Autor Thema: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens  (Gelesen 7158 mal)

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Es ist selbstverständlich, dass es beim Rollenspiel viele verschiedene Spielstile gibt, die gleichberechtigt nebeneinander stehen. Es ist eine Spiel und es gibt nicht die richtige Art zu spielen. Dennoch kann für jeden einzelnen der Versuch gelingen, die Art des Spiels und die Faktoren,die für ihn zum Spielspaß beitragen, genauer herauszuarbeiten. Dies ist mein Versuch.

Weiterhin: Interindividuell ist die Schwerpunktsetzung dessen, was für die Spielrunde wichtig ist, unterschiedlich. Manche stellen die Geschichte und die Atmosphäre in den Vordergrund des Spiels. Dem SL wird die Rolle des  Geschichtenerzählers aufgetragen, er erzählt die Geschichte, in der die Spielercharaktere die Protagonisten sind. Meist ist dabei die Geschichte bzw. der Plot bereits vorskizziert und die Spieler sollen über geschicktes Abgrasen der vom SL vorgeschriebenen Stationen den Weg durch die Geschichte bahnen. Weichen sie dabei vom Weg ab oder schaffen sie es nicht den wirren Gedankengängen des Spielleiters zur richtigen Lösung des Szenarios zu folgen, dann haben sie den Plot nicht verstanden oder schlimmer noch – versaut. Folgen sie dem Schienensystem des SL, dann klopft dieser sich am Ende des Spielabends auf die Schulter und gratuliert sich selbst zu dieser Meisterleistung. Das Phänomen des Railroadings.

Oft ist dieses vergesellschaftet mit dem atmosphärischen Erzählen. In möglichst verworrenem Germanistendeutsch geschmückt mit Vokabeln, die in der Situation unangebracht sind – doch es soll ja möglichst prosaisch wirken – wird der Versuch unternommen dem Spieler ein Bild der Situation zu geben, ein eingefärbtes Bild, in denen der SL Emotionen, Ausblendungen, etc. Einbindet. Hier wird das ephemerische Konstrukt Atmosphäre in seiner nebulösen Definition als das höchste Gut des Spiels angesehen. Ob sich die Geschichte der Atmosphäre unterwirft oder die Atmosphäre Beiwerk einer gelungenen Geschichte ist, es nimmt sich nichts! Bei dieser Art des Spiels bereitet der SL im Vorfeld etwas vor, das er mit seiner Erzählkunst gepaart den Spielern präsentiert. Die Spieler sind das Auditorium des SLs und am Ende des Abends möchte dieser gerne noch Lob für seine schöne Geschichte bzw. die schön heraufbeschworene Atmosphäre hören. Wenn ich oben geschrieben habe, dass Spielstile gleichwertig nebeneinander stehen, dann ist das nur bedingt war.

Ein Stil, in dem die Spieler mit ihren Charakteren als passives Auditorium für den Ego – Trip eines SLs dienen sind strikt abzulehnen. Der Spielleiter und die Spieler sind beide Teilnehmer des Spiels – mit unterschiedlichen Rollen wohl – aber mit Interaktionsrecht! Und genau um diese Interaktion zu beschreiben bedarf es Regeln – ob nun die Geschichte, die Atmosphäre oder der taktische Kampf im Vordergrund stehen.

Die Art des Spiels ist dabei  Präferenzsache. Von neuen, schmalen Spielen mit geteiltem Erzählrecht (Stichwort: Forge) hin bis zu alten neu aufgelegten und aufgepeppten Oldschoolmolochen (Hackmaster, D&D) ist Spielerinteraktion und -aktion integriert, wobei die neue Spielegeneration basierend auf ihren Regeln den Verfall in Atmo – Faschismus erschwert. Einige der neuen Spiele kommen gänzlich ohne Spielleiter aus oder haben stark erweiterte Spielerrechte was in den Eingriff in das Geschehen in der Spielwelt jenseits des eigenen Charakters angeht. Es existierten aber Mechanismen, die diese Eingriffe regulieren. Spiele der alten Schule machen es dem Spielleiter schon etwas einfacher in Railroading und atmosphärisches Erzählen als Selbstzweck zu verfallen. Dabei wird dann oft gerne der in fast jedem Regelbuch vorkommende Satz, dass Regeln bei Missfallen zu brechen seien, vorgeschoben, um misliebige Würfelergebnisse zu ignorieren oder zu verdrehen. Wozu einigt sich die Gruppe denn auf ein Regelwerk, wenn ein Teilnehmer - der SL – Regeln brechen kann wie er will? Regelwerke regeln Rechte und Pflichten aller Teilnehmer, es ist ungerecht, wenn ein Teilnehmer am Spiel sich jederzeit über den GruppenKonsens hinwegsetzen kann, um seine Vorstellungen durchzusetzen. Vor Beginn des Spiels – i.d.S. also die Gründung der Gruppe – setzt man die geltenden Regeln fest. Im Konsens können diese zwar im Laufe des Spiels noch adaptiert werden, doch auch dieses ist, wenn möglich, zu vermeiden.

Ich selbst bevorzuge die alte Schule mit ihrer klassischen Rollenaufteilung: Der Spielleiter ist der Verwalter der Spielwelt mit all ihren Kreaturen und Persönlichkeiten, während die Spieler freie Kontrolle über ihre Charaktere haben und mit dieser Spielwelt nach ihrem Geschmack interagieren. Werkzeugkasten dieser Interaktion sind die Spielregeln, es sind sozusagen die geltenden physikalischen Gesetze der Spielwelt. Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann. Auch muss er sich auf eine gewisse Konsistenz in der Verarbeitung von Handlungen seitens des Spielleiters verlassen können, denn es ist frustrierend, wenn ein gut ausgefeilter Plan nicht aufgeht, weil plötzlich andere Regeln und Protokolle herrschen. Weiterhin müssen die Spieler Freiheit haben, ihnen muss es freistehen die Spielwelt wie sie es möchten zu erkunden, mit Spielfiguren des SL und Kreaturen zu verfahren, wie es es für richtig halten, Orte zu besuchen oder auch nicht, wenn sie es möchten. Ob dieses Verhalten von Erfolg gekrönt wird oder die Reaktion der Spielwelt bzw. Einzelner Elemente aus dieser stehen auf einem anderen Blatt.

Freiheit heißt hier aber weder Zufälligkeit noch Inkonsistenz der Spielwelt sondern im Gegenteil das zielgerichtete Durchziehen der Regeln und eine plausible Interpretation der Spielweltelemente seitens des SL, die dann basierend a) auf den Handlungen der Spieler und b) auf den Würfelwürfen zu einem Ergebnis führt, auf das dann SL und Spieler wieder reagieren können. Eine Geschichte ergibt sich hinterher.
Zu den Spielen neuer Schule will ich hier nichts schreiben, da ich mich zu schlecht mit ihnen auskenne. Jedoch scheint es mir so, als ob die Spieldesigner hier ebenfalls das Problem mangelnder Interventionsmöglichkeiten seitens der Spieler erkannt hätten und nun dementsprechend reagieren. Prozedere und Mechanismus der Geschichtenentstehung sind anders, doch gemeinsam haben neue und alte Schule den variablen Ausgang einer ungeschriebenen Geschichte, die durch die Ideen und der Phantasie mehrer Spieler gemeinsam am Spieltisch entschieden wird. Und nicht ein festgelegtes Ende, der Geschichte und Atmosphäre wegen, wie beim Geschichtenerzählen aka. Storytelling.

