Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht.
Die Säule muss in D&D 5 ja keine 700lb wiegen.
Nun ja, eine 350kg schwere Säule aus Granit mit ca. 40cm Durchmesser ist nichtmal 1,2m groß. Das ist halt das Problem.
Wir haben hier 4 Beispiele. Freie Erzählung, Genrespezifische Erzählung, taktische Erzählung, crunchiges System.
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern?
Kurze Zwischenfrage: Warum ist das Beispiel in 2 genrespezifisch und in eins nicht?Ich meinte damit nicht das Beispiel, sondern das System, aus dem ich das Beispiel nahm.
Allerdings finde ich die Beispiele etwas schief, weil imo die Aktion nicht durch die Regeln in D&D eingeschränkt wird, sondern durch die Machbarkeit. In keinem anderen Beispiel scheint das hohe Gewicht der Säule Thema zu sein.Ja, dieses Problem ist mir bewusst. Nur ist halt D&D aus den Beispielen das einzige System, dass sich darum schert.
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern? Oder dass die Begeisterung über die coole Aktion trotz der Regel möglich sind?
Oder ist es ganz anders und die Coolness findet sich in den Regeln, weil man sie "hartwurstig beweisen" kann? Dass man sie sich "verdient" hat?
Ja, dieses Problem ist mir bewusst. Nur ist halt D&D aus den Beispielen das einzige System, dass sich darum schert.
Ich bin mir recht sicher das es da bei jedem System limits gibt. Auch bei PbtA wird der SL dir nicht erlauben den Gegner mit einem Burgfried zu erschlagenSelbstverständlich wird es in keinem mir bekannten System erlaubt, unmögliche Sachen durchzuziehen. Auch in PbtA nicht, da achten halt die für diesen Fall nicht vorhandene Regel nicht darauf, sondern die Gruppe oder wenigstens die SL. Und das ist auch (normalerweise) vollkommen ausreichend.
Und wie Feuersänger ja schon anmerkte braucht man auch gar nicht in der Lage zu sein die Säule zu schieben. Es reicht sie zum kippen zu bringen. Da kann der SL durchaus handwedeln das man eine Athletikprobe macht und fertig.
ob ihr denkt, dass Regel die Fantasie einschränken
Hack and Slash
When you attack an enemy in melee, roll+Str.
[...]
Hack and slash is for attacking a prepared enemy plain and simple. If the enemy isn’t prepared for your attack—if they don’t know you’re there or they’re restrained and helpless—then that’s not hack and slash. You just deal your damage or murder them outright, depending on the situation. Nasty stuff.
Dungeon World hat keinen Move, der da triggert.
Ich bin krass (aber positiv) überrascht, wie viel die Fraktion "Aber mehr Regeln sind mehr besser" in der Praxis so alles willkürlich handwedelt.Da ich das Gefühl hatte, dass es so ist, aber in den anderen Diskussionsfaden kam mir dieser Punkt für mich bisschen zu kurz angeschnitten, konnte ich meine Neugier nicht bremsen. ;)
Ich habe das mal eben überschlagen.im Spoiler, da eigentlich unwichtig
Danke, da ich kein PbtA selbst spiele und es das einzige System war, der mir in die Richtung eingefallen ist, habe ich KI nachgefragt. Kannst du mir bitte erklären, wie es richtig wäre, damit ich es in meinem Kopf einordnen kann? Das wäre cool.
Ist es potentiell möglich, die Säule zu kippen, so kann man es unabhängig vom System so handhaben, dass ein guter Stärke -Wurf vonnöten ist, um die Säule umzustoßen.
"Glaubst du dein Charakter ist stark genug dafür? ... Alles klar. Ork tot."Ok, das heißt quasi Beispiel 1. Dann hätte ich direkt PbtA nehmen können und musste gar nicht Freierzählung bemühen. Das hätte ich nicht gedacht. Danke.
Worum es mir geht und weshalb ich die Beispiele gerade so gewählt habe. Je mehr Regel, desto schwieriger und mehr zum Scheitern verurteilt war die Aktion. Am einfachsten und quasi "am coolsten" war die reine Erzählung.
Und ja, grundsätzlich wäre es in diesen Beispielen möglich, dass die Säule auf den Ork stürzt.
Heißt es, dass die Regeln coole Aktionen behindern?
Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.
DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"
Inspiriet durch laufende Diskussionen will ich gerne noch einen anderen bestimmten Aspekt ansprechen, aber die anderen Diskussionen nicht entführen.
...
Was meint ihr dazu?
Ich bin krass (aber positiv) überrascht, wie viel die Fraktion "Aber mehr Regeln sind mehr besser" in der Praxis so alles willkürlich handwedelt. Ist spannend zu sehen.
...Es muss rein fließen wie sehr ich will das es klappen kann. ...
...
Evtl. bin das nur ich. Aber ich hab schon sehr viel Zeit auf solche Fragen verschwendet, nur damit die Spieler gar nicht auf die Idee kommen die Säule umzuwerfen bzw. niemand in Position für diesen Move kommt.
...
Wobei ich da auch manchmal mit Fate hadere, weil... ist schon richtig, würde ich wohl ähnlich regeln (ist ja auch egal ob ich jemand mit dem Zweihandschwert oder der Faust schlage) aber wenn dann die Säule kippt und der Kollege kriegt irgendwie 3 Streß von denen er noch nen Haufen vertragen kann, ja nun, muss man dann ein bissle gucken dass die Erzählung passt. Fate ist halt nicht Fiction first.
Was ist an Beispiel 3 taktisch?Kampf um Ressourcen durch Erzählung. (So wird es verkauft.) Den anderen Charakteren helfen und die Aktionen der SL durchlassen, wenn sie zu viel Ressourcen kosten sollten. (nicht taktisch im Sinne "wir opfern die rechte Flanke, damit die linke von hinten angreifen kann." )
Ich muss echt sagen "Wow" weil ich würde es mir so ohne weiteres nicht zutrauen eine Steinsäule die so groß ist das sie jemand anderes (und insbesondere nicht mich selbst) aka Ork erschlägt umzuschmeissen, also nicht ohne einen Bagger - oder geht es hier nicht um Regelhörigkeit ( -> kampfbegriff imho) sondern darum wie Superheldenhaft man in einem Regelwerk spielen kann?
Ich muss echt sagen "Wow" weil ich würde es mir so ohne weiteres nicht zutrauen eine Steinsäule die so groß ist das sie jemand anderes (und insbesondere nicht mich selbst) aka Ork erschlägt umzuschmeissen, also nicht ohne einen Bagger - oder geht es hier nicht um Regelhörigkeit ( -> kampfbegriff imho) sondern darum wie Superheldenhaft man in einem Regelwerk spielen kann?
Es wird eben nicht willkürlich gehandhabt. Eine exakte Regel gibt es nicht, also muss improvisiert werden. Es wird keine Regel ignoriert. Und je nach Stil wird eben nach bestem vorhandenen Physikverständnis abgeschätzt oder auch nur nach Cool entschieden.Ja, genau. Und genau das ist Handwedeln.
Das ist wohl so ziemlich am oberen Rand des Menschenmöglichen. Zum Kippen einer Säule zwischen 3 und 4 Metern und 1,5m Angriffshöhe wird knapp 900 kgm/s Impuls benötigt. Wenn die 120 kg wiegst (Rüstung hilft ...) und ideale Körperspannung hältst muss du mit 7,5m/sec treffen, 13,4 sec beim 100m sprint im Schnitt. Willst du das mit Kraft kippen, brauchst du da für 125kg (3m) bis 168kg (4m) Kraft und die Möglichkeit dich entsprechend abzustützen, da du selbst typischerweise deutlich weniger wiegst.Das ist schon wieder so Pseudp-Physik. Diese Zahlen gelten für ganz genau eine einzige Situation.
Die Säule wird aber eher langsam kippen.
Ja, genau. Und genau das ist Handwedeln.
Weil es die konkreten Regeln nicht gibt, wird sich etwas ausgedacht und irgendwie interpretiert. Genau das machen die Systeme, die für "euch" unter "Erzählspiel" fallen halt zum Normalzustand und schenken sich gleich den Aufwand, 450 Seiten Kampfregeln aufzustellen, sondern geben einen übersichtlichen Rahmen vor und verlassen sich darauf, dass die Spielenden damit schon sinnvoll umgehen werden.
---Das ist schon wieder so Pseudp-Physik. Diese Zahlen gelten für ganz genau eine einzige Situation.
Abgesehen davon, dass in dem Modell, der Durchmesser des Standfläche der Säule nicht konkret berücksichtigt ist, ...
