Ihr Lieben, ich habe mir mal Gedanken gemacht zum Thema Alchemie. Folgendes steht dazu in meinem Abschnitt zum Handwerk:
Alchemistische Erzeugnisse und Verbrauchsgüter
Gifte
Einfaches Kontakt- oder Waffengift. Erzeugt drei Anwendungen. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Giftige Kräuter, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung des Giftes benötigt 1 weitere Giftige Kräuter.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Säure
Ätzende Flüssigkeit zum Zersetzen von Material oder als Waffe. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Säuremineralien, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung benötigt 1 weitere Säureminalien.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 0,6am
Leichter Heiltrank
Stellt eine Wunde wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Mittlerer Heiltrank
Stellt drei Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 2 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 1,2am
Starker Heiltrank
Stellt fünf Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 3 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 8,1am, ohne Flasche 2,7am
Bombe
Explosives alchemistisches Wurfgeschoss. Kann mit einer GE Probe (ST+SK)/10 Meter weit geworfen werden, um am Zielort zu explodieren und in einem Radius von 3m 3 Feuerschaden zu verursachen. Bei Erfolg wird 3 Runden lang 1 Feuerschaden verursacht.
Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Schwarzstein, 1 Tiefenöl, 1 Glasflasche.
Kosten 9,0am, ohne Flasche 3,6am
Und folgendes in der Fertigkeitengruppe Alchemie:
Alchemie
Die hier genannten Gifte und Säuren werden hergestellt, in einer Flasche oder Phiole aufbewahrt und bei Bedarf entweder wie hier oder bei der Fertigkeit „Fernkampf“ beschrieben angewendet.
Eine hergestellte Einheit Gift besitzt 3 Anwendungen. Eine Anwendung kann genutzt werden, um eine Waffe zu präparieren, Nahrung oder Getränke zu vergiften oder einen einzelnen Fernkampfangriff mit Giftpfeil durchzuführen.
Eine hergestellte Einheit Säure besitzt 5 Anwendungen.
Geübt
Gift auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du ein Gift auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Das Gift verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Giftschaden und seine zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 2 AP. Du kannst mit einer Probe alle 3 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 3 Angriffe.
Experte
Starkes Gift: eine weitere IN Probe erhöht den Schaden deines Gifts bei der Herstellung auf 2.
Zähes Gift: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht dem Gift Schaden über Zeit in Höhe von 1S/3R. Schaden über Zeit aus derselben Giftquelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Säure auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du eine Säure auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Die Säure verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Säureschaden und ihre zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 3 AP. Du kannst mit einer Probe alle 5 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 5 Angriffe.
Meister
Ätzende Säure: eine weitere IN Probe bei der Herstellung erhöht den Schaden deiner Säure auf 3.
Zähflüssige Säure: eine weitere IT Probe bei der Herstellung verleiht der Säure Schaden über Zeit in Höhe von 1S/4R. Schaden über Zeit aus derselben Säurequelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Zersetzende Säure: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht der Säure die Fähigkeit, eine Einheit eines bestimmten Rohstoffes (Bauholz, Mineralien, Eisenerz, Knochen) innerhalb einer Stunde zu zersetzen und das daraus resultierende Produkt unbrauchbar zu machen. Hierfür wird pro Einheit eine Anwendung benötig.
Lähmendes Gift: Durch eine weitere IT-Probe bei der Herstellung ist dein hergestelltes Gift stark Lähmend. Der Betroffene muss zu Beginn jeder seiner Runden kostenlos jeweils eine WI- und eine KO-Probe ablegen. Misslingen beide Proben, erhält er in dieser Runde keine AP. Gelingen beide Proben, endet die Wirkung.
Infektiöses Gift: Durch eine weitere WI-Probe bei der Herstellung verursacht dein hergestelltes Gift eine Krankheit, die du in einem gewissen Rahmen selbst definieren kannst. Wähle aus folgenden Optionen:
- die Krankheit betrifft entweder alle körperlichen oder alle geistigen Attribute und tritt in 2 Stufen auf: -5 und -10. Sie dauert maximal 3 Tage.
- die Krankheit betrifft 2 beliebige, aber verwandte Attribute (z.b. GE und FF oder IN und WE) und tritt in 4 Stufen von -5 bis -20 auf. Sie dauert maximal 5 Tage.
Nach einem erfolgreichen Treffer oder Einnahme muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, misslingt diese beginnt die Krankheit auf Stufe 1 mit einem Malus von -5. Näheres zum Verlauf von Krankheiten findet sich im Spielleiterbuch.
Ich möchte dadurch dem geneigten Alchemisten eine Spielwiese bieten um auch Gift- oder Säurewirkungen zu kombinieren und lustige Dinge anzustellen statt einer flachen Auflistung von 15 Giften und 7 Säuren. Was haltet ihr davon? Ist das hinreichend verständlich? Manchmal stolpere ich beim sortieren meiner Gedanken über die Worte...