Zusammenfassend ist Freiheit der Spieler im Führen ihrer Figuren oberstes Gebot. Wie muss ein SL aber nun seine Szenarien und Kampagnen entwerfen, damit diese gewährleistet ist und dennoch die Möglichkeit zu einer denkwürdigen Geschichte, eben der Geschichte der Spieler und des Spielleiters, gegeben ist?
Der SL muss die Parameter vor Beginn des Spiels festlegen. Durch die zwei Unbekannten, Handlung der Spieler und Ergebnis der Würfelwürfe, ist auch der Ausgang der Geschichte mit den festgesetzten Parametern ungewiss. Variabler Kampagnenverlauf durch Spielerintervention bedeutet Freiheit. Notwendige Bedingungen hierfür sind wie bereits angeführt eine konsequente Anwendung der Regeln ohne Bruch, eine konsistente Verarbeitung des Inputs an den SL durch die Spieler mit gleichbleibenden Protokollen und eine sorgfältig geplante Ausarbeitung des Kampagnenhintergrundes inkl. Persönlichkeiten, ihren Plänen sowie den Lokalitäten.
Zur konsequenten Anwendung der Regeln muss ich mich an dieser Stelle nur noch kurz auslassen.

Wo bleibt der Heroismus in einer gewagten Aktion, wenn klar ist, dass der SL zugunsten der Geschichte die physikalischen Gesetze der Spielwelt außer Kraft setzen wird? Spannung ist es, wenn man, um großes zu leisten, risikoreich spielt – dazu muss das Risiko aber auch da sein! Der Würfelwurf ist dann der kritische Moment, der über Erfolg oder Misserfolg entscheidet und den Verlauf der Geschichte, wie auch immer sie letztlich ausgehen mag, prägt. Die Gefahr den lang gespielten Charakter bei der Bergung eines Schatzes wirklich zu verlieren, jetzt in diesem Augenblick abhängig vom Ergebnis dieses D20 dürfte wirklich zur Adrenalinausschüttung führen. Wie es sich verhält, wenn man sich gegenseitig einfach nur erzählt, wie gefährlich und heroisch dies nun ist, ohne dass wirklich eine reelle – für die Spielwelt reelle – Gefahr besteht, kann ich nicht sagen. Wahrscheinlich ist es wie ein vorgetäuschter Orgasmus.

Wer bricht nun Regeln, meist um das Überleben einer Spielfigur zu sichern oder Nachteile zu mindern? Meist SL, die zu wenig Mühen in die Entwicklung ihrer Szenarien gesteckt haben und sich nun dem Problem unausgeglichener Begegnungen oder Kämpfen ausgesetzt sehen. In die Trickkiste gegriffen, das fetteste Monster rausgeholt und mitten im Kampf festgestellt, dass es zu stark ist und die ganze Gruppe niederrafft? Also werden schnell ein paar Würfelergebnisse gefälscht, heuchlerisch über das Pech das man gerade jetzt hat, geflucht, und die Spielfiguren dürfen dann das Monster doch noch töten. Welch fader Sieg! Ein weiterer Kracher muss her, also wird der König des ganzen weiten Landes aus dem Zauberhut gepackt und eine Audienz gespielt. Ein Spieler trägt nun eine überzogene Bitte vor, belegt diese aber durch ein meisterhaftes Ergebnis auf Diplomatie, Charisma, welcher Wert auch immer! Zugunsten irgendeiner Geschichte oder einem Spielweltsempfinden, das der SL nun hat, wird dieses Ergebnis nun ignoriert und die Bitte abgeschmettert. Wozu nun Mitspieler haben, wenn die Szenen ohne Interventionsmöglichkeit gleich abgespult wird? Wozu Diplomatie oder ein soziales Task Resolution System im weiteren Sinne, wenn die Entscheidungen in der Spielwelt nicht von den Regeln (= physikalische Gesetze der Spielwelt!) abhängen, sondern vom dramatischen Empfinden des SLs?

Soviel auch zur konsistenten Verarbeitung des Spielerinputs. Der Spieler muss wissen, wie eine Fähigkeit, wenn er sie einsetzt wirkt. Wenn er versuchen will die Königin zu verführen, warum soll er das nicht dürfen? Es gibt ein Regelprotokoll für das Verführen (oder sollte zumindest aus der Regelmechanik ableitbar sein), dieses sollte nun immer auf die gleiche Weise angewendet werden, so wie man sich sicher sein kann, dass ein losgelassener Gegenstand zu Boden fallen wird. Aus den festgesetzten Parametern (Einstellung der Königin, Verhalten und Aussehen des SC, etc.) wird durch Anwendung des Regelprotokolls ermittelt, wie die Chancen stehen. Es folgt ein Wüfelwurf um ein konkretes Ergebnis zu bekommen, das Ergebnis wird interpretiert und Fakt in der Spielwelt, Spielwelt und Spieler können nun auf dieses neue Ereignis wieder reagieren. Wenn alles der Regie und dem Dramatikempfinden des SLs unterworfen ist, wäre der Ausgang wieder festgelegt, bzw. nicht von den Spielern beeinflussbar, und da muss man sich fragen: Warum?
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Offline Minne

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Auch wenn ich immer einen stich verspüre, wenn jemand diese anti "athmosphäre" oder "story" argumentation bringt, weil ich dann immer überlegen muss, inwieferin ich in dieses railroaderprofil passe, dass du da aufstellst, stelle ich fest, dass ich bei sehr vielen dingen mit dir konform gehe. Vorallem darin - wenn man schon nach expliziten regelmechanismen spielt, dann sollte man sie nicht aufweichen, und den spieler im unklaren darüber lassen, was er eigentlich in der spielwelt kann, ihm letztendlich willkür überlassen. Das finde ich schlicht inkonsequent - entweder einen erzählenden sl, der den erwartungen der spieler das vorrecht lässt oder der faire und konsistente sl, aber bitte kein wischiwaschi!

Preacher

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In möglichst verworrenem Germanistendeutsch geschmückt mit Vokabeln, die in der Situation unangebracht sind
Das ist, in Anbetracht deines Schreibstils in diesem Beitrag hoffentlich Ironie ::)

Offline Trurl

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Sehr schöner Beitrag!
Ich habe mir, während meine momentane RPG-Runde momentan entschläft, Gedanken gemacht, was mich eigentlich am Rollenspiel bei meiner ersten Runde so fasziniert hat und was ich mir von zukünftigen Rollenspielrunden erwarte, und bin ebenfalls du deiner Schlussfolgerung gekommen: Einfluss auf das relevante Spielgeschehen.

Ich habe in der siebten Klasse als neugebackener AD&D-SL im Internet gesucht und die üblichen "Meistertipps" gefunden. Also hab ich meine Spieler schön auf Lvl.1 starten lassen, übelst mit XP, Schätzen und magischen Gegenständen gegeizt - letztere mussten natürlich immer eine eigene Geschichte haben ::)- und so die langweiligste Runde in meinem Rollenspielerdasein produziert. Das hat nicht nur die Spieler, das hat auch mich gelangweilt. Ohne Spielerinput und die Möglichkeit, auf die anderen Spieler und ihre Entscheidungen zu reagieren, fehlt es für mich als SL auch einfach an einer interessanten Aufgabe.

Ich denke, es gibt eine ganze Menge Maßnahmen, die man treffen kann, um die Spieler zum Zentrum des Geschehens zu machen. Als erstes natürlich wie von dir gesagt die einfache Grundidee, dass der SL nicht "Plots", sondern interessante Ausgangssituationen vorbereitet.
Außerdem transparente Regelauslegung und offenes Würfeln. Hilfreich ist auch eine solide Informationsbasis für die Spieler. "Tut mal was!" ist einfach eine miese Aufforderung. Damit die Spieler handeln und fundierte Entscheidungen treffen können, müssen sie einen Überblick über die Situation haben. Zuviel Information ist besser als zuwenig. Dann haben die Spieler immerhin Ansatzpunkte, von denen aus sie etwas unternehmen können. Und wenn sie nur überprüfen wollen, welche Informationen relevant sind und welche nicht, sie können anfangen etwas zu tun, anstatt auf den Input des SL zu warten. Außerdem haben Entscheidungen keine Bedeutung, wenn man nicht weiß, wofür man sich entscheidet. Und über den Hintergrund kann man auch noch was bewirken: Keine Über-NSCs, sondern die Spieler als wichtigste Akteure mit weitgehender Entscheidungsvollmacht.
In dem Punkt ist DitV einfach vorbildlich. Das müsste mal jemand für Abenteuerspiele übertragen.

