Autor Thema: Warum werden Regelwerke immer dicker  (Gelesen 7412 mal)

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Offline Infernal Teddy

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #100 am: 9.10.2026 | 14:30 »
Also ich habe es am Spieltisch genutzt.

Ich auch.

Und ich habe meistens für Gruppen geleitet in denen außer mir höchstens zwei noch ein GRW hatte, und mit etwas glück einer es gelesen hat
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #101 am: 9.10.2026 | 14:47 »
Ist doch super, wenn keiner außer dir das GRW kennt - da kannst du denen den größten Blödsinn regeltechnisch auftischen.  >;D
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Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #102 am: 9.10.2026 | 15:03 »
In den 250 Seiten Powers & Peril von 1983 (aus dem Kopf) steht halt mehr drin als in den 250 Seiten VtM aus den 90ern.

Naja, mit der Zeit kam halt mehr Anspruch an das Layout. Und technisch auch mehr Möglichkeiten, dank Desktop Publishing Software.
Anstatt endlose Wall-of-Text wurde es erst mit mehr Illustrationen hinterlegt und später noch "schön bunt"...
Und vielleicht auch größerer Font und mehr Zeilenabstand? Kann ich nicht vergleichen, ich hab kaum noch was vom alten Zeug.

Und vielleicht auch noch mehr "Geschwafel" -  also mehr Worte um das Ganze herum, um "Stimmung" zu erzeugen, jedes Kapitel bekam eine Kurzgeschichte als Opener, etc. etc.
Spielwelten mussten seitenlang mit Weltenhistorie befeuert werden, was eigentlich nie relevant war, aber plötzlich jeder als notwendig erachtete...
Ich kann jetzt nicht sagen, ob das "wir brauchen mehr" damals aus Forderungen der Konsumenten entstand oder der Meinung der Autoren, das müsse eben so sein, oder ob man sich da gegenseitig hochschaukelte durch "etwas mehr" und frenetisches Feedback" seitens der Spielerschaft...
DSA (und andere auch) hatte zum Beispiel ja auch einige Rollenspielautoren, die inzwischen Buchautoren sind. Vielleicht war dadurch auch ein "ich will mehr darüber erzählen" Bedürfnis.

« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 15:07 von Boba Fett »
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Offline Megavolt

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #103 am: 9.10.2026 | 15:07 »
Wie ist denn die Korrelation zwischen der Dicke der Regelbücher und der Dicke der Rollenspieler? 

Ich kann den Eindruck, die Regelwerke würden immer dicker, aus meinem Erleben nicht ohne Weiteres bestätigen. Ist das schon irgendwie objektiv festgestellt?

Wer hingegen möglicherweise immer dicker wird, das sind die Rollenspieler.

Ich würde sagen, die Männer sind insgesamt im letzten halben Jahrzehnt wahrnehmbar gewichtsbewusster geworden. Alle fasten und sporteln und pumpen und was weiß ich alles noch. Die Subgruppe der Rollenspieler, hm, jedenfalls meinem Eindruck nach: eher nicht so arg.  ~;D

Die Weltgeschichte hat ja zweifellos zirkuläre Elemente, und die Theorie ist, dass wir gerade die (neuen) 70er Jahre durchleben und daher demnächst auch die 80er Jahre wieder anbrechen. In den 80er Jahren waren aber alle schlank: Sowohl die Rollenspieler ALS AUCH die Regelwerke.

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Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #104 am: 9.10.2026 | 15:08 »
Wie ist denn die Korrelation zwischen der Dicke der Regelbücher und der Dicke der Rollenspieler? 

zunehmend abnehmend...  8]
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 15:09 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Quillbound

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #105 am: 9.10.2026 | 15:09 »

:) es geht weniger darum mit was DU gespielt hast... das Regelkern war neben der Grundbox nunmal MMSZ (in der ja auch "nur" die Grundregeln + Erweiterung drin war, vieles wurde einfach 1:1 davon übernommen und dann erweitert) und GMG

Im direkten Vergleich ist das am Ende trotzdem kein Vergleich zu heute ;)

Aber ich denke einfach, dass Leute heute einfach viel mehr Zeug direkt haben wollen. "Verschiedene Magiertypen" waren für uns damals überhaupt gar kein Ding. Das gab es einfach nicht. Wenn jemand einen Magier spielen wollte, hat er einen Magier gespielt, wie er in der Grundbox vorgestellt wurde.

