Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 252285 mal)

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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1000 am: 18.05.2010 | 03:14 »
Es ist aber, um die Verwirrung komplett zu machen doch so, dass ein sich einem Erstschläger nähernder Wild Attackierender die gesenkte Parade schon hat, oder?
Nein! - Der Grund ist ganz einfach: Der First Strike löst in dem Moment aus, wo der Gegner in Basenkontakt herankommt, nicht erst, wenn der Gegner einen ANGRIFF macht. Er könnte auch mit dem Defend-Manöver in Basenkontakt kommen oder mit einem Trick-Manöver und trotzdem den First Strike auslösen.

Fall: Angreifer A bewegt sich an Charakter B mit First Strike heran, mit offensichtlicher Angriffsabsicht. Würde B jetzt angesagt haben, daß er eine Wild Attack ausführen möchte, so könnte ihn ein Treffer durch First Strike ja noch VOR AUSFÜHRUNG der Wild Attack Shaken machen und somit die Wild Attack entfallen lassen!

Die AUSFÜHRUNG einer Wild Attack verursacht den Parade-Abzug! - NICHT das "Deklarieren"!

Es ist NICHT so, daß ein Gegner mit erklärter Absicht eine Wild Attack auszuführen, aber leider mit einer Aktionskarte von Kreuz-2 nun für Angriffe auf ALLEN Aktionskarten vor der Kreuz-2 schon seinen Abzug von -2 auf die Parade hat.

Wild Attack ist ein Kampfmanöver, das NUR im Rahmen einer Kampfaktion möglich ist. Dazu muß der betreffende Charakter aber erst einmal diese Kampfaktion mit diesem Manöver AUSFÜHREN können!

Somit ist er weder VOR seiner Aktionskarte vom Parade-Abzug betroffen, noch ist er, wenn er durch First Strike UNTERBROCHEN wurde, und so seine Aktion NICHT AUSFÜHREN KONNTE vom Parade-Abzug betroffen.

First Strike "zündet" schon bei Abschluß der BEWEGUNGS-(ggf. Teil-)Aktion des herannahenden Charakters, NICHT während der Ausführung einer Angriffsaktion durch diesen Charakter.

Zumindest meine ich, dass Zornhau das mal so erklärt hätte.
Wo denn (Link)?

Aber kann ich da nicht genausogut erst hingehen, den eventuellen Erstschlag bei Basenkontakt abwarten, und hinterher eine Wild Attack erklären?
Ja. Kein Problem, solange Du nicht MEHRERE Aktionen, die einen Mehrfachaktions-Abzug auslösen könnten, erst "spontan" ankündigen möchtest. Es reicht aus seine EINZIGE Aktion erst im Moment der Ausführung komplett zu deklarieren.

Wichtig: Ob man ein bestimmtes Kampfmanöver oder Edge einsetzt, ist immer erst IM MOMENT der Ausführung von Interesse. Da muß man nicht lange im Voraus etwas deklariert haben. - Man bewegt sich hin, entscheidet sich sein Frenzy mit Called Shot zum ungerüsteten Waffenarm und Wild Attack einzusetzen. - Oder man bewegt sich hin und entscheidet sich seinen Sweep einzusetzen. - Oder was ganz anderes.

Nur eventuelle Mehrfachaktionen müssen angekündigt werden (auch nicht bis ins letzte Detail, sondern nur die Anzahl), da hier ja ALLE Aktionen in derselben Runde betroffen sind. - Also z.B. "Ich gehe zu dem Gegner und greife ihn im Nahkampf an, und danach schieße ich auf seinen Nebenmann." Das war die Deklaration für 2 Aktionen. - Die Ausführung sieht so aus "Ich gehe also zum Gegner. Aha, kein First Strike. Gut. Dann steche ich ihm meinen Säbel mit einem Called Shot zum Bein und Wild Attack und MAP -2 rein. Und dann schieße ich auf seinen Nebenmann mit Double Tap +1/+1 Schaden und von der linken Hand mit -2 Offhand Penalty und MAP -2."