Dazu kommt noch:
Wie sieht es aus, wenn die Säule bereits leicht schräg steht und ohnehin nur noch durch einen kleinen Verbindungspunkt des Mörtels vom Umstürzen abgehalten wird? Was, wenn der SC nicht schubst, sondern seinen Kriegshammer als Werkzeug und Hebel an einem Spalt am Fuße dieser Säule einsetzt? Was, wenn die Säule im Verlauf des Kampfes bereits ins Wanken gebracht wurde? Usw.
In der Praxis wird es doch immer darauf hinauslaufen, dass die SL festlegt: geht nicht (SL-Willkür) oder etwas herbeiimprovisiert (aka handwedelt) (ebenfalls SL-Willkür).
Die einzige regelsichere Alternative wäre, die Spielregeln als Positivliste verfügbarer SC-Handlungen anzusehen und Alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist, als nicht möglich zu verstehen (Das tun Computerspiele).
(...)(Der obige Teil ist geschenkt, ich wollte nur klar machen, dass deine Berechnung nur für ganz genau einen einzigen Fall gilt.)
Reste an Spielleiterimprovisation werden nicht vermeidbar sein. Aber dafür das Kind mit dem Bade ausschütten zu wollen ist unredlich.Spielleiterimprovisation ist Handwedeln. Damit schließt sich der Kreis.
Je mehr Regeln, desto seltener tritt dieser Notzustand ein.Das ist komplett falsch. Je mehr Regeln sich mit konkreten Situationen befassen, also je mehr sie ins Detail gehen (d.h. je mehr konkrete Fälle behandelt werden), desto größer wird der Bereich der unendlich vielen möglichen Konstellationen, die nicht behandelt werden.
Und das geht ehrlich gesagt mit jedem System, das weder das eine noch das andere Extrem darstellt.Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
---Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
Als Advocatus Diaboli würde ich als Vertreter der "Regeltiefer über Alles"-Fraktion könnte ich gut widersprechen und behaupten:
"Moment. Hier stiebt überhaupt nix! Wenn die Orks ihren Moralwurf bestehen, dann lassen die sich von der Säule nicht einschüchtern. Und die Schwierigkeit des Wurfes hängt davon ab, wie viele Schadenspunkte sie von einem Treffer erhalten würden. Eine umstürzende Steinsäule, die tausende von Jahren alt ist, macht laut Regelbuch S. 3271 2W6+4 Schaden; das ist weniger als 20% der Durchschnitts-LP eines Orks unseres Begegnungsgrades, damit erhalten die Orks einen +12 Modifikator auf ihren Mutwert von 11, sie können den Wurf also gar nicht nicht schaffen. Außerdem hast du völlig willkürlich entschieden, dass die Richtung der Säule sich ändert, das ist aber nur der Fall, wenn der Wurf für den SC um mindestens 5 daneben liegt (vgl. S. 7635 des Regelwerks) und deshalb sind wir so gnädig und ignorieren dein willkürliches SL-Handgewedel hier großzügigerweise und rufen nicht die Rollenspielpolizei."
Was ich damit sagen will:
Manche Systeme begünstigen solches Spiel wie von dir beschrieben, andere Systeme stehen dem eher im Weg (falls man das Ziel verfolgt, diese Systeme auch wirklich so wie geschrieben anwenden zu wollen).
...
Spielleiterimprovisation ist Handwedeln. Damit schließt sich der Kreis.
Das ist komplett falsch. Je mehr Regeln sich mit konkreten Situationen befassen, also je mehr sie ins Detail gehen (d.h. je mehr konkrete Fälle behandelt werden), desto größer wird der Bereich der unendlich vielen möglichen Konstellationen, die nicht behandelt werden.Das hängt dann an der seltsamen Idee jeder hätte dieselbe Vorstellung von "medizinisch notwendig".
Je allgemeiner ein Ansatz, desto mehr Fälle sind automatisch bereits berücksichtigt.
Ein Beispiel aus der Krankenversicherungswirtschaft:
Gesetzlich versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst jede medizinisch notwendige Behandlung.
Privat versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst medizinische Behandlung für genau die auf den folgenden 14 Seiten genannten Fälle.
Viel mehr Regeln führen also zu viel mehr Ausschlüssen, bzw. viel mehr "Notständen", wie du es formuliert hast.
---Es geht sicher mit jedem System. Die Frage ist, ob es in jedem System gut und widerspruchsfrei darstellbar ist.
Als Advocatus Diaboli würde ich als Vertreter der "Regeltiefer über Alles"-Fraktion könnte ich gut widersprechen und behaupten:
"Moment. Hier stiebt überhaupt nix! Wenn die Orks ihren Moralwurf bestehen, dann lassen die sich von der Säule nicht einschüchtern. Und die Schwierigkeit des Wurfes hängt davon ab, wie viele Schadenspunkte sie von einem Treffer erhalten würden. Eine umstürzende Steinsäule, die tausende von Jahren alt ist, macht laut Regelbuch S. 3271 2W6+4 Schaden; das ist weniger als 20% der Durchschnitts-LP eines Orks unseres Begegnungsgrades, damit erhalten die Orks einen +12 Modifikator auf ihren Mutwert von 11, sie können den Wurf also gar nicht nicht schaffen. Außerdem hast du völlig willkürlich entschieden, dass die Richtung der Säule sich ändert, das ist aber nur der Fall, wenn der Wurf für den SC um mindestens 5 daneben liegt (vgl. S. 7635 des Regelwerks) und deshalb sind wir so gnädig und ignorieren dein willkürliches SL-Handgewedel hier großzügigerweise und rufen nicht die Rollenspielpolizei."
Was ich damit sagen will:
Manche Systeme begünstigen solches Spiel wie von dir beschrieben, andere Systeme stehen dem eher im Weg (falls man das Ziel verfolgt, diese Systeme auch wirklich so wie geschrieben anwenden zu wollen).
Spielleiterimprovisation durch Regelmangel ist eine Notfallsituation, die unvermeidbar aber ungut ist.
Und sie findet bei einem anständigen Spieleliter nicht willkürlich nach eigenen Präferenzen statt, sondern orientiert sich an dem ausgemachten Spielstil und dem von den benutzten Regeln abgesteckten Rahmen.
Sehe ich so ähnlich. Improvisation lässt sich eigentlich nie vermeiden, denn welches Regelwerk deckt schon jede denkbare Situation ab? Es kann immer etwas passieren, was im Regelwerk nicht vorgesehen, oder in einer Weise verregelt ist, dass es keinen Sinn ergibt. Natürlich sollte die Improvisation des SL zum vereinbarten Spielstil und zu dem Rahmen passen, den das Regelwerk vorgibt, und nicht in Willkür ausarten.
Ich war mal in einer Runde, in der zwei Rolemaster-Kampagnen mit verschiedenen Spielleitern parallel liefen. Der eine war im Regelwerk recht firm, der andere stand damit auf Kriegsfuß und improvisierte viel. Da wurde eben vieles Pi mal Daumen abgehandelt, statt die Tabellen, für die Rolemaster berüchtigt ist, zu konsultieren, und mehr erzählt und weniger gewürfelt als in der ersteren Kampagne. Mir gefiel das Spiel mit dem letzteren SL besser!
Die Frage wäre für mich, hat er sich an den Tabellen orientiert oder andere stilistische Schwerpunkte gesetzt und hat es Situationen gegeben, wo seine Entscheidungen angezweifelt wurden bzw. wie ist er falls ja damit umgegangen?
Spielleiterimprovisation durch Regelmangel ist eine Notfallsituation, die unvermeidbar aber ungut ist.Es gibt keinen absteckten, d.h. ausformulierten Rahmen und die SL entscheidet in diesen Fällen anhand gewisser Richtlinien aber immer noch nach eigenem Gutdünken. Gäbe es einen gesetzten Rahmen, würde die SL den abwickeln und nicht entscheiden. Aus dem fehlenden Rahmen entsteht ja gerade die Notwendigkeit einer SL-Entscheidung.
Und sie findet bei einem anständigen Spieleliter nicht willkürlich nach eigenen Präferenzen statt, sondern orientiert sich an dem ausgemachten Spielstil und dem von den benutzten Regeln abgesteckten Rahmen.
Das hängt dann an der seltsamen Idee jeder hätte dieselbe Vorstellung von "medizinisch notwendig".Was medizinisch notwendig ist, entscheiden Ärzte in Absprache mit den Krankenkassen. Bei PV gibt es keine Grenzfälle. Es steht auf der Liste oder eben nicht.
