreichende Intelligenz für Gefahrenabschätzung und Flucht in Abrede stellen würde.
Und der Drache hat, wenn er schon auf Schafe umgestiegen ist, sicher auch keine Lust in ein Wespennest vom Typ Abenteurergruppe zu treten - unbewaffnete Bauern ja, schwer bewaffnete freischaffende Söldner doch eher nicht.


Ja, das trifft sicher zu.
Es bleibt aber am Ende des Tages "God Mode". Der Encounter wurde in dem Rahmen ja gestaltet im "God Mode" mit einem (i.d.R.) bestimmten geplanten/erwünschten Ausgang des Encounters.
Auch wenn bei der Abhandlung der "God Mode", dann kurz zurückgestellt wird, bleibt er über allem als Instanz vorhanden.
[...]
Klar, kann es im Einzelfall immer Mal einen triftigen (geskripteten) Grund geben, der halbwegs plausibel wirkt. Aber für jeden Kampf in einer Kampagne?
Wer rein mechanistisch spielt, muss mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann beim TPK landen, vor allem dann wenn die Encounter/Kämpfe "herausfordernd" sein sollen und wenn randomisierte Ereignisse Teil des Spiel sind (vgl. jedes verdammte Roguelike auf Steam oder jedes knackige Dungeoncrawler-Brettspiel).
Das ist doch schon wieder ultra-D&Dig gedacht.

Ich würde behaupten die Mehrheit der Rollenspiele außerhalb klassischer Fantasy sieht so etwas wie "Encounter" oder "Encounter-Mode" überhaupt nicht vor. Wenn man dort mit anderen Entitäten aneinanderrasselt ergibt sich das durch den Verlauf der Story und die Entscheidungen der Spieler, nicht weil man auf irgendeiner Zufallstabelle würfelt, welches wandernde Monster einem denn heute über den Weg laufen könnte, mit dem man dann Thunderdome-mäßig bis zum Tod einer Partei kämpfen kann.


Aber was festzuhalten ist, ist das narrativ nicht der Nabel der Welt ist. Was für euch gut ist, müßt ihr selber wissen. Aber bleibt damit in eurem Tümpel und hört auf anderen Leuten ihr Spiel schlecht zu reden.
Also im großen ganzen geben sich da beide Seiten jetzt echt nicht viel.

Ich hab beides gespielt und finde beides interessant, je nach Setting und Szenario.
Was ich nicht mag sind Regelsysteme bei denen man 10 Runden für eine Kampfrunde braucht und das kommt halt leider bei den Regelschwergewichten deutlich häufiger vor. Komplizierte Regeln schreiben kann jeder, selbige effizient zu gestalten ist leider eine Kunst für sich.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 15:09
...

Also im großen ganzen geben sich da beide Seiten jetzt echt nicht viel.

Ich hab beides gespielt und finde beides interessant, je nach Setting und Szenario.
Was ich nicht mag sind Regelsysteme bei denen man 10 Runden für eine Kampfrunde braucht und das kommt halt leider bei den Regelschwergewichten deutlich häufiger vor. Komplizierte Regeln schreiben kann jeder, selbige effizient zu gestalten ist leider eine Kunst für sich.

Alles nur Illussion, Regelhörigkeit,  "Story" als Argunment in allgemeinen Fäden. Da sehe ich ein deutliches Ungleichgewicht.

Aber beim fett gedruckten gebe ich dir recht - z.b: DSA4+ (persönliche Meinung) So ein schönes Inhaltsverzeichnis und dann sooo eine Umsetzung  :'(.

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.04.2026 | 15:12
Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?

Tja, wie ich jetzt schon mehrfach schrieb, wäre erstmal zu klären, wie die jeweilige Bedingung für Sieg oder Niederlage denn ist.

Für einen 0815 Kampf zählt für mich als klare Niederlage, wenn ein SC das Zeitliche segnet, selbst wenn der Rest dann überlebt. Denn wir gehen ja in den Kampf mit dem Ziel, dass alle überleben.

Andere Varianten sind z.B. verfehlte Schutz- oder "Missions"ziele: NPC stirbt - Fail. Alarm wurde ausgelöst - Fail. NPC ist entkommen - Fail. Magier konnte sein Ritual beenden - Fail. Usw.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 16:04
Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?

Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.

Was speziell diesen Punkt angeht, wäre meine erste Frage, wieso in dieser Welt eigentlich nur diese Allesüberkiller-NSC zu existieren scheinen. Gibt's da keine geistig "normalen" Feinde?

Zweitens -- und das ist tatsächlich etwas, worüber ich mir schon öfter Gedanken gemacht habe, weil mein Lieblingssystem ein Aussteigen aus dem Kampf vor dem Tod (oder Schlimmerem) ausdrücklich erlaubt und das natürlich dann spielweltlich auch Sinn ergeben sollte -- ist der Tod eines Gegners im Kampf normalerweise gar nicht dessen eigentliches Ziel, sondern bestenfalls Mittel zum Zweck. Raubtiere brauchen Futter, aber das muß nicht unbedingt genau ein Spielercharakter sein, wenn sie leichter an etwas anderes kommen können; andere Kreaturen, die in erster Linie einfach nur ihr Revier verteidigen, sind meist auch nicht ausdrücklich mordlustig, sondern wollen den Eindringling einfach nur weg haben (und wenn der sich dann zu stur stellt und davon stirbt, sein Pech). Und intelligente Wesen haben ohnehin meist allein schon die Kapazität für komplexere Pläne als nur "Alles Mensch ich totmach muß".