Ein Punkt ist mir noch aufgefallen:
Zitat
Spiele der alten Schule machen es dem Spielleiter schon etwas einfacher in Railroading und atmosphärisches Erzählen als Selbstzweck zu verfallen.
Ich finde, das ist ein wichtiger Punkt beim Systemdesign. Der SL-Posten ist bei klassischen Regelsystemen sehr unbestimmt und kann verschieden interpretiert werden. Außerdem hat sich in den Runden, die ich kenne, ein starkes "soziales Regelsystem" herausgebildet, wer wann was beitragen darf. Das führt dann dazu, dass die Spieler nur zögernd Eigeniniative ergreifen und dort, wo es keine klaren Regeln gibt, immer auf die Zustimmung des Sl warten. Um dem entgegenzuwirken fände ich es auch für "klassisches" Rollenspiel durchaus interessant, die Aufgabend des SL stärker zu regulieren bzw. anders zu verteilen. Die Interpretationshoheit über die Regeln beispielsweise kann man gut einem Spieler anvertrauen. Ich denke, das führt sogar zu einer faireren Auslegung, als wenn der SL sie interpretiert.

Eulenspiegel

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@ SdÄ
OK, du magst keine Auditorien. Das musst du auch nicht. Wenn du ungerne Zuhörer bist, kannst du das Auditorium, Theater, Konzerte, Kino, Railroad-SLs, Bücher, Storyteller und Fernseher meiden.

Aber es gibt leute, die sind gerne Zuhörer. Sie sind gerne Konsumenten. Sie setzen sich vor die Glotze und konsumieren. Sie setzen sich vor den SL und konsumieren. Das musst du nicht mögen. Aber dieses Verhalten zu verteufeln ist doch recht unpassend.

Manche stellen die Geschichte und die Atmosphäre in den Vordergrund des Spiels.
Und du stellst die Herausforderung in den Vordergrund. So what?

Zitat
Folgen sie dem Schienensystem des SL, dann klopft dieser sich am Ende des Spielabends auf die Schulter und gratuliert sich selbst zu dieser Meisterleistung. Das Phänomen des Railroadings.
Du sagst in deinem Post mehrmals, das Railroad SLs auf einem Ego-Trip sind. Das ist faktisch falsch.
Schauspieler bzw. Regisseure sind schließlich auch nichta uf den Ego-Trip.
Falls du diesen vergleich aber für unpassend findest, könntest du mir vielleicht erläutern, wieso Railroad-SLs auf de Ego-Trip sind.

Zitat
Ein Stil, in dem die Spieler mit ihren Charakteren als passives Auditorium für den Ego – Trip eines SLs dienen sind strikt abzulehnen.
Ego-Trips sind strikt abzulehnen.
Auditorien sind jedoch nicht abzulehnen.

Zitat
Wozu einigt sich die Gruppe denn auf ein Regelwerk, wenn ein Teilnehmer - der SL – Regeln brechen kann wie er will?
Weil man sich auch auf die Regel geeignet hat, dass der SL Regeln brechen darf?
Vielleicht, weil man sich darauf geeignet hat, dass die oberste Regel eine interessante Geschichte ist.

Zitat
Regelwerke regeln Rechte und Pflichten aller Teilnehmer, es ist ungerecht, wenn ein Teilnehmer am Spiel sich jederzeit über den GruppenKonsens hinwegsetzen kann, um seine Vorstellungen durchzusetzen.
Tja, dass ist wieder das leidige Thema: Was ist, wenn die Mehrheit gegen die Demokratie ist? (Der Souverän also demokratisch entscheidet, die Demokratie abzuschaffen.)

Zitat
Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann.
Oder Menschenkenntnis bzgl. des SL besitzen.
Und wenn die oberste Regel nunmal ist, dass eine interessante Story entstehen soll, dann kann der Spieler seine Handlungen danach abschätzen.

Zitat
denn es ist frustrierend, wenn ein gut ausgefeilter Plan nicht aufgeht, weil plötzlich andere Regeln und Protokolle herrschen.
Tja, manchmal kann es aber auchfrustrierend sein, erst lange einen Plan zu überlegen. Manche Gruppen spielen lieber spontan, ohne lange zu überlegen.
Und andere Gruppen konsumieren lieber als zu planen.

Zitat
Weiterhin müssen die Spieler Freiheit haben, ihnen muss es freistehen die Spielwelt wie sie es möchten zu erkunden, mit Spielfiguren des SL und Kreaturen zu verfahren, wie es es für richtig halten, Orte zu besuchen oder auch nicht, wenn sie es möchten.
Warum?

Zitat
Zusammenfassend ist Freiheit der Spieler im Führen ihrer Figuren oberstes Gebot.
Es ist bei dir oberstes Gebot.

Zitat
Wo bleibt der Heroismus in einer gewagten Aktion, wenn klar ist, dass der SL zugunsten der Geschichte die physikalischen Gesetze der Spielwelt außer Kraft setzen wird?
Keine Ahnung.
Tolkien hat bei Herr der Ringe auch Railroading betrieben und die Gesetze der Spielwelt außer Kraft gesetzt. Trotzdem finden viele seine Bücher spannend.

Bei Hollywood Action-Filmen ist auch klar, dass es zum Schluss ein Happy-End gibt. Trotzdem finden viele solche Filme spannend.

Zitat
Wie es sich verhält, wenn man sich gegenseitig einfach nur erzählt, wie gefährlich und heroisch dies nun ist, ohne dass wirklich eine reelle – für die Spielwelt reelle – Gefahr besteht, kann ich nicht sagen.
Nicht jeden kommt es auf SPannung an.
Einige wollen auch Romantik, Komödien (PP&P, Paranoia), Dramen, Grusel, oder nur die Erfahrung, in einer fremden Welt zu lebe (Reenactment).

Zitat
Wozu nun Mitspieler haben, wenn die Szenen ohne Interventionsmöglichkeit gleich abgespult wird?
Trennung zwischen Mikrokosmos und Makrokosmos:
Der SL bestimmt, wie es im Makrokosmos abläuft.
Die Spieler bestimmen, wie es im Mikrokosmos abläuft.

Zitat
Wenn alles der Regie und dem Dramatikempfinden des SLs unterworfen ist, wäre der Ausgang wieder festgelegt, bzw. nicht von den Spielern beeinflussbar, und da muss man sich fragen: Warum?
Vielleicht haben die Spieler das gleiche Dramatik Empfinden des SLs?
Das heißt, wenn der SL eine Geschichte konstruiert, die er dramatisch findet, dann finden die SLs diese geschichte auch dramatisch. (Und im Gegensatz zum SL wissen die Spieler nicht, wie es ausgeht. - Also haben wir sogar ene Spur Spannung.)

Offline Wodisch

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Lasst doch mal Eure "sind abzulehnen" Argumentationen.
Erstens ist das Rhetorik auf Minimalniveau und zweitens ohne Begründung oder Übereinkunft aller Beteiligten.

@SdÄ: Da es ja (laut Überschrift) Deine Philosophie des Spielleitens ist, kann ich schlecht kritisieren, was Du machst, aber wie Du es beschreibst, das kannst Du verständlicher machen!
Die Diskussion hier geht zur Zeit wohl auch mehr um Deinen Schreibstil, als um Deinen Leitstil!

Zeig' uns doch bitte dir "Version 2.0", dann kann zumindest ich besser darauf eingehen.

