Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 1536 mal)

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Online Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #25 am: 6.05.2026 | 11:17 »
Ich gestehe ein: Ein derart übersichtlicher und zugleich nicht minimalistischer Charakterbogen weckt Interesse.

Gute Arbeit, finde ich!

Online gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #26 am: 6.05.2026 | 15:08 »
Ja, mir gefällt er auch - er macht mich neugierig weil frage mich, wofür die vielen Kästchen sind (und ich hoffe, dass irgendeine coole Mechanik dahinter steckt die elegant am Charakterbogen umgesetzt ist : ))

Online Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #27 am: 6.05.2026 | 15:23 »
Kannst Du einmal einen ausgefüllten Charakterbogen einstellen, Fizz?

Von einer archetypischen Figur, einem niedrigstufigen Legolas vielleicht?

Offline Weltengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #28 am: 6.05.2026 | 17:17 »
Während der Link zum Weltenband für mich funktioniert, liefert der Link zum Regelbuch den Hinweis: "Dieses Dokument wurde gelöscht"...
Aktive Runden (als SpL): Fateforge (Savage Worlds), Freeport (Savage Worlds)
Aktive Runden (als Spieler): Earthdawn (Earthdawn)
Am Horizont (als Spieler): Sel-Kai (Rolemaster), The Price of Arrogance (7th Sea)
Am Horizont (Solo): Schlangenschädel (System tbd)

Online Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #29 am: 6.05.2026 | 17:19 »
Danke für das Lob, da setz ich mich doch gern mal an einen Legoblass:

@Weltengeist fixe ich sofort, moment

Online Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #30 am: 6.05.2026 | 17:32 »
Der gute Eindruck bleibt bestehen auch beim ausgefüllten Charakterbogen.

Man möchte die Fortschrittsbalken bei den Attributen voll machen, auf 100 bringen, und man erhält auf den ersten Blick ein Charakterprofil. Man kann sich auf einige Fertigkeiten freuen ("Blattschuss", "Ausbluten"), und der Schild scheint "voll aufgeladen" zu sein. Los geht's!

Der scheint schon einiges drauf zu haben, der Legolblass.

Online Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #31 am: 6.05.2026 | 18:20 »
Ah, nein, Schild hat er keins. Ich habe jetzt nicht so richtig unterschieden beim befüllen des Sheets zwischen gesperrt und ausgefüllt, mein Fehler. Ja, die Attribute steigen mitten im Spiel, nicht an Breakpoints. Deshalb muss man das schnell am Tisch machen können - allerdings nur bis 95, eine kleine Fehlschlagchance muss ja bestehen bleiben...
Blattschuss ändert nur den Schaden mit Schusswaffen auf 2, wie Finesse bei Schwertern. Normaler Schaden ist immer 1 bei mir, deshalb die wenigen Wunden bzw. Trefferpunkte.
« Letzte Änderung: 6.05.2026 | 18:23 von Fizz »

Online Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #32 am: 7.05.2026 | 16:50 »
So, jetzt habe ich alle Seiten der Charsheets fertig. Ich bin einigermaßen Happy damit, die druckfähige Version habe ich mal versucht in den Anhang zu packen, ging leider nicht. Es umfasst jetzt den eigentlichen Charsheet, einen Ausrüstungsbogen mit Platz für weitere Fertigkeiten und Angriffe, den Magiebogen mit allen Regeln und Formeln zur Zaubermodifikation und, als Gimmick, einen Bogen für das Handwerk, der vermutlich als Gruppenbogen sinnvoll ist.

Ebenso habe ich für meine Spieler der Testrunde mal eine Seite mit Kurzregeln erstellt, die ich gern auch hier als Einblick in das System mal posten möchte für alle, die die ausführlichen Regeln nicht aus meiner Dropbox laden wollten bislang:

1. Das Kernprinzip: Proben & Fortschritt
  • W%-System: Gewürfelt wird mit zwei W10 (Zehner und Einer). Ein Erfolg liegt vor, wenn der Wurf niedriger oder gleich dem Attributswert +/- Bonus/Malus ist.
  • Kritische Ergebnisse: Eine 1–5 gelingt immer, eine 96–100 misslingt immer. Ein Wurf von 01 im Kampf ist ein kritischer Treffer, ein Wurf von 100 lässt den Gegenstand brechen.
  • Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
  • Vergleichende Proben: Beide Seiten würfeln; die höhere Differenz gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Initiator.
  • Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
2. Kampf & Taktik
  • Die Runde: Eine Runde dauert nur 2 Sekunden. Handlungen im Uhrzeigersinn ab SL.
  • Aktionspunkte (AP): Jeder erhält 1 AP pro Runde. Man kann bis zu 5 AP ansparen. Ein Angriff oder eine Bewegung (6m) kostet meist 1 AP.
  • Parallelität: Schaden und Effekte werden erst am Anfang der nächsten Runde wirksam. Ein „toter“ Gegner kann in derselben Runde also noch agieren. Dafür gibt es keine Initiative
  • Schaden: Waffen verursachen basisnah nur 1 Schaden. Die Stärke kommt aus Fertigkeiten.
  • Verteidigungs-Malus: Ein erfolgreicher Angriff erzeugt einen Malus für den Verteidiger: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.
  • Verteidigungsoptionen:
        1. Ausweichen (GE): Halbiert den Schaden.
        2. Parade (Waffe): Halbiert den Schaden, nur bei Fertigkeit geübt.
        3.Schild heben (SK): Schild nimmt den Schaden.
        4. Rüstungswurf (KO): Senkt den Schaden je nach Rüstungsklasse (Leicht /3, Mittel /4, Schwer /5) massiv.
  • Sterbend: Bei 0 Wunden ist ein Charakter sterbend. Er muss jede Runde eine KO-Probe bestehen; nach dem dritten Fehlschlag ist er tot. Kann durch Zauber oder erste Hilfe beendet werden.
3. Magie & Rückkopplung
  • Basiszauber: Benötigen 1 AP und eine Probe auf ein geistiges Attribut (z. B. Intelligenz für Feuer).
  • Modifikation: Reichweite, Schaden, Heilung, Bonus/Malus, Dauer oder Volumen können erhöht werden. Jede Modifikation erfordert eine eigene Probe (1 AP) und erhöht den Malus für die finale Zauberprobe um kumulativ -10.
  • Magische Rückkopplung: Eine Schnapszahl bei einer gelungenen Zauberprobe senkt das Attribut und ein weiteres permanent um 5 Punkte und verursacht 1 Schaden. Elfen können dies auf ein anderes humanoides Wesen in 10m umleiten.
4. Umwelt & Auszeit
  • Schwieriges Gelände: Halbiert die Bewegungsrate (z. B. dichter Dschungel).
  • Sicht: Schlechte Sicht (Dunkelheit/Nebel) gibt -20 auf Fernkampf.
  • Höhenvorteil: Wer höher steht, erhält +10 auf Angriffe; der Gegner unten erhält -10.
  • Heilung (Auszeit 6h): Man regeneriert Wunden in Höhe von KO/50 (aufgerundet).

Online gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #33 am: 12.05.2026 | 16:10 »
Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)

Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!


Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?


Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!


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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #35 am: 12.05.2026 | 20:17 »
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)
Naja, Qualität ist vielleicht etwas geschwollen ausgedrückt - die Differenz dient in Kämpfen noch mal modifiziert als Malus für den Verteidigungswurf und sie dient als Vergleichswert bei vergleichenden Proben. Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben. Die Differenz kann außerdem auch noch bei unterstützenden Proben als Bonus genutzt werden.  Ich werde beim Testspiel mal sehen ob das zu viel Overload erzeugt.

Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!
Vielen Dank, ich bin gespannt wie/ob sie in der Praxis funktioniert. Die 75er Regel (Feinausprägung in den langen Regeln genannt) soll dazu dienen, dass etwas erfahrenere Charaktere nicht vom powerlevel her ständig riesige Sprünge machen - starten tun Charaktere mit maximal 60er Werten, was gleichbedeutend ist mit 60% Erfolgschance ohne Modifikator. Ich empfinde 75% hier als angenehmen Wert für eine relative Sicherheit, alles darüber ist Luxus (vergleiche mal mit DnD, verhält sich ähnlich). Weiterhin befüllt man mit dieser Schnapszahlregel ja auch seinen Lernpool, mit dem man neue Sprachen und Fertigkeiten lernt. Wenn das Attribut nur um 1 steigt, ist man eher bereit das dahin umzuleiten als wenn wir weiter in 5er Schritten unterwegs sind. UND wir haben eine stark abflachende Lernkurve, gefällt mir persönlich am besten darin - ich mag es nicht als Looser zu starten und nach 2 Jahren unbesiegbarer Superheld zu sein. Lieber als Held starten und sich in Nuancen verbessern - so ist es jedenfalls gedacht.
Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?