Aus meiner Sicht besteht das TPK-Hauptproblem zuallererst mal in Regeln, die einen Kampf ganz selbstverständlich als etwas präsentieren, was alle Beteiligten völlig bedenkenlos bis zum Tod durchziehen (so nach der Art "Alle können weitermachen bis zum Exitus und dann ist es aber auch schon wieder längst zu spät"), und Alternativen dazu oft genug nicht mal ansprechen...während es gleichzeitig aus Spielweltsicht nun wirklich Gründe genug gibt, so eine potentiell selbstmörderische Schiene (weiß man denn wirklich mit Sicherheit, wer am Ende alles tot sein wird, wenn tatsächlich jeder Kampf gleich bis zum Tod geht? wtf?) überhaupt nicht erst zu fahren. Da klafft dann eine Lücke zwischen fiktiver "Realität" und regelseitiger Abbildung, würde ich sagen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 20.04.2026 | 16:06
Bitte alle einmal durchatmen. Und vor allem wieder etwas zurück zum Thema kommen.
Was ja ursprünglich war ob viele Regeln den Spielfluss stören.

Back to Topic:
Was mich immer noch interessiert und wo ich noch keine gute Antwort in den Threads zu gefunden habe.
Ich will gar nicht ausschließen das ich vielleicht da schlichtweg was falsch mache.

Das Problem was ich bei den Regelschwergewichten als DM oft hatte war das ich eine Scene die ich mir grob ausgemalt hatte vorbereiten wollte. Damit das ganze funktionieren konnte hab ich aber Stunden mit recherche in Regeln verbraucht damit das ganze überhaupt Regelkonform darstellbar wurde.

Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
Etwas das man auch in Kaufabenteuern immer wieder hat. Ja Fliegen würde das ganze hier aushebeln....nee da sind so starke Winde deshalb ist fliegen keine Option. Oder ein sonstiger Grund der das fliegen verhindert.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.04.2026 | 16:15
Das Problem was ich bei den Regelschwergewichten als DM oft hatte war das ich eine Scene die ich mir grob ausgemalt hatte vorbereiten wollte. Damit das ganze funktionieren konnte hab ich aber Stunden mit recherche in Regeln verbraucht damit das ganze überhaupt Regelkonform darstellbar wurde.

Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
Etwas das man auch in Kaufabenteuern immer wieder hat. Ja Fliegen würde das ganze hier aushebeln....nee da sind so starke Winde deshalb ist fliegen keine Option. Oder ein sonstiger Grund der das fliegen verhindert.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.

Hmm, das ist ein relativ typisches Problem als SL, ja. Aber ist das wirklich nur bei crunchigen Systemen so?

Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 16:26
Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
Etwas das man auch in Kaufabenteuern immer wieder hat. Ja Fliegen würde das ganze hier aushebeln....nee da sind so starke Winde deshalb ist fliegen keine Option. Oder ein sonstiger Grund der das fliegen verhindert.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.

Das Problem in diesem speziellen Fall sind weniger zuviele Regeln insgesamt als zu viele und/oder starke Superfähigkeiten, würde ich sagen; die kann ich prinzipiell genauso in einem regelleichteren System haben, es scheint nur einfach so zu sein, daß die Spiele, die am großzügigsten mit ihnen um sich werfen, aus diesem oder jenem Grund (vielleicht einfach gerade, weil diese Fähigkeiten "unrealistisch" sind und also nach Maßgabe des Entwicklers stärker verregelt gehören, damit dann im Spiel glasklar ist, wie genau sie funktionieren sollen) tendenziell eher zu den Schwergewichten gehören.

Was ansonsten das Vorbereiten von Szenen angeht...okay, da kann ich mir auch unabhängig von irgendwelchen persönlichen SC-Sonderoptionen vorstellen, daß umfangreichere Regeln den Zeitaufwand erhöhen. Unterscheidet das System beispielsweise zwischen mehreren unterschiedlich behandelten Arten von Deckung (gibt's ja hier und da durchaus), dann gehört zur Vorbereitung eben auch gleich dazu, die Szene auf diesen Punkt hin abzuklopfen, weil ja Spieler eventuelle Gelegenheiten vielleicht ausnutzen wollen und auch die NSC eher dämlich wären, wenn sie sie komplett ignorieren würden; gibt's "in Deckung" nur als einen Zustand oder auch nur eine von vielen plausiblen Quellen für einen generellen Situationsbonus, dann kann ich entsprechende Stellen immer noch vermerken, brauche aber weniger Hirnschmalz für dieses spezielle Detail und kann auch als SL im Spiel leichter mal improvisieren, wenn mir erst da auffällt, daß ich eine bestimmte Gelegenheit, in Deckung zu gehen, bei der Vorbereitung völlig verschwitzt habe.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 20.04.2026 | 16:51
Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.
Ich habe noch keinen getroffen, der gesagt hat, dass es keinen Spaß bringt (wenn ich jetzt keine theoretischen Gespräche mitzähle), an sich waren es Situationen, wo es eher zu dem Moment kam: "boah, jetzt haben wir es denen gezeigt!"

Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"
Oh, da habe ich mir noch gar nicht Gedanken darüber gemacht. Das würde mich auch interessieren.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 16:55
...
Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
...

