Autor Thema: Gute Kaufabenteuer.  (Gelesen 37103 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Gute Kaufabenteuer.
« am: 30.05.2011 | 22:45 »
Das hier nimmt mal wieder den Weg der Verneinung, mag ich nicht. Machen wir doch eine Positivliste: Nenne gute Kaufabenteuer. a) Warum sindse so doll und b) was für Fallstricke vermeiden sie.

Hier ist eine erste Liste. In diesem Strang werden empfohlen (wird nach und nach immer wieder aktualisiert werden):

Letztes Update: 19.06.2013

cD&D / BEAM-D&D / AD&D

Keep on the Borderlands (BEAM D&D 1979)
The Hidden Shrine of Tamoachan (AD&D 1 1980)
Insel des Schreckens (BEAM-D&D 1980)
Secret on Bone Hill (AD&D 1, 1981)
Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982)
Assassin's Knot (AD&D 1 1983)
Ravenloft (AD&D 1 1983)
Master of the Desert Nomad (BEAM-D&D 1983)
Temple of Death (BEAM-D&D 1983)
Rahasia (BEAM 1984)
Conan Unchained (AD&D 1984)
Swords of the Undercity (AD&D 1985)
Earthshaker (BEAM 1985)
Falcon's Revenge (AD&D 2 1990)
Night's Dark Terror (BEAM D&D 1986)
Nightwatch in the Living City (AD&D 2 1991)
A Thief's Challenge (AD&D 2 1993)
Death Frost Doom (LotFP 2009)
No Dignity in Death (LotFP 2009)
Hammers of the God (LotFP 2010)

D&D 3.X / D20 / D&D 4 / PF

Rappan Athuk-Kampagne (D&D 3 2000 - 2002)
Tears for Twilight Hollow (D&D 3 2002)
The Vault of Larin Karr (D&D 3 2002)
The Doom of Listonshire (D20 2005)
The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006)

DSA

Der Wald ohne Wiederkehr (DSA 1984)
Staub und Sterne (DSA 1991/1998)
In den Höhlen des Seeogers (DSA 3 1994)
Namenlose Dämmerung (DSA 3 1997)
Die letzte Bastion (DSA 1998)
Zyklopenfeuer (DSA 2000)
Blutige See (2001)
Der Alchemyst (DSA 2002)
Herz aus Eis (2003)
Das Jahr des Feuers Kampagne (2004-2005)
Die Verdammten des Südmeeres (DSA 4 2010)
Unter Wudu (DSA 4 2011)
Drei Schwüre (aus "Feenstaub und FAbelwesen", 2011)
Schleiertanz (2012)

Midgard

Die Krone der Drachen (Midgard 1985)
Sturm über Mokattam (Midgard 1992)
Perlen der Füchse (Midgard 1994)
Smaskrifter (Midgard 1994)
Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995)
Hexerjagd (Midgard 1997)

Call of Cthulhu / Trail of Cthuhlu

Schwarzwald-Requiem (CoC 1989)
Horror on the Orient Express-Kampagne (CoC 1991)
Die Froschkönigfragmente (CoC 1993)
Gail (1) (CoC, 1997)
Der Sänger von Dhol (CoC 2001)
Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (CoC, 2005)
Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (CoC 2007)
Am Rande der Finsternis (CoC 2007)
The Armitage Files (ToC 2010)

Warhammer FRP

Enemy Within-Kampagne (WHFRP 1986-1989)
A Rough Night at the Three Feathers (WHFRP 1 1994)
Ill met in Bögenhafen (aus Sigmar's Heirs, WHFRP 2, 2005)
Winds of Change (WHFRP 3 2010)
The Witch's Song (WHFRP 3 2011)

Traveller

Prison Planet (CTraveller 1982)
Murder on Arcturus Station (CTraveller 1983)
Beltstrike (CTraveller 1984)

Shadowrun

Harlequin (SR2 1991)
Murder Media (Shadowrun, 1993)
Prometheus (Shadowrun, 1993)
Dunkelzahn / Konzernkrieg (SR2 1996-1998)
Renraku Arcology: Shutdown (SR 3 1998)