Nein, alle Aktionen müssen zu Anfang angesagt werden. Der naheliegendste Grund ist Multi-Action.
Das "Deklarieren" aller Aktionen stimmt schon - aber nur IM GROBEN.

Was man IM DETAIL macht, muß man NICHT vorab festlegen. - So muß man zwar sagen, daß man einen Zauber wirken möchte, aber man muß sich nicht festlegen, ob es ein Boost Trait Fighting oder ein Bolt oder ein dreifacher 3W6 Bolt oder ein zweifacher 2W6 Bolt ist.  - Genauso bei Kampfaktionen. Angeben, DASS man eine Angriffsaktion ausführt, ist OK, aber wie genau man nun angreift, welche Manöver, Edges, usw. zum Tragen kommen, das ist erst IM MOMENT der Ausführung interessant. - Und bis dahin kann sich der Spieler die konkrete Ausführung seiner Aktion auch noch anders überlegen oder die Aktion im letzten Moment auch NICHT ausführen.

Eine Deklaration der Aktionen in einer Kampfrunde ist tatsächlich wichtig für die MAP-Bestimmung, aber sie ist NICHT IM DETAIL notwendig.

Und, um nochmal auf den Parade-Abzug bei Wild Attack zurückzukommen, eine DEKLARATION stellt nur die ABSICHT die betreffende Aktion zu tätigen dar. Ein Parade-Abzug wirkt NICHT "ab Deklaration", sondern erst "ab Ausführung", welche erst mit dem erfolgten Angriffswurf mit +2 wegen Wild Attack und ggf. dem Schadenswurf abgeschlossen ist. Erst DANACH wirkt der -2 Abzug auf die Parade.

Offline Auribiel

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1001 am: 20.05.2010 | 21:28 »
Ich hätte da eine Frage an die Leute mit viel SW-Praxis:

Welche Möglichkeit gibt es, die Zauberdauer einiger Zauber bei SW zu erhöhen, ohne damit das Spielgleichgewicht zu sehr zu kippen?
Es geht hier um die Übertragung des Settings Aventuriens nach SW. Einige Zauber bei DSA haben deutlich längere Zauberwirkungen als bei SW, bzw. einige Zauber bei SW haben mir zu sehr kampfspezifisiche Wirkungsdauern, die außerhalb des Kampfes aber auch sehr wichtig sein können - nur bringen hier häufig Wirkungsdauern im Sekundenbereich wenig. Ich denke hier insbesondere an Gestaltwandel, Marionette oder auch Fliegen usw. 

Ein Vorschlag von Zwart war es, die Regeln aus Rippers anzuwenden (Kosten mal 4, Wurf -2, dafür wird die Zauberdauer von Runden auf Minuten erhöht usw.).

Oder empfiehlt es sich eher, einfach die Wirkungsdauer einzelner Sprüche (die nicht kampfentscheidend sind) pauschal hochzusetzen?

Oder gibt es einen ganz anderen geeigneten Ansatz, den ich bislang noch nicht kenne?



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Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1002 am: 20.05.2010 | 21:42 »
Zwart ist hierfür als Konversions-Autor eigentlich der Experte. Mehr Gedanken dazu als er haben sich wenige gemacht.

Zur grundsätzlichen Zauberdauer: SW folgt explizit nicht dem Ansatz anderer Rollenspiele in denen ein höherstufiger Magier irgendwann ein Schweizer Taschenmesser-SC wird (und dann oft die Nischenexperten übertrumpft, bspw. Verkleiden vs. Gestaltwandel; Klettern/Schwimmen vs. Fliegen). Kampfentscheidend oder nicht ist dabei weniger relevant, es geht v.a. um den Nischenschutz und darum, dass die teuren Skillpunkte nicht wertlos werden. Insofern würde ich jenseits der Rippers-Regeln die Finger davon lassen.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1003 am: 20.05.2010 | 21:48 »
Welche Möglichkeit gibt es, die Zauberdauer einiger Zauber bei SW zu erhöhen, ohne damit das Spielgleichgewicht zu sehr zu kippen?
Da gibt es in den diversen Savage-Settings einige, in denen das problemlos oder zumindest problemarm umgesetzt wurde.