Danke

Offline Dr.Boomslang

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@ SdÄ
Wenn dein Kernsatz bedeuten soll: "Regeln müssen bekannt sein und jeder muss sich an sie halten", dann herzlichen Glückwunsch. Ohne Scheiß, ich find's toll dass Leuten das auffällt.
Wenn das auch noch ganz am Anfang auf dem langen Pfad der Erleuchtung ist... ;)

Offline Visionär

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@Minneyar: Du brauchst keinen Stich zu verspüren, wenn ich hier über den Atmo-SL so herziehe. Ich bevorzuge eben den Substance-over-Style-Ansatz, wenn ich leite. Wenn du bei deinen Erzählungen eine positive Gesprächsatmosphäre erschaffst, in der sich jeder einbringen kann, ist das voll in Ordnung. Was ich aber immer gut finde, ist wenn das Erzählrecht dann auch geregelt ist. Regellosigkeit heißt auch Wahllosigkeit und Zufall bei den entstehenden Ergebnissen von Handlungen - und das gefällt mir absolut nicht.

@Preacher: Mhh, ja, ist wohl ein sehr geschwollener Text geworden. Aber weißt du, wenn ich in einem Abenteuer was von gackeligen Schnacken lesen muss, dann wird mir ganz anders.

@Trurl: Ja, genau. Einfluss auf das Spielgeschehen, das ist genau der zentrale Punkt dessen, was ich will. Und wenn ich das Spiel leite, möchte ich eine Instanz mit möglichst wenig Interpretationsspielraum haben, die meine Aktionen und die Aktionen der Spieler managet und neutral ist - das sind die Regeln.
Im übrigen habe ich auch sehr lange wie von dir beschrieben AD&D geleitet. Hauptsache mit allen geizen. Ewig lange Reisen Tag für Tag ausspielen und den Spielern einen Vorwurf machen, wenn sie den Plot nicht durchschaut haben. Ätzend - ich kann mich glücklich schätzen, dass die heute noch mit mir spielen.
Ich finde, dass bei D&D und ähnlichen Spielen die SL-Rolle, wenn man wirklich alle Regeln ausführt, auch sehr reguliert ist. Da im Idealfall jeder Spieler ein Spielerhandbuch und damit die detaillierten Regeln zur Verfügung hat, hat der SL auch keine Interpretationshoheit. Schmerzvolle Regeldiskussionen entstehen dann meist daraus, dass beide Parteien die Regeln nicht gemeistert haben.
Ich hab am Wochenende im übrigen zum ersten mal Primetime Adventures gespielt und es hat mir überraschenderweise sehr zugesagt. Wahrscheinlich auch aus den Gründen von möglicher Einflussnahme auf das Geschehen und die Geschichte sowie genau regulierter Erzählrechte.

@Eulenspiegel: Doch, ich gehe recht gerne ins Kino oder lese einen Roman. Allerdings sind diese um ein vielfaches besser gemacht als das drittklassige D&D-Abenteuer irgendeines SLs, welcher mich mal ab und zu würfeln lässt, aber hinter seinem Sichtschirm eh schummelt, so dass ich am Ende knapp gewinnen werde.
Weiterhin ist die Sache mit Tolkien und Railroading, die du da schreibst, irgendwie verworren. Natürlich, jeder Autor schreibt die Geschichte vor - aber er verspricht mir auf dem Cover nicht mögliche Interaktion und wahrscheinlich ist sein Erzählstil besser als der des SLs.
Andere Sache: Ja, ich setze regelte Einflussnahme auf das Spielgeschehen sowie die Entwicklung einer Geschichte am Spieltisch über das atmosphärische Durchleben einer durch den SL vorgefertigten Geschichte. Die Gründe, die ich nenne sind meine. Wenn du Gründe vorbringen kannst, warum dir letzteres gefällt, dann ist das okay für mich. Auch wenn sich die ganze Gruppe trifft und sagt: "Hier Olli, du denkst dir immer so tolle Geschichten aus und kannst auch noch gut erzählen - führe uns mal durch ein Szenario." Dann ist das auch in Ordnung, dann steht aber von vorneherein fest, dass man als Spieler eigentlich nichts anderes macht als ein wenig in den Raum zu blahen und einem tollen Geschichtenerzähler zuzuhören. Mir macht es weder Spaß soetwas zu leiten und zu spielen. Regeln sind übrigens nicht nur "bei X, würfle Y".

@Wodisch: Ist mein Text so verworren geworden? Naja zugegeben, ich bediene mich einer komischen Rhethorik. Vielleicht sind durch das oben geschriebene meine Gedanken klarer geworden.
Kernpunkte sind:
1. Ein Spiel braucht Regeln die die Interaktion zwischen den Spielern steuert. Rollenspiele unterscheiden sich davon nicht.
2. Den Spielern soll im Rahmen der Regeln ein Maximum an Einflussnahme auf Spielgeschehen zugestanden werden.
3. Ich setze Substanz über den Stil der Runde. Mir ist es wichtig, dass Spieler ihre taktischen Entscheidungen auf einem soliden Fundament aufbauen können und dass Würfelwürfe zur Spannung führen, weil sie über Erfolg und Misserfolg eines Plans, einer Handlung entscheiden.

@Dr. Boomslang:
Mh, jap, ist ein Kernsatz. Der Rest ist Schmuck und Begründung, sowie wohl der vekorkste Versuch von Rhethorik :-\. Warum ist es was besonderes, wenn es Leuten auffällt? Was folgt denn jetzt noch auf meinem Pfad zur Erleuchtung ;)?

Mag sein, dass einige diese Erkenntnisse schon hatten oder schon Meilen darüber hinweg sind. Andere haben vielleicht eine andere Sicht der Dinge.Ich bin jedenfalls froh darüber, mal für mich ein Statut aufgestellt und formuliert zu haben. Ich bin wirklich daran interessiert, zu hören, was ihr so denkt und was euch so antreibt. Irgendwas hat mich gepackt, das da oben zu schreiben - es ist nicht der Weisheit letzter Schluß und sicherlich nicht das Ende der Entwicklung.
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Offline Dr.Boomslang

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Warum ist es was besonderes, wenn es Leuten auffällt?
Ich hoffe schon, denn wozu hättest du sonst ein paar Seiten dafür geschrieben?!

Was folgt denn jetzt noch auf meinem Pfad zur Erleuchtung?
Wenn ich es dir einfach so sagen könnte, dann wär es ja keine Erleuchtung mehr, Grashüpfer ;)

Als nächstes solltest du vielleicht mal über diese Regeln als Physik der Spielwelt Sache nachdenken...

Online 1of3

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OK. Gestern Nacht war mir der Text zu lang und anstrengend. Jetzt gings. (Eulenspiegels Kommentar ist mir jetzt immer noch zu anstrengend.)

SdÄ ich stimme dir ja soweit zu, dass Regeln, wenn sie gelten auch gelten müssen. (Da sind sich hier irgendwie alle einig. Das sollten wir rot im Kalender anstreichen.)

Dann fängst du an und erklärst, wie du leitest und ich dachte mir: "Hey, jetzt wirds interessant." Aber irgendwie hörst du damit dann ganz schnell wieder auf. Und wiederholst alles nochmal, was du schon gesagt hast.

Das einzige konkrete Handlungsanweisung ist:

Zitat
Notwendige Bedingungen hierfür sind wie bereits angeführt eine konsequente Anwendung der Regeln ohne Bruch, eine konsistente Verarbeitung des Inputs an den SL durch die Spieler mit gleichbleibenden Protokollen und eine sorgfältig geplante Ausarbeitung des Kampagnenhintergrundes inkl. Persönlichkeiten, ihren Plänen sowie den Lokalitäten.

Und was jetzt cool gewesen wäre, wäre es zu erfahren, WIE man das denn macht ohne die Handlungsmöglichkeiten der Spieler einzuschränken, statt den ganzen Schmonz nochmal zu lesen.

Offline Boba Fett (away)

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Ich hab es gelesen und finde den Beitrag ziemlich schwer verständlich.
Letztendlich kann die Elemente, die Du miteinander verbindest besser teilen und einzeln bewerten:
Teile und herrsche heisst es doch so schön.