Jetzt stell dir ein einfacheres System vor, welches die Spieler nicht so "unflexibel" einschränkt und dann hast du jemanden, der dann "Elementarmagier" gekauft hat und nun theoretisch alles kann, was irgendwie mit Elementen zu tun hat - und das Regelwerk dir jetzt überläßt wie hoch der variable Abzug für "mächtigere" Optionen sein soll.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 17:00
Hmm, das ist ein relativ typisches Problem als SL, ja. Aber ist das wirklich nur bei crunchigen Systemen so?

Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"

Im Beispiel Fliegen könnte die SL wohl in der Tat einfach sagen "Das kannst du hier nicht, die Winde sind zu stark". Ich meine, was macht sie in einem crunchigeren System schon groß anders, außer genau dieselbe Aussage halt in Regeltermini zu verpacken? :) Und diskutieren, ob der SC nicht trotzdem eine Chance haben sollte und wenn ja, wie man das abwickeln will, kann man ebenfalls in beiden Fällen.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2026 | 17:10
Im Beispiel Fliegen könnte die SL wohl in der Tat einfach sagen "Das kannst du hier nicht, die Winde sind zu stark". Ich meine, was macht sie in einem crunchigeren System schon groß anders, außer genau dieselbe Aussage halt in Regeltermini zu verpacken? :) Und diskutieren, ob der SC nicht trotzdem eine Chance haben sollte und wenn ja, wie man das abwickeln will, kann man ebenfalls in beiden Fällen.

 :-X :q ... und leider hast du damit für zu oft recht. Wegen Gedankenfaulheit ist ein mystisches antimagisches Feld irgendwo sinnfrei in der Pampa oder halt die "zufälligen" "starken Winde" , wenn geflogen werden soll.
Wer mit zaubernden SC nicht umgehen kann, der soll Magie (oder Unterarten der selben wie Teleport oder scrying)  von vorne herein ausschließen, aber dafür wird das selbst dann doch zu gerne als Ausrede genommen.
Umgekehrt denken aber auch zu wenige Spielsysteme da von Verteidigerseite her -> nicht crunchig genug!
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 20.04.2026 | 17:35
Bitte alle einmal durchatmen. Und vor allem wieder etwas zurück zum Thema kommen.
Was ja ursprünglich war ob viele Regeln den Spielfluss stören.
Ja, wenn die Regeln ineffizient gestaltet sind.


Beispiel Rammangriff. Ich möchte jemanden rammen und umwerfen.

Kann man jetzt abhandeln über Angriffswurf, Verteidigungswurf, Probe auf Stärke/Geschicklichkeit/whatever, plus eventuell noch besonderen Schutzwurf - oder man kann das ganze so gestalten, dass man alle Modifikatoren (Gewicht und Stärke beider Kontrahenten, max. Bewegungsrate des Angreifers, eventuelle magische Boni, etc.) schon vorher zusammenrechnet (sowohl beim Angreifer als auch beim Ziel) und die Differenz einfach als Modifikator auf den Angriffswert wirft.

Bei der einen Variante würfelt man sich tot, bei der anderen tackert man einen Modifikator auf einen Wurf und gut ist.
Die Menge der Eigenschaften, die bei beiden Varianten berücksichtigt wird, kann praktisch beliebig groß sein, letztere Variante ist aber immer schneller und stört den Erzählfluss weniger.

Man hat dann halt einen Wert mehr auf dem Charakterbogen stehen, den man nur sehr selten brauchen wird, aber das passiert bei sehr crunchigen Systemen ohnehin ständig, ist daher aus meiner Sicht weniger ein Problem.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 20.04.2026 | 22:22
Hmm, das ist ein relativ typisches Problem als SL, ja. Aber ist das wirklich nur bei crunchigen Systemen so?

Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"

Das würde ich gar nicht mal behaupten. Aber wenn ich sagen wir mal 30+ Minuten in die Planung von etwas gesteckt hab. Soll wenigstens etwas Gameplay dabei rum kommen. Also bin ich zumindest vorher vorher Schlupflöcher zu schließen. Das gilt auch wenn ich ein fertiges Abenteuer nehme, da brauche ich auch Zeit das ganze zu Lesen, aufzubereiten, evtl. anzupassen.
Ich wäre allerdings auch so Fair etwas zuzulassen das ich übersehen hab und würde nicht im letzten moment noch ein "Ne geht weil....ja deshalb" einwerfen.

Dann ist es bei mir das Zeitmanagement. Ich kann grob Abschätzen das die Spieler bis zu Punkt X kommen und bereite das vor. Für gewöhnlich schaffen sie dann 2/3 des vorbereiteten. Überspringen sie geplante Encounter (Nicht nur auf Kampf bezogen). Geht mir die Vorbereitung aus und das Spiel wird zäher weil ich dazu tendiere unwichtiges etwas zu strecken damit das Vorbereitete Material für die Spielsitzung reicht.

Hat die Vorbereitung viel weniger Zeit gekostet oder ist das ganze komplett Improvisiert. Fällt es doch viel leichter zu Sagen "Coole Idee" ihr habt es geschafft. Weiter zur nächsten Scene von denen ich viel mehr in der Tasche habe. Einfach weil ich die gleiche Zeit nutzten konnte mehr zu Planen. Oder es ist viel einfacher was zu Improvisieren.
Was nicht heißen soll das man auch komplexere Systeme Improvisiert leiten kann. Ich zumindest kann es nur begrenzt. Spätestens für einen Kampf Encounter brauche ich einfach Zeit damit es mehr als nur "Hau Drauf" wird.

