Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 151504 mal)

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Offline pharyon

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #325 am: 25.03.2013 | 15:09 »
Ich glaube es ist uns und euch mehr gedient, wenn wir noch bis Oktober warten.  ;D
Okeeeeeeeeeeee...

Dann hab ich ja immerhin was, das ich mir zum Geburtstag wünschen kann.  ;D

Aber eine Frage ergab sich gerade noch:
Ihr habt also die Module Rasse, Abstammung, Kultur und Ausbildung.

Was versteht ihr unter Rasse, was unter Abstammung (bei DSA gibt es ja unterschiedliche "Menschenrassen", was ich nicht so ... glücklich ... finde - sind das bei euch dann Abstammungen)?

Und wie sieht der Grundmechanismus denn aus? Attribute + Fertigkeit + Wurf, oder wie? Und wie kommen die Splietterpunkte ins Spiel (sowohl regel- als auch settingseitig)?

Ok, sind doch mehr Fragen geworden... Sorry.

p^^
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Offline Shadom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #326 am: 25.03.2013 | 15:17 »
Ich höre immer das die Mondpfade gefährlich sind. Zumindest die Anderswelt drum herum.

WAS jedoch macht sie so gefährich?
Laufen das Tiger, Panther und Schakele in Massen rum?
Sind da alle Tiere intelligent und Böse?
Fallen ganze Landstriche einfach mal weg und wer drin steht hat Pech?
Kann ich da Oberon und Titania treffen?
Oder wird die Anderswelt von Ogern und Trollen bevölkert?
usw.

Außerdem.. ich hab auf der Webseite gerade AndersweltEN gelesen.
Ist jeder Mondpfad in einer anderen Welt oder ist das nur ein stilistischer Grund?
Wenn die Anderswelt nämlich auf die ein oder andere Art nicht SOOO gefährlich ist, dann wird sich bestimmt der ein oder andere finden der da auch leben würde.
Und sei es weil er sich dort nicht an irgendwelche Gesetze halten will.


Und ansonsten wie light/dark soll es denn sein?
Werden wir uns grau in grau bewegen wo jeder sein eigenes Süppchen kocht und eher aus zufall mal nett ist?
Haben wir das Gute gegen das Böse? Keine Paladine im klassischen Sinne scheint ja dafür zu sprechen.
Oder ist die Welt grausam und fies und plündern, rauben und vergewaltigen sind klassische Hobbys?

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #327 am: 25.03.2013 | 15:33 »
Ich finde es toll, dass du dir die Zeit nimmst hier jede Frage ausführlich zu beantworten, Quendan!
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #328 am: 25.03.2013 | 15:33 »
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=76.msg3156#msg3156
Das hat einer geschrieben, der in einer Runde auf der ConLeo war.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #329 am: 25.03.2013 | 15:54 »
Also bei DnD kenne ich den Paladin als lawful good-Nervbacke.  ~;D
da war doch jemand der wollte Jahr des Greifen mit nem Paladin spielen und glöaubte der müsste lawful Marcians  Befehlen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
folgen ~;D



Zitat
Du wählst in verschiedenen Bereichen (Rasse, Abstammung, Kultur, Ausbildung) je ein Modul, das dir jeweils auf Basis des Hintergrundes dieses Moduls Fertigkeitspunkte, Vorteile und ähnliches gibt.
wie flexibel sind die Module? Gurps Templates oder DSA4 RKPs?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #330 am: 25.03.2013 | 16:02 »
wie flexibel sind die Module? Gurps Templates oder DSA4 RKPs?

Die Module haben zwar alle auch Wahlmöglichkeiten (bspw. zwischen zwei Vorteilen oder zwischen zwei Fertigkeiten), aber in beschränktem Rahmen. Sie sollen tatsächliche und relativ enge Konzepte beschreiben und sofort spielbar machen.

Da wir auch die Option der komplett freien Generierung anbieten, schien uns diese Lösung für die Module sinniger als nur sehr freie Vorgaben zu machen (so wie X Punkte auf Fertigkeiten aus dem Bereich Y). Denn dann wäre da nur ein geringer Unterschied zur freien Generierung.

Offline Shadom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #331 am: 25.03.2013 | 16:08 »
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=76.msg3156#msg3156
Das hat einer geschrieben, der in einer Runde auf der ConLeo war.

Mhh... da steht gerade in den Regelinfos einiges drin, dass zumindest mir nicht so gefällt.

Mal ein paar Vorschläge:

Wenn der Mechanismus eh 2 Attribute + Fertigkeit ist kann man die Fertigkeitsmenge doch etwas einschränken.
Brauch ich wirklich Überleben, Tierkunde und Naturkunde? Die haben alles vergleichbare Themenfelder.
Genauso Länderkunder und Geschichten/Mythen. Ich seh schon die Spieler "Jaaa... sicher weiß ich nicht wie genau X regiert wird, aber das kann ich doch teilweise aus den Märchen über den Königshof ableiten" usw.
Auch die Waffenkategorien finde  ich etwas viel. Schleuderwaffen Schusswaffen und Wurfwaffen?! Sicher ist man in einem davon besser als in dem anderen, aber schlussendlich wäre es eher seltsam hier 0,0,6 zu haben.