Der Privatpatient kann absehen was auf der Liste steht und was nicht und nur wenige Grenzfälle werden dann strittig sein. So es so eine Liste bei der gesetzlichen nicht gäbe -wovon ich so absolut nicht ausgehe- müßte erheblich viel mehr dann mit ungewissem Ausgang beantragt und auf genau die zu vermeidende "Handwedelei" gewartet werden.
Ein gutes Beispiel und wie Regeln willkürlichen Spielleiterentscheidungen entgegen wirken.Es könnte in meinen Augen kaum ein schlechteres Beispiel dafür geben, was Rollenspiel sein sollte.
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Ein Beispiel aus der Krankenversicherungswirtschaft:
Gesetzlich versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst jede medizinisch notwendige Behandlung.
Privat versichert? Glückwunsch, deine Regel lautet, du erhältst medizinische Behandlung für genau die auf den folgenden 14 Seiten genannten Fälle.
Viel mehr Regeln führen also zu viel mehr Ausschlüssen, bzw. viel mehr "Notständen", wie du es formuliert hast.
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".Das ist ja nicht das Thema und hat auch meines Wissens niemand in Abrede gestellt.
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Als kurzer Hinweis der Moderation (gilt auch für die Antworten auf diesen Beitrag): nachdem dieser Thread im allgemeinen Bereich steht und nicht in Rollenspiel&Gesellschaft würden wir darum bitten, auf gesellschaftspolitische Exkurse zu verzichten und andere, stärker spielbezogene Beispiele zur Untermauerung der eigenen Position zu finden.Danke für den Hinweis. Irgendwas Gesellschaftspolitisches erkenne ich in meinem Beitrag zwar nicht, sondern ein Beispiel dafür, wie komplexere Formalisierungen keine Probleme lösen, sondern nur neue schaffen, aber ich werde zukünftig darauf achten, näher am RPG-Thema zu bleiben.
Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.
DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"
Zumindest ist das der Fall, wenn die Aktion irgendwelche Charakteroptionen entwertet - und dass trifft bei komplexeren Regelsystemen eher zu.
DM: "Okay, die Säule landet krachend auf dem Ork und er ist platt.
Spieler 2: "Mooment! Warum darf der Paladin einfach eine Säule umwerfen? Ich und bin Kulissenschmetterer Stufe 4 und musste das Talent "Elefant im Porzellanladen" nehmen, um einen Kronleuchter auf einen einzigen Gegner fallen zu lassen. Säulen umwerfen kann ich erst mit Sufe 6. Voll doof!"
Da werden keine Charakteroptionen entwertet. Nach diesem Regelwerk ist das schlicht keine zulässige Charakteroption - und das hätte man vorher wissen können.Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, dass komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.
Natürlich kann man dann systemindividuell diskutieren ob ein Regelwerk etwas taugt, welches Optionen, welche einer Figur nach Spielweltlogik zustehen sollten, hinter Featschranken verbirgt, aber das wäre dann keine Frage von "Regeln oder nicht" sondern taugt diese Regel hier etwas.
Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, dass komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.
Mit deiner Argumentation unterstützt du ja genau meine Aussage, daß komplexe Regelwerke vor allem Eines tun: Sie schränken die Handlungsoptionen der SC stark ein.
Naja. Ander formuliert: Wenn Simulation das ideale Ziel eines Systems sein soll dann folgt daraus: 100% ist nicht möglich, aber je mehr ich mich annähere, desto mehr müssen die Charakteroptionen zur Handlung anwachsen (weil Generalisierung/Abstraktion der Simulation ja zuwider läuft). Damit muss ich mir als SL immer mehr Regeln merken, damit ich bei jeder Situation direkt (ohne erst Nachblättern zu müssen) eine Entscheidungsgrundlage zu haben, ob ich auf eine vorhandene Regel zurückgreifen kann (zum Beispiel "Du hast X nicht, also ist das erschwert/nicht möglich) oder eine Regel improvisiere, die dann - sofern sie gut funktioniert - zur Hausregel wird und damit den Kanon immer mehr erweitert.
...
In der Theorie korrekt, in der Spielpraxis wie beschrieben halt tatsächlich nicht 100% umsetzbar.
Der Knackpunkt ist dann aber doch, daß man nach bestem Wissen und Gewissen auf das Ziel des jeweiligen Spielstils orientiert agiert und nicht diese Dunkelzone mißbraucht, um sein eigenes Süppchen zu kochen.
Der Knackpunkt ist dann aber doch, daß man nach bestem Wissen und GewissenGenau. Das ist der Knackpunkt. Eine Person entscheidet. Und was für die eine Person vernünftig erscheint, kann durch die andere Person völlig unplausibel wirken. Alleine schon dadurch, dass z.B. bei der Beschreibung der Spielsituation nicht jedes kleinste Detail ausreichend kleinteilig beschrieben wurde, also ohne, dass mangelnder Kooperationswille vorliegt.
Das ist, wahr die ghoul/PETA-Fraktion hier unter "Handwedelei" oder "Erzählspiel" versteht.
Und da bitte ich doch um entsprechende Konsequenz.
Na das ist ja eine Binsenweisheit fürs Zusammenspiel ;) Trotzdem einmal rein aus Interesse und bleiben wir beim Säulenbeispiel: Ich beschreibe als SL "Eine Säule". Spiely antizipiert "Oh ich will die umstoßen" - als SL steh ich da in der Verantwortung zu prüfen, ob die nicht exakt genug beschrieben Säule realistisch umstoßbar ist. Dazu beziehe ich die Natur der Umgebung ein, die ich zu modellieren versuche (zbsp "Alter Gewölbekeller") und stelle fest: Kann so oder so sein - Eine brüchige Ziersäule, die man stürzen könnte oder eine feste, tragende Säule wo das nicht geht. Wäre es für dich dann ok, per rule of cool festzulegen, dass man es versuchen kann oder sollte es dann quasi immer realistisch entschieden werden, dass es höchstwahrscheinlich eine tragende ist und es nicht geht (obwohl es cool wäre)? Oder wäre sogar ein Probewurf der SL angebracht: W100, bei 10% ist sie brüchig?
Wer ist denn diese ghoul/PETA-Fraktion genau und warum ist sie hier relevant? Kann es sein, dass du da Standpunkte verschiedener Leute in anderen Zusammenhängen mit dem hier vermischst?Die Frage nach Regelhörigkeit steht in der Überschrift. Und die besagte (exemplarische) ghoul/PETA-Fraktion hat sich sehr eindeutig dazu positioniert. Deshalb greife ich darauf als Verweis zurück.
...und stelle fest: Kann so oder so sein - Eine brüchige Ziersäule, die man stürzen könnte oder eine feste, tragende Säule wo das nicht geht. Wäre es für dich dann ok, per rule of cool festzulegen, dass man es versuchen kann oder sollte es dann quasi immer realistisch entschieden werden, dass es höchstwahrscheinlich eine tragende ist und es nicht geht (obwohl es cool wäre)? Oder wäre sogar ein Probewurf der SL angebracht: W100, bei 10% ist sie brüchig?
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.
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Ich persönlich mag keine 100% Regeltreue, finde Regeln als Rahmen aber gut um flexibel zu bleiben.
So sehe ich es auch.
Natürlich ist es für mich aber ebenso gut, noch enger oder noch freier mit Regeln umzugehen: Ganz wie die Runde es für richtig hält.
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Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.
...
Es gibt Spielende, die sich jederzeit 100%-ige Regeltreue wünschen und diese fordern und dazu noch behaupten, jede Abweichung wäre Schummeln - also Regelhörige (vgl. Überschrift) (die Bezeichnung "Regelhörige" würde ich persönlich aber lieber vermeiden, weil sie ähnlich abwertend konnotiert ist wie "Schummler" oder "Handwedler" - deshalb eine alternative Benennung).
Und dann gibt es Spielende, die Regeln eher als Rahmen angesehen haben wollen und von diesen auch gerne abweichen, wenn es der Qualität des Spiels zuträglich ist.
In meinem Beispiel (in kursiv) passiert doch genau das. Knapp daneben heißt bei mir immer: Ja, aber (da passiert was doofes). Das geht übrigens auch mit den meisten Regelwerken, ohne dass großartig was kaputt geht.Ah, ich hatte dein Beispiel eher als ein "nein, und" interpretiert (nein du kannst die Säule nicht auf den Ork werfen UND sie bewegt sich in deine Richtung), statt als ein "ja, aber" (ja du kannst die Säule bewegen ABER sie bewegt sich auf dich zu) - was mal wieder zeigt, wie sehr sich die intuitive Auslegung/Interpretation einer Aussage selbst bei so einfachen Sachen unterscheiden kann.
Aber Genesys (z.B. FFG StarWars) hat "ja, aber" bzw. "nein, aber" quasi als statistische Normal-(weil mehrheitliche) Ergebnisse.