Ich habe noch keinen getroffen, der gesagt hat, dass es keinen Spaß bringt (wenn ich jetzt keine theoretischen Gespräche mitzähle), an sich waren es Situationen, wo es eher zu dem Moment kam: "boah, jetzt haben wir es denen gezeigt!"

Dem würde ich sogar zustimmen. Hier und da macht das auch Spaß. Wenn es aber zu oft passiert nutzt es sich ab.
Ein passendes Zitat dazu: "Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game"
Spieler denken gerne das etwas genau das ist was sie wollen aber wenn sie es dann haben merken sie wie öde es ist.

Ich hab vergessen welche Kombination meine Spieler in einer der letzte 5e Kampagnen die ich geleitet habe genutzt haben um die Kämpfe zu Dominieren. Da es unplausibel war das die Gegner etwas dagegen tun konnten hab ich sie mal ins Messer laufen lassen. Ein paar Kämpfe später haben sie dann entschieden das die Kombination zu gut ist und es dadurch langweilig wird.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 21.04.2026 | 17:49
Hat die Vorbereitung viel weniger Zeit gekostet oder ist das ganze komplett Improvisiert. Fällt es doch viel leichter zu Sagen "Coole Idee" ihr habt es geschafft.
Da ich am ehesten im Kopf versuche nachzustellen, was passieren könnte und was die Gegenseite erwarten kann, sind die Aktionen der Spieler nur zu einem bestimmten Grad berücksichtigt. Ich spiele zwar mehr gamistisch, aber hier bricht meine Simulationsseele hervor. Klar, PF2 kommt mir da mit der Encounterplanung entgegen, dass ich mir da nicht so viel Gedanken machen muss, weil die Mathe funktioniert. Aber wenn die Spieler eine Taktik fahren können, die es zu Lachnummer verkommen lässt (was wiederum schwierig ist, weil die Mathe funktioniert), dann haben sie es auf jeden Fall verdient. Und da kommen meiner Meinung mal die coolen Szenen, die durch und dank der Regeln unterstützt und hervorgerufen werden.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Luxferre am 23.04.2026 | 14:13
Ich hänge mich gedanklich (viel zu sehr?) an den beiden Begrifflichkeiten in der Fragestellung auf.

Regelhörigkeit lehne ich ab. Aus vielen guten Gründen. Für mich ist das gemeinsame Comittment auf ein Regelgerüst zu Anfang des Spiels sehr wichtig. Wenn eine Regel aber dumm ist oder in einer Situation etwas improvisiert werden muss (in welchem gottverdammten Rollenspiel gibt es bitte eine saubere Regel zum Umgang mit einer Garotte??? Wo doch alle Leute viel zu gerne fyrchtbar byse dystery Assassynen spylen?  |:((  ), dann hört es doch mit Regelhörigkeit schon auf.
Würde jetzt aber niemals auf die Idee kommen, mit einem W30 D&D zu spielen. (jaja, feiert mich später für diese bahnbrechende Idee!)

Überraschende Flexibilität lehne ich auch ab. Nicht cool, wenn ganz überraschend gar keine Regeln für ... äh ... Garotten zB existieren. Oder der Ablauf für weite Sprünge nicht geregelt ist, wo es vielleicht eine Lösung zwischen Schwarz und Weiß geben könnte. Flexibilität ist, insbesondere wenn sie überraschend daherkommt, vielleicht cool, wenn das Grundgerüst der Regeln steht und man sich darin frei austoben kann.

Mir fehlt so eine Normalität in der Betrachtung zwischen klaren Regeln und Flexibilität. Ohne Hörigkeit und ohne Überraschung. Und ohne Suggestion, was denn nun besser sei.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 23.04.2026 | 20:01
Ich hänge mich gedanklich (viel zu sehr?) an den beiden Begrifflichkeiten in der Fragestellung auf.
Regelhörigkeit => man hört darauf, was die Regeln sagen
überraschende Flexibilität => wenn die Regeln nicht einschränken, kann die Flexibilität überraschend sein?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Luxferre am 23.04.2026 | 21:43
Hörigkeit:

„Hörigkeit ist eine extreme Form der psychischen Abhängigkeit, bei der die persönliche Freiheit und Würde bedingungslos einem anderen Menschen oder einer Gruppe untergeordnet werden. Sie zeichnet sich durch blinden Gehorsam, Selbstaufgabe und oft missbräuchliche Dynamiken aus, häufig verwurzelt in frühkindlichen Erfahrungen oder gestörtem Selbstwertgefühl.“

Ja, das finde ich ein sehr (!) seltsames Wording.

Ebenso finde ich Flexibilität vs Überraschende Flexibilität sehr gekünstelt.
Was ist denn die Überraschung? Das Unerwartete? Das Unberechenbare?


Schwierig.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 23.04.2026 | 22:13
Ja, das finde ich ein sehr (!) seltsames Wording.

OK, dann sorry für das seltsame Wording.