Lass mich darauf mit einem Video antworten: Not my turn  ;D

Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!
Bin ich auch, und auf jeden Fall! Ich habe schon einen Fragebogen für danach gebaut, das Ergebnis teile ich dann gern mit euch.
@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in die SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
Ja, fand ich eine Super Idee als Gilborn das aus dem Keller geholt hat - bin nur gerade mit was anderem beschäftigt, Encounter und Worldbuilding so ein wenig. Aber das mache ich auf jeden Fall!



Online gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #36 am: 13.05.2026 | 00:02 »
Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben.
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.


Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Spannend!


@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
@Zed:
Dann bitte auch mit den ESKALATION-Regeln   ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 00:42 von gilborn »

Online Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #37 am: 13.05.2026 | 06:26 »
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.

Ja das hatte ich verstanden, aber diese "Qualität" wird ja nur für vergleichende Proben, im Handwerk oder zum verbessern / verschlechtern von Folgeproben genutzt.  Und in meiner Logik der W% Würfe ist niedrig besser als hoch, wenn ich daraus jedoch direkt einen Bonus ableite wäre es, um beim Wert 70 zu bleiben, besser eine 63 zu werfen als eine 02, oder denke ich gerade falsch? Falls nicht, in meiner Logik ist 02 der bessere Wurf als 63. Eine reine Gefühlssache.

Ich zitiere mal kurz aus meinen Handwerksregeln:
Zitat von: Regelwerk
Qualität durch Differenz
Die Qualität eines hergestellten Gegenstandes ergibt sich aus der Differenz der erfolgreichen Probe.
Eine Differenz von 0 bis 50 ergibt Standardqualität. Eine Differenz von 51 bis 70 ergibt
hochwertige Qualität. Eine Differenz von 71 oder mehr ergibt meisterliche Qualität.
Die maximal erreichbare Qualitätsstufe hängt vom Fertigkeitsrang in Handwerk, Alchemie oder
Mechanik ab:
Geübt → maximal Standardqualität
Experte → maximal Hochwertige Qualität
Meister → Meisterliche Qualität möglich
Hochwertige Gegenstände erlauben einmal pro Session die Wiederholung einer passenden
Handhabungsprobe. (...)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 06:46 von Fizz »

Online gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #38 am: 13.05.2026 | 07:39 »
Richtig verstanden.
Und ja, das würde die Logik von "Niedrig würfeln ist besser" zu "Näher am Fertigkeitswert würfeln ist besser" verschieben.

Aber passt, war nur ein Gedanke  :d

Online Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #39 am: 13.05.2026 | 08:55 »
Ich behalte das im Kopf falls die Differenzbildung den Spielfluss zu sehr stört, danke für die Anregung. Wie ich aber daraus dann Bonus / Malus ableiten soll weiß ich noch nicht so recht. Das Spielbeispiel ist fertig ;-)

Online Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #40 am: 14.05.2026 | 14:23 »
Ihr Lieben, ich habe mir mal Gedanken gemacht zum Thema Alchemie. Folgendes steht dazu in meinem Abschnitt zum Handwerk:

Alchemistische Erzeugnisse und Verbrauchsgüter
Gifte

Einfaches Kontakt- oder Waffengift. Erzeugt drei Anwendungen. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Giftige Kräuter, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung des Giftes benötigt 1 weitere Giftige Kräuter.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Säure
Ätzende Flüssigkeit zum Zersetzen von Material oder als Waffe. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Säuremineralien, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung benötigt 1 weitere Säureminalien.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 0,6am
Leichter Heiltrank
Stellt eine Wunde wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Mittlerer Heiltrank
Stellt drei Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 2 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 1,2am
Starker Heiltrank
Stellt fünf Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 3 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 8,1am, ohne Flasche 2,7am
Bombe
Explosives alchemistisches Wurfgeschoss. Kann mit einer GE Probe (ST+SK)/10 Meter weit geworfen werden, um am Zielort zu explodieren und in einem Radius von 3m 3 Feuerschaden zu verursachen. Bei Erfolg wird 3 Runden lang 1 Feuerschaden verursacht.
Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Schwarzstein, 1 Tiefenöl, 1 Glasflasche.
Kosten 9,0am, ohne Flasche 3,6am