Im Gegensatz zu "wir haben keine Regel und der SL muss das (wieder mal) ins Leere improvisieren und ggf dann noch der Gruppe vermitteln sollte diese Aushandlung sowohl deutlich seltener wie auch schneller sein - unter anderem weil es bereits einen abgenickten Standard gibt und damit eine Gegenstimme dieses Ansinnen schon beerdigt.So wirklich "ins Leere" improvisiert doch man meist nicht. Bei den meisten Spielen hat man anhand der restlichen Regeln schon ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie das stimmig mit dem Rest laufen sollte.
Davon ab: mir scheint du konstruierst hier einen Dualismus zwischen Regeltreue (100 %) und Regelignoranz (Handwedeln) ohne Positionen dazwischen.Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.
...
A) So wirklich "ins Leere" improvisiert doch man meist nicht. Bei den meisten Spielen hat man anhand der restlichen Regeln schon ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie das stimmig mit dem Rest laufen sollte.
B) Aber bei den tabletoppigen Systemen kann die Aktion halt auch schon scheitern an "oh, tut mir leid, du hast 2 Meter zu wenig Bewegungsweite und kommst damit nicht an die Säule ran (oder musst sprinten und kannst keine Aktion mehr ausführen)" oder man bewegt sich in die Reaktionsreichweite des Orks und kassiert direkt einen Gelegenheitsangriff. Das IST dann Einschränkung durch das Regelwerk, die man bei einem weniger feinen oder regelfreien System nicht hätte.
C) Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.
Aber bei den tabletoppigen Systemen kann die Aktion halt auch schon scheitern an "oh, tut mir leid, du hast 2 Meter zu wenig Bewegungsweite und kommst damit nicht an die Säule ran (oder musst sprinten und kannst keine Aktion mehr ausführen)" oder man bewegt sich in die Reaktionsreichweite des Orks und kassiert direkt einen Gelegenheitsangriff. Das IST dann Einschränkung durch das Regelwerk, die man bei einem weniger feinen oder regelfreien System nicht hätte.
Nee, die hat er nicht konstruiert. Das war die "Würfeldreher sind Ketzer"-Fraktion.
C) Heimliches und unabgesprochenes - und nur darum geht es - Würfeldrehen ist kein Spielstil, sondern Bescheißen und schlechter Umgang mit den Mitspielern.
Aber warum übernimmt er dann deren Standpunkt??? :think:Ich übernehme den Standpunkt ja nicht, sondern stelle ihn (und die Absurdität desgleichen) nur dar.
Diese Einschätzung allgemeingültig zu formulieren,Absolut. Genau das meinte ich.halte ich fürist ein Fehler.
Ich finde es ein wenig erstaunlich, dass bei all der Diskussion um Erzählsysteme und crunchige Spiele kein einziges Beispiel von "ja, aber" angeführt wurde, im Sinne von "ja, die Säule fällt auf den Ork ABER die Decke knirscht ganz gewaltig und ihr solltet schauen, dass ihr hier schnell rauskommt/ABER der Charakter wird selbst von Trümmerteile aus der Decke getroffen/beliebige andere negative Konsequenz".
Ist da kein Werk dabei, das sowas hergibt?
Es gibt Spielende, die sich jederzeit 100%-ige Regeltreue wünschen
Ich will nur mal ein wicklichen Gegenpart zur "Regelhörigkeit" haben. Also gibt es ein *hüstel* Regelwerk das ganz ohne Regeln daherkommt?Ich glaube, ich wurde falsch verstanden. Es ging mir bei dem Wort "Regelhörigkeit" nicht darum, dass für jemanden die Regeln anbetungswürdig sind, sondern ob in einer bestimmten Aktion man "regelhörig" sein kann und trotzdem eine coole Aktion stattfinden kann oder ob (wenn man auf die Regeln hört) das Annehmen der coolen Aktion eher behindert.
Ich glaube, ich wurde falsch verstanden. Es ging mir bei dem Wort "Regelhörigkeit" nicht darum, dass für jemanden die Regeln anbetungswürdig sind, sondern ob in einer bestimmten Aktion man "regelhörig" sein kann und trotzdem eine coole Aktion stattfinden kann oder ob (wenn man auf die Regeln hört) das Annehmen der coolen Aktion eher behindert.
Da ich selbst meine, dass es nicht cool sein kann, was den Regeln widerspricht, habe ich nicht angenommen, dass das Wort nicht auf die Aktion sondern auf die Leute umgemünzt wird. Sorry, tut mir leid.
Im übrigen kann es auch durchaus coole und kreative Aktionen innerhalb eines eher regelschweren Regelwerkes geben.
Natürlich kann eine coole Aktion stattfinden, wenn das Regelwerk sie zulässt.
Für mich persönlich würde ich dann sogar so weit gehen, dass ich eine Aktion, die gegen die Regeln verstößt, gar nicht als cool empfinden können würde. Auch wenn der ganze Tisch schreit: "Boah, voll cool, so machen wir es!"
Eigentlich enthält doch jedes Rollenspiel die Regel "wenn es nicht in den Regeln steht entscheidet die Spielleitung". Insofern gibt es ja für alles eine Regel ;)
...Wie soll ein crunchigeres System denn mehr Regellücken schaffen?
Falls Nummer 1 bestätigt es mir wieder, dass sehr crunchige Systeme für mich einfach nichts sind, weil sie mit dem Versuch, alles zu regeln, einfach nur mehr Regellücken schaffen und damit einen Spiel(leitungs)stil fördern, den ich am Tisch nicht will.
Eigentlich enthält doch jedes Rollenspiel die Regel "wenn es nicht in den Regeln steht entscheidet die Spielleitung". Insofern gibt es ja für alles eine Regel ;)
...
Wie soll ein crunchigeres System denn mehr Regellücken schaffen?Je mehr Details man an einer Stelle regelt, desto mehr Details fehlen dann oft an anderen Stellen - insbesondere, wenn man das Regelwerk so behandelt wie D&D und seine Ableger es gerne tun, wo alles was nicht Kampf ist als Nachgedanken von sekundärer Wichtigkeit betrachtet wird.
Ein für mich gutes Regelwerk bietet mir Regeln für ein bereites Feld an Handlungen und Vorschläge an, wie man darüber hinaus Entscheidungen für nicht beschriebenes Handeln treffen kann. Was ist für dich ein Verstoß? Einfache nicht-Nennung im System? Etwas, was gegen das (vermeintlich zu erreichende) Ideal/den Gedanken hinter dem System verstößt?Das fasst meinen Standpunkt nahezu perfekt zusammen.
Falls Nummer 1 bestätigt es mir wieder, dass sehr crunchige Systeme für mich einfach nichts sind, weil sie mit dem Versuch, alles zu regeln, einfach nur mehr Regellücken schaffen und damit einen Spiel(leitungs)stil fördern, den ich am Tisch nicht will.
Je mehr Details man an einer Stelle regelt, desto mehr Details fehlen dann oft an anderen Stellen - insbesondere, wenn man das Regelwerk so behandelt wie D&D und seine Ableger es gerne tun, wo alles was nicht Kampf ist als Nachgedanken von sekundärer Wichtigkeit betrachtet wird.
Spiele mit weniger Regeln haben solche Probleme seltener, weil sie ohnehin schon viel stärker abstrahieren.
Wenn eine Konfliktsituation wie jede andere Probe abgehandelt wird, dann muss man sich überhaupt keinen Gedanken machen wie schwer die Säule ist, ob man sie kippen kann etc. - dann ist diese Variante einfach nur die "Farbe" der Konfliktlösung. Hätte auch genauso gut ein Schlag auf den Kopf, ein Treffer ins Auge oder ein Avada Kedavra sein können, dem Regelsystem ist das letztlich sowas von egal.
Das ist bei "Crunchigen" Systemen schwerer bzw setzt noch bessere Regelkenntnis voraus (damit man keinen bestehenden Charakterfähigkeiten entwertet) aber es ist definitiv auch möglich.
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.Das ist Geschmackssache. Manchen gefällt's, anderen nicht.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Hab aber halt auch schon in Runden gespielt, in denen sich das Regelwerk auf "wirf mal nen W6 und wir schauen, ob es eher gut oder eher schlecht für dich läuft" beschränkte und das ging wunderbar.
Die waren allerdings auch nicht primär auf Kampf fokussiert, wie D&D und ähnliche Dungeon Crawler.
Was für ein Regelwerk war das und.gabs irgendwie Abstufungen anhand der Situation / Aktion die durchgeführt werden sollte?Es war kein Regelwerk, es gab keine Abstufungen. Der Würfel war lediglich ein Zufallselement.