>>>
Wenn man strikt nach den Regeln spielt, wird man weniger Überraschung erleben? Ist eine Flexibilität nur fast ohne Regeln möglich und kann man nur so überrascht werden?
<<<

Für eine Überschrift ist mir die Alternative  zu lang. Und es scheint nicht, dass es irgendwie schwierig war, es zu diskutieren oder übersehe ich etwas wichtiges?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tressym am 28.04.2026 | 13:12
Ich halte es mit Regeln wie im echten Leben: diese sind manchmal gute, manchmal weniger gute, Vorschläge. 😁
Da hab ich glücklicherweise auch meine passende Truppe(n) mit einem ähnlichen Mindset gefunden, die denken, dass Storytelling, Charakterentwicklung und coole Aktionen im Kampf nicht unbedingt jede, aber viele, Regeln schlagen sollten. Außer die Regel klingt für alle sinnvoll.
Wir sind hier um Spaß zu haben, da muss man sich dabei nicht künstlich von einem Regelwerk in Kreativität etc... einschränken lassen.

Oder man ist manchmal zu faul nachzuschlagen, oder ständiges Nachschlagen würde den Flow unterbrechen, dan  kann man auchmal sagen: klingt sinnvoll, lassma so.
Im Beispiel mit der Steinsäule kann man auch schnell eine Regel on the fly erfinden, ohne groß zu rechnen.
Storytelling lebt von Emotionen und da fände ich langes Recherchieren wie viel die nun wiegt, Rumrechnen und Nachschlagen störend.

Letztens hab ich einem Goblin mit Magierhand den Bogen aus der Hand gerissen und der DM meinte spontan: würfle halt auf Fingerfertigkeit.

Hatten auchmal, dass eine Stein-Deckenplatte auf den Gegner fällt und der DM meinte: mach einen normalen Angriffswurf und verdopple den Schaden.
Ob es zu 100 % passt ist eigentlich egal, Hauptsache man hält sich nicht zu lange mit sowas auf. Der Spieler wurde dennoch belohnt, weil er doppelten Schaden machen durfte, und trotzdem ging es zügig voran.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Luxferre am 28.04.2026 | 14:10
Für eine Überschrift ist mir die Alternative  zu lang. Und es scheint nicht, dass es irgendwie schwierig war, es zu diskutieren oder übersehe ich etwas wichtiges?

Klare Regeln oder Flexibilität - was bevorzugt Ihr?

Finde ich jetzt kurz und verständlich genug. Ohne Suggestion ;)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 28.04.2026 | 14:22
Ich frage mich immer, ob Spieler welche "überraschende Flexibilität" aufbringen & diese auch toll finden, es eben so sehen wenn der SL sie ensetzt, also auch er sehr flexibel mit den Regeln umgeht.

Exemplarisch: Der Spieler hatte die tolle Idee die Säule umzuwerfen, der SL lässt daraufhin die ganze Halle einstürzen,... mit demensprechenden folgen,... Rest der Gruppe: wtf?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2026 | 14:35
Ich frage mich immer, ob Spieler welche "überraschende Flexibilität" aufbringen & diese auch toll finden, es eben so sehen wenn der SL sie ensetzt, also auch er sehr flexibel mit den Regeln umgeht.

Exemplarisch: Der Spieler hatte die tolle Idee die Säule umzuwerfen, der SL lässt daraufhin die ganze Halle einstürzen,... mit demensprechenden folgen,... Rest der Gruppe: wtf?

Für die Spielleitung ist das normal. Die legt ja auch sonst praktisch alle Spielweltfakten frei Schnauze fest, warum also nicht auch, wie einsturzgefährdet die bewußte Halle nun eigentlich genau sein soll? Bestenfalls könnte man der SL in diesem Fall also ankreiden, daß sie die Spieler vor der Aktion nicht wenigstens mehr oder weniger dezent gewarnt hat -- aber das war's auch schon.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.04.2026 | 15:10
Für die Spielleitung ist das normal. Die legt ja auch sonst praktisch alle Spielweltfakten frei Schnauze fest, warum also nicht auch, wie einsturzgefährdet die bewußte Halle nun eigentlich genau sein soll? Bestenfalls könnte man der SL in diesem Fall also ankreiden, daß sie die Spieler vor der Aktion nicht wenigstens mehr oder weniger dezent gewarnt hat -- aber das war's auch schon.

Nicht ganz frei Schnauze. Genau darum geht es doch. "Mein Char hat einen hohen Wert in XY, dem hätte das eigentlich nicht entgehen dürfen! In der Beschreibung der Fertigkeit steht, dass das ein typischer Anwendungsfall ist!" SL "öhm...ja..."
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2026 | 15:20
Nicht ganz frei Schnauze. Genau darum geht es doch. "Mein Char hat einen hohen Wert in XY, dem hätte das eigentlich nicht entgehen dürfen! In der Beschreibung der Fertigkeit steht, dass das ein typischer Anwendungsfall ist!" SL "öhm...ja..."

Das wäre hier das Warnszenario. Und ja, das kann man absolut an eine passende Fertigkeit o.ä. knüpfen, wenn die Regeln eine anbieten -- sei's nun Wahrnehmung, Beruf: Bergmann, "Zwergeninstinkt", oder was auch immer sonst.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 28.04.2026 | 16:06

Letztens hab ich einem Goblin mit Magierhand den Bogen aus der Hand gerissen und der DM meinte spontan: würfle halt auf Fingerfertigkeit.
Da hätten sofort meine Spieler protestiert. Und bevor ich als SL was sagen könnte, würde von einem anderen Spieler die Frage an dich kommen: "Wie lange spielst du das Spiel schon?"
Da sind meine Spieler sich gegenüber gnadenlos, die passen auf.