Sonstige

The Camp of Alla Akabar (DragonQuest, 1982)
A Box of old Bones (Dragon Warriors 1985)
Der Himmel über Ommei (Universal 1988)
The Ghoul of St. Lazar (Ars Magica 1990)
Festival of the Damned (Ars Magica 1991)
Angel of Mercy (Mage: The Ascension 1993)
Die Toten des Winters (Harn 1996)
Kreuz des Erebus (7te See, Einzelbände im Original 1998 -1999)
Skinners (DL:C, 1999)
One Shots (UA 1999)
Die bitteren Klippen der Freiheit (Universal, 1999)
Urban Renewal (Deadland HoE 2000)
Weep (UA 2001)
Giovanni Chroniken IV (Vampire 2002)
To Go-Kampagne (Unknown Armies, 2003)
Fifty Fathoms (Savage Worlds, 2003)
Tod und andere Unanehmlichkeiten (Private Eye 2006, falls es keine Neuauflage ist)
The Savage World of Solomon Kane (2007)
Schnellschüsse (Unknown Armies (2007)
Coffin Rock (DL:R, 2008)
Sundered Skies (Savage Worlds, 2008)
Sleeping Gods (Dragon Warriors 2009)
Blood in Ferelden (Dragon Age 2010)
Miracle Stone of the Amazon (Hex, 2010)
The Frozen Reaches (Rogue Trader 2011)
Der Kult des Roten Drachen (Dungeonslayers 2012)
The Zalozhniy Quartet (Gumshoe 2012)


Dem Grinsefitz seine Top 25 (basierend auf Moritz' Blogpost)
Alle allerbesten Abenteuer aller Zeiten (TAFKAKBs Top 25)
Meine alle allerbesten Abenteuer Top 25 (Hitparade von Sir Markfest)
Sehr gute Abenteuer, die in diesem Jahrtausend erschienen sind (von Samael begonnene Liste)
Was erwartet ihr von Kaufabenteuern?
Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt

Von Hróðvitnir/ Lorom im Eingangsbeitrag verlinkt, anscheinend Auslöser für diesen Thread:
Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 16:15 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Humpty Dumpty

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #1 am: 30.05.2011 | 23:21 »
Du hast vollkommen recht, lieber Hróðvitnir. Meckern ist leicht, hier kommen die Lösungen in Form eines wilden Mix aus absoluten Spitzenabenteuern mit verschiedensten Besonderheiten:

Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern.

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D): Für die OldSchool-Fans eine absolute Granate. Ein in sich enorm logisch aufgebauter Dungeon mit einem glaubwürdigen Hintergrund und sehr viel südamerikanischem Flair. Es werden wie üblich direkt die Spieler herausgefordert, auf Charakterspiel wird dennoch mehr wert gelegt als in ähnlichen Produkten. Viele Elemente, die mich sonst an OldSchoolklamotten stören, sind hier wunderbar eingefügt, massig Fallen beispielsweise.

Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, dessen Motiv und Täter (!) sich abhängig von den Handlungen der Charaktere ändern. Dass sowas als quasi-Bibel der Erzählspieler ausgerechnet für den Simulationistenoverkill Traveller erschien, ist ein Treppenwitz der Geschichte. Das Ding ist pure Innovation und Cleverness.

Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für ARSkrampen, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn - Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich die beste Kampagne, die je veröffentlicht wurde.
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 08:25 von TAFKAKB »

alexandro

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #2 am: 31.05.2011 | 00:37 »
Giovanni Chroniken IV - Trotz der Nummerierung ein von den (eher mäßigen bis grauenhaften) Bänden I-III unabhängiges Abenteuer, welchen den Benchmark für die Interaktion politischer Machtblöcke (inklusive derer Agenden und Möglichkeiten) setzt. Eine bessere Umsetzung eines Politik-/Intrigenabenteuers wird man nicht finden. Punkt.

