Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231475 mal)

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Online Skele-Surtur

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #375 am: 31.01.2012 | 14:21 »
Das Items weniger wichtig werden, heißt ja nicht, dass Reichtum an Bedeutung verliert.
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Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #376 am: 31.01.2012 | 14:29 »
Hatte eigentlich schon jemand die neuen Infos von vorgestern gepostet?

Ich war eigentlich letzte Woche ziemlich anti, aber das klingt ja jetzt doch ziemlich nach meinem AdvancedDSA1.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #377 am: 31.01.2012 | 14:29 »
Zum Thema Attributsrettungswürfe: Was haltet ihr davon?

Irgendwie bin ich noch unentschlossen. Ich fand es toll das jedes Attribut zur Verteidigung herangezogen werden kann. Problematisch finde ich aber Attribute mit Effekten in Verbindung zu bringen. Frei nach dem Motto: "Ohne Charisma bist du gegen Furchteffekte aufgeschmissen."

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #378 am: 31.01.2012 | 14:41 »

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.

Da glaube ich, das nichts so heiß gegessen wird, wie es gekocht wird. Die gute, alte Traditions der Dump-Stats werden sie wohl nicht über Bord kippen  ;)
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #379 am: 31.01.2012 | 15:30 »
Zum Thema Attributsrettungswürfe: Was haltet ihr davon?

Irgendwie bin ich noch unentschlossen. Ich fand es toll das jedes Attribut zur Verteidigung herangezogen werden kann. Problematisch finde ich aber Attribute mit Effekten in Verbindung zu bringen. Frei nach dem Motto: "Ohne Charisma bist du gegen Furchteffekte aufgeschmissen."

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.

Hast du jemals Alternity, den eigentlichen Nachfolger von AD&D, gespielt?
Viele der genannten Punkte sind dort schon mal so in Aktion gewesen, etwa für jedes Attribut eines sogen. "Res Mod", das Attributs-basierte Skill-System, etc etc.

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #380 am: 31.01.2012 | 15:39 »
Ich habs mir zumindest mal angesehen. So sehr nach AD&D Nachfolger hab ich es aber nicht wirklich in Erinnerung. Da war doch schon eine Menge anders...

Aber ich muss auch zugeben dass mich Sci-Fi RPGs nie so recht angesprochen haben, insofern täuscht mich da die Erinnerung vielleicht.

Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 15:42 von Arldwulf »

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #381 am: 31.01.2012 | 16:04 »
Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?

Ich denke, an vielen ist es auch vorbeigegangen da es wirklich ganz am Ende von TSR erschienen ist.

Ok, Kurzfassung, sofern möglich:
Alternity nutzt die klassischen 6 Attribute, wie man sie kennt.
Skills und Proben laufen nach dem bekannten Roll Under-Verfahren, mit dem Twist dass es Qualitätsunterschiede gibt.
Skills sind sowohl einen Attribut als auch einer Broad Skill Group zugeordnet. Etwa Dex - Modern Ranged Weapons.
Will man die Skill Gruppe nutzen, muss man nur mit einem D20 (+Mod, dazu später mehr) unter das Attribut würfeln. Als Erweiterung gibt es Qualitätsabstufungen. So würde bei einem Dex 12 Charakter die Notation: 12/6/3 dabei stehen, also 12-6 normaler Erfolg, 6-4 Guter Erfolg, 3-1 Herrausragender Erfolg, was dann auch den jeweiligen Check beinflusst. (Um das Beispielhaft bei nem Laser zu nennen: Normaler Erfolg: Treffer für 1d6+1 Schaden, Hervorragender Erfolg 1d10+1 Schaden)
Skill Punkte verteilt man auf Subskills. Etwa Dex  - Modern Firearms - Pistol. Daneben steht dann Rank 1 oder 2, etc.
Jetzt zum Mod, die Stelle an der das eigentlich recht logische System verquer wird: bei jedem D20-Wurf kommt noch ein sogen. Mod-Wurf dazu, der entweder positiv oder negativ angerechnet wird, je nach Situation. Die Skill Ranks verändern diesen Wurf und stellen somit das eigentliche Training dar. Nehmen wir nen Schuß mit der Pistole in einer schwierigen Situation, wie oben Dex 12. Man müsste also mit D20 unter 12 würfeln, mit, sagen wir mal, einer +d6 penalty. meine Skillpunkt reduziert die Penalty jetzt um einen Schritt von +d6 auf +d4. ALternativ, wäre ich jetzt schon bei einem Vorteil von -d6, würde es den VOrteil auf -d8 verbessern.