DM meinte: mach einen normalen Angriffswurf und verdopple den Schaden.
Würde es auch andersherum klappen? Wenn der Gegner auf diese Art einen Charakter angegriffen hätte?
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tressym am 28.04.2026 | 21:12
Ich frage mich immer, ob Spieler welche "überraschende Flexibilität" aufbringen & diese auch toll finden, es eben so sehen wenn der SL sie ensetzt, also auch er sehr flexibel mit den Regeln umgeht.

Exemplarisch: Der Spieler hatte die tolle Idee die Säule umzuwerfen, der SL lässt daraufhin die ganze Halle einstürzen,... mit demensprechenden folgen,... Rest der Gruppe: wtf?
Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.
"Ihr sterbt nun alle und keiner eurer persönlichen und emotionalen Arcs wird zu Ende erzählt" ist für niemanden zufriedenstellend oder ein irgendwie sinnvoll verbrachter Nachmittag oder Abend. Normalerweise ist das auch nicht im Sinne eines DMs, weil er liebevoll eine Story und die Welt aufgebaut hat und möchte, dass diese weiter bespielt werden kann. Zumindest nicht jener, mit denen ich für gewöhnlich spiele.


@gunware
Warum eigentlich und warum wird danach gefragt? Ja, ich spiele schon länger, doch die Frage impliziert ja: wenn du Regel X kennen würdest, würdest du dich daran halten. Nicht "okay, manche Gruppen machen das bewusst anders", sondern als "du / ihr kennt die Regel schlicht nicht." zb. kann man den DC auch höher setzen, damit es nicht jedes Mal klappt oder der Gegner kann dagegenwürfeln.
Ich kenne es so, dass jedes Thinking Outside the Box belohnt wird. Was in den Regeln steht, ist dafür zweitrangig.
Wenn man den Kampf in einer Serie animieren würde, würde es stimmig wirken und nicht nach festem Regelwerk ablaufen, weshalb wir es auch oft so spielen. Vor allem wenn es dazu noch von der Persönlichkeit in character ist so zu handeln.

Aber sicher, dazu braucht man eine Runde, die an einem Strang zieht und dasselbe will bzw. man drauf vertrauen kann, dass es "sinnvoll" eingesetzt wird.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: gunware am 28.04.2026 | 21:44
Warum eigentlich und warum wird danach gefragt? Ja, ich spiele schon länger,
Sorry, ich glaube, das habe ich falsch kommuniziert. Die Frage war nicht an dich, Tressym; gerichtet. Ich versuchte nur aufzuzeigen, wie es bei uns am Tisch gelaufen wäre, wenn ein Spieler so etwas vorgeschlagen hätte. Den Satz, "wie lange spielst du das Spiel", hauen sich meine Spieler um die Ohren, wenn einer von ihnen etwas übersieht. Wie zum Beispiel, wenn man vorschlägt, einen Zauber zu benutzen, wie der nicht funktionieren kann, weil es von Beschreibung des Zaubers nicht möglich ist. Und am ehesten kommt dann der Spruch von einem, der einen mundanen Charakter ohne Magie spielt.
Deshalb nochmals sorry, dass ich es so missverständlich aufgeschrieben habe.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 28.04.2026 | 21:57
Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.
"Ihr sterbt nun alle und keiner eurer persönlichen und emotionalen Arcs wird zu Ende erzählt" ist für niemanden zufriedenstellend oder ein irgendwie sinnvoll verbrachter Nachmittag oder Abend. Normalerweise ist das auch nicht im Sinne eines DMs, weil er liebevoll eine Story und die Welt aufgebaut hat und möchte, dass diese weiter bespielt werden kann. Zumindest nicht jener, mit denen ich für gewöhnlich spiele.


@gunware
Warum eigentlich und warum wird danach gefragt? Ja, ich spiele schon länger, doch die Frage impliziert ja: wenn du Regel X kennen würdest, würdest du dich daran halten. Nicht "okay, manche Gruppen machen das bewusst anders", sondern als "du / ihr kennt die Regel schlicht nicht." zb. kann man den DC auch höher setzen, damit es nicht jedes Mal klappt oder der Gegner kann dagegenwürfeln.
Ich kenne es so, dass jedes Thinking Outside the Box belohnt wird. Was in den Regeln steht, ist dafür zweitrangig.
Wenn man den Kampf in einer Serie animieren würde, würde es stimmig wirken und nicht nach festem Regelwerk ablaufen, weshalb wir es auch oft so spielen. Vor allem wenn es dazu noch von der Persönlichkeit in character ist so zu handeln.

Aber sicher, dazu braucht man eine Runde, die an einem Strang zieht und dasselbe will bzw. man drauf vertrauen kann, dass es "sinnvoll" eingesetzt wird.

Aber ihr werdet verschüttet und dann schwer verletzt gefangen genommen, könnte jemand für eine "bessere Geschichte" halten. die zumindest ihm (aka dem SL) Spaß macht. Also warum dann nicht?

Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Sphinx am 29.04.2026 | 08:28
Interessante Frage. Das würde ich wohl vorher kommunizieren. 15% Chance das die Säule eine tragende Funktion hat. Willst du sie trotzdem versuchen umzuwerfen?
Dann würde ich offen den W20 würfeln und bei einer 1-3 tja da kommt es eben zum Einsturz.

