Umfrage

Wie wichtig sind Abenteuerbelohnungen durch Gegenstände (gefunden oder erhalten)

Ich freue mich sehr über jeden Gegenstand - eine schöne Belohnung für das geschaffte Abenteuer
19 (35.2%)
Gegenstände zu bekommen die den Charakter besser machen sind nice to have. Wertet das Abenteuer aber nicht auf oder ab.
11 (20.4%)
Der Charakter definiert sich über sein Wesen und seine Ansichten. Gegenstände sind mir recht egal. Hauptsache das Abenteuer geschafft
13 (24.1%)
Weiß nicht/kommt darauf an.
11 (20.4%)

Stimmen insgesamt: 54

Autor Thema: Wie wichtig sind Abenteuerbelohnungen in Form von Gegenständen?  (Gelesen 2152 mal)

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Offline Namo

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Wie wichtig sind für die Spieler:innen eigentlich heutzutage noch Belohnung im Rahmen geschaffter Abenteuer in materieller Form? Früher als alles sehr Charakterwerte fokussiert war, war das neben Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen das Highlight für mich.

Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass das überhaupt nicht mehr so dolle im Fokus steht. In meiner aktuellen Kampagne muss ich fast schon aufpassen, dass nicht aus den Augen zu verlieren. Dadurch, dass es mangels Dungeoncrawls u.ä. auch nicht so die klassischen Gelegenheiten gibt Schätze abzugreifen, ergbit sich das auch nicht. Eher fahre ich aktuell lieber so, dass die wichtigsten Gegenstände bewusst in die Story eingebettet sind. Im Rahmen der Paladinzermonie hat unser Paladin eine besondere Rüstung des Ordens erhalten, der Waldläufer hat nach langer Suche und Rettung seines Bruders von seiner Mutter den magischen Bogen seines Vaters erhalten und der Magier hat einen sich verändernden Magierstab von seinem Meister erhalten. Ansonsten gibt es eher die üblichen gut geschmiedeten Waffen und Rüstungen vom Schmied. Heilkräuter werden meistens beim Kräuterhändler gekauft wenn Geld da ist, oder falls es logisch ist auch mal vom Questgeber überreicht.

Dieser ganze Part dürfte in Runden, in denen das Rollenspiel noch mehr Übergewicht haben ja nur noch extremer werden. Ich habe das auch nicht so im Blick wie das z.B. bei Critical Role läuft.

Wie ist es bei euch? Wichtiger Bestandteil der Rollenspielerfahrung eurer Runden/eures Charakters? Eher nice to have und unwichtig? Runden sie ein gelungenes Abenteuer für euch ab.

Ein wenig beißt sich die Frage auch. Eher wäre ja die Frage wie wichtig Gegenstände für den Charakter sind. Das muss noch nicht mal in Bezug zu einem Abenteuer stehen fällt mir gerade beim schreiben auf.

Offline Holothuroid

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Also in Cairn ist das ja quasi das Ziel. In Beacon kriegst du halt regelmäßig was. In allen anderen Spielen, die ich regelmäßig spiele, gibt es nicht mal Equipment.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline HEXer

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Naja, Equipment muss ja nicht gleichbedeutend mit Gegenständen sein.

Ich persönlich mag Würfeln und den begrenzten chaosfaktor, der dadurch entsteht, brauche aber weder detaillierte, steigerungsfähige Charakterwerte noch Ausrüstung, die regelseitige Auswirkungen auf Werte hat. Geht für mich auch ohne. Aber das Schwert von Künig Kurt ( aka Kurts Schwert) aus den Klauen des bösen Hexenmeisters befreit zu haben, das macht mir schon Spaß.


Offline Sphinx

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Mir sind sie Komplett unwichtig. Es bringt mir persönlich nichts. Weder als etwas das den Charakter besser macht noch als etwas das fluff ist. Ich vergesse Gegenstände auch schnell wieder.