So zumindest gerade frei nach Gedächtnis.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #382 am: 31.01.2012 | 16:11 »
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?

Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #383 am: 31.01.2012 | 16:31 »
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?

Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.

Ich muss mir den ganzen Reste noch aus dem Gedächtnis ziehen ;)

Also, Alternity benutze eigentlich die gleiche Attributstabelle wie 3E (also 10-11 = 0, 12-13 =1, etc.), wobei sich das nicht als +1 oder +2 ausdrückt sondern als "Steps".
Konkret in Skills ausgedrückt: Mein Charakter hat Charisma 12. Ich will Intimidate (ohne Skill Ranks) gegen einen Gegner mit Will 16 (3 Steps) anwenden. Der Gegner würfelt d8, das Ergebnis wird von meinem Charismawert abgezogen, dann muss ich versuchen mit d20 drunter zu kommen.
Da es Skill-basierend ist, gibt es keine AC in dem Sinne. Rüstung dient als Gegenwert zum Schaden und wird ähnlich gehandhabt wie der Skill-Wurf. Daher, um beim Lasergewehr von vorhin zu bleiben, lande ich einen satten 1d10+1 Treffer, wird dagegen mit dem d4-1 einer Flak Weste gewürfelt.
Das ganze ging erstaunlich flott von der Hand und hat den üblichen Vorteil wenn sich alle Würfelwerte in einem beschränkten Rahmen abspielen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #384 am: 31.01.2012 | 16:38 »
Mhh...ok...ich glaub das müsste ich mir im Detail anschauen, aber letztlich klingt es schon ein wenig anders. Halt deutlich weniger auf Effekten basierend.

Aber zur Frage allgemein: Ich denke es wird sicherlich interessant wie WotC dort die Rettungswürfe weiter gestaltet.

Irgendetwas muss dieses Problem wohl ausgleichen.

Scurlock

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #385 am: 31.01.2012 | 16:42 »
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #386 am: 31.01.2012 | 16:45 »
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.

Erstaunlich gut sogar. Vor allem wenn man bedenkt dass genau so keine Dunp-Stats aufkommen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #387 am: 31.01.2012 | 16:47 »
Aber führt dies dann nicht auf der Angriffsseite zu verstärkter Spezialisierung?

Humpty Dumpty

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #388 am: 31.01.2012 | 16:55 »
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.

Aber die Attribute sind dadurch noch keineswegs auch nur annähernd gleichwertig. Das bewerkstelligt ja nach meiner Ansicht Savage Worlds auf geradezu perfekte Weise.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #389 am: 31.01.2012 | 17:04 »
Ich überleg es halt aus rein stochastischer Sicht.

Wenn man sich die Frage stellt was wahrscheinlich betrachtet besser ist: Alle Attribute auf 14 oder eines auf 18 und die anderen auf 10 (ist natürlich ein sehr vereinfachtes Beispiel was sich rein auf Verteidigungswerte und Angriffe bezieht), so würde bei einer auf alle Attribute verteilten Verteidigung herauskommen das meine Angriffe im zweitem Fall um +2 besser sind - und die Verteidigung aber nur um 1 und 2/3 sinkt. (Vorrausgesetzt alle Verteidigungswerte kommen gleichmäßig zum Tragen)

Sprich: Ein solches System fördert eher Dumpstats, da es viel lohnender ist sich auf ein Attribut zu fokussieren.
Das ist bei einem System (wie beispielsweise 3.5) wo einzelne Attribute nicht in die Verteidigung einfliessen nicht so.

Gleichzeitig kann man sich bezüglich der Effekte auch spezialisieren. Wenn ich zum Beispiel die Schwierigkeit meinen Furchteffekten zu wiederstehen erhöhe so ist es besser für mich wenn die Wahrscheinlichkeit sinkt das ein Gegner diese besonders hoch hat. Je mehr verschiedene Verteidigungen es gibt umso leichter und lohnenswerter ist es sich auf eine zu spezialisieren, da die Chance einer adequaten Verteidigung gegen den Angriff sinkt.