Ich versuche mich mal:
(Sollte ich in meiner Analyse getäuscht haben, dann bitte ich, mich zu korrigieren.)
1. Der Ablauf eines Abenteuer soll nicht vordefiniert sein.
Dies wird meist durch Railroading erzwungen werden. Railroading ist ein Werkzeug, dass zu diesem Zweck negativ zu bewerten ist.
Railroading bedeutet für mich, dass die Handlungen von Spielercharakteren keinen Einfluss auf den Handlungsverlauf einer Rollenspielsitzung (oder -szene) haben. Dies kann durch Ignorieren der Spielregeln (Probe scheitert/gelingt, unabhängig vom Spielwert oder Würfelergebnis - sogenannte Spielleiterwillkür) oder dadurch erlangt werden, dass der Spielleiter die Umwelt so (re-)agieren lässt, dass der Handlungsverlauf wieder den vorbestimmten Weg nimmt.

2. Atmosphäre zum Selbstzweck ist wertlos.
Stimmung und Atmosphäre ist ein Element im Rollenspiel. Atmosphäre ist was tolles, denn wenn die Luft im Raum vor Spannung knistert, dann ist das beispielsweise ein tolles Erlebnis. Ich glaube, dies wird niemand bestreiten wollen.
Das Problem ist nur, wenn die Atmosphäre zum Selbstzweck wird und sich das Rollenspiel nur noch um das Erzeugen von Atmosphäre dreht.
Dann tritt das in den Hintergrund, was eigentlich am wichtigsten sein sollte -> die Handlung des Abenteuers
Das Rollenspiel wird zum "Hörbuch", die Spieler zu handlungsunfähigen Konsumenten einer vordefinierten Geschichte, die vom Spielleiter wiedergegeben wird.
Interaktion wird als störend empfunden, denn Interaktion bedeutet Veränderung und damit das Risiko der Unterbrechung einer Szene.
Bevor man mich mißversteht: Szenen, die dem Aufbau von Atmosphäre dienen soll, sind nicht grundsätzlich negativ zu bewerten.
Und es mag sicherlich auch Leute geben, die diese Art von Rollenspielinhalten lieben. Das Problem entsteht, wenn der Anteil dieser Inhalte zu groß werden, oder vielleicht sogar in den Mittelpunkt des Rollenspielinhalts tritt, bzw. den größten Anteil nimmt.
Der Aufbau von Atmosphäre sollte immer zweckgebunden sein. Das kann zur Vorbereitung einer Szene dienen (Spannung aufbauen, für das große Showdown-Finale), kann dazu dienen, die Leute in die richtige Stimmung fürs Rollenspiel zu bringen (um erstmal Abstand von der normalen realität zu bekommen, die ja vielleicht viel zu "unromantisch" ist, oder ähnliches).
Der Aufbau von Atmosphäre sollte dem Handlungsverlauf nie im Weg stehen. Eine Szene, die dazu dient, Atmosphäre zu erzeugen, sollte immer dazu dienen, den weiteren Handlungsverlauf einzuleiten oder vorzubereiten.
Dazu ein Beispiel: Die Spieler werden Zeuge einer Prozession, mit der der siegende Heerführer in die Stadt kommt - der Spielleiter schmückt das aus, um die entsprechende Atmosphäre zu erzeugen.
Gut soweit ist diese Szene wertfrei. Wozu dient sie? Wenn sie nur da ist, um wahrgenommen zu werden, dann ist sie wertlos. Dann ist das "Atmosphärenerzeugung zum Selbstzweck". Wenn die Szene aber eine Vorbereitung für weitere Szenen ist - das Abenteuer dreht sich um den wiederkehrenden Heerführer (Verschwörung included), dann ist sie nicht mehr zum Selbstzweck, sondern hat ihren Wert. Sie dient dazu, die Spieler auf das kommende vorzubereiten.

Nun, da gebe ich Dir zu 100% recht.
Allerdings habe ich mit einigen Formulierungen die Du machst so meine Schwierigkeiten.
Atmo-Faschismus finde ich als Begriff sehr daneben. Denn Atmosphäre ist (wie oben geschildert) doch erstmal nichts negatives. Und es mag auch sicherlich etliche Rollenspieler geben, die auch an "Amo zum Selbstzweck" ihren Unterhaltungswert finden (wenn es wirklich gut gemacht wird, dann stehe ich auch drauf - meine beste Rollenspielerfahrung war bisher WoD von Kaymac und das war "Atmo zum Selbstzweck mit minimaler Interaktionsmöglichkeit" in Reinform - trotzdem war es ein geiles Erlebnis, das ich so gern immer wieder erfahren möchte) - nur ist das dann eher Hörspiel als Rollenspiel - und das sollte man eben als spezielle Form des Spiels ansehen und auch kenntlich machen.

Bei mir (uns) sind die Spielfiguren die Hauptakteure und können gewöhnlich durch Interaktion die Handlung und die Welt verändern. Sie können eingreifen. Und solange das möglich ist, wird Atmosphäre nie als negativ empfunden.
Selbst Railroading wird dann nicht negativ empfunden, weil Railroading eher als "Hinweisschild" wahr genommen wird (Hier gehts zum Abenteuer - beispielsweise) und auch nicht dazu dient, die Spieler zu entmündigen.
Ich glaube, darum gehts im wesentlichen - dass die Spieler als mündige Mitwirkende verstanden werden, die eingreifen dürfen (sogar sollen!) und nicht als konsumierende Zuschauer, die ihr Konsumgut vorgekaut ohne einfluss empfangen.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 10:31 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!



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Munchkin

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Da der Sohn des Äthers seine Philosophie des perfekten Rollenspielens gefunden hat: Gratulation. Ob allerdings Style contra Substanz sein muß bleibt dahingestellt ;D
« Letzte Änderung: 28.09.2006 | 22:24 von Munchkin »

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Da der Sohn des Äthers seine Philosophie des perfekten Rollenspiele n gefunden hat: Gratulation. Ob allerdings Style contra Substanz sein muß bleibt dahingestellt ;D
Naja, ich hab's nicht um sonst hier reingepostet und Diskussionsbedarf drüber geschrieben. Vielleicht sehe ich ja Dinge falsch oder einige Punkte sind zumindest bestreitbar. Zumindest hab ich schon mal rausgefunden, dass der Text stilistisch zu überarbeiten ist.
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Offline Lord Verminaard

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Vorweg: Ich habe viel Sympathie für dein Manifest, da ich inzwischen ebenfalls nichts mehr mit SL-Willkür, Railroading und „die Regeln ignorieren“ am Hut habe. Schöner Besinnungsaufsatz, das Lob des Hofschrats hast du ja, wie zu erwarten, schon geerntet.

Ich habe in letzter Zeit verstärkt über diese sogenannten „atmosphärischen“ Runden nachgedacht. Anlässlich von Diskussionen über Primetime Adventures und über Freiheit und Struktur. Anlässlich der Eishorror-Runde auf dem Großen Treffen. Ich habe mich gefragt, wie ich diesen augenscheinlich so schrecklichen Leitstil so lange und so erfolgreich praktizieren konnte. So erfolgreich, dass meine Spielerinnen mich noch heute gelegentlich fragen, ob wir nicht einfach wieder „so wie früher“ spielen könnten. Und bekanntlich gibt es hier am Board einige legendäre „SL-Shows“ (Eed und Enkidi, um die prominentesten zu nennen), bei denen sich viele Spieler glücklich schätzen, dabei sein zu dürfen.

Dieser „partizipionistische“ Spielstil, wie er genannt worden ist, kann sich unter Umständen recht stark einem „Distributed Authoring Game“ wie PtA annähern. Ich erinnere mich, dass in meinen Star Wars d6-Runden jeder jedem Vorschläge machte und diese Vorschläge, wenn sie gut waren, auch angenommen wurden. Dass die Spieler selbst entschieden, wann sie ein schlechtes Würfelergebnis akzeptieren und wann sie noch mal würfeln, weil es dramaturgisch einfach nicht passt. Dass ich den Spielern Steilvorlagen zuspielte und die Spieler diese aufnahmen, wie ich wusste, dass sie es tun würden. Dass die Spieler mir den Ball wieder zurück spielten und sich zurücklehnten, um meiner „atmosphärischen Beschreibung“ zu lauschen, von der sie wussten, dass sie kommen würde. Wir waren so eingespielt, unser „tatsächlich gespieltes System“ so eingeschliffen, dass das völlig reibungslos funktionierte.