IMO ist wichtig das man es vorher klar kommuniziert das diese Chance besteht. Und sich nicht spontan einfallen lässt das es ja voll lustig wäre wenn es so passiert.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tressym am 29.04.2026 | 09:42
Sorry, ich glaube, das habe ich falsch kommuniziert. Die Frage war nicht an dich, Tressym; gerichtet. Ich versuchte nur aufzuzeigen, wie es bei uns am Tisch gelaufen wäre, wenn ein Spieler so etwas vorgeschlagen hätte. Den Satz, "wie lange spielst du das Spiel", hauen sich meine Spieler um die Ohren, wenn einer von ihnen etwas übersieht. Wie zum Beispiel, wenn man vorschlägt, einen Zauber zu benutzen, wie der nicht funktionieren kann, weil es von Beschreibung des Zaubers nicht möglich ist. Und am ehesten kommt dann der Spruch von einem, der einen mundanen Charakter ohne Magie spielt.
Deshalb nochmals sorry, dass ich es so missverständlich aufgeschrieben habe.

Achso. ^^'

Naja, kommt halt auf den Tisch an.
Wenn man sich von vorhinein ausgemacht hat, dass alles nach Regeln funktioniert, ist das etwas anderes.


@Maarzan

Eventuell, wenn es der Story zubringlich ist und abgesprochen wird, und im Sinne aller ist.
Wenn es das ist und eine gute Story ergibt, warum nicht.

Genauso sollte imo niemand einfach so sterben können, im LARP ebenso wie bei DnD.
Dann hat derjenige spontan man mehr Todesrettungswürfe erhalten oä.
(Ein) Charaktertod(e) ist / sind ein sehr großer Storybeat und "du stirbst einfach bei einem random Encounter" kann anti-klimatisch und frustrierend für den Spieler selbst und den gesamten Tisch sein, der den Charakter liebgewonnen hat.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 29.04.2026 | 10:49

@Maarzan

Eventuell, wenn es der Story zubringlich ist und abgesprochen wird, und im Sinne aller ist.
Wenn es das ist und eine gute Story ergibt, warum nicht.

Genauso sollte imo niemand einfach so sterben können, im LARP ebenso wie bei DnD.
Dann hat derjenige spontan man mehr Todesrettungswürfe erhalten oä.
(Ein) Charaktertod(e) ist / sind ein sehr großer Storybeat und "du stirbst einfach bei einem random Encounter" kann anti-klimatisch und frustrierend für den Spieler selbst und den gesamten Tisch sein, der den Charakter liebgewonnen hat.

Wenn tatsächlich alle derselben Meinung sind dann ist die Situation trivial und stehen die Regeln eh hinten an, weil die in dem Moment im allgemeinen Konsens instant geändert werden können.


Interessant wird es, wenn die Vorstellungen am Tisch auseinander gehen.
Und da halte ich "Spaß" oder "bessere Story" - doppelt mit der Aussage der andere wäre nur "unflexibel" für eine sehr schlechte Basis für einer von den bisherigen Regeln abweichenden Lösung, weil dann offenkundig nicht alle am Tisch dieselbe Vorstellung davon haben, was "Spaß" oder eine "bessere Story" ist.

Auch ob "random encounter" zu einem Tod führen können sollten, ist keineswegs eine gesicherte Position und daher so für sich gestellt völlig irrelevant.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Galatea am 29.04.2026 | 10:59
Letztlich trumpft der Gruppenkonsens immer alles was im Regelbuch steht - hab bisher z.B. noch keine Gruppe erlebt, die D&D unmodifiziert oder unter Berücksichtigung aller Regeln (Komponenten, Traglast, etc.) spielt.

Die Frage ist hier halt auch, ob eine Gruppe z.B. "gefangen genommen werden" überhaupt als realistischen Ausgang eines Encounters sieht - das ist meiner Erfahrung nach gerade in Fantasysettings oft nicht der Fall.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2026 | 11:27
Die Frage ist hier halt auch, ob eine Gruppe z.B. "gefangen genommen werden" überhaupt als realistischen Ausgang eines Encounters sieht - das ist meiner Erfahrung nach gerade in Fantasysettings oft nicht der Fall.

Kommt immer darauf an, um was es in dem Kampf überhaupt geht und mit wem man es zu tun hat. Intelligente Gegner nehmen schon mal Gefangene (und wo sie das grundsätzlich nicht tun, kann die Plausibilität der Spielwelt schnell daran knarzen!), bei irgendeinem Dungeonglibberschleim, der einfach nur blind verdaut, was ihm in den Weg kommt, sieht das natürlich wieder anders aus.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2026 | 12:03
Manche Schleime möchten kommunizieren!

(https://ih1.redbubble.net/image.2866466141.6551/st,small,507x507-pad,600x600,f8f8f8.jpg)
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Maarzan am 29.04.2026 | 12:09
Letztlich trumpft der Gruppenkonsens immer alles was im Regelbuch steht - hab bisher z.B. noch keine Gruppe erlebt, die D&D unmodifiziert oder unter Berücksichtigung aller Regeln (Komponenten, Traglast, etc.) spielt.

Die Frage ist hier halt auch, ob eine Gruppe z.B. "gefangen genommen werden" überhaupt als realistischen Ausgang eines Encounters sieht - das ist meiner Erfahrung nach gerade in Fantasysettings oft nicht der Fall.