Meine Frau ist da anders. Deren Bardin hat mal von ihrem Gold von einem Berühmten Fidelmacher eine Fidel gekauft. Schweine Teuer, er hat darin noch ein Einhornhaar verwoben das sie von einer Quest bekommen hatten. Sie fand die Fidel obwohl sie keinen besonderen Bonus gab mega, ist dann auch verloren Gegengen als die Gruppe gefangen genommen wurde. Und es war ein völlig anderer Handlungsstrang als geplant die Fidel wiederzubeschaffen.
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Online nobody@home

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Recht egal -- nicht unbedingt komplett, aber ich habe da doch einen recht definitiven und schnell erreichten Sättigungspunkt, ab dem "noch mehr Zeugs" zumindest geistig höchstens noch unter Souvenirs und Trophäen mitläuft. Ein oder zwei ganz persönliche Unikate, die einfach zu ihnen gehören und an denen man sie gegebenenfalls auch leicht erkennt, können viele (nicht mal unbedingt alle, aber doch so einige) Charaktere ja noch recht gut vertragen, aber wirklich mehr braucht's eher selten...vor allem auf Dauer.

Offline Femenmeister

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Als Spieler kann ich mich nur an einen einzigen Gegenstand erinnern, der mir wichtig war und gleichzeitig einen regeltechnischen Vorteil verschafft hat: eine Mithril Kettenweste mit absurdem Rüstungsschutz. Irgendwie ist das Ding meinem Char ans Herz gewachsen, zumal es beinahe schon ein Erkennungszeichen von ihm wurde (Fremde erkannten ihn im Wirtshaus... "Die Weste! Das muss ER sein...!")

Das ist allerdings mehr als zwanzig reale Jahre her...

In meinen SL Runden wiederum ist das sehr unterschiedlich. Meiner rein weiblich besetzte Vaesen Spielerinnen Runde scheint so etwas völlig egal zu sein - fairerweise muss man sagen, dass das System weder eine gigantische Auswahl an entsprechenden Items bietet, noch darauf ausgelegt ist, Encounter maßgeblich mit derartigen Gegenständen zu entscheiden.

Bei meiner D&D Runde hingegen läuft der Hase anders. Zwar verhalten die Chars sich dort fast schon übertrieben tugendhaft ("Gehört uns nicht - lassen wir liegen!"), aber wenn sie wirklich mal einen außergewöhnlichen Gegenstand als Belohnung erhalten, leuchtet da durchaus das ein oder andere Augenpaar.

Offline Weltengeist

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Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).

Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline Tudor the Traveller

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Ich mags (bin die eine Stimme bisher für Antwort 1  :) )
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Offline Feuersänger

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Früher mal fand ich spezielle Gegenstände ziemlich doof. Da war ich halt generell eher auf dem Low Magic, Low Fantasy Trip, und da passt das eine mit dem anderen nicht so richtig zusammen. Also vielleicht hat ein Held mal _einen_ besonderen Gegenstand oder derer zwei, und selbst dessen Macht sollte sich dann noch in engen Schranken halten.

Dann bin ich halt irgendwann doch auf den Geschmack gekommen. D&D3 bzw AD&D und so. Wobei es da auch eigentlich eher selten war, dass Gegenstände da besonders mit dem Abenteuer verknüpft waren -- gab es natürlich auch (als erstes fällt mir da das Schwert der Täler ein), aber ist eher die Ausnahme. Unterm Strich kommt es darauf an, wie sinnvoll ein Gegenstand für einen Character ist, sonst ist es keine Belohnung oder Goodie sondern eine Plot Device.

Mächtige Gegenstände im Still von 2E und 3E erfüllen halt, ebenso wie erschlossene Zaubergrade und Klassenfähigkeiten, die spielmechanische Funktion des eingebauten Verjüngungseffekts. Wenn über die Level einfach nur die Zahlen größer werden und ansonsten der Gameplay Loop immer der gleiche bleibt, wird es halt (finde ich) irgendwann langweilig. Da ist es dann toll, wenn ein spezieller Gegenstand eben nicht nur die Zahlen größer macht, sondern dem Träger neue Handlungsoptionen verleiht. Das ist dann ein zentrales Element dafür, dass sich das Spiel auf Level 10 ganz anders anfühlt als auf Level 5 und so weiter.

Außerdem ist noch das reine Belohnungsmoment relevant, für manche Spieler mehr, für andere weniger. Für manche Spieler ist die Hatz nach dem Schatz unglaublich wichtig und quasi _das_ zentrale motivierende Element, noch vor Weltrettung oder Superkräften. Kurz, entfernt man solche Gegenstände aus dem Spiel, macht man das Spiel für diese Spieler unattraktiv.

(Das mussten ein Kumpel und ich mal feststellen, als wir mit viel Fleißarbeit eine inhärente Bonusprogression für D&D 3.0 ausgetüftelt hatten. Wir waren sehr happy darüber da wir beide eher Low Magic, Low Item spielen wollten. Speziell eine Mitspielerin ging über diese angedachten Pläne dermaßen auf die Barrikaden, dass wir den ganzen Plan begraben mussten, und wir hatten damit etwas über Motivationen gelernt.)