Rippers hattest Du schon genannt.

In Solomon Kane muß man keine Machtpunkte aufwenden, sondern statt z.B. 3 Machtpunkte einzusetzen, muß man 3 Runden lang rituell einen Zauber vorbereiten, bevor man ihn dann eigentlich zur Wirkung bringt. Dabei sind dort die "Nützlichkeitszauber" wie Eigenschaft Stärken usw. im MINUTEN-Bereich wirksam, statt im Kampfrunden-Bereich. Das macht sie für viele Nicht-Kampf-Situationen deutlich nützlicher und brauchbarer als nach der Grundregelwerks-Version.

Bei Hellfrost hat man auch keine Machtpunkte und Zauber mit Wirkungsdauer anders als "sofort" werden "Aufrechterhalten". Und zwar von der ersten Sekunde an! - Bedeutet, solange der Zauberer die Konzentration behält, läuft der Zauber weiter. STÖRT etwas seine Konzentration, z.B. ein Treffer im Kampf oder auch nur ein Einschüchtern, daß ihn Angeschlagen macht, dann muß er eine Probe auf seine Arkane Fertigkeit bzw. seinen Verstand schaffen, um die Konzentration zu behalten. - Zu diesem Magiesystem gibt es eine ganze Reihe für diese neuen Mechanismen relevante neue Talente, während alle alten Talente rund um Machtpunkte bei Hellfrost nicht mehr vorkommen (sie wären ja eh nutzlos).

Es geht hier um die Übertragung des Settings Aventuriens nach SW.
Hast Du schon mal einen Blick auf die diversen anderen, laufenden oder fertiggestellten Aventurien-Konversionen geworfen? Wie haben die anderen Konvertierer das Problem gelöst?

Oder empfiehlt es sich eher, einfach die Wirkungsdauer einzelner Sprüche (die nicht kampfentscheidend sind) pauschal hochzusetzen?
Das Problem ist, daß gerade die genannten Zauber wie Marionette, Fliegen, usw. SEHR WOHL kampfentscheidend sind. Und zwar HEFTIG!

Fliegen erlaubt außer Reichweite echte Luftüberlegenheit und Bodenunterstützung - und das schon mit der kurzen Wirkungsdauer der typischen SW-Battlemagic.

Und Marionette ist fast IMMER der "Showstopper". Sitzt die totale Domination des Opfers, dann ist es wirklich nur wie eine Marionette in Händen des Zauberers. - Daher ist auch hier die Wirkungsdauer schon voll in Ordnung, wenn sie nur in Kampfrunden angegeben ist.

Möchtest Du einen NSC-Magier einem Deiner SCs einfach ein Marionette draufzaubern lassen, und der SC ist dann für die nächsten paar STUNDEN SPIELZEIT ein Spielleitercharakter? - Als Spieler fände ich das ziemlich unbefriedigend.

Oder gibt es einen ganz anderen geeigneten Ansatz, den ich bislang noch nicht kenne?
Ja.

Du kommst hier von den REGELTECHNISCHEN Spielwerten von DSA her und NICHT vom Setting Aventurien.

Don't convert the rules, convert the SETTING!

Wenn Du also das SETTING Aventurien mit den SW-Regeln als "Brille" anschaust, dann schreibst Du einfach das auf, was Du mit dieser Brille noch scharf siehst. Fertig ist die Conversion.