Offline Archoangel

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #390 am: 31.01.2012 | 17:12 »
Meine Frage im Moment lautet: gibt Rasse/Klasse einen Bonus auf ein Attribut (klassisch D&D) oder einen Attributsbonus (klassisch MERS). Letzteres wäre zumindest einmal eine sinnvolle Neuerung.
 [Also Bsp.: STR 14 +2 Halforc +1 Fighter +1 = STR 14 +4]
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #391 am: 31.01.2012 | 17:29 »
@Arldwulf:

Das hallte ich für einen ziemlichen Strohmann, besonders weil die letzten beiden Systeme noch unausgegorener waren.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #392 am: 31.01.2012 | 18:58 »
Um ein Strohmann zu sein müsste es ja für etwas anderes stehen als das was da steht, und das soll es natürlich nicht.

Es ist nur eine theoretische Überlegung. Das am Ende das System diese Problematik ausgleichen kann, und mit den jetzigen Infos nicht klar ist inwieweit es irgendwann einmal funktioniert ist doch klar.

Aber das bedeutet ja nicht das diese theoretische Überlegung falsch sein muss. Die oben stehenden Rechnungen stimmen ja, und lassen sich auch kaum wiederlegen. Das in früheren Editionen einzelne Stats für die Defensive unwichtig sein können hat durchaus seinen Sinn, denn dadurch sorgt man dafür, dass bezüglich dieser Betrachtung die Kombination 16 / 14 / 14 / 10 / 10 / 10 besser ist als 18 / 10 / 10 / 10 / 10 / 10.

5E wird das auf irgendeine andere Weise ausgleichen müssen, und dies ganz sicher auch versuchen. (Sowas wird ja in Playtests normalerweise herauskommen, und wenn nicht dann spätestens beim Erscheinen der Edition auffallen)

Das ganze ist also weniger eine feststehende Wertung als die Frage wie sie das dann genau machen wollen.
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 23:26 von Arldwulf »

Offline Le Noir Faineant

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #393 am: 1.02.2012 | 02:43 »
Hallo, neues Forum!

Gibt's denn schon Infos zu den supporteten Settings?

ENW sagt, am Anfang nur FR, aber es geistern so einige Infos durch den Äther,
von Ravenloft über ein Dragonlance Reboot, usw.

Schon irgendwas gesichert?

Schönen Gruß,

Rafael
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Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #394 am: 1.02.2012 | 07:06 »
Ahoi, Rafael! Schön, dass du auch den Schritt rüber zu deutschen Foren getan hast.

Bis auf FR ist noch nix gesichert, würfe ich sagen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Der Nârr

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #395 am: 1.02.2012 | 07:17 »
Die Microskills hören sich für mich echt abschreckend an.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #396 am: 1.02.2012 | 09:11 »
Hallo, neues Forum!

Gibt's denn schon Infos zu den supporteten Settings?

ENW sagt, am Anfang nur FR, aber es geistern so einige Infos durch den Äther,
von Ravenloft über ein Dragonlance Reboot, usw.

Schon irgendwas gesichert?

Schönen Gruß,

Rafael

Was gesicherte Infos angeht wuerde ich jetzt (wo ja noch nichtmal ein Erscheinungsjahr gesagt wurde) vorsichtig sein.

Die wohl vollstaendigste Liste aller bisher veroeffentlichten Infos duerfte sich (in guter Tradition) bei ENWorld finden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chrischie

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #397 am: 1.02.2012 | 10:00 »
Ah ja, Vance´sche Spellslots sind wieder drin.

Und ich wohl damit raus. Schade.

Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #398 am: 1.02.2012 | 10:05 »
Zitat
This Legends & Lore article by Monte Cook says: "...this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide."

Njaaah....
Das wird NICHT funktionieren.


Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #399 am: 1.02.2012 | 11:19 »
Funktioniert doch mit Essentials & Co. auch...

Da seh ich relativ wenig Probleme.