Und ich glaube, die Leute haben dann mit den Jahren einfach Erweiterungen gekauft und dann "verlangt", dass sowas gleich mit dem Grundbuch möglich sein müsste.

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #106 am: 9.10.2026 | 15:22 »
Im direkten Vergleich ist das am Ende trotzdem kein Vergleich zu heute ;)

Aber ich denke einfach, dass Leute heute einfach viel mehr Zeug direkt haben wollen. "Verschiedene Magiertypen" waren für uns damals überhaupt gar kein Ding. Das gab es einfach nicht. Wenn jemand einen Magier spielen wollte, hat er einen Magier gespielt, wie er in der Grundbox vorgestellt wurde.

Und ich glaube, die Leute haben dann mit den Jahren einfach Erweiterungen gekauft und dann "verlangt", dass sowas gleich mit dem Grundbuch möglich sein müsste.

Ich denke tatsächlich, wenn etwas definitiv zur "Dicke" eines Regelwerks beiträgt, dann eine möglichst große Vielzahl von Fertigoptionen (mit denen sich dann ja auch schön noch weitere Zusatzbände verkaufen lassen). Ich stehe heutzutage eher auf Systeme, die einen zum Selberbasteln ausdrücklich ermuntern, das am besten auch leicht machen, und dann noch brauchbare Ratschläge dafür mitbringen...die können im Vergleich recht locker ganze Kapitel einsparen oder zumindest abkürzen, gibt's allerdings gar nicht so oft. Möglicherweise, weil sie für einen Verlag weniger "Lizenz zum Gelddrucken"-Potential haben. :think:

Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #107 am: 9.10.2026 | 15:50 »
Also ich hab das jetzt mal testweise für das Starship Troopers D20 Core Rules Buch gemacht und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Weltbeschreibung: 52 Seiten
Kernregeln (inkl. der Basisklasse MI Trooper, weil die jeder nehmen muss): 44 Seiten
Sidegrades (Klassen, Ausrüstung, Psikräfte, etc.): 115 Seiten
Gegner/Monster: 32 Seiten
Module (in diesem Fall eine Kampagne): 26 Seiten
Spielhilfen (GMing, Charaktersheets, etc.): 28 Seiten


Die Kategorien sind hier nicht 100% perfekt, weil gerade in der Gegner-Sektion sich Weltbeschreibung und Regeln ein wenig vermischen, aber für den groben Überblick tut's das erstmal.
Man sieht schnell, die ganze Sidegrade-Kateogie (Klassen, Ausrüstung, usw.) nimmt bei weitem den größten Teil ein. Ich erwarte, dass das bei anderen Regelwerken genauso ist, vor allem bei neuen Spielen/Editionen.
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 15:57 von Galatea »
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Online Ainor

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #108 am: 9.10.2026 | 15:59 »
Und vielleicht auch noch mehr "Geschwafel" -  also mehr Worte um das Ganze herum, um "Stimmung" zu erzeugen, jedes Kapitel bekam eine Kurzgeschichte als Opener, etc. etc.
Spielwelten mussten seitenlang mit Weltenhistorie befeuert werden, was eigentlich nie relevant war, aber plötzlich jeder als notwendig erachtete...
Ich kann jetzt nicht sagen, ob das "wir brauchen mehr" damals aus Forderungen der Konsumenten entstand oder der Meinung der Autoren, das müsse eben so sein, oder ob man sich da gegenseitig hochschaukelte durch "etwas mehr" und frenetisches Feedback" seitens der Spielerschaft...

Denke das war einfach evolutionär. Einer hat es probiert und war damit erfolgreich, und die anderen haben es dann nachgemacht. "Notwendig" ist hier sowieso nichts. Aber ich sag mal: Shadowrun war glaube ich nicht wegen seines eleganten Systems erfolgreich.