Online Woodman

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #3 am: 31.05.2011 | 01:21 »
Gegen den Kult des Reptilien-Gottes
Ein altes AD&D Abenteuer mit einer großartigen Einleitung, die Spieler sollen die Vorkommnisse in einem Dorf untersuchen, dort gibt es dann so gut wie kein Scripting, einfach eine Karte des Dorfes und Beschreibungen der Bewohner mit Motivationen und Einstellungen, zum Abschluss gibt es dann einen Dungeon. Die offene Struktur des Ermittlungsteiles am Anfang ist sicher eine Herausforderung für SL Anfänger, aber es gibt immer noch einen Haufen Tips wie sich die einzelnen NSC wohl verhalten werden, dafür bieten sich dem SL aber alle Freiheiten. Als einziges Kriterium wird für den Abenteuerverlauf von den Charakteren gefordert, eben gegen einen bösen Kult auch vorgehen zu wollen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #4 am: 31.05.2011 | 01:26 »
So, meine Liste. Vollkommen ungeordnet, absolut unvollständig.

Power Behind the Throne und Death on the Reik (WHFRP 1) - die Perlen (Tafkab hat die Gründe oben beschrieben) in einer Kampagne, die letztlich einen schwachen Auftakt mit einem extrem schrottigen Finale verband.

The Red Hand of Doom (D&D 3.5) - Sogar die Wizards produzieren spielbare Abenteuer. Das hier ist eine Kampagne im Wortsinn, ein Feldzug mit verzweifelten Scharmützeln und großen Schlachten, dazwischen eine brauchbare Story, die mit etwas Biegen auf maximale Handlungsfreiheit getrimmt werden kann. Dabei vor allem für den SL sehr gut aufbereitet.

Falcons Revenge (AD&D 2) - Insgesamt ist der Dreiteiler eher Durchschnitt, aber der Auftaktband bietet alles, was ein "Finde-den-Unheimlichen-Kult"-Fantasy-Stadtabenteuer ausmachen muß. Eine exzellente Zusammenfassung bietet genug Info, um auch abseitig agierende Gruppen machen zu lassen. Ich plane, die Enemy Within Kampagne damit zu bauen anstatt mit Shadows over Bögenhafen.

A Thief's Challenge (AD&D 2) - Auch so etwas Verrufenes wie die Challenger-Reihe von TSR bringt eine Perle hervor. Die Thief's Challenge bietet auf 32 Seiten eine Kurzkampagne um rivlaisierende Flußschmugglerbanden, in der SC die kräftig mitmischen können. Das muß natürlich - um sättigend zu werden - bei 32 Seiten noch ausgearbeitet werden, aber das gelieferte Skelett ist mehr als tauglich.

Nightwatch in the Living City (AD&D 1) - Dies schleudert die SC in die "Living City" in den Realms und dort sind sie Nachtwächter. Die VBefehlskette gibt einen plausiblen RR-Mechanismus her, der aber so gut wie gar nicht gebruacht wird, und die Gruppe setzt sich als Wachen mit allem auseinander, was es in einer Fantasystadt so zu regeln gibt. Man kann es als Hill Street Blues spielen oder auch verschärft als Variante von Pratchett's Guards! Guards!. Geht beides, macht beides Spaß.

EDIT/ Systeme ergänzt.



« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 13:22 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
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Offline Jack Napier

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #5 am: 31.05.2011 | 03:08 »
Prison Planet / Gefängniswelt (Traveller):
Es beschreibt das Szenario von A-Z und gibt Hinweise und Hilfen für das Leiten des Abenteuers, samt Auflistung wichtiger NSCs, Plätze und möglicher Vorgehensweisen.

Es wirkt einfach rund.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Sir Markfest

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #6 am: 31.05.2011 | 07:28 »
a) Warum sindse so doll und b) was für Fallstricke vermeiden sie.

Auch wenn hier ja viele Experten und RPG Veteranen unterwegs sind die sich auskennen:
c) von welchem System
wäre noch ein guter Punkt dazu.

Humpty Dumpty

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #7 am: 31.05.2011 | 08:21 »
Okay, guter Punkt, habe das ergänzt.

