Ich weiß nicht ob nicht auch die Angst mitschwingt sich Angreifbar zu machen?
In einer Meiner Runden hatte ich versucht aus "Proactive Roleplaying" die Charaktere mit Motivation zu versehen. Sie sollten sich kurz, mittel und langfristige Ziele für ihre Chars überlegen. Die sollten so sein das sie A. ein Messbar erreichbares Ziel sind und das es Konsequenzen gibt wenn sie dieses Ziel nicht erreichen.
So nach dem Motto:
Kurzfristig: "Ruf erarbeiten um in Adlige Kreise zu gelangen"
Mittelfristig: "Gute Kontakte zu den Baronen der Umgebung aufbauen"
Langfristig: "Ich muss die Adlingen innerhalb von 1 Jahr überzeugen eine Armee aufzustellen da sonst die Orks die Grenzen überrennen und die Ländereien wo meine Heimatstadt liegt plündern werden".
Was ich an sich ein super System finde um Motivation für Charaktere zu erschaffen. Es kann Plots generieren, macht Belohnungen abseits von "Gold" wie gefallen interessanter und es schafft eine gewisse Wichtigkeit "Nein wir können nicht auf diesen schnöden Auftrag wegen ein paar Goldmünzen gehen, wir müssen Beweise für den bevorstehenden Orkangriff finden"
Ergebnis:
Die Spieler haben sich aber so extrem schwer damit getan das für sich zu definieren. Und noch viel schwieriger sich Konsequenzen zu überlegen wenn es nicht klappt. Ich hab als DM so viel versucht das ganze zu unterstützen, aber bei zwei Spielern war es nicht möglich. Die hatten einfach Angst davor dieses gesteckte Ziel nicht zu erreichen. Diese Angst zu versagen ist, für mich zumindest, schwer nachzuvollziehen. Ich finde es Interessant wenn Sachen schief gehen. Ich will nicht das meine Charaktere sterben, aber deshalb Minimiere ich nicht laufen alle Risiken und töte damit jeden Spaß.
Da schwingt immer das "Wir müssen gewinnen" mit. Nicht das wir haben gewonnen wenn es eine für alle unterhaltsame Story war, sondern wir haben nur dann gewonnen wenn der BBEG besiegt ist.