Die Situation war in den 90ern ja auch schon eine andere. Es gab ja bereits etliche Rollenspiele. Ein neues System musste ja erstmal erklären warum man es lernen und spielen sollte. Und 150 mal zu schreiben "D&D ist doof, mein System ist viel besser" zieht halt nur begrenzt. Die Leute künstlerisch anzusprechen macht da irgendwie mehr Sinn.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline manbehind

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #109 am: 9.10.2026 | 16:10 »
DSA1 waren ebenfalls recht dünne Hefte (habs nicht mehr im Kopf, aber sicher weniger als 200 Seiten, auch all-inclusive mit Einstiegsabenteuer, Monstern, Weltbeschreibung, etc.).
Heute hat DSA Einige Wälzer die zwischen 200 und 500 Seiten haben. Das Grundregelwerk kenne ich hier nur aus der 4. Edition, und das hatte schon 300 Seiten (allerdings schon mit Weltbeschreibung, dafür one Monster).
Für DSA zitiere ich mal Hadmar Wieser aus "Magische Zeiten" (S. 17/18):

"Ende der 90er war der typische Spieler 22 Jahre alt und spielte einen tulamidischen Abenteurer, der während des Orkkrieges Rondra-Geweihter wurde, aber durch Borbarads Rückkehr zum Fachmann für Dämonologie und angewandte Seelenheilkunde wurde [...]

Eine einzelne typische Frage an die Redaktion gibt es nicht mehr, aber sie lautete in etwa: "In der Mysteria Arcana steht auf Seite drölfzig, dass Dämonen der Domäne Amazeroths Zhayad sprechen. In Rausch der Ewigkeit hingegen wird auf Seite fümfunddrölfzig behauptet, dass..." [...]

So, und jetzt der entscheidende Satz:

"Die Autoren reagierten mit immer mehr Antworten, die Fans mit immer mehr Fragen."

D. h. je mehr Fakten definiert werden, desto mehr Fakten müssen im Zuge notwendiger Klärungen definiert werden. Das ist ja im deutschen Recht nicht anders.

Grundsätzlich ist das für mich innerhalb eines bestehenden Systems eine natürliche Entwicklung. Was nicht heißt, dass sie gut sein muss, vgl. ggf. auch Hadmar hier im Interview (ca. 1 Minute).

Bzgl. des Crowdfundings zu Maraskan hatte ich mir mal die Mühe gemacht, zu zählen, was da kommt: wenn ich es richtig erinnere, sind das ca. 700 Seiten für 229,00 €.

Zu DSA4.1-Zeiten gab's zu dem Thema einen Band mit 200 - 300 Seiten (auch schon viel Zeugs) für 30 oder 40 Euro.

D. h. hier gibt es scheinbar die Tendenz, mehr Seiten und Worte für deutlich mehr Geld zu generieren.

Wie ist denn die Korrelation zwischen der Dicke der Regelbücher und der Dicke der Rollenspieler?

Ich würde sagen, die Männer sind insgesamt im letzten halben Jahrzehnt wahrnehmbar gewichtsbewusster geworden. Alle fasten und sporteln und pumpen und was weiß ich alles noch. Die Subgruppe der Rollenspieler, hm, jedenfalls meinem Eindruck nach: eher nicht so arg.  ~;D
Nein, ich würde auch sagen, die gehen eher ins - um es mit Rocko Schamoni zu sagen - tröpfchenförmige.
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 16:12 von manbehind »

Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #110 am: 9.10.2026 | 17:56 »
Ich hab da mal was gemacht...
(hab auch ein paar eher unbekannte Spiele genommen, um zu sehen, ob sich da irgendwas interessantes zeigt)



Was in welche Kategorie kommt ist manchmal ein bisschen gehandwedelt und hängt auch ein wenig vom Schwerpunkt ab (z.B. hat SW D6 die Kategorie "Kreaturen", aber da sich hier Reittiere und Monster vermischen, fällt alles in die Katergorie Sidegrades - dasselbe gilt für die SW D6 Rubrik "Aliens", da hier spielbare Spezies und feindliche intelligente Aliens/imperiale Sturmptruppen vermischt sind).