Als ich neulich mit Ron Edwards über diese Art von Spiel sprach (*proll* ;)), meinte er, dass damit mit klassischem Railroading viel eher der SL ein Problem bekommt, als die Spieler. Der SL hat die Verantwortung für den Plot. Er muss interessante Situationen herbeiführen und auch für eine interessante Auflösung dieser Situationen sorgen. Die Spieler erfüllen ihren Part, aber die alleinige Verantwortung dafür, dass das Spielgeschehen die Spieler unterhält, hat der SL. Man zähle einmal die SL-Burnout-Threads im GroFaFo.

Selbstverständlich ist alles in Ordnung, solange alle Beteiligten Spaß haben. Aber warum klingt es in diesen Anti-„Stimmungsspiel“-Threads eigentlich immer so, als wäre dieser Spielstil ein gewaltiger Missbrauch der Spieler? Ich finde, der „atmosphärische“ SL ist eigentlich die ärmste Sau! ;)
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 11:21 von Lord Verminaard »
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Online 1of3

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Deshalb spiel ich ja so gerne alternative Rollenspiele. Da haben am Ende alle Schuld oder gar die Regeln.

wjassula

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Hi -

ich kann deinen Standpunkt nachvollziehen: Wenn man ein kooperatives Spiel um Herausforderungen spielt, müssen alle Beteiligten weitgehende Handlungsfreiheit haben, und die Herausforderungen müssen verlässlich einschätzbar sein.

Ich bin aber, genau wie Boomslang, über den Satz mit den Regeln als Simulation der Naturgesetze des Vorstellungsraums gestolpert. Das deckt sich mit dem Wunsch nach Herausforderung, weil die Regeln eben strukturieren und gewichten, wie diese jeweils aufgelöst werden - also schon als Naturgesetze beschrieben werden können.

Mich würde aber interessieren, ob du schon mal ein Spiel mitgemacht hast, bei dem die Regeln das Erzählrecht verteilen bzw. den Storyverlauf lenken. Du hast doch PtA gespielt, oder? Da ist das ja auch so.

Ich finde, dass auch Regeln, die Herausforderungen auflösen etwas mit Erzählrechteverteilung zu tun haben. Wer darf was im Vorstellungsraum machen? Wer darf sagen, dass das Monster tot ist? Wer darf erzählen, wie der Intrigant im Rededuell abgekanzelt wird?

Das sind natürlich Beispiele, die nicht so weit gehen, wie bei PtA, da dürfte die Person mit dem Erzählrecht auch noch beisteuern, wie der finstre Plan des Intriganten genau ausgesehen hat oder so, was bei den meisten Rollenspielen, die auf Herausforderung gehen, nicht so gegeben ist, weil die Opposition dort durch die Spielleitung verwaltet wird.

Mein Feedback an dich also: Überleg doch noch mal, wie wichtig in den Spielerlebnissen, die dir gefallen, diese Ebene der Erzählgewalt durch die Regeln ist, und ob dir dieses Element gross genug ist, um es noch aufzunehmen.

Offline Gwynnedd

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@SdÄ: ich denke ich leite seit Jahren aus reiner Faulheit ::) in etwa so wie du es dir wünscht.
Es gibt eine grobe Idee, was passieren soll und den Rest bau ich um den Input der Spieler. Funktioniert in den Systemen, die ich gerne leite (ED, Kult, Mage, teils auch D&D) sehr gut.
Ich hab wenig zu tun, die Spieler und Charaktere nehmen aktiv am Weltgeschehen teil und allen macht es spaß (zumindest sagen mir das meine Spieler immer wieder).
Das einzige was hinzukommt ist ein Hauch an Willkür äh Plotphysik, damit es spannend bleibt. Dazu gehört auch mal Würfelergebnisse oder Zielzahlen zu ignorieren. Wenn ein Charakter zB bei ED versuchen würde die Elfenkönigen des Blutwaldes zu betören, würd ich es auspielen lassen, vielleicht eine Probe dazu und wenn es klappt, warum nicht? Ergibt sich doch möglicherweise ein netter neuer Handlungsfaden...

also nach der Definition Style and Sustance with a little bit arbitrariness
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Offline Trurl

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Ich fürchte, in diesem Thread werden zu viele Fragestellungen vermengt. Was SdÄ oben geschrieben hat, geht ja über reines Stimmungsspielbashing hinaus.

Zum "Stimmungsspiel": Klar kann es Runden geben, in denen dieser Spielstil aufgeht und allen Beteiligten Freude bereitet. Ich persönlich  glaube aber nicht, dass das die Regel ist, und ich habe keine Lust mehr auf diese passive Art zu spielen.

Dann hat SdÄ aber noch seinen eigenen Spielstil vorgestellt, und zwar hier:
Zitat
Ich selbst bevorzuge die alte Schule mit ihrer klassischen Rollenaufteilung: Der Spielleiter ist der Verwalter der Spielwelt mit all ihren Kreaturen und Persönlichkeiten, während die Spieler freie Kontrolle über ihre Charaktere haben und mit dieser Spielwelt nach ihrem Geschmack interagieren. Werkzeugkasten dieser Interaktion sind die Spielregeln, es sind sozusagen die geltenden physikalischen Gesetze der Spielwelt. Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann.
Nochmal neu formuliert: Der SL erschafft nicht einen Plot, sondern eine interessante Konstellation, die dann in Abhängigkeit von den Entscheidungen der Spieler mit Hilfe der Regeln fortgeführt wird. Die Regeln stellen also die "Physikengine" der Welt zur Verfügung. Dass das nicht allgemein gelten muss und für andere Spielstile hinderlich ist, ist denke ich jedem hier klar. Für diesen Spielstil ist es aber nützlich.

Zitat
Ich finde, dass bei D&D und ähnlichen Spielen die SL-Rolle, wenn man wirklich alle Regeln ausführt, auch sehr reguliert ist. Da im Idealfall jeder Spieler ein Spielerhandbuch und damit die detaillierten Regeln zur Verfügung hat, hat der SL auch keine Interpretationshoheit. Schmerzvolle Regeldiskussionen entstehen dann meist daraus, dass beide Parteien die Regeln nicht gemeistert haben.
Das ist richtig, wenn man sich an alle Regeln, insbesondere auch an die im DMG zur XP-Vergabe und zu Encountern hält, dann hat man ein relativ gut funktionierendes Regelwerk. Aber es gibt, bzw. korrekter es gab in den Runden in denen ich mitgespielt habe, ein sehr festes Bild davon, was ein SL leisten soll. Darum wurden in der D&D-Runde, in der ich mitgespielt habe, die SL-Regeln nie in dem Sinne als Regeln wahrgenommen wie etwa die Kampfregeln. Ich denke schon, dass man gerade in diesem Regelbereich noch einiges ausprobieren und verbessern kann.

Offline Visionär

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@Dessert Igel: Dein Beispiel mit dem SR-Charakter ist für das, was ich mit "Substance over Style" meine, leider nicht akurat. Das ist ja eine Entscheidung, die der Spieler für sich bzw. seinen Charakter trifft.
Viel mehr habe ich ein Problem mit dem ich achte hauptsächlich darauf, dass es atmosphärisch ist. Ich achte hauptsächlich darauf, dass die Spielmechanismen gewahrt bleiben und versuche gleichzeitig meine Spieler zum Erzählen aufzufordern.
Beispiel: D&D, Kampf gegen einen Betrachter. Der Kampf ist natürlich sehr viel besser, wenn der SL eine gute, abwechslungsreiche Beschreibung liefert und die Spieler mit einsteigen. Dennoch will ich die Kampfregeln 1:1 hart umgesetzt sehen, und wenn der Publikumsliebling dabei draufgeht - nur so bleibt es spannend. Außerdem haben die Spieler auch immer noch andere Optionen: Diplomatie, Ergeben, Fliehen. Das ist einfach besser als: Beschreibe einen Kampf bei dem die SC den Gegner niederknüppeln und knap gewinnen.