Offline Feuersänger

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #8 am: 31.05.2011 | 08:25 »
The Red Hand of Doom - Sogar die Wizards produzieren spielbare Abenteuer. Das hier ist eine Kampagne im Wortsinn, ein Feldzug mit verzweifelten Scharmützeln und großen Schlachten, dazwischen eine brauchbare Story, die mit etwas Biegen auf maximale Handlungsfreiheit getrimmt werden kann. Dabei vor allem für den SL sehr gut aufbereitet.

Das ist ja interessant. Hatte ich noch gar nichts von gehört. Das könnte wunderbar für das geeignet sein, was ich in unserer neuen Kampagne vorhabe. Müsste ich dann zwar noch settingtechnisch anpassen, aber könnte mir eine Menge Arbeit ersparen. Danke für den Hinweis, jetzt muss ich mal schauen ob sich das günstig auftreiben lässt.

Selber habe ich nicht viel beizutragen. Die meisten Kauf-AB, die ich bisher gespielt habe, haben nicht so überzeugt.
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Offline Benjamin

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #9 am: 31.05.2011 | 08:34 »
Death Frost Doom, LotFP. Ich habs bisher nur gelesen, aber ich hoffe wirklich sehr, dass meine Gruppe diesen Schauplatz findet.  >;D
Ich hätte nicht gedacht, dass man solche Abenteuer schreiben kann.

Offline Boba Fett

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #10 am: 31.05.2011 | 08:49 »
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Tolles Abenteuer im Mantel und Degen Sektor.
Kein Railroading, alternative Entwicklungen und Enden
und dazu sogar einsteigerfreundlich.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #11 am: 31.05.2011 | 08:51 »
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Ist das nicht das, wo
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Offline Boba Fett

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #12 am: 31.05.2011 | 09:16 »
Ist das nicht das, wo ...

Ja, DSA ist das, wo man Helden spielt und nicht Charaktere...  8]
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Offline Xemides

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #13 am: 31.05.2011 | 09:23 »
Midgard - Smaskrifter

Mystische Geheimnisse in einer Stadt in Moravod (Polen, Rußland). In der Stadt kann man sich frei bewegen und viel erkunden, obwohl sich auch ein gewisser Plot abspielt und man langsam dem Großen Geheimnis auf die Spur kommt und die Stadt von einem uralten Bann befreien muss.

Das Abenteuer ist wirklich auf lange Spieldauer angelegt und wenn man Detektivabenteuer mag und damit klar kommt, dass es wenig Action und Kämpfe gibt sondern mehr Rätsel, ist das Abenteuer genial.
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Offline carthinius

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #14 am: 31.05.2011 | 09:26 »
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Tolles Abenteuer im Mantel und Degen Sektor.
Kein Railroading, alternative Entwicklungen und Enden
und dazu sogar einsteigerfreundlich.
Äh... im Ernst? Es hat ordentlich Railroading (es gibt genug Situationen, in denen die Spieler zu tun haben, was das Skript vorsieht), Flaschenhälse (die Sache mit dem Gold am Anfang, wo das Abenteuer einfach zu Ende ist und dem SL sogar noch gesagt wird, wie er den Spielern belehrend klarmachen soll, dass ihr Verhalten eines Helden nicht würdig sei), die alternativen Entwicklungen werden so gut wie nicht ausgeschmückt und die alternativen Enden sind gerade in Bezug auf die unterschiedlichen Optionen sehr sporadisch unterfüttert. Die SL-Tipps sind zudem sehr typisch für die damalige DSA-Zeit. Würde von mir nur ein "gute Idee, aber nicht so tolle Ausführung" bekommen.
Außerdem hat es eines der irreführendsten Cover ever.
Feedback gesucht für GNOME HUNTERS - das Rollenspiel für ganze (und halbe) Gnome auf dem Weg ins Abenteuer!
Das Savage Worlds Fan-Übersetzungsprojekt sucht dich! Mehr Infos unter http://bit.ly/11rZpdp.