- Weltbeschreibung: Alles was Fluff ist und keine Regeln beinhaltet.
Kernregeln: Alle Grundregeln, inklusive Charaktererschaffung.
Sidegrades: Fertigkeitslisten, Klassen, spielbare Spezies/Rassen, Piskräfte/Zauber, Ausrüstung (inkl. Regeln), Fahrzeuge/Flugzeuge/Raumschiffe (inkl. Regeln), etc.
Gegner: Seiten für Gegner mit Regeln (also sowas wie D&D-Monstereinträge), Abschnitte über Gegner ohne Regeln zählen als Weltbeschreibung.
Module: Kampagnen, Abenteuer, optionale Regelmodule wie PF2s Inflitration/Research/Influence.
Spielhilfen: How-to-Roleplay, How-to-DM, Charakterblätter, Index/Glossar, Tabellen, etc.



Auffälligkeiten:

Interessant ist, dass die erste Edition von Star Wars D6 überhaupt keine Weltbeschreibung hatte. Das dürfte aber auch noch vor dem Expanded Universe gewesen sein, sprich da war einfach nichts da.

Der Umfang der Sidegrade-Kategorie bei Starship Troopers ist ziemlich groß, ich frage mich ob das bei anderen Spielen aus der D20-Familie ebenfalls so ist (würde da ein 'ja' erwarten)- zu SST/D20 gibt es zudem noch das 160 Seiten lange Mobile Infantry Field Manual, das quasi 100% Sidegrade ist und eigentlich schon als zum Grundregelwerk gehörig betrachtet werden kann, auch wenn es ein separates Buch ist.

Der Umfang der Weltbeschreibung der beiden rechten Eingträgen ist auffällig, ich denke mal je weniger bekannt/generisch die Welt ist, umso größer fällt der Anteil der Settingkapitel aus.
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 19:53 von Galatea »
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Offline Feuersänger

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #111 am: 9.10.2026 | 18:30 »
"Sidegrade" ist schon echt eine schräge Nomenklatur.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #112 am: 9.10.2026 | 18:35 »
"Sidegrades" bezieht sich darauf, dass das alles Optionen sind die man wahrnehmen kann aber nicht muss und die sich oft gegenseitig ausschließen, wobei eine Option (z.B. eine Klasse, eine Fertigkeit oder ein Feat) nicht per se besser ist als die andere.
Man könnte die Rubrik auch erweiterte Regeln, Optionen, Wahlmöglichkeiten oder Accessoirs nennen.
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 23:39 von Galatea »
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #113 am: 9.10.2026 | 18:44 »
Wie hast du das denn ermittelt? Manuell alles durchgesucht und notiert? 😳

Offline Fonzman

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #114 am: 9.10.2026 | 19:01 »
Wie würdest du das bei D&D definieren?
Maingrades: Kämpfer, Dieb, Magier und Kleriker
Sidegrades: Waldläufer, Paladin, Barde, etc?

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #115 am: 9.10.2026 | 19:08 »
Wie würdest du das bei D&D definieren?
Maingrades: Kämpfer, Dieb, Magier und Kleriker
Sidegrades: Waldläufer, Paladin, Barde, etc?

Wenn ich das richtig verstanden habe, wären die so ziemlich alle "Sidegrades". Okay, eine Klasse muß man halt nehmen, weil sich die D&D-Regeln sonst verschlucken würden, aber ansonsten ist die Wahl ja recht frei...

Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #116 am: 9.10.2026 | 19:22 »
Wie hast du das denn ermittelt? Manuell alles durchgesucht und notiert? 😳
Ja, hat garnicht mal so lange gedauert.
Wäre einfacher gewesen, wenn Weltbeschreibung und Kernregeln in den meisten Büchern nicht über 2-3 Stellen verteilt gewesen wären (was auch eine interessante Erkenntnis an sich ist).

Wie würdest du das bei D&D definieren?
Maingrades: Kämpfer, Dieb, Magier und Kleriker
Sidegrades: Waldläufer, Paladin, Barde, etc?
Alle Klassen sind "Sidegrades" (oder Optionen oder wie auch immer man das nennen mag).

Bei SST-D20 hab ich die Seiten über die Mobile Infantry Trooper Klasse nur zum Kernregelwerk gezählt, weil die jeder nehmen muss, da gibt es auf Stufe 1 und 2 überhaupt keine Wahlmöglichkeit.
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Offline YY

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #117 am: 9.10.2026 | 21:01 »
Aber ich sag mal: Shadowrun war glaube ich nicht wegen seines eleganten Systems erfolgreich.