Gegenvorschlag:
Bei den Nichtwaffen geht ihr nochmal in euch. Reicht es nicht wenn ich auch hier die Attribute dynamisch mache? Wenn ich (kenne eure Attribute gerade nicht deswegen nur als Beispiel) Weisheit und Intelligenz nehme könnte eine Fähigkeit eher Naturkunde sein, während vielleicht Charisma und Intelligenz Tierkunde wäre.
Genauso eben auch bei den Waffen.

Alternativ Spezialisierungen. Immer noch besser als zig einzelfähigkeiten.



Ein paar andere Sachen wie die gedeckelten Fertigkeiten fand ich eine nette Idee!

Offline Uwe-Wan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #332 am: 25.03.2013 | 16:14 »
Mich verwundert auch die Aussage, dass die 2 Attribute nur bei Kampffertigkeiten flexibel bzw. austauschbar sind.
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Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #333 am: 25.03.2013 | 16:14 »
Ich kann Shadom da nur zustimmen.

Zitat
Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos, Schusswaffen und Wurfwaffen (Schleuderwaffen kommen wohl im GRW hinzu, sind aber im Schnellstarter nicht vorgesehen. Ob weitere Waffenfertigkeiten im GRW hinzukommen, wurde nicht thematisiert).

Ganz ehrlich: Es reicht im Starter zwischen Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen zu unterscheiden, im GRW dann unter Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos, Schusswaffen und Wurfwaffen zu unterscheiden, wobei mir persönlich das auch schon zu detailverliebt ist. (Ich sehe aber ein, dass es da andere Vorlieben gibt). Schleuderwaffen...? Wer damit anfängt legt später auch mit Blasrohren, Armbrüsten, Zwille und dergleichen nach und dann hat man den Detailreichtum, den man doch gerade vermeiden möchte.

Fertigkeiten wie Überleben, Tierkunde und Naturkunde kann man salopp gesagt in eine zusammenfassen.
In dem Fall würde ich es wohl Naturkunde nennen. Wir sind im Fantasy-Genre, wo ein gewisses Maß an Kenntnisse zu diesem Bereich zum Allgemeinwissen gehört und dafür aber auch sehr viel weniger Spezialwissen existiert, weil die Kulturen einfach nicht so hochspezialisiert sind, wie in der Moderne.
Generell war Naturkunde im Mittelalter (vor dem Umbruch in die Moderne) wirklich sehr viel mündlich weitergebenes. Ich denke jedenfalls, dass wir nicht im 17. Jahrhundert oder später spielen..  Insofern relativieren sich wahrscheinlich einige Bildungsfertigkeiten, weil es keine Naturkundler gibt, sondern eben nur "erfahrene Naturburschen", die wissen was sie tun...

Generell bzgl. Fertigkeiten: Weniger ist da einfach mehr (Qualität)!!!

Eine Alternative wäre es übrigens eine grobe Liste von Fertigkeiten (Kampf- wie allgemeine) zu nehmen, die man bis 3 Steigern kann. Bessere leistet man sich dann wirklich nur über Spezialisierungen. Das liefert ein gesundes Maß an Grundkenntnis und wer wirklich gut sein will, muss eben die Spezialisierung wählen.
(Zahlenwerte sind natürlich nur "erschätzt", ohne Kenntnis über die Wertverhältnisse...)

Eine zweite Alternative wäre eine: "Experte in ..." Fertigkeit und eine Berufsfertigkeit die man dann näher spezifizieren muss. Damit liesse sich die Fertigkeitenliste wirklich auf Abenteuerrelevantes eindampfen.
« Letzte Änderung: 25.03.2013 | 16:35 von Boba Fett »
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #334 am: 25.03.2013 | 16:16 »
Ich kann also von der englischen Mytologie "Herr der Ringe" auf die damaligen englische Könige schließen. Interessant. ~;D

Übrigens ist die Liste eignen Spielern nicht lang genug.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #335 am: 25.03.2013 | 16:21 »
This way lies madness. Im Ernst: Ich schließe mich dem Eunsch nach einer möglichst knackig kurzen, aber flexiblen Fertigkeitsliste an.
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Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #336 am: 25.03.2013 | 16:36 »
Ich kann also von der englischen Mytologie "Herr der Ringe" auf die damaligen englische Könige schließen. Interessant.

Ja, da kannst Du eine Schlüsse ziehen.
Wobei "dHdR" keine englische Mythologie ist, sondern Literatur.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #337 am: 25.03.2013 | 16:38 »
Sinnvoll ist bei der Fertigkeitenliste vor allem die Überlegung, wie oft in den geplanten Abenteuermodulen auf eine bestimmte Fertigkeit gewürfelt werden soll. Zwischen Kampf und Nichtkampf kann man da sicherlich trennen. Wenn man aber feststellt, dass ein Stapel von Fertigkeiten im Grunde nie eingesetzt wird, kann man getrost davon ausgehen, dass man entweder die Fertigkeiten zu granular gewählt hat (siehe Überleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Naturkunde -> DnD 4 bildet das alles sinnvollerweise auf einen einzigen Skill "Nature" ab) oder Fertigkeiten Dinge abdecken, auf die kein Mensch würfeln will (wir erinnern uns alle daran, dass man sich selbst mit einem überdurchschnittlichen Kochen-Wert bei DSA mindestens ein Mal pro Woche den Magen verdirbt, wenn man vor jeder Mahlzeit drauf würfeln lässt).
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #338 am: 25.03.2013 | 16:41 »
Die Module haben zwar alle auch Wahlmöglichkeiten (bspw. zwischen zwei Vorteilen oder zwischen zwei Fertigkeiten), aber in beschränktem Rahmen. Sie sollen tatsächliche und relativ enge Konzepte beschreiben und sofort spielbar machen.