@1of3:
Zitat
Und was jetzt cool gewesen wäre, wäre es zu erfahren, WIE man das denn macht ohne die Handlungsmöglichkeiten der Spieler einzuschränken, statt den ganzen Schmonz nochmal zu lesen.
Zur Kenntnis genommen. Du hast Recht, ich muss dem noch eine konkrete Anleitung anhängen. Folgt. :)

@Boba:
Du hast es auf den Punkt gebracht. Mir geht es genau um diese Dinge.
Ich finde es halt ätzend, wenn ich oder ein beliebiger Abenteuerschreiber zu hause sich eine Geschichte zusammenschreiben, um diese dann as written durchzudrücken. Als Spieler ist man dann einfach nur beschäftigt von einer vorgegebenen Station zur nächsten zu hetzen und dabei herauszufinden, was der SL will. Dann noch ein oder zwei Kämpfe, die aber auch gescripted sind und mich daher der Handlungsmöglichkeiten berauben. Rollenspiel verspricht mir etwas anderes.
Danke übrigens für den Hinweis, dass ich Atmosphäre negativ darstelle. Das war mir nicht aufgefallen und das will ich auch nicht. Ich sehe Atmosphäre als Schmuck, es ist schönes Beiwerk - aber die Substanz kommt von wo anders. Es sind sozusagen die Kerzen und der gute Wein zum Candlelight-Dinner.
Ich habe mir mal eine Spielsitzung von Kaymac angeschaut - nicht als Spieler sondern als Unbeteiligter - sie kann toll erzählen und ich konnte nur durch zuhören voll abtauchen. Aber wie du schon geschrieben hast, es hatte mehr etwas von einem Hörspiel als Rollenspiel.
Ich habe ja aus der Sicht des Spielleiters geschrieben und breche dort definitiv eine Lanze für das Recht der Spieler. Denn mich als SL langweilt das Vorkauen einer Geschichte maßlos, ich will kein Alleinunterhalter sein, sondern Spaß am Spiel haben. Das heißt ich lasse den Spielern ihre vollen Rechte, wie sie durch das Regelwerk definiert sind und nutze meine - bei D&D Monster hart ausspielen und keine SL-Gnade walten lassen, dafür auch nicht beleidigt sein, wenn die herausfordernde Begegnung durch einen klugen Schachzug weggefegt wird. Schwierig ist es für diese Spielstil Abenteuer vorzubereiten, aber da habe ich mir auch Gedanken zu gemacht und 1of3 ja schon versprochen, das hier zu präsentieren.
Schlag mir einen besseren Begriff als Atmo-Faschismus vor. :)

@Lord Verminaard:
Schön, dass es dem Hofschrat gefällt. ;).
Naja, aber Inspiration zum Nachdenken und Ausformulieren war der gute Settembrini mit seiner brachialen Axt-im-Wald-Methode schon.
Im Rahmen dessen, was du über den atmosphärischen SL schreibst, finde ich es auch interessant, dass ich das ja aus der Warte des SLs schreibe. Mittlerweile kommt es mir einfach falsch vor - reines Bauchgefühl - eine SL-Show zu liefern. Ich möchte viel mehr mit meinen Mitspielern am Tisch interagieren, trotz unterschiedlicher Aufgaben und Rollen. Und es stimmt, viele Spieler scheinen damit zufrieden zu sein konsumstisch zu spielen - oder aber sie leiten auch und sehen dann darin ihre Chance, sich in der Spielwelt auszutoben.
Evtl. muss man die Aufgaben und Rollen, die der Spielleiter beim Rollenspiel einnimmt weiter differenzieren, in eine Prä-Tisch-Phase und eine Am-Tisch-Phase. In der Prä-Tisch-Phase bereitet der SL das Spiel vor, er wählt Regeln und Hintergründe aus, schreibt etwas zum Setting und zu den geplanten Szenen. In der Am-Tisch-Phase ist er ausführendes Organ der gesetzten Regeln und Pläne und muss im Rahmen dessen auf seine Mitspieler reagieren. Wenn man sich z.B. anschaut, wieviel Spaß die Leute mit dem Shackled-City-Adventure-Path neuerdings haben, kann da durchaus was dran.

@Jasper:
Spiele mit Verteilung des Erzählrechts als Regelkern unterscheiden sich stark von Spielen mit Task-Resolution als Regelnkern. Daher heißen sie ja mittlerweile auch DAG  statt RPG, oder? Ich spiele letztere und schreibe auch darüber. Ich hab auf dem Treffen mit PtA zum ersten mal überhaupt so ein DAG gespielt - es ist echt cool, ohne Frage. Vor allen Dingen hat mir die kreative Schöpfungskraft des Spiels gefallen, da sie ja wirklich alle Teilnehmer mobilisiert und Assoziationen fördert. Zu den Regeln kann ich nichts sagen, weil ich nicht reinblicken konnte, aber ich hab mir das Regelwerk mitbestellt. Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?

@Gwynned:
Ich fürchte du beschreibst da genau das Gegenteil dessen, was ich meine. Gerade Faulheit darf keine Ausrede für eine gute Vorbereitung sein. Aus mangelnder Vorbereitung resultiert mangelnde Verlässlichkeit sowie Willkür in den SL-Entscheidungen. Das ist wie bei der Planung einer Studie - da setze ich auch die Parameter im Vorfeld fest, um hinterher Neutralität zu gewährleisten. Das ist übrigens auch das, was ich mit den unterschiedlichen Rollen des SLs weiter oben meinte.

@Trurl:
Danke, du hebst da Punkte hervor, die mir wichtig sind.

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wjassula

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Zitat
Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?

Nein, ich habe aber aus deinem Beitrag noch nicht ganz gesehen, wie weit die Verteilung der Erzählrechte, die ja auch in dem von dir beschriebenen Spiel eine Rolle haben kann, dir wichtig ist. Wenn das für dich einfach zwei unterschiedliche Dinge sind, o.k. Dann ist meine Nachfrage ja auch geklärt, und du musst den Text nicht ergänzen.

Offline Gwynnedd

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@Gwynned:
Ich fürchte du beschreibst da genau das Gegenteil dessen, was ich meine. Gerade Faulheit darf keine Ausrede für eine gute Vorbereitung sein. Aus mangelnder Vorbereitung resultiert mangelnde Verlässlichkeit sowie Willkür in den SL-Entscheidungen. Das ist wie bei der Planung einer Studie - da setze ich auch die Parameter im Vorfeld fest, um hinterher Neutralität zu gewährleisten. Das ist übrigens auch das, was ich mit den unterschiedlichen Rollen des SLs weiter oben meinte.

naja, wenn die Welt in sich konsistent ist funktioniert das sehr gut, da alle meine Entscheidungen auf den Weltgesetzen aufbauen. Das mit der Faulheit war vielleicht etwas überspitzt dargestellt. Ich bereite eben nur den Anfangsplot vor und lasse mich dann von den Entscheidungen und Unterhaltungen der Spieler leiten, habe alle Freiheiten und lasse die gleiche Willkür walten, wie, wenn ich vorbereiten würde.
Der Vergleich mit einer Studie hinkt imho sehr, da ich hier eine Hypothese be- oder widerlegen möchte, mache ich das mit Spielern genauso bin ich wieder beim Railroading, da ich für alles eine bestimmte Reaktion vorschreibe, kommt mein vorgearbeiteter Ausgang nicht vor, habe ich ein Problem.