Man wird es sich heute vielleicht kaum vorstellen können, aber:
Klar gab es in der Rückschau schon eine enorme Anzahl an spielmechanisch recht gelungenen Systemen. Was davon aber tatsächlich in der Fläche verfügbar war, ist eine ganz andere Frage - da war SR schon deutlich vorne mit dabei.
Und wenn man wie damals üblich den Erstkontakt mit D&D oder DSA hatte, dann wirkte SR in vielen Aspekten wohltuend anders und clever.
Modulare, freie Charaktererschaffung und -steigerung, flüssig anwendbares und flexibles Magiesystem, interessante Entscheidungen bei der Anwendung von Metaressourcen, ab SR2 recht flotte Kämpfe ohne HP-Bloat, dafür mit taktischem Anspruch u.v.m.; da war schon einiges geboten, was einen rein systemseitig zum Wechsel motivieren konnte.


Dass das Ganze obendrauf noch künstlerisch ansprechend und trotz aller kleinen, mittleren und großen Macken im Worldbuilding atmosphärisch ein richtig großer Wurf war, war eine weitere dicke Säule des damaligen Erfolges.
Aber "niemand spielt SR des Regelwerkes wegen" kam erst später (und auch dann eher wegen der aufgekommenen Alternativen statt der eigenen Entwicklung von SR).
« Letzte Änderung: 9.10.2026 | 21:03 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Swanosaurus

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #118 am: 9.10.2026 | 21:13 »
Und wenn man wie damals üblich den Erstkontakt mit D&D oder DSA hatte, dann wirkte SR in vielen Aspekten wohltuend anders und clever.
Modulare, freie Charaktererschaffung und -steigerung, flüssig anwendbares und flexibles Magiesystem, interessante Entscheidungen bei der Anwendung von Metaressourcen, ab SR2 recht flotte Kämpfe ohne HP-Bloat, dafür mit taktischem Anspruch u.v.m.; da war schon einiges geboten, was einen rein systemseitig zum Wechsel motivieren konnte.

Mich hat SR zwar inhaltlich nie wirklich abgeholt (vor allem hat mich damals - und bis heute - die Verquickung von Cyberpunk und Fantasy gestört; ich kannte zwar Cyberpunk 2020 damals nicht, aber ich hatte immerhin schon Neuromancer gelesen!); aber ich war doch in allen diesen Punkten echt beeindruckt davon - die Gestaltung hat uns damals vom Hocker gerissen, und es war mein erster Kontakt mit Poolsystemen, allein das fand ich schon extrem smart. Und dann ein einheitlicher Zustandsmonitor und statt Trefferpunkte-Unterschiede Widerstandswürfe gegen Schaden ... es war vieles sehr anders und darin auch sehr konsistent, auf mich hat das einen enorm durchdachten und durchgestylten Eindruck gemacht.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Doc-Byte

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #119 am: 10.10.2026 | 01:01 »
Ich hab da mal was gemacht...

Das finde ich spannend mal so aufbereitet zu sehen, mal völlig von gewissen Sonderinteressen ( ;)) losgelöst. Ich weiß nicht, ob ich deine Kategorisierung so mitgehen würde, aber das verändert ja nix an der Aussage, wenn du sie konsequent so anwendest.

Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #120 am: 10.10.2026 | 01:29 »
Das finde ich spannend mal so aufbereitet zu sehen, mal völlig von gewissen Sonderinteressen ( ;)) losgelöst. Ich weiß nicht, ob ich deine Kategorisierung so mitgehen würde, aber das verändert ja nix an der Aussage, wenn du sie konsequent so anwendest.
Vieles an der Kategorisierung ist den Eigenheiten von D&D geschuldet. Wenn man da Klassen, Skills, Feats (und schlimmstenfalls Monstereinträge) mit in die Kernregeln nehmen würde, dann würde das die Kernregeln extrem aufblähen und jegliche Aussagekraft verlieren.
Für Star Reeves und Opus anima (bzw. generell klassenlose Systeme) macht die Aufteilung in Kernregeln und Sidegrades/erweiterte Regeln nur begrenzt Sinn, weil diese nicht so sehr unter dem D&D-typischen Bloat leiden. Es funktioniert aber einigermaßen, während es umgekehrt halt überhaupt nicht funktioniert. Das sind übrigens auch die einzigen beiden Bücher, bei denen die Weltbeschreibung in einem Block ist, und nicht über 2-3 Stellen im Buch verteilt.
Die Kategorie 'Regeln für Gegner/Monster' könnte man bei den meisten Spielen auch direkt weglassen.