Wenn sie wie in diesem Fall unter einer Schuttschicht liegen und ggf gar schon bewußtlos sind, haben sie da nicht viele Möglichkeiten. Da haben wir eher die Frage, wieso da keiner diese Gefahr hat sehen kommen bzw. ob die Höhle "plötzlich" instabil wurde. (Wobei eine tragende Säule zu teilen um sie kippen zu können ja noch einmal etwas anderes ist als eine Bruch- oder Ziersäule 
In der Praxis wird es meist um eher undeutlichere Fälle gehen.
Die Frage ist dann, wer darf das und wenn ja nach welchen Maßstäben entscheiden. 
"Spaß" oder "Story" sind da eben keine allgemeingültigen Argumente, solange wir nicht den trivialen Fall haben, daß tatsächlich alle einer Meinung sind. 

Edit: Beim Thema "Gefangene" wären wir eigentlich auch schon wieder recht nahe am Thema "sozialer Kampf". "Keine Gefangene" macht in vielen Situationen beim Kampf gegen intelligente, nicht fanatische Gegner eben keinen Sinn.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: unicum am 29.04.2026 | 12:27
Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.

QED.
1.
Immer wieder gern erzählte Geschichte von einem SL den ich kenne: Spielgruppe kommt in einem Raum in welchem ein "Weltvernichtungsknopf" ist. Das wurde klar kommuniziert, jedem war es klar. (im Beispiel oben wäre es zu sagen das es eine tragende Säule ist) Ein Spieler sagt "ich drück drauf".

- > Kampange zu Ende.

2.
Jahre davor bei mir:
Ein Spieler macht mit seiner Figur eine Dummheit nach der anderen (es ist ein anderer Spieler als der oben btw) irgendwann ist es dann soweit: seine Figur ist Tod. Nach dem Spiel sage ich "Tut mir leid das deine Figur gestorben ist aber das war wirklich zu hahnebüchen" Er: "Alles gut, ich wollte nur wissen wie viel du mir durchgehen lässt."

- > Neue Figur erschaffen.

---

Will sagen: Man weiß nie woraus manche Leute ihren Spass ziehen

Im obigen Beispiel: Wenn SL sagt das es eine tragende Säule ist, dann hat das in einem gewissen masse ja "Regelcharakter", Wird sie trozdem umgeworfen was sollte dann jemand machen? Klar: Regelhörig wäre "alles stürzt ein" überraschende Flexibilität: "sie war doch keine tragende Säule."
Mein logioscher Schluss daraus ist dann aber: "Was der SL sagt ist eh erstmal verhandlungssache, der kann also lange sagen "uralter roter Drache" ich greif das Viech mit meinem LV1 Char jezt an." (Vgl Punkt 2.)

Ich meine es ist etwas völlig anderes wenn ein Spieler frägt ob da eine Brüchige Säule ist, die er auf den Ork schmeissen kann. Oder ein Krohnleuchter an dem man von A nach B schwingen kann. Insbesondere wenn das System solche Erzählrechte an die Spieler abgibt.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: flaschengeist am 29.04.2026 | 12:50
Achso. ^^'

Naja, kommt halt auf den Tisch an.
Wenn man sich von vorhinein ausgemacht hat, dass alles nach Regeln funktioniert, ist das etwas anderes.

Ich finde in diesem Zusammenhang wichtig, dass im Zweifel die Regeln gelten, falls nichts anderes abgesprochen wurde.
Denn auch das ist eine Funktion von Regeln: Sie schaffen für alle Beteiligten Handlungssicherheit und das klappt nur, wenn man sich auf sie (hinreichend) verlassen kann.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.05.2026 | 01:12
Ich finde in diesem Zusammenhang wichtig, dass im Zweifel die Regeln gelten, falls nichts anderes abgesprochen wurde.
Denn auch das ist eine Funktion von Regeln: Sie schaffen für alle Beteiligten Handlungssicherheit und das klappt nur, wenn man sich auf sie (hinreichend) verlassen kann.

+1!

Genauso sollte imo niemand einfach so sterben können, im LARP ebenso wie bei DnD.
Dann hat derjenige spontan man mehr Todesrettungswürfe erhalten oä.
(Ein) Charaktertod(e) ist / sind ein sehr großer Storybeat und "du stirbst einfach bei einem random Encounter" kann anti-klimatisch und frustrierend für den Spieler selbst und den gesamten Tisch sein, der den Charakter liebgewonnen hat.

Naja, was ist "einfach so"? Ein Dämon erscheint ohne Vorwarnung aus dem Nichts und frisst meinen SC. Das fände ich schon blöd. Aber wenn ich meine Figur in einen Kampf führe, reagiere ich auf irreguläre Rettungsanker durch die SL sehr allergisch. Es ist vollkommen ok, wenn VORHER klar ist, dass es Rettungsanker gibt, Schicksalspunkte, Rerolls, Göttlicher Segen... aber nie nachträglich.
Titel: Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
Beitrag von: Tressym am 4.05.2026 | 22:49
+1!

Naja, was ist "einfach so"? Ein Dämon erscheint ohne Vorwarnung aus dem Nichts und frisst meinen SC. Das fände ich schon blöd. Aber wenn ich meine Figur in einen Kampf führe, reagiere ich auf irreguläre Rettungsanker durch die SL sehr allergisch. Es ist vollkommen ok, wenn VORHER klar ist, dass es Rettungsanker gibt, Schicksalspunkte, Rerolls, Göttlicher Segen... aber nie nachträglich.

Solange die Gruppe einverstanden ist, finde ich es auch währenddessen in Ordnung.
Der gesamte Tisch war den Tränen nahe, daher hat der DM zum Rettungsanker gegriffen, weil niemand am Tisch den Charakter verlieren wollte. 😅