Wie du es somit bewerkstelligen möchtest, komplett flexibel zu sein und alles vorzubereiten, müsstest du mir dann mal erläutern.
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Offline Falcon

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SdÄ schrieb: 
Zitat
Beispiel: D&D, Kampf gegen einen Betrachter. Der Kampf ist natürlich sehr viel besser, wenn der SL eine gute, abwechslungsreiche Beschreibung liefert und die Spieler mit einsteigen. Dennoch will ich die Kampfregeln 1:1 hart umgesetzt sehen, und wenn der Publikumsliebling dabei draufgeht - nur so bleibt es spannend. Außerdem haben die Spieler auch immer noch andere Optionen: Diplomatie, Ergeben, Fliehen. Das ist einfach besser als: Beschreibe einen Kampf bei dem die SC den Gegner niederknüppeln und knap gewinnen.
Ich glaube ganz tief drinnen haben wir zumindest hier eine große Gemeinsamkeit ;)
Ich sehe das grundsätzlich genauso. Aber da es ja um deinen Spielstil geht (und für mich vielleicht etwas dabei abfällt), wie schaffst du dieses "gut beschreiben und Regeln knüppelhart durchziehen" bei einem System wie D&D durchzuziehen wo ein Kampf schnell zu Würfelorgie verfällt und gerne mal 2,5 Std. dauern kann?
Nach dem 250. mal Attacke würfeln hat eben niemand mehr Lust etwas zu beschreiben wenn es einem nicht irgendeinen Vorteil verschafft. Und Beschreibungen verschaffen (zumindest WAS beschrieben wird) eigentlich nie einen regeltechnischen Vorteil weshalb Regeln anwenden und Beschreiben immer konträr laufen.



p.s.: SdÄ schrieb:
Zitat
Schwierig ist es für diese Spielstil Abenteuer vorzubereiten, aber da habe ich mir auch Gedanken zu gemacht und 1of3 ja schon versprochen, das hier zu präsentieren.
he, wir nehmen dich beim Wort  ;)
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 12:42 von Falcon »
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Offline Visionär

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Jap. Kannst mich auch beim Wort nehmen. Geht halt nur nicht von jetzt auf gleich.
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Offline Asdrubael

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@Falcon: dazu muss Bewegung in den Kampf kommen und der Schauplatz entsprechende Möglichkeiten bieten.
Bei einem richtig harten Kampf, stehen einge Charaktere eher abseits, aber durch ein paar Features kann man auch sie in den Kampf integrieren, indem sie etwa ablenkungsmanöver starten können.
So könnte man zum Beispiel eine Galerie einbauen, auf die einige Leute schleichen könnten, um von dort Steine gegen den Betrachter zu werfen. Das könnte das Monster so ablenken, dass der Krieger seine Schläge leichter anbringn kann.

Aus dieser Aktion in Zusammenhang mit der obligatorischen Full-Attack der Tanks, kann man dann wieder ne gute Beschreibung stricken. Dazu müssen die Spieler aber auf einer wellenlänge sein und sich die Bälle gut zuwerfen. Außerdem brauchen sie die Fähigkeit, sehr schnell, Zahlen, Ergebnisse und Regelsprech in Beschreibungen umzusetzen. Alles in allem hohe Ansprüche.
Man sollte also über "Ich mach ne Full Attack mit ner 3er Power Attack" hinausgehen. klar wird das mit der Zeit schwieriger, und die Manöver bleiben ja auch weitestgehend die gleichen, aber ich denke, wenn einer einen guten Einstieg macht, ergibt sich der Rest von selber
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Ich stelle mir die frage woher dieses Symptom "Rollenspielsitzung entwickelt sich zum Hörspiel" (mangelnde Interaktionsmöglichkeit der Spieler, Railroading, Spielleiterwillkür) kommt. Wenn man das "beleuchten" will, sollte man die Ursachen / die Herkunft kennen.
Und dann kann man sich überlegen, wie es besser laufen würde.

Deshalb stelle ich mal folgende These auf:
DSA ist schuld! ;) Halt, nicht gleich revoltieren, liebe DSA Fanboys... DSA ist nicht alleine schuld! Und "schuld" ist auch der falche Begriff.
Also nochmal:
Präziser gesagt: Die übliche Form der Kaufabenteuer, mit denen die meisten das Rollenspiel anfangen sind die Ursache.
Bei Kaufabenteuer habe ich eine Anfangssituation und danach einen Handlungsablauf, der quasi "vorgeschrieben" wird.
Einfache Abenteuer haben irgendein "Dungeon", in den es hinein geht, in dem es ggf. sogar Verzweigungen gibt, die aber in den Wegmöglichkeiten eingeschränkt sind.
Gute Abenteuer haben einen Roten Faden mit Gelegenheiten auszubrechen, und zeigen Möglichkeiten, um diese Ausbrüche elegant wieder zum roten Faden zurückzubringen.
Schlechte Abenteuer haben keinen roten Faden, sondern eine Rote Pipeline, in der es nur vorwärts geht.

Die meisten Rollenspiele wichen irgendwann aber stark vom Dungeon-Modell ab und widmeten sich "offenen" Gebieten.
In diesen kann die Runde frei agieren, also sich frei bewegen und damit wird die Handlung nicht mehr vorhersehbar, weil die Möglichkeiten kaum noch Einschränkungen unterworfen sind.
Die Form der Abenteuer machten diese Wandlung aber nicht mit. Sie orientieren sich nach wie vor am "roten Faden".
Das trifft sowohl für die Kaufabenteuer zu, von denen man sich ja meist eine Zeit lang das "wie wirds gemacht" abguckt,
als dann in Folge natürlich auch die selbst entwickelten.

Die Weiterentwicklung wurde nur in Richtung "es muss stimmungsvoller werden" getrieben.
Was fehlt ist die Umsetzung eines neuen Konzeptes, wie Abenteuer strukturiert sein müssen.
Das "wie" wurde hier ja schon beschrieben: Legt die Ausgangslage fest, definiert die Motivationen der Beteiligten, dann lasst es sich entwickeln und schaut, was die Spieler machen und wie sich daraus eine Handlung entwickelt.
Dafür gibt es auch einige unterstützende Modelle - zB das Insel-Modell, dass gewisse vordefinierte Inseln an Szenen im Meer der "Improviasation" einbaut, wobei diese Inseln letztendlich aber nur eine Rückkehr zum alten Modell bedeutet, um es sich "einfacher" zu machen.

Kurz: Der Schauplatz, wo Abenteuer stattfindet hat gewechselt, so dass die Handlungsmöglichkeiten viel freier geworden sind. Die Abenteuer, die entwickelt werden haben sich dieser Situation aber nicht angepasst. Um dieses Problem zu lösen, wird "Spielleiterwillkür" und "Railroading" eingesetzt, anstatt die Abenteuer so zu gestalten, dass man die Wirkung berücksichtigt.
Bei DSA (und jetzt komme ich wieder zurück zum Anfang) ist es Charakter des Spiels, dass es eine Vielzahl von Kaufabenteuern gibt und das diese als das Maß aller Dinge gewertet werden. Die meisten orientieren sich daran und fallen dann genau in das oben beschriebene Schema.

Noch etwas: Oben kam mehrfach die Aussage, dass dieses Hörspiel-Rollenspiel mit TV und Kino zu vergleichen ist.
Ich finde, das trifft es ganz nett. Und auch der Vergleich mit dem "wenn es doof ist mache ich den TV aus".
Denn wenn das Rollenspiel-Hörspiel wirklich genial ist, dann beschwert sich auch niemand! Es geht niemand bei Kaymac aus dem Raum, weil er nicht frei agieren kann. Es sitzen alle gebannt und lauschen der tollen Show!
Das Problem des negativen Empfindens taucht immer dann auf, wenn die Show nicht gefällt. Wenn man den TV ausmachen würde. Oder aus dem Kino geht. Wenn der Film schlecht ist!
Nur leider sind die meisten Spielleiter-Shows eben nicht so genial, wie die von unseren Showmaster-Legenden. Und wahrscheinlich sind diese eben auch nur gewisse Ausnahmen, die eben auf Treffen vorkommen und nicht jede Woche.

Nur zwei Gedanken, die mir grade kamen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!



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