Interessant finde ich an der Stelle auch, dass SST-D20 das einzige Buch ist, bei dem die Regeln mehr als 50% der Seiten einnehmen (und das würde noch viel extremer, wenn man die 160 Seiten des MI Field Manual noch dazuzählt).
« Letzte Änderung: 10.10.2026 | 01:42 von Galatea »
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Offline Doc-Byte

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #121 am: 10.10.2026 | 02:13 »
Das sind übrigens auch die einzigen beiden Bücher, bei denen die Weltbeschreibung in einem Block ist, und nicht über 2-3 Stellen im Buch verteilt.

Tatsächlich denke ich, dass man da nur unter gewissen Definitionen eine klare Trennlinie ziehen kann. Für Star Reeves kann ich ganz klar sagen, dass sich auch in den "Regelkapiteln" viel Worldbuilding "verbirgt", aber auch bspw. bei Shadowrun kann man das finden. Alleine ein Ausrüstungskapitel kann sehr viel zum Feeling der Welt beitragen. - Ich meine, was wäre Shadowrun ohne Ares Predator und Ingram Smartgun oder die Yamaha Rapier? Und ein Großteil des "Expanded Univers" geht tatsächlich auf das Star Wars Rollenspiel zurück: Alien Spezies, Raumschiffe, Planeten... you name it. Zumindest in Teilen ist das auch hier mit Regelaspekten verknüpft.

Aber ich verstehe schon, worauf deine Einteilung basiert. :)

Offline Aedin Madasohn

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #122 am: 10.10.2026 | 08:23 »
Spielwelten mussten seitenlang mit Weltenhistorie befeuert werden, was eigentlich nie relevant war, aber plötzlich jeder als notwendig erachtete...

bitte nicht Quantität dafür verurteilen, dass die "erzählbedürfnis"-Autoren selbige als "Qualität" abging  ;)

eine unter Abenteueraufängern gut designte "Welthistorie" ist nämlich so viel wert wie ein begelegtes "Abenteuer"

"als die Priesterkaiser die Magier verfolgten, versteckte Ganz Dulf der Akkurate seine Fäschyn-Zauber-Bücher und die enthalten Qualitätszahlen der Zauberthesis des Schnürsenkelzubinderzaubers, welche seit den Magierkriegen (Priesterkaiser werden von Rohal dem Weisen bewerbt und nach ihm der Magierkrieg) so micht mehr gesehen wurden - und ihr könnt den Goblins in dem Dungeon jetzt die noch original versiegelte Truhe ablooten!"

sprich, gut designte Weltbeschreibung und Welthistorie als Plothook-Archiv hat einen Wert (für Ausbaupraktiker-SLen) wie ein beigelegtes Abenteuer (für sofort drauflos Spielerpartys)

eine Beschreibung der "Weltsicht" eines Toxiker-Schamanane liefert gleich die Blaupause für den Bossgegner eines Abenteuers in einer Industriebrache.

kurzum, als: Tür auf, Oger platthauen, Goldwegraffen (wer braucht schon Tragkraftregeln...) nicht mehr reichte, brauchte es "Fleisch" auf dem (unter Pseudoepic-Gesichtspunkten vorgeschobene Gründen zur Kaschierung für hemmungsloses looting)-"Plot-Gerippe"
und Fleisch kommt aus... anatomisch nicht ganz korrekt >;D... Buch-Schwarte

Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #123 am: 10.10.2026 | 09:00 »
bitte nicht Quantität dafür verurteilen, dass die "erzählbedürfnis"-Autoren selbige als "Qualität" abging  ;)

Da ging es mir nicht um Qualität und eigentlich auch nicht einmal um die Quantität der Weltbeschreibung.