Versuchst Du REGELTECHNIK von einem fremden System nach SW einzuschleppen, dann endet das meist mit abgebrochenen Spielrunden, weil NICHTS mehr richtig funktioniert. - Das gilt es daher zu vermeiden.

Ich würde NICHT die DSA-Regeltechnik in eine SW-Conversion von Aventurien einzubauen versuchen. - Lieber ist mein Savage Aventurien nur mit Battlemagic ausgestattet, spielt sich aber rasant, furios und mit beglückenden spielerischen Momenten.

Offline Auribiel

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1004 am: 20.05.2010 | 22:58 »
Hast Du schon mal einen Blick auf die diversen anderen, laufenden oder fertiggestellten Aventurien-Konversionen geworfen? Wie haben die anderen Konvertierer das Problem gelöst?

Ich diskutiere schon eifrig bei Alveran mit - hab mir den Tanelorn-Post mit einem Bennie erkauft. ;)

Zitat
Das Problem ist, daß gerade die genannten Zauber wie Marionette, Fliegen, usw. SEHR WOHL kampfentscheidend sind. Und zwar HEFTIG!

Mein Fehler, das habe ich oben falsch formuliert: Ja, die Zauber sind Kampfentscheidend. Aber: Sie sind auch außerhalb von Kämpfen entscheidend. Ich wollte darauf hinaus, dass ich Marionette ja auch außerhalb von Kämpfen einsetzen kann. Nur was bringt es mir hier, wenn ich jemanden mit Marionette für 20 Sekunden beherrschen kann? Im Kampf den entscheidenden Vorteil - wenn ich aber jemanden beherrsche, dass der mir einen Passierschein unterschreibt oder oder und die Wirkung der Macht endet nach 20 Sekunden mit dem Ergebnis, dass mir der NSC den Passierschein unterschreibt - und mir danach seine Wachen auf den Hals hetzt, weil die Wirkung des Zaubers beendet ist, ehe ich mich aus dem Staub machen kann...?

Das selbe Problem habe ich auch beim Zauber Angst: Im Kampf entscheidend, wenn der Gegner für 3+ Kampfrunden schreiend das Weite sucht. Aber wenn ich den Zauber außerhalb eines Kampfes einsetze...? Dann dreht die Person nach 50 Schritt ja wieder um?

Oder habe ich hier die Wirkung der Zauber falsch verstanden?

Zitat
Du kommst hier von den REGELTECHNISCHEN Spielwerten von DSA her und NICHT vom Setting Aventurien.

Don't convert the rules, convert the SETTING!

Wenn Du also das SETTING Aventurien mit den SW-Regeln als "Brille" anschaust, dann schreibst Du einfach das auf, was Du mit dieser Brille noch scharf siehst. Fertig ist die Conversion.

Versuchst Du REGELTECHNIK von einem fremden System nach SW einzuschleppen, dann endet das meist mit abgebrochenen Spielrunden, weil NICHTS mehr richtig funktioniert. - Das gilt es daher zu vermeiden.

Dann beziehe mein Problem nicht nur auf Marionette, sondern auch auf z.B. Gestaltwandel: Es gehört für mich auch zum Setting, dass man sich für einen etwas längeren Zeitraum als eine Minute in ein Tier verwandeln kann - Luftaufklärung in Falkengestalt oder auch der Elf, der die Nacht mit dem Wolfsrudel rennt...

Zitat
Ich würde NICHT die DSA-Regeltechnik in eine SW-Conversion von Aventurien einzubauen versuchen. - Lieber ist mein Savage Aventurien nur mit Battlemagic ausgestattet, spielt sich aber rasant, furios und mit beglückenden spielerischen Momenten.

Da gebe ich dir auch völlig recht, mir fehlen nur einige rollenspielerische Aspekte einiger Zauber, die aber eine längere Wirkungsdauer voraussetzen würden.