Auch ist es meiner Erfahrung nach keine gute Idee, Gegenstände als Tradeoff zu basteln, also so nach dem Motto "+3 auf Angriff aber Nachteil auf Willenswürfe" oder umgekehrt, oder wie auch immer. Weil da so gut wie NIE die Balance stimmt. Meistens übertreiben es die Erfinder (SLs / Autoren) gewaltig mit den negativen Eigenschaften und machen diese Items damit ganz und gar unattraktiv, und Spieler ziehen die Konsequenen indem sie diese Items links liegen lassen oder verhökern. (Worüber dann wieder der SL frustriert seinen Unmut im Spieler Würgen Thread kundtut weil er sich soooo Mühe mit dem Item speziell für diesen SC gegeben hat, undankbares Pack...) -- Oder aber die Nachteile sind gut verkraftbar, dann kann man sie aber auch gleich weglassen.

--> Kurz:
- Items, die die Zahlen größer machen, sind schon okay aber sollten halt dann nicht alles sein
- Items, die neue Optionen eröffnen, sind super.

Ich kreuze jetzt mal auch Antwort 1 an, aber mit der Einschränkung, dass ich mich über _nützliche_ Gegenstände freue. Solche die sich eher wie magischer Sondermüll anfühlen, darf der SL sich gerne  behalten.
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Online Ainor

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Also ich sag mal: ganz unwichtig können sie meinen Spielern nicht sein. Zumindest fragen sie dauernd danach.

Aber: solange Missionsziele oder Storyziele erreicht werden sind materielle Belohnungen nicht so wichtig. Aber wenn die Dinge nicht so laufen wie erhofft dann finden die Meisten es glaube ich ganz nett wenn man wenigstens etwas bekommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Ich habe "kommt darauf an" angekreuzt. Je nach System fällt die Antwort unterschiedlich aus. Und je nach dem, ob man sich die Gegenstände frei besorgen kann oder ob sie nur vergeben werden können, ohne dass die Spieler Einfluss darauf haben, welche sie bekommen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online nobody@home

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Kurzer Nachtrag: Ich muß zugeben, daß meine obige Meinung wahrscheinlich auch dadurch mitbeeinflußt wird, daß ich Ausrüstungsbuchhaltung ohnehin schon weitgehend für eine lästige Optimierungspflichtübung halte, die mir entschieden zu viele Systeme schon gleich anläßlich der Charaktererschaffung kurzerhand ungefragt aufnötigen und mit der sie mich dann im Spiel möglichst weiter triezen wollen. ;) Im Kopf entstehen meine Charakterkonzepte normalerweise noch weitgehend ohne konkretes Ausrüstungspaket, und was mir dabei vielleicht trotzdem schon durch den Kopf geht, können auch schon mal Dinge sein, die von derselben Art von Regelwerk kurzerhand abgestraft werden...da halte ich mich doch lieber an Spiele, in denen ich mich möglichst nicht um verwalterischen Kleinkram kümmern muß und dafür aber meiner Fantasie etwas mehr freien Lauf lassen kann. Und das schlägt dann eben auch auf Themen wie Loot und Belohnungen durch -- gelegentlich und insbesondere passend kann so was immer noch ganz nett sein, aber standardmäßig nutze ich meine Spielzeit und -energie lieber anderweitig.

Offline Blizzard

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Ich sehe das im Prinzip ähnlich wie der Weltengeist:
Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).

Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.

Ich meine, wenn ich Spieler bin (was nur noch selten der Fall ist), dann freue ich mich über die Power-Axt, die mir +3 auf jeden Angriff gibt. Zumindest in Computer-RPGs, aber da brauche ich das (Equipment) auch, weil sonst das Abenteuer wohl nicht zu schaffen ist. Als SL baue ich solche Dinge eher weniger oder selten ein, denn die meisten bringen einen nicht unwesentlichen, regeltechnischen Vorteil mit sich, der in vielen Fällen leider jegliche Balance vermissen lässt...in mehrfacher Hinsicht.
Von daher brauche ich als SL solche Dinge eigentlich nicht, und wenn es sie in der jeweiligen Spielwelt (offiziell) gibt, dann sind das für mich außergewöhnliche Belohnungen, die dementsprechend selten von mir als Belohnung 'verteilt' werden. Zumal viele Spieler - richtig angemerkt - sich bei einem Verlust (irrelevant, wie der zustande kam) verhalten wie das Baby, dem Mr.Burns gerade den Lolli geklaut hat. ::)