In der ersten Zeit der Rollenspiele bekamst Du einen Ort, ein Schloss mit Dungeon drin und eine Motivation warum es wichtig war, den Dungeon zu erforschen.
Und im nächsten Abenteuer gab es mehr. Welche Welt? Welcher Fürst, König oder sonstwas? war nicht wichtig...
Maximal hattest Du vage Angaben, dass Du Dich im Grenzland befandest. Im Grenzland von was? war nicht wichtig...

Irgendwann finden die Leute dann an die Weltenbeschreibungen hinterher zu schieben - in eigenen Produkten. Greyhawk, Vergessene Reiche, alles erst einmal boxed Sets.
Selbst bei DSA war das noch der Fall...
Und später dann musste die Weltbeschreibung (zumindestens eine grobe Zusammenfassung) ins Kernregelwerk.
(A)D&D hat aus der Not eine Tugend gemacht und beschlosen, dabei zu bleiben ein Settingloses Regelwerk in drei Teilen zu veröffentlichen und damit mehrere Spielwelten anzubieten...

Worum es mit ging, war die Evolution vom "es kommt in Spiel, was wirklich unbedingt ins Spiel muss" über "damit kann man Geld verdienen, also schieben wir das als AddOn nach" zu "das Kernregelwerk muss alles enthalten"...
Und gleichzeitig wurde die Quantität auch aufgestockt, es musste die Weltbeschreibung mit Vergangenheit sein, es mussten Illus rein, etc.
Und vor allem entwickelte sich ja auch die Möglichkeit von Desktop-Publishing und durch "mehr Umsatz" ja auch die Option mehr finanzielle Vorleistung zu liefern. Dicke Bücher mit Bilder sind teurer als eine geheftete Ausgabe schlanken Formates. Und die Leute wurden älter, verdienten und konnten sich das Regelwerk leisten.

D&D4 hatte da sogar etwas Rückbesinnung, weil ihre Setting-Bücher nur das Abenteuer-relevante enthielten. Man vergleiche einmal den Vergessene reichen Campaign Setting Band der dritten Edition mit dem Material der vierten. Das wurde aber insgesamt von der Kundschaft eher negativ aufgenommen. D&D5 hatte mit dem ersten Settingbüchlein auch noch Minimalismusgedanken und auch da kam wieder Kritik. Es waren also auch die Kunden, die inzwischen "mehr" erwarteten.

Shadowdark und andere Rollenspiele (zum Beispiel OSR) gehen aber auch bewusst den Weg zurück (ohne Setting) und Shadowdark ist trotzdem eine Wuchtbrumme von einem Wälzer.

Dazu kommt auch vielleicht, dass "früher" (TM) von der Spielleitung einfach erwartet wurde, Dinge selber zu machen. Worldbuilding, Kampagne, Abenteuer, ...
Irgendwann wurde da auch eher eine konsumierende Erwartungshaltung. Rollenspiele sind nur dann erfolgreich wenn sie einen stetigen Output an Material, insbesondere an Abenteuer haben. Die Menschen haben weniger Zeit, haben Familie, Beruf, andere Freizeitaktivitäten. Also muss es convenient sein.
Gemeinsame Terminfindung ist schwierig geworden, dafür macht es eben Spaß, sich alleine mit dem gekauften Material zu beschäftigen.
« Letzte Änderung: 10.10.2026 | 09:24 von Boba Fett »
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #124 am: 10.10.2026 | 10:14 »
Aber "niemand spielt SR des Regelwerkes wegen" kam erst später (und auch dann eher wegen der aufgekommenen Alternativen statt der eigenen Entwicklung von SR).

Und dann ein einheitlicher Zustandsmonitor und statt Trefferpunkte-Unterschiede Widerstandswürfe gegen Schaden ... es war vieles sehr anders und darin auch sehr konsistent, auf mich hat das einen enorm durchdachten und durchgestylten Eindruck gemacht.

Ihr habt insofern recht dass damals als es rauskam das System recht gut aussah, insbesondere im Vergleich zum recht verschnörkelten AD&D. Aber der lang anhaltende Erfolg mit 6 Editionen und Anarchy ist vermutlich nur mit dem Stil den sie gebildet haben erklärbar.

Und: es gab auch damals schon offensichtliche Problem, wie etwas SR1 Rüstungsregeln, weshalb glaube ich die meisten Leute eher SR2 als das "richtige" alte SR ansehen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html