Aber danke für die Antwort, ich meine jetzt zu sehen, dass die Variante von Rippers schon ausreichend sein könnte, das Problem zu beheben.
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Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1005 am: 20.05.2010 | 23:24 »
Für die Luftaufklärung und die nächtliche Wolfsgestalt könntest du ja die Rippers Regelung mit der von Hellfrost kombinieren und in etwa folgende Hausregel einführen: Nach entsprechend langer Einstimmung (1 Stunde) ist der Magier in der Lage, diesen Zauber auch über seine Machtpunkte hinaus aufrecht zu erhalten. Er muss ihn dazu in der Rippers Variante (also mit -2) sprechen und nach dem Ende seiner Machtpunkte die Konzentration aufrechterhalten. Für jedes Vielfache seiner Machtpunkte (und damit der Wirkungsdauer) erhält er eine Stufe Erschöpfung.
Damit verdreifach sich die maximal mögliche Zahl an Minuten, der Zauberer ist hinterher aber wirklich absolut leer und hat auch noch zwei Stufen Erschöpfung. Außerdem muss er sich nach dem Ende seiner regulären Machtpunkte dauernd darauf konzentrieren.
Ich würde das aus oben genannten Gründen nicht machen, aber wenn es ein dir wichtiges Settingelement ist, wäre das eine mögliche Lösung.

Eulenspiegel

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1006 am: 20.05.2010 | 23:40 »
Ich würde die Original Hellfrost-Regeln für langfristige Zauber verwenden:
Sprich, es kostet in dieser Variante keinerlei Machtpunkte, dafür muss der Zauber aufrechterhalten werden. (Sobald man Shaken wird, wird der Zauber also beendet. - Man kann sich in Tiergestalt aber seinen tierischen Instinkten hingeben, ohne dass der Zauber beendet wird.)

Das, was du beschreibst Markus, klingt mir doch zu arg einschränkend. (Eine Stunde Einstimmung und MW 6 beim Zaubern und Erschöpfungspunkte.)

Offline Funktionalist

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1007 am: 20.05.2010 | 23:47 »
Die Verwandlungszauber sind doch nur dann interessant, wenn sie einen echten Vorteil bringen.

Wenn man fliegen kann, aber ein Falke ist und nicht Zaubern kann, dann bringt der Spruch im Kampf wenig und kann ruhig lange halten. Er ist dann eine Slebstrettung oder ein Bewegungszauber.
Wenn die Wolfsgestalt schlechtere Werte hat als der CHarakter (von 80Kg auf 50kg Körpergewicht wird schon Folgen haben ,oder?), kann sie ruhig lange halten. Die Vorteile können dann in Boni auf Überlebenswürfe, Sinne, Tracking etc liegen.

Das sind jetzt nur Überlegungen aus anderen Systemen. Könnten die bei SW auch funktionieren?
Also Kampfwolfsmonster vs. Rudelwolf  und Falkenform vs. Falkengestalt.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1008 am: 21.05.2010 | 00:45 »
An die Moderation: Die Frage nach möglichen Konvertierungsregeländerungen für eine DSA-Konvertierung ist ja eigentlich KEINE "Regelfrage" an sich, die man einfach direkt anhand der Regelkenntnis und der Regelbücher klären könnte. Daher wäre ein Abtrennen dieser Frage samt Antworten in einen eigenen Thread sinnvoll - oder ein Verschieben in einen der DSA-Konvertierungsthreads.

Offline Auribiel

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1009 am: 21.05.2010 | 00:58 »
@Zornhau:

Damit hast du natürlich recht. Ich hätte wohl einen eigenen Thread aufmachen sollen... wobei mich die Sache mit dem Gestaltwandel usw. allerdings auch bei anderen SW-Settings (noch) stört.