Es war kein Regelwerk, es gab keine Abstufungen. Der Würfel war lediglich ein Zufallselement.Für mich persönlich hätte dann eigentlich alles gefehlt, was mir an Rollenspielen gefällt.
Für mich persönlich hätte dann eigentlich alles gefehlt, was mir an Rollenspielen gefällt.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Andererseits habe ich auf 'nem Con auch mal irgendwann an einem Tisch gesessen, wo wir aus meiner Sicht mechanisch nur gelegentlich mal Prozenter geworfen haben und der SL das dann scheinbar völlig frei Schnauze interpretiert hatIch bin eigentlich ein Barbie-Spieler, der voll auf RoleplayingGAMES steht und bevorzugt Kampagnen spielt. Dann ist so was quasi fast das genaue Gegenteil.
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Wieso ist es belanglos?
Ist es mehr von Belang wenn man mit festen Regeln und 5x würfeln die Säule auf den Ork fallen lässt. Als wenn man mit einmal würfeln und Beschreiben die Säule auf den Ork Fallen lasst?
Ist es nicht auch Belanglos ob ich den Ork mit 5x Würfeln eine Säule auf den Fallen lasse oder 5x Angreife um dessen HP auf 0 zu bringen?
Ist es Belanglos nur weil sich ein Spieler mit einem erfolgreichen Wurf auf "Gegner ausschalten" entscheiden kann ob er ihn mit einem Schwertstreich oder mit einer Säule die er umwirft ausschaltet? Der wenig muskulöse Magier wird mit Sicherheit eine andere Beschreibung wählen als der starke Barbar. Für die Story macht es einen großen unterschied.
Für mich Persönlich war schon immer am wichtigsten das durchs Rollenspiel eine Interessante Story entwickelt. Die kann sich mit jeder Regeldichte entwickeln. Ich habe nur gemerkt das ab einer gewissen Regeldichte, diese Regeln anfangen das Spiel zu behindern.
Für mich Persönlich war schon immer am wichtigsten das durchs Rollenspiel eine Interessante Story entwickelt. Die kann sich mit jeder Regeldichte entwickeln. Ich habe nur gemerkt das ab einer gewissen Regeldichte, diese Regeln anfangen das Spiel zu behindern.Ich glaube, das ist der Unterschied. (Wir haben gestern bei unserer Runde auch darüber gesprochen, in der ich Spieler bin). Es gibt Spieler (und/oder SL), die gerne mehr Einfluss darauf haben, wie sich die Geschichte entwickelt. Ich mag halt, dass die Geschichte sich auf vier Säulen stützt. Der Erzählung der SL, der Vorgehensweise der Spieler, dem Verfolgen der Regel und dem Zufallselement der Würfel. Und aus dieser Mischung möchte ich, dass sich die Geschichte fortschreibt. Als SL möchte ich gar nicht derjenige sein, der die Geschichte vorgibt, genauso wenig möchte ich auch, dass die Spieler die volle Herrschaft über die Geschichte haben. Es ist zwar immer noch ihrer Geschichte, aber nur innerhalb der Grenzen, die die anderen Stützsäulen vorgeben.
Belanglos wird es, weil mit beispielhaft abstrahierten Regeln es dann eh auf Würfel Kampf und bei Erfolg mache 1W6 HP Schaden wird. Die Details sind ja color, also egal ob hinlaufen und Schwerthieb, Säule umwerfen, Flamenstrahl schicken oder wirklich böse gucken.
Es ist keine Entscheidung = Abwägung verschiedener Optionen dabei, es bleibt eine Standardaktion und der Rest wird nur beliebig drüber gepinselt.
Und "Story" ist das letzte an das ich denke.
Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.In vielen Fällen ist es auch Illusion und macht letztlich im großen und ganzen kaum Unterschied, sogar innerhalb desselben Regelsystems.
Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.
Das leichtere System bietet dort doch dann überhaupt nichts an.
Und wer zu geringerer Auflösung greift spart sich zwar auf der einen Seite Arbeit, bezahlt es aber dann mit Belanglosigkeit, wenn die angesprochenen Elemente dann nur noch zu Farbe ohne Belang werden.
Führe ein Manöver aus, um in der folgenden Runde mit Vorteil/+2/einem W24 angreifen zu können
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.
Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie
Führe ein Manöver aus, um in der folgenden Runde mit Vorteil/+2/einem W24 angreifen zu können
entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.
Das Manöver aus der Liste hat, je nach Regelwerk, immerhin die Möglichkeit den Kampf deutlich und nachhaltig zu verändern.
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.
Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.
Habe ich übertrieben? Vielleicht. Wenn, dann nur wenig.Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.
Der übliche DnD-Kampf, den ich in verschiedensten Konstellationen erlebt habe, lief im Grunde ganz genau so ab.
Es wurde mit Bezeichnungen von Talenten um sich geworfen, es wurden Kästchen gezählt, es wurden Modifikatoren addiert, es wurde abgeglichen, was wie wann wo stackt oder nicht.
Selbst wenn im besten Falle in Kampfrunde 1 noch Alle am Tisch bemüht sind, ihre Handlungen beschreibend zu erzählen, ist eine halbe Stunde später, wenn Kampfrunde 2 beginnt, nicht mehr viel - meist überhaupt nichts mehr - davon übrig.
Sicher gibt es Spieler:innen, die daran Spaß haben. Ich gehöre nicht dazu.
Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.
Ich halte es aber auch für ein Gerücht, dass komplexere Systeme zwangsläufig langsam sein müssen. Meist ist es nicht die Regeltiefe, die ein System langsam macht, sondern die Anzahl der Würfe, wie der Ablauf einer Kampfrunde gestaltet ist, das Schaden-LP-Verhältnis aller Beteiligten, etc. - da kann man an so vielen Stellen Zeit einsparen, was dann Platz für mehr Beschreibung lässt.
Das sehe ich auch so. Wenn es eine halbe Stunde dauert, eine Kampfrunde abzuwickeln, ist etwas faul. Mir würde so was überhaupt keinen Spaß machen. Wo bleibt da das Tempo, das Drama? Ein Spiel, das sich so abschneckt, möchte ich nicht spielen.
..die angebliche Illusion imo eine bislang nicht belegte Behauptung bleibt, die imo hier im Thema oder im entsprechenden Nachbarthema mehrfach widerlegt ist.
Na ja...eine Kampfrunde mit wie vielen Beteiligten sowohl am Tisch als auch in der Spielwelt? Größere Gefechte brauchen gerade immer schön reihum abgewickelt erst mal automatisch länger...Das 'reih um' ist eines der Hauptprobleme, aber auch die Anzahl der Würfe.
Wurde sie? Ich hab nichts derartiges gelesen.Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.
Vermutlich weil es unglaublich schwierig wäre, bei so vielen beweglichen Teilen, das ganze zu belegen. Und vor allen Dingen kann man bei gleichem Regelwerk, gleichen Randbedingungen und gleichen Würfeln mit unterschiedlichen Spielern und vor allem DMs komplett verschiedene Ergebnisse haben.
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.
Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.
wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben.Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?
Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.Deshalb biegst du meiner Meinung hier falsch ab. Es ist keine Illusion, dass die Werte der Charaktere wichtig sind. Es ist keine Illusion, dass die Spieler ihre Charaktere führen können. Es ist eine Illusion, dass sich diese zwei Punkte zu einem vermischen lassen, meiner Meinung nach. Das sind zwei unterschiedliche Sachen, die zusammen vermischt keine Herausforderung ergeben, aber einzeln durchaus.
Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite de Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.Also wir hatten mal ein Geiselbefreiungsszenario, das von einem Kumpel unserer SL designt wurde (mit den Mitteln, die ihm die SL zur Verfügung gestellt hatte). Das ging auch ziemlich brutal schief - die Geiselnehmer haben zwar nicht überlebt, der Großteil der Geiseln aber auch nicht. War auch nicht die einzige Mission der Kampagne, die eher suboptimal lief.
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.
Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.
Es ist aber auch garnicht so einfach Kampfmanöver etc. zu schreiben, die wirklich einen Unterschied machen, ohne dass es total broken wird. Beispiel entwaffnen, wenn der Gegner ohne Waffe brauchbar kämpfen kann hat es keinen großen Einfluss (da könnte ich genauso gut Schaden machen), wenn er ohne Waffe aufgeschmissen ist, dann kann das richtig krass broken werden, wenn es eine "sofortige" Spezialattacke ist.
Bei den Zaubern hat man da ein wenig mehr Möglichkeiten, weil deren Effekte weit über den "macht halt Schaden an X mit Besonderheit Y" hinausgehen können, wobei auch fraglich ist, wieviel Illusion hinter sowas wie Schlamm oder Ranken steckt, das den direkten Kontakt oft nur ein wenig herauszögert und man genauso gut einfach hätte Schaden machen können.