Mit (mag.) Gegenständen habe ich mal vor vielen Jahren (als SL) in einer WHFRP 2nd-Runde hantiert, weil mir die Kämpfe erzählerisch von Spielerseite aus zu monoton waren. Da die Runde noch aus Anfangscharakteren/-karrieren bestand, sollte der Bonus, den diese Gegenstände bringen, noch nicht allzu hoch ausfallen, also z.B. beim KG oder BF ein Bonus von 5% auf den Wurf. Aber eben nur bei entsprechend guten Beschreibungen. Es sollte die Spieler eigentlich dazu motivieren, in Kämpfen abwechslungsreicher und atmosphärischer (kurzum: "besser") zu beschreiben als ein ödes, monotones " Ich greife an" . Naja, im Nachhinein betrachtet wohl eine etwas aberwitzige Idee, deren Ziel leider nicht mal ansatzweise erreicht wurde. Und so habe ich nach kurzer Zeit das ganze wieder entzaubert und zurückgefahren, weil sich an der Erzählweise - und Struktur der (betreffenden) Spieler leider wenig bis gar nichts geändert hat.

Nicht nur deswegen stehe ich (mag.) Gegenständen in Regelwerken skeptisch gegenüber. Bei manchen muss man einfach nur die Beschreibung und die Werte dazu lesen, und da sieht man auf den ersten Blick, dass sich da keiner wirklich ernsthaft Gedanken (ums Balancing) gemacht hat. Und damit werden diese Gegenstände eigentlich ad absurdum geführt, denn eigentlich soll(t)en sie ja einen Vorteil bringen, und Dinge leichter machen. In dem Fall aber erschweren sie das Ganze, weil sie dem SL erstmal jede Menge Arbeit bescheren, weil sie nicht gebalanced sind.
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Online gunware

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und da sieht man auf den ersten Blick, dass sich da keiner wirklich ernsthaft Gedanken (ums Balancing) gemacht hat. Und damit werden diese Gegenstände eigentlich ad absurdum geführt, denn eigentlich soll(t)en sie ja einen Vorteil bringen, und Dinge leichter machen. In dem Fall aber erschweren sie das Ganze, weil sie dem SL erstmal jede Menge Arbeit bescheren, weil sie nicht gebalanced sind.
Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.
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Online Zed

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Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.

Da schließe ich mich an.

Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.

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Da schließe ich mich an.

Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.

Hmmm...bist Du sicher, daß sich das allein auf die magischen Gegenstände beschränkt? ;)

Offline schneeland

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Ich habe "kommt darauf an" angekreuzt. Je nach System fällt die Antwort unterschiedlich aus. Und je nach dem, ob man sich die Gegenstände frei besorgen kann oder ob sie nur vergeben werden können, ohne dass die Spieler Einfluss darauf haben, welche sie bekommen.

Ich habe mal "nice to have" angekreuzt, weil ich mich über nützliche/interessante Gegenstände als Spieler schon tendenziell freue, aber ich würde dem hier schon zustimmen: je nach System sind mechanisch relevante Gegenstände schon mal mehr, mal weniger essentiell.
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In DnD-artigen Systemen: Ja.  8)

Könnte man immer noch drüber streiten, wenn man wollte(*), aber ich kann nachvollziehen, wenn man die "normale" Startausrüstung und eventuelle kleinere Upgrades gegen schnödes Geld schnell ausblendet und als gygaxgeben ansieht, während magischer Loot halt seltener und, ebenfalls dank D&D-Prinzip, generell gleich noch mal mächtiger ist. :)

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Online gunware

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Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Im Spoiler, weil ich das Thema nicht entführen möchte:
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Online Ainor

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Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.

Was wäre denn die Alternative? Klar, wenn Gegenstände keinen nennenswerten Effekt haben dann ist das halt kein Thema.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:

Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.