SW ist ein super Regelsystem. Nur mit den Zaubersprüchen außerhalb der Kampfsituationen tu ich mir noch etwas schwer.  :-[

Aber nochmal eine Frage:
Ist mein Verständnis des Marionettenzaubers und Angstzauber jetzt richtig oder hält deren Auswirkung doch länger an? (Werd vermutlich erst am Montag wieder reinschauen können, also nicht wundern, wenn's von mir keine Rückmeldung mehr gibt).
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Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1010 am: 21.05.2010 | 10:15 »
Frage zur Power Deflection aus der SW:EX:

In der Beschreibung steht das Deflection gegen

Zitat
any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user.

hilft. Heißt das jetzt das z.B. auch der Arkane Skill Roll einen Malus von -2 erhält wenn man einen Bolt gegen eine Figur anwendet welche mit Deflection geschützt ist?

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1011 am: 21.05.2010 | 10:17 »
Würde ich so sehen, ja.
Wieso denn auch nicht?

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1012 am: 21.05.2010 | 10:17 »
Selbe Antwort und selbe Frage wie ComStar. :)

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1013 am: 21.05.2010 | 10:19 »
Eigentlich frage ich ja nur um meine eigene Einschätzung bestätigen zu lassen  ;)

Offline CaerSidis

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1014 am: 21.05.2010 | 10:20 »
Ich glaube Zornhau hat das sogar die Tage mal so gesagt, als es drum ging wo noch Nachteile der Magie zu finden sind.

Also ja. Der Abzug gilt wohl.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1015 am: 21.05.2010 | 10:26 »
Habs eben mal in EX & GE nachgelesen.

Die EX ist tatsächlich sehr vage und spricht nur von melee und missile attackt.
Die GE geht weiter und nimmt Arkane Angriffe allgemein mit auf und nochn Schritt weiter, gegen Angriffe mit Flächenschaden die keinen Trefferwurf im eigentlichen Sinne erfordern wirkt den Abzug als Bonus auf die Robustheit für den Anwender von Deflect/Ablenken.

[Nachtrag] Korrektur bzgl. Flächenschaden
« Letzte Änderung: 21.05.2010 | 10:29 von ComStar »

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1016 am: 21.05.2010 | 12:01 »
Habs eben mal in EX & GE nachgelesen.

Die EX ist tatsächlich sehr vage und spricht nur von melee und missile attackt.
Dann ist Deine SW:EX irgendwie "beschädigt", denn in MEINER steht:
Zitat
With a standard success, attackers must subtract 2 from any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user. A raise increases the penalty to –4. This also acts as Armor against area effect weapons.
Es sind alle GERICHTETEN Angriffswürfe betroffen. Also alles, was direkt auf denjenigen gezielt ist, welcher unter Deflection steht.
Angriffe mit Flächeneffekten, die KEINEN SCHADEN verursachen, sind davon NICHT betroffen! - Z.B. Rauchgranaten, Gasgranaten, etc.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1017 am: 21.05.2010 | 12:21 »
Könnte das evtl. daran liegen, dass die Power in der 3rd Printing Version überarbeitet bzw um diesen Satz gergänzt wurde?

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1018 am: 21.05.2010 | 12:23 »
Nope, in meiner EX steht es auch drin und das ist keine dritte Auflage.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1019 am: 21.05.2010 | 12:26 »
Könnte das evtl. daran liegen, dass die Power in der 3rd Printing Version überarbeitet bzw um diesen Satz gergänzt wurde?
Nein. Hier der Text aus dem 1st Printing-PDF:
Zitat
With a standard success, attackers must subtract 2 from any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user. A raise increases the penalty to -4. This also acts as Armor against area effect weapons.
Ich kann auch nochmal in der Revised nachschauen, aber solange mir die Deflection-Power bekannt ist, wurde sie so - wie oben in der SW:EX auch immer noch aktuell - formuliert.

Nachtrag: Die Revised hat die identische Formulierung.

Offline Boba Fett

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #1020 am: 21.05.2010 | 17:12 »
Regelfragen bitte ab sofort jeweils in separaten Themen stellen.
Bitte möglichst pro Frage/Thema einen separaten Thread anlegen!

Danke!
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