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.
Großer Nachtrag: vielleicht sehe ich jetzt endlich die "große Illusion", so hoffe ich. Zumindest ergeben für mich jetzt viele Aussagen viel mehr Sinn.
Ist die Illusion, dass die Spieler:innen sozusagen "die SL" taktisch besiegen? Was nicht geht, weil die SL a) die SC gar nicht sterben lässt, weil es ja weitergehen soll und b) über endlose Möglichkeiten verfügt, die Herausforderung ins Unendliche zu steigern? Also von der Perspektive würde ich es verstehen. Ich finde den Gedanken, die SL sozusagen in ihrer Gesamtfunktion besiegen zu können, so derart abwegig, dass ich Schwierigkeiten habe, es aus dieser Perspektive zu betrachten.
Players are like water. They are going down the hill as fast as they can seeking the path of least resistance. That's the character, is like water. But the player wants anything other than a straight line. So my job as rails is irrigating a path down that, that lets the water always have taken the fastest route towards its goal, but at the end of it, the shape is the most convoluted and pleasing, right? That like you achieved the shape of a story, while you were trying your hardest to go in a straight line.
A) Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.
B) Jetzt bin ich aber neugierig. Wenn die Story am wenigsten wichtig ist. Was nimmt dann die wichtigen Plätze ein? Das Ausspielen des Charakters? Aber selbst der Charakter wird ja maßgeblich von der Story beeinflusst...*grübel*
Oder ob man überhaupt wählt. Denn wie oft fürs Ausklamüsern des Endresultats einer gegebenen Entscheidung nun genau gewürfelt wird (und da sieht man gerade im Fall Kampfregeln schon recht deutliche Unterschiede zwischen diversen Systemen), ändert beispielsweise für sich genommen noch nichts an der Entscheidungsfreiheit -- "Ich will ihm eine reinwürgen!" bleibt "Ich will ihm eine reinwürgen!", egal, ob mit nur einem Wurf ("Treffe ich oder nicht?") oder mit vier (Angriff, Abwehr, Trefferzone, Schaden).
Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.
Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.
Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.
...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.
Das ist mir letzte Nacht vorm Einschlafen auch noch einmal durch den Kopf gegangen: eventuell sind Rollenspielkämpfe einfach mehr Puzzle als "richtige" Auseinandersetzungen. Denn die Aufgabe des klassischen NSC-Gegners ist ja nicht primär, selbst zu gewinnen, als vielmehr, sich auf für möglichst alle am Tisch befriedigende Weise zur "passenden" Zeit und Gelegenheit schlagen zu lassen... :think:
Zu b): Nicht nur Steigern auch absenken. Eine etwas weniger optimaler Zug für eine feindliche Figur kann ganz ohne Würfel Drehen eine Situation entschärfen ganz ohne das man irgendwie Würfel drehen müsste.
Die SCs wollen direkt zum Schicksalsberg gehen und den Ring rein werfen. Die Spieler wollen aber einen Story Arc der sie über Bree, Bruchtal, Moria,.... zum Schicksalsberg führt.
Das auch ja, geht in beide Richtungen.
Jein. Ich finde dabei die Perspektive schräg. Die Spieler:innen wollen nicht unbedingt einen "Story Arc". Sie wollen eine interessante Handlung. Und für manche bedeutet das eben, dass sie taktisch anhand von Spielwerten und deren cleveren Einsatz gefordert werden wollen. Andere wollen vielleicht "dramatisch" eintauchen usw.
"Werft doch einfach den Ring ins Feuer" ist halt genau das: in einem Satz gesagt.
Meine Überlegungen bringen mich aktuell zu Folgendem, auch mit Blick auf Feuersängers Red Hand of Doom Thema:
Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen. Weil das genau die "Fairness" angeht, die ja dabei etwas vage im Raum steht.
Die SL agiert aus meiner Sicht im Default in einer Art, die ich "God Mode" nenne: sie kann mehr oder minder tun, wie sie lustig ist.
Crunchige Systeme schränken den God Mode hart ein, weil sich die Dinge innerhalb der Mechanik bewegen müssen. Die SL kann dann nicht einfach verfügen, dass ein NSC "stärker" ist, als ein SC, sondern muss dies anhand eines Spielwerts "Stärke" tun, der für den NSC entsprechend größer sein muss als der des SC.
Und jetzt kommt der Haken mit der Fairness: im taktischen Kampf muss die SL sozusagen den Modus wechseln: God Mode aus, Encounter Mode ein. Und im Encounter Mode agiert die SL nur dann fair (edit: im Sinne des taktischen Kampfes), wenn sie ihren God Mode auch nicht benutzt. Sie muss mit dem "arbeiten", was sie vorher via Gode Mode bestimmt hat.
Das kann freilich immernoch jenseits des Herausfordernden für die Gruppe sein. Da bewegen wir uns in Richtung Geschmack z.B. Combat as War.
Außerdem kann die SL auch im Encounter Mode taktisch schwach agieren. Das lässt sich nicht ändern und läuft auch in Richtung Vorlieben und Geschmack.
Aber, um auf Feuersängers Red Hand... zurückzukommen: als Spieler möchte ich nicht derart verschont werden, wie dort beschrieben. Wenn ich das wüsste, wäre das Spiel sofort und fortan etwas verdorben. Deswegen war imo auch die Diskussion um das Würfeldrehen so emotional - ohne das jetzt hiermit wieder öffnen zu wollen!!! Aber das ist genau der Punkt mit der Illusion: es darf(!) - für mich als "Taktik-Woller" - keine sein. Und dafür muss die SL im taktischen Encounter "hart" spielen. Denn sonst IST es Illusion und damit der ganze Taktikkram - aus meiner(!) Perspektive - eine Lüge* und wertlos. Und wie auch bei Lügen im Real Life bin ich zuweilen bereit, über kleine "Not-Illusionen" hinwegzusehen, wenn diese unwesentlich sind, z.B. wenn die SL sich im Gode Mode irgendwo verschätzt hat. Aber in Grenzen.
Edit: Ich gauube auch, dass dies die Linie ist, wo andere Dinge wie Quantenoger zu den harten Diskussionen hier führen. Ein QO ist eine Hintertür zum Gode Mode.
*bitte nicht zu sehr an dem Wort aufhängen. Es ist mein Empfinden bei einer solchen aufgezwungenen Illusion.
Die Erfahrung kann ich bestätigen: Manöver erstellen, die weder zu stark noch zu schwach sind, ist schwer. Meine Lösung war, dass Manöver nur in bestimmten taktischen Situationen stark sind und man sie sonst besser bleiben lässt.Meine Lösung ist, dass man deutlich über der Verteidigung des Gegners liegen muss, kombiniert mit der Möglichkeit über mehrere Runden Erfolge anzusammeln, statt Schaden zu machen. Wirklich lohnen tun sich die meisten Manöver (entwaffnen, zu Boden werfen, festnageln, etc.) auch nur, wenn man den Gegner nicht direkt umbringen will. Manöver um den Gegner effektiver umzubringen braucht man mit einem System bei dem man die Erfolge aus dem Kampfwürfelpool zwischen Initiative, Verteidigung und Angriff frei aufteilt ohnehin nicht - da legt man halt einfach mehr in Angriff.
Nicht nur in D&D 5 sind in vielen Situationen "Kontrollzauber" (dieser Begriff bezieht sich hier auch auf "battlefield control") statt Schadenszauber massiv taktisch überlegen.Besonders toll sind Zauber die sowas wie Verwirrung oder Stun auslösen. Wir haben echt gut gelacht, als ein hochstufiger Bossgegnerzauberer in der ersten Runde seinen Wurf gegen das Gibbering verkackt hat und die nächsten drei Runden damit verbrachte unseren 2,30m großen Dämonenkrieger im Nahkampf zu stupsen.
Bei manchen endet die Vorstellungskraft halt bei "ich will ihm eine reinwürgen", bei anderen nicht.Und dann gibt es die Spezialisten, die, wenn Piratenkapitän Jack auf dem Steg von einer seiner Geliebten eine Ohrfeige bekommt, das komplette Kampfsystem mit allen Skills, Feats und Crits auspacken...
Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen.Exaktes Gegenbeispiel hier. Ich mag taktisch forderndes Spiel, aber 'death or glory'-Szenarien langweilen mich. Hab ich im Tabletop, brauche ich nicht beim RPG.
God-Mode vs. Encounter ModeJa, das trifft sicher zu.
Ja, das trifft sicher zu.