Erläuterung:
- sind sie selten und mächtig, werden die Spieler meistens keine haben, und das Spiel muss trotzdem spielbar sein. Haben die Spieler aber dennoch welche, werden sie das Spiel sprengen.
- sind sie selten und balanced, heisst das also das Spiel wird nicht gesprengt, egal ob die Spieler sie haben oder nicht --> das bedeutet aber zwangsläufig, dass sie nicht mächtig sein dürfen. Du hast also ein super seltenes Schwert, das 5% schärfer ist als andere Schwerter --> dolle Wurst
- sind sie mächtig, aber sprengen trotzdem das Spiel nicht, heisst das, dass das Spiel darauf ausgelegt sein muss, dass die Spieler welche haben. Dann können sie aber nicht gleichzeitig selten sein. Kurz, sie sind halt Ausrüstung wie jede andere und somit nichts Besonderes.

* D&D3 ist halt auf die 3. Variante ausgelegt. Sie sind mächtig, aber du musst sie auch haben, und das Spiel erwartet dass du sie (deinem Level entsprechend) hast, und wenn nicht dann funktioniert über kurz oder lang das Spiel nicht mehr.

* D&D5 ist eher Variante 2, wobei das halt sehr auf den Spielstil der Runde ankommt. Du kannst mit Items extrem geizig sein oder du kannst die Spieler mit Items überhäufen, der Unterschied ist gering, weil halt einfach die Gegenstände so weaksauce sind dass es egal ist.

* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.

--

Heute würde ich es noch ein bisschen stärker verkürzen zu:
Magische (oder sonstwie spezielle) Gegenstände sind entweder besonders oder balanced. Beides geht nicht. That's it. That's the tweet.

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Zitat von: ErikErikson
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Offline Tudor the Traveller

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Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma".

[...]

Heute würde ich es noch ein bisschen stärker verkürzen zu:
Magische (oder sonstwie spezielle) Gegenstände sind entweder besonders oder balanced. Beides geht nicht. That's it. That's the tweet.

Ich denke man kann das auf alle Magie allgemein ausweiten.
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Online Zed

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Ich denke man kann das auf alle Magie allgemein ausweiten.

Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.

Meine damalige  AD&D 1 Gruppe spielte den „Temple of Elemental Evil“ durch, 5 Leute, davon nur 2 magiekundig, und ich erinnere mich daran, wie heftig sich um die Gegenstände gestritten wurde, denn sie waren für die immobilen, gegen massenhafte Gegner ungerüsteten Klassen  d e r  Gamechanger: Die zwei Superschwerter „Fragararch“ (Leihgabe) und Scather (trafen immer!); Flugschuhe, -teppich und sonstige Flugdinge; der Ring of Shooting Stars (ähnlich „Feuerball für alle“); Unsichtbarkeitsumhang und Schleichstiefel; die „Robe of useful items“; Primärattributsverbesserungsgegenstände (zB Ion-Stein).

Diese Gamechanger-Items trafen natürlich einzeln und nach und nach ein und belasteten die Gruppendynamik schwer: Erst die harte Diskussion, wer das eine Flugitem bekommen sollte, und dann der Frust, dass einer der Kämpfer nun endlich fliegende gegnerische Monster stellen konnte, während die anderen Däumchen drehen oder auf den einzigen Wizard (Flugzauber) hofften mussten.

+2 Schwerter galten schnell als Plunder. Die Hochrüstungsspirale für magische Gegenstände bestimmte die Gemüter, und zum Schluss zogen die SCs für jedes Problem eine Schnelllösung aus ihrem Inventar.

Ruhe wäre erst gekommen, wenn alle SCs dank ihrer Gegenstände das gekonnt hätten, was auch andere Klassen können, denke ich.

Offline Nodens Sohn

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Ich denke, es kommt darauf an, wie High Fantasy das Regelsystem ist.
Wenn man Rollenspiele spielt, wo eh fast jeder mit Magie zu tun hat und in höhreren Stufen zum Halbgott mutiert (so sehe ich das z.B. bei dem derzeitigen D&D), dann sind besondere Gegenstände eigentlich kaum etwas wert.

Wenn die Stufenaufstiege jedoch langsam verlaufen, der Mächtigkeitszuwachs dabei moderat ist, dann können magische Gegenstände Highlights sein. Und wenn sie dann noch eine Geschichte haben und in die Welt eingebunden sind, dann um so besser.

Aber sonst werden besondere Gegenstände banalisiert.

Ich ging jetzt von magischen Gegenständen aus. Nichtmagische Gegenstände als Belohnung haben eher mit innerweltlichem Prestige und Anerkennung zu tun und können für die Charakter- bzw. Kampagnenentwicklung sehr spannend sein.

So jedenfalls meine Meinung.