Offline Jack Napier

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #15 am: 31.05.2011 | 09:29 »
Death Frost Doom, LotFP. Ich habs bisher nur gelesen, aber ich hoffe wirklich sehr, dass meine Gruppe diesen Schauplatz findet.  >;D
Ich hätte nicht gedacht, dass man solche Abenteuer schreiben kann.
Ich fands übelst langweilig. Meiner Meinung nach ein echt überschätztes Szenario.
Genauso wie Raggi ein mMn sehr überschätzter RPG-Schreiber ist.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Grimnir

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #16 am: 31.05.2011 | 09:30 »
Das ist ein toller Thread, der jetzt schon besser ist als vergleichbare frühere. Daher nur eine Bitte zur Threadhygiene von mir: Könnten wir die Diskussion (inkl. meines Beitrages) in einen begleitenden Thread auslagern? Vielleicht könnte ein Mod den Thread (diesen hier, also nicht den Diskussionsthread) auch im Board oben festheften. (EDIT: Habe zu diesem Zweck Bobas Beitrag gemeldet).

Sinnvolle Beiträge kann ich nicht liefern, da "Die Toten des Winters" für das farbenfrohe und spannende Setting Hârnmaster und "Gefängnisplanet" für Traveller schon genannt wurden, meine beiden Favoriten.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 09:32 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline D. Athair

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #17 am: 31.05.2011 | 09:43 »
Noch nicht alles geprüft, aber aus der Ferne machen folgende Abenteuer einen guten Eindruck:

Missetat in Bögenhafen (in: Sigmars Erben, WFRP 2nd)
Camp of Alla-Akabar (in: Dragonquest 2 [SPI])
Enchanted Wood (Dragonquest [SPI])
Von eigenen Gnaden (DSA 4.X)
Der Unersättliche (DSA 4.X)
The Shackled City (D&D 3.X)
Die Festung im Grenzland (cD&D)
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Offline Thanatos

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #18 am: 31.05.2011 | 10:39 »
Vielleicht strapaziere ich damit den Begriff des Kaufabenteuers ein bisschen, aber trotzdem:

Der Sänger von Dhol (Call of Cthulhu): Ist "kaufbar" in der "Cthulhuide Welten 3". Nettes Stand-alone in der Nordsee nach dem großen Krieg. Das Motivationsgeflecht der vorgegebenen Charaktere fanden sowohl ich als auch meine Spieler hervorragend. Genau darin sehe ich auch den Sinn vorgefertigter Charaktere. Die sind in die gesamte Geschichte eingewoben, "wie" und "warum" finden die Spieler aber erst nach und nach heraus - wenn sie nicht ohnehin zu sehr mit ihren eigenen Zielen und Abhängigkeiten untereinander beschäftigt sind. Die Geschichte um die Charaktere herum läuft zwar dennoch sehr linear, aber das ist meiner Meinung nach auch einfach dem Mini-Genre der cthulhuiden Geschichten geschuldet. Das "Wann" und genaue "Wie" des Endes immerhin liegt in den Händen der Spieler.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #19 am: 31.05.2011 | 12:17 »
@Feuersänger
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Zitat von: korknadel
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Offline Lichtbringer

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #20 am: 31.05.2011 | 12:42 »
Narrenball (Cthulhu)
Großartiges Horrorabenteuer der 1920er, das auf relativ viele Gruppen anwendbar ist.

Das Buch der Rache (Drachenland - Traumreisen)
Klassische Fantasy mit einem Hauch römischer Dekandenz und einer tollen Hintergrundgeschichte.

Der Löffel der Macht (Drachenland - Traumreisen)
Ein Band mit zwei Komikabenteuern, die brüllend komisch sind. Ich sage nur: Eines beginnt mit der Schilderung einer zerstörten Stadt und das Abenteuer wird in Rückblende erzählt und endet erst, wenn die SC die Stadt kapuitt gekriegt haben.
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 21:12 von Der_Lichtbringer »
Hanlons Prinzip: "Führe nie auf Böswill zurück, was adäquat durch Dummheit erklärbar ist."