Es bleibt aber am Ende des Tages "God Mode". Der Encounter wurde in dem Rahmen ja gestaltet im "God Mode" mit einem (i.d.R.) bestimmten geplanten/erwünschten Ausgang des Encounters.
Auch wenn bei der Abhandlung der "God Mode", dann kurz zurückgestellt wird, bleibt er über allem als Instanz vorhanden.
@Marzaan: Welches komplexe und crunchige Systeme ist es, das narratives Spiel aktiv befördert? Da freue ich mich über eine konkrete Empfehlung.
Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?
Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.
Klar, kann es im Einzelfall immer Mal einen triftigen (geskripteten) Grund geben, der halbwegs plausibel wirkt. Aber für jeden Kampf in einer Kampagne?
Wer rein mechanistisch spielt, muss mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann beim TPK landen, vor allem dann wenn die Encounter/Kämpfe "herausfordernd" sein sollen und wenn randomisierte Ereignisse Teil des Spiel sind (vgl. jedes verdammte Roguelike auf Steam oder jedes knackige Dungeoncrawler-Brettspiel).
Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.Der Menschenfresserriese Klause und der mordende Bestienmenschenklan sind Raubtiere, dazu noch relativ intelligente (definitiv intelligenter als die meisten Tiere). Wenn die hören, wie eine schwer gepanzerte Abenteurereinheit angescheppert kommt, dann schauen die zu allererst mal, dass sie sich rar machen.
Ja, das trifft sicher zu.Das ist doch schon wieder ultra-D&Dig gedacht.
Es bleibt aber am Ende des Tages "God Mode". Der Encounter wurde in dem Rahmen ja gestaltet im "God Mode" mit einem (i.d.R.) bestimmten geplanten/erwünschten Ausgang des Encounters.
Auch wenn bei der Abhandlung der "God Mode", dann kurz zurückgestellt wird, bleibt er über allem als Instanz vorhanden.
[...]
Klar, kann es im Einzelfall immer Mal einen triftigen (geskripteten) Grund geben, der halbwegs plausibel wirkt. Aber für jeden Kampf in einer Kampagne?
Wer rein mechanistisch spielt, muss mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann beim TPK landen, vor allem dann wenn die Encounter/Kämpfe "herausfordernd" sein sollen und wenn randomisierte Ereignisse Teil des Spiel sind (vgl. jedes verdammte Roguelike auf Steam oder jedes knackige Dungeoncrawler-Brettspiel).
Aber was festzuhalten ist, ist das narrativ nicht der Nabel der Welt ist. Was für euch gut ist, müßt ihr selber wissen. Aber bleibt damit in eurem Tümpel und hört auf anderen Leuten ihr Spiel schlecht zu reden.Also im großen ganzen geben sich da beide Seiten jetzt echt nicht viel.
...
Also im großen ganzen geben sich da beide Seiten jetzt echt nicht viel.
Ich hab beides gespielt und finde beides interessant, je nach Setting und Szenario.
Was ich nicht mag sind Regelsysteme bei denen man 10 Runden für eine Kampfrunde braucht und das kommt halt leider bei den Regelschwergewichten deutlich häufiger vor. Komplizierte Regeln schreiben kann jeder, selbige effizient zu gestalten ist leider eine Kunst für sich.
Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?
Und an die Verfechter der "Verlieren im Kampf muss nicht mit TPK enden" eine Frage:
In wie vielen der Kämpfe, die ihr (nach eurer Wahrnehmung) komplett regeltreu und ohne Manipulation durch die SL ausgewürfelt habt, wäre denn etwas Anderes als TPK ein plausibler alternativer Ausgang zu eurem Sieg gewesen?
Ich scheitere daran, mir plausible Gründe einfallen zu lassen, weshalb Menschfresserriese Klaus ausgerechnet die SC nicht zu Gulasch verarbeiten soll oder weshalb der mordende Bestienmenschenklan, der die Hügellande entvölkert, indem er Dörfer komplett abschlachtet, die SC mühsam mit sich herumschleifen soll oder weshalb der grüne Schleim ausgerechnet an dem einem Tag keine Lust mehr hat, noch mehr Nahrung zu verdauen oder warum Erzmagier Tom, für den die einzige Gefahr einer Durchkreuzung seiner finsteren Pläne von den SC ausgeht, ausgerechnet die SC nicht zu Zombiediener macht oder weshalb Drache Manuel, der aufgrund veränderter Ernährungsgewohnheiten von Schaf auf Mensch umgestiegen ist, ausgerechnet die SC nicht noch als leichten Nachtisch zu sich nimmt... ihr versteht, worauf ich hinaus will, denke ich.
Das Problem was ich bei den Regelschwergewichten als DM oft hatte war das ich eine Scene die ich mir grob ausgemalt hatte vorbereiten wollte. Damit das ganze funktionieren konnte hab ich aber Stunden mit recherche in Regeln verbraucht damit das ganze überhaupt Regelkonform darstellbar wurde.
Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
Etwas das man auch in Kaufabenteuern immer wieder hat. Ja Fliegen würde das ganze hier aushebeln....nee da sind so starke Winde deshalb ist fliegen keine Option. Oder ein sonstiger Grund der das fliegen verhindert.
Jetzt kann man natürlich sagen: Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.
Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
Etwas das man auch in Kaufabenteuern immer wieder hat. Ja Fliegen würde das ganze hier aushebeln....nee da sind so starke Winde deshalb ist fliegen keine Option. Oder ein sonstiger Grund der das fliegen verhindert.
Jetzt kann man natürlich sagen: Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.
Dann sollen sie es halt ausheben, so haben sie ihren Charakter gebaut. Auf Dauer würde das aber keinem Spaß bringen.Ich habe noch keinen getroffen, der gesagt hat, dass es keinen Spaß bringt (wenn ich jetzt keine theoretischen Gespräche mitzähle), an sich waren es Situationen, wo es eher zu dem Moment kam: "boah, jetzt haben wir es denen gezeigt!"
Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"Oh, da habe ich mir noch gar nicht Gedanken darüber gemacht. Das würde mich auch interessieren.
...
Wenn ich dann noch einen Schritt weiter gehen wollte hab ich geschaut was die SCs können damit sie nicht mit einem z.B. Zauber alles aushebeln.
...
Hmm, das ist ein relativ typisches Problem als SL, ja. Aber ist das wirklich nur bei crunchigen Systemen so?
Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"
Im Beispiel Fliegen könnte die SL wohl in der Tat einfach sagen "Das kannst du hier nicht, die Winde sind zu stark". Ich meine, was macht sie in einem crunchigeren System schon groß anders, außer genau dieselbe Aussage halt in Regeltermini zu verpacken? :) Und diskutieren, ob der SC nicht trotzdem eine Chance haben sollte und wenn ja, wie man das abwickeln will, kann man ebenfalls in beiden Fällen.
Bitte alle einmal durchatmen. Und vor allem wieder etwas zurück zum Thema kommen.Ja, wenn die Regeln ineffizient gestaltet sind.
Was ja ursprünglich war ob viele Regeln den Spielfluss stören.
Hmm, das ist ein relativ typisches Problem als SL, ja. Aber ist das wirklich nur bei crunchigen Systemen so?
Weil die SL bei crunchlosen Systemen... was tut? Sagt die SL dann einfach an einer Stelle "nein, das geht nicht? Weil ... isso?"
Ich habe noch keinen getroffen, der gesagt hat, dass es keinen Spaß bringt (wenn ich jetzt keine theoretischen Gespräche mitzähle), an sich waren es Situationen, wo es eher zu dem Moment kam: "boah, jetzt haben wir es denen gezeigt!"
Hat die Vorbereitung viel weniger Zeit gekostet oder ist das ganze komplett Improvisiert. Fällt es doch viel leichter zu Sagen "Coole Idee" ihr habt es geschafft.Da ich am ehesten im Kopf versuche nachzustellen, was passieren könnte und was die Gegenseite erwarten kann, sind die Aktionen der Spieler nur zu einem bestimmten Grad berücksichtigt. Ich spiele zwar mehr gamistisch, aber hier bricht meine Simulationsseele hervor. Klar, PF2 kommt mir da mit der Encounterplanung entgegen, dass ich mir da nicht so viel Gedanken machen muss, weil die Mathe funktioniert. Aber wenn die Spieler eine Taktik fahren können, die es zu Lachnummer verkommen lässt (was wiederum schwierig ist, weil die Mathe funktioniert), dann haben sie es auf jeden Fall verdient. Und da kommen meiner Meinung mal die coolen Szenen, die durch und dank der Regeln unterstützt und hervorgerufen werden.