Und folgendes in der Fertigkeitengruppe Alchemie:

Alchemie
Die hier genannten Gifte und Säuren werden hergestellt, in einer Flasche oder Phiole aufbewahrt und bei Bedarf entweder wie hier oder bei der Fertigkeit „Fernkampf“ beschrieben angewendet.
Eine hergestellte Einheit Gift besitzt 3 Anwendungen. Eine Anwendung kann genutzt werden, um eine Waffe zu präparieren, Nahrung oder Getränke zu vergiften oder einen einzelnen Fernkampfangriff mit Giftpfeil durchzuführen.
Eine hergestellte Einheit Säure besitzt 5 Anwendungen.
Geübt
Gift auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du ein Gift auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Das Gift verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Giftschaden und seine zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 2 AP. Du kannst mit einer Probe alle 3 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 3 Angriffe.
Experte
Starkes Gift: eine weitere IN Probe erhöht den Schaden deines Gifts bei der Herstellung auf 2.
Zähes Gift: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht dem Gift Schaden über Zeit in Höhe von 1S/3R. Schaden über Zeit aus derselben Giftquelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Säure auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du eine Säure auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Die Säure verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Säureschaden und ihre zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 3 AP. Du kannst mit einer Probe alle 5 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 5 Angriffe.

Meister
Ätzende Säure: eine weitere IN Probe bei der Herstellung erhöht den Schaden deiner Säure auf 3. 
Zähflüssige Säure: eine weitere IT Probe bei der Herstellung verleiht der Säure Schaden über Zeit in Höhe von 1S/4R. Schaden über Zeit aus derselben Säurequelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Zersetzende Säure: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht der Säure die Fähigkeit, eine Einheit eines bestimmten Rohstoffes (Bauholz, Mineralien, Eisenerz, Knochen) innerhalb einer Stunde zu zersetzen und das daraus resultierende Produkt unbrauchbar zu machen. Hierfür wird pro Einheit eine Anwendung benötig.
Lähmendes Gift: Durch eine weitere IT-Probe bei der Herstellung ist dein hergestelltes Gift stark Lähmend. Der Betroffene muss zu Beginn jeder seiner Runden kostenlos jeweils eine WI- und eine KO-Probe ablegen. Misslingen beide Proben, erhält er in dieser Runde keine AP. Gelingen beide Proben, endet die Wirkung.
Infektiöses Gift: Durch eine weitere WI-Probe bei der Herstellung verursacht dein hergestelltes Gift eine Krankheit, die du in einem gewissen Rahmen selbst definieren kannst. Wähle aus folgenden Optionen:
- die Krankheit betrifft entweder alle körperlichen oder alle geistigen Attribute und tritt in 2 Stufen auf: -5 und -10. Sie dauert maximal 3 Tage.
- die Krankheit betrifft 2 beliebige, aber verwandte Attribute (z.b. GE und FF oder IN und WE) und tritt in 4 Stufen von -5 bis -20 auf. Sie dauert maximal 5 Tage.
Nach einem erfolgreichen Treffer oder Einnahme muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, misslingt diese beginnt die Krankheit auf Stufe 1 mit einem Malus von -5. Näheres zum Verlauf von Krankheiten findet sich im Spielleiterbuch.

Ich möchte dadurch dem geneigten Alchemisten eine Spielwiese bieten um auch Gift- oder Säurewirkungen zu kombinieren und lustige Dinge anzustellen statt einer flachen Auflistung von 15 Giften und 7 Säuren. Was haltet ihr davon? Ist das hinreichend verständlich? Manchmal stolpere ich beim sortieren meiner Gedanken über die Worte...