Das Mantra der Wissenschaft: Wenn Theorie und Praxis nicht übereinstimmen, ist es nicht das Universum, das sich irrt.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #21 am: 31.05.2011 | 13:00 »
Lichtbringer & Athair: Wäre schön, wenn ihr eure Angaben wie im OP erbeten unterfüttern könntet. Warum gefallen die euch? Was macht sie empfehlenswert?
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Pyromancer

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #22 am: 31.05.2011 | 13:18 »
Sturm über Mokattam (Midgard)
Die Kampagne hat genau die richtige Länge, schöne Schauplätze, Intrigen, undurchsichtige Gegenspieler, die evtl. auch Verbündete werden können, Potential zu Epik und sinnvolle, dynamische Dungeons, wo neben Schnetzeln und Fallen umgehen auch Gehirnschmalz und Verhandlungsgeschick gefragt sind.
Ein paar Klöpse sind zwar drin, die kann man aber ohne große Probleme entschärfen. An sonsten bleibt nur das Midgard-System als großer Schwachpunkt, aber das muss man ja nicht verwenden.

Offline Blanche

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #23 am: 31.05.2011 | 14:09 »
The Enemy within (Warhammer Fantasy):
+1 (siehe oben)

Harlekin  ~;D (Shadowrun): Es hat einige drastische Railroadings wie ich finde, aber ich war Manns genug die umzuerzählen. Mir hat die Kampagne, wohlgemerkt die erste (also nicht Harlekins Rückkehr), sehr gut gefallen.

Gail 1 (Cthulhu  :ctlu:): Geniale Geschichte (wobei man insziwschen als Spieler und als SL schon drastischere Geschichten erlebt hat), ich habe mich teilweise echt gegruselt, was aber auch an der realen Athmosphäre lag, als wir in den Keller hinabstiegen... Es war den Tag kalt und regnerisch, im Spätherbst. Ich meine mich sogar an Gewitter zu erinnern und dazu noch leise Nerven zerreissende Musik. Gott, war das großartig. :d ^2
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Offline Destroy all Monsters

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #24 am: 31.05.2011 | 15:08 »
Enemy Within - Shadows over Bögenhafen (Warhammer):
Ein Klassiker von Warhammer. Aber auch die neuen und neusten Warhammerabenteuer sind beachtenswert (insbesondere Witches Song scheint mir gut gemacht).

Red Hand of Doom (D&D 3.5):
Hätte ich zugegebenermaßen vergessen, wenn ich nicht den Thread vorher gelesen hätte. Endlich mal die klassische Fantasykampagne vor einem Kriegshintergrund mit einem intelligenten Siegpunktesystem und deutlichem Einfluss der SC-Aktionen.

Sleeping Gods (Dragon Warriors):
Zwar noch nicht alle Abenteuer gelesen, aber die ersten zwei schon konvertiert und gespielt. Beweist, dass Dungeons viel mehr sind als Hack&Slay.

Tod und andere Unanehmlichkeiten (Private Eye):
Oh Schreck, ein Ermittlungsabenteuer im britischen Stil. Aber ich kann gutes Design auch dann wertschätzen, wenn es nicht mein bevorzugtes RPG-Genre ist.

Die Krone der Drachen (Midgard):
Mein Lieblingsabenteuer von Midgard. Enthält mMn alle interessanten Facetten des Abenteurerlebens, auch wenn JEF sich leider bei den NSCs mit Beschreibungen zurückgehalten hat.

Hexerjagd (Midgard, in Mord&Hexerei):
Gerd Hupperich at his best. Erkunden, ermitteln, kombinieren, kämpfen - alles dabei in schön dichter Atmosphäre ohne offensichtliche Regelbrüche.

Sturm über Mokkatam (Midgard):
Was Pyromancer sagte stimmt alles (leider auch das mit den kleineren Schwächen).

Sundered Skies PPK:
Ist vielleicht das Konzept der PPK, dass mich hier anspricht, und nicht konkret Sundered Skies, aber mir gefällt das.
Don`t you know I`m paranoid of blondes?