Ich hänge mich gedanklich (viel zu sehr?) an den beiden Begrifflichkeiten in der Fragestellung auf.Regelhörigkeit => man hört darauf, was die Regeln sagen
Ja, das finde ich ein sehr (!) seltsames Wording.
Für eine Überschrift ist mir die Alternative zu lang. Und es scheint nicht, dass es irgendwie schwierig war, es zu diskutieren oder übersehe ich etwas wichtiges?
Ich frage mich immer, ob Spieler welche "überraschende Flexibilität" aufbringen & diese auch toll finden, es eben so sehen wenn der SL sie ensetzt, also auch er sehr flexibel mit den Regeln umgeht.
Exemplarisch: Der Spieler hatte die tolle Idee die Säule umzuwerfen, der SL lässt daraufhin die ganze Halle einstürzen,... mit demensprechenden folgen,... Rest der Gruppe: wtf?
Für die Spielleitung ist das normal. Die legt ja auch sonst praktisch alle Spielweltfakten frei Schnauze fest, warum also nicht auch, wie einsturzgefährdet die bewußte Halle nun eigentlich genau sein soll? Bestenfalls könnte man der SL in diesem Fall also ankreiden, daß sie die Spieler vor der Aktion nicht wenigstens mehr oder weniger dezent gewarnt hat -- aber das war's auch schon.
Nicht ganz frei Schnauze. Genau darum geht es doch. "Mein Char hat einen hohen Wert in XY, dem hätte das eigentlich nicht entgehen dürfen! In der Beschreibung der Fertigkeit steht, dass das ein typischer Anwendungsfall ist!" SL "öhm...ja..."
Da hätten sofort meine Spieler protestiert. Und bevor ich als SL was sagen könnte, würde von einem anderen Spieler die Frage an dich kommen: "Wie lange spielst du das Spiel schon?"
Letztens hab ich einem Goblin mit Magierhand den Bogen aus der Hand gerissen und der DM meinte spontan: würfle halt auf Fingerfertigkeit.
Würde es auch andersherum klappen? Wenn der Gegner auf diese Art einen Charakter angegriffen hätte?
DM meinte: mach einen normalen Angriffswurf und verdopple den Schaden.
Ich frage mich immer, ob Spieler welche "überraschende Flexibilität" aufbringen & diese auch toll finden, es eben so sehen wenn der SL sie ensetzt, also auch er sehr flexibel mit den Regeln umgeht.Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.
Exemplarisch: Der Spieler hatte die tolle Idee die Säule umzuwerfen, der SL lässt daraufhin die ganze Halle einstürzen,... mit demensprechenden folgen,... Rest der Gruppe: wtf?
Warum eigentlich und warum wird danach gefragt? Ja, ich spiele schon länger,Sorry, ich glaube, das habe ich falsch kommuniziert. Die Frage war nicht an dich, Tressym; gerichtet. Ich versuchte nur aufzuzeigen, wie es bei uns am Tisch gelaufen wäre, wenn ein Spieler so etwas vorgeschlagen hätte. Den Satz, "wie lange spielst du das Spiel", hauen sich meine Spieler um die Ohren, wenn einer von ihnen etwas übersieht. Wie zum Beispiel, wenn man vorschlägt, einen Zauber zu benutzen, wie der nicht funktionieren kann, weil es von Beschreibung des Zaubers nicht möglich ist. Und am ehesten kommt dann der Spruch von einem, der einen mundanen Charakter ohne Magie spielt.
Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.
"Ihr sterbt nun alle und keiner eurer persönlichen und emotionalen Arcs wird zu Ende erzählt" ist für niemanden zufriedenstellend oder ein irgendwie sinnvoll verbrachter Nachmittag oder Abend. Normalerweise ist das auch nicht im Sinne eines DMs, weil er liebevoll eine Story und die Welt aufgebaut hat und möchte, dass diese weiter bespielt werden kann. Zumindest nicht jener, mit denen ich für gewöhnlich spiele.
@gunware
Warum eigentlich und warum wird danach gefragt? Ja, ich spiele schon länger, doch die Frage impliziert ja: wenn du Regel X kennen würdest, würdest du dich daran halten. Nicht "okay, manche Gruppen machen das bewusst anders", sondern als "du / ihr kennt die Regel schlicht nicht." zb. kann man den DC auch höher setzen, damit es nicht jedes Mal klappt oder der Gegner kann dagegenwürfeln.
Ich kenne es so, dass jedes Thinking Outside the Box belohnt wird. Was in den Regeln steht, ist dafür zweitrangig.
Wenn man den Kampf in einer Serie animieren würde, würde es stimmig wirken und nicht nach festem Regelwerk ablaufen, weshalb wir es auch oft so spielen. Vor allem wenn es dazu noch von der Persönlichkeit in character ist so zu handeln.
Aber sicher, dazu braucht man eine Runde, die an einem Strang zieht und dasselbe will bzw. man drauf vertrauen kann, dass es "sinnvoll" eingesetzt wird.
Sorry, ich glaube, das habe ich falsch kommuniziert. Die Frage war nicht an dich, Tressym; gerichtet. Ich versuchte nur aufzuzeigen, wie es bei uns am Tisch gelaufen wäre, wenn ein Spieler so etwas vorgeschlagen hätte. Den Satz, "wie lange spielst du das Spiel", hauen sich meine Spieler um die Ohren, wenn einer von ihnen etwas übersieht. Wie zum Beispiel, wenn man vorschlägt, einen Zauber zu benutzen, wie der nicht funktionieren kann, weil es von Beschreibung des Zaubers nicht möglich ist. Und am ehesten kommt dann der Spruch von einem, der einen mundanen Charakter ohne Magie spielt.
Deshalb nochmals sorry, dass ich es so missverständlich aufgeschrieben habe.
@Maarzan
Eventuell, wenn es der Story zubringlich ist und abgesprochen wird, und im Sinne aller ist.
Wenn es das ist und eine gute Story ergibt, warum nicht.
Genauso sollte imo niemand einfach so sterben können, im LARP ebenso wie bei DnD.
Dann hat derjenige spontan man mehr Todesrettungswürfe erhalten oä.
(Ein) Charaktertod(e) ist / sind ein sehr großer Storybeat und "du stirbst einfach bei einem random Encounter" kann anti-klimatisch und frustrierend für den Spieler selbst und den gesamten Tisch sein, der den Charakter liebgewonnen hat.
Die Frage ist hier halt auch, ob eine Gruppe z.B. "gefangen genommen werden" überhaupt als realistischen Ausgang eines Encounters sieht - das ist meiner Erfahrung nach gerade in Fantasysettings oft nicht der Fall.
Letztlich trumpft der Gruppenkonsens immer alles was im Regelbuch steht - hab bisher z.B. noch keine Gruppe erlebt, die D&D unmodifiziert oder unter Berücksichtigung aller Regeln (Komponenten, Traglast, etc.) spielt.
Die Frage ist hier halt auch, ob eine Gruppe z.B. "gefangen genommen werden" überhaupt als realistischen Ausgang eines Encounters sieht - das ist meiner Erfahrung nach gerade in Fantasysettings oft nicht der Fall.
Weil man einem Spiel nunmal Spaß haben will und in einer Geschichte die Dinge geschehen, die dem Storytelling zu Gute kommen bzw. die Story, die Charaktere uä. bereichern.
Achso. ^^'
Naja, kommt halt auf den Tisch an.
Wenn man sich von vorhinein ausgemacht hat, dass alles nach Regeln funktioniert, ist das etwas anderes.
Ich finde in diesem Zusammenhang wichtig, dass im Zweifel die Regeln gelten, falls nichts anderes abgesprochen wurde.
Denn auch das ist eine Funktion von Regeln: Sie schaffen für alle Beteiligten Handlungssicherheit und das klappt nur, wenn man sich auf sie (hinreichend) verlassen kann.
Genauso sollte imo niemand einfach so sterben können, im LARP ebenso wie bei DnD.
Dann hat derjenige spontan man mehr Todesrettungswürfe erhalten oä.
(Ein) Charaktertod(e) ist / sind ein sehr großer Storybeat und "du stirbst einfach bei einem random Encounter" kann anti-klimatisch und frustrierend für den Spieler selbst und den gesamten Tisch sein, der den Charakter liebgewonnen hat.
+1!
Naja, was ist "einfach so"? Ein Dämon erscheint ohne Vorwarnung aus dem Nichts und frisst meinen SC. Das fände ich schon blöd. Aber wenn ich meine Figur in einen Kampf führe, reagiere ich auf irreguläre Rettungsanker durch die SL sehr allergisch. Es ist vollkommen ok, wenn VORHER klar ist, dass es Rettungsanker gibt, Schicksalspunkte, Rerolls, Göttlicher Segen... aber nie nachträglich.