Da wir auch die Option der komplett freien Generierung anbieten, schien uns diese Lösung für die Module sinniger als nur sehr freie Vorgaben zu machen (so wie X Punkte auf Fertigkeiten aus dem Bereich Y). Denn dann wäre da nur ein geringer Unterschied zur freien Generierung.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #339 am: 25.03.2013 | 16:41 »
Ich kann also von der englischen Mytologie "Herr der Ringe" auf die damaligen englische Könige schließen. Interessant. ~;D

Übrigens ist die Liste eignen Spielern nicht lang genug.

Das war ein überspitztes Beispiel.  ::)

Genausogut hätte ich auch sagen können das wenn man ein Vollprofi in Mythen ist und sich da auskennt, dass man daraus durchaus auch auf echte Magie schließen kann. Also mit Hilfe eines gutes Mythen Wertes ein wenig Arkane Kunde ersetzen kann.
Und wenn ich sehr gut in Naturkunde bin werde ich doch auch Heilpflanzen kennen oder nicht? Also brauch ich Heilkunde auch nicht immer.
usw.
Mir würden mit den insgesamt 9 nicht Kampffähigkeiten, die im verlinkten Post standen, schon 5-6 Beispiele einfallen wo ich "schummeln" kann.

Das ist ja aber nur ein Teil der Medaille. WAS ist denn der Vorteil von vielen Fertigkeiten? Der einzige der mir jemals genannt wurde ist die Möglichkeit realistischere Charaktere zu bauen. Richtig. Das KANN dabei helfen. Genausogut kann ich aber dieselben Rahmenbedingungen aber auch dazu nutzen um besonders unrealistische Chars zu bauen. Welcher Akademiker, der sich Ländern und Völkern auskennt weiß den GAR NICHTS über die Mythen und Geschichten des Landes? Welcher Naturbursche weiß alles über die Jagd aber nichts über Tiere? usw.


Welchen Vorteil bringen weniger Fertigkeiten?
Es ist einfacher, schneller zu überblicken und schneller zu verteilen. Außerdem verringert es die Chance für unglaubhafte Charaktere (auch wenn es wie gesagt gleichzeitig manche extremen glaubhaften Spezialisten verhindert)

Natürlich gibt es hier ein Mittelfeld. Einfach nur die Fähigkeit "Ich kann alles" bringt auch keinen Sinn. Genauso wie Fähigkeiten mit der Breite von "Kiefernadeln bei Vollmond mit der linken Hand aufheben" auch keinen Sinn macht. Das Punkt ist das richtige Mittelfeld zu finden. Meiner Meinung nach liegt diese Mitte meistens eher so bei 10-15 Fertigkeiten. Manche bevorzugen mehr, manche weniger.
 
Also nochmal meine Meinung:
Lieber kurze Liste, die man entweder durch die Attributswahl oder durch klassische Spezialisierungen verfeinert. Bitte.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #340 am: 25.03.2013 | 16:45 »
Wer es detaillierter haben will, kann mit Fertigkeiten + Spezialisierungen arbeiten. Spezialisierungen bringen dann einen kleinen Bonus und könnten problemlos als Optionalregel herhalten.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #341 am: 25.03.2013 | 17:03 »
Darauf hoffe ich auch. Wenige Fertigkeiten, dann lieber noch einige Spezialisierungen (die man aber nichtmal vorgeben muss, imho reichen dafür eine Handvoll Beispiele).
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #342 am: 25.03.2013 | 17:12 »
Die Module haben zwar alle auch Wahlmöglichkeiten (bspw. zwischen zwei Vorteilen oder zwischen zwei Fertigkeiten), aber in beschränktem Rahmen. .
und auf beide Vorteile etc verzichten und nen anderen nehmen bzw die "Punkte" in was anderes investieren
Warum Klingen und Hiebwaffen?


Auch die Waffenkategorien finde  ich etwas viel. Schleuderwaffen Schusswaffen und Wurfwaffen?! Sicher ist man in einem davon besser als in dem anderen, aber schlussendlich wäre es eher seltsam hier 0,0,6 zu haben.
nicht wirklich ob jemand Messer werfen kann korreliert nicht wirklich ober mit nem Bogen schiessen kann.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #343 am: 25.03.2013 | 17:12 »
Unterstütze auch auf jeden Fall die Spezialisierungen statt vieler Fertigkeiten!
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #344 am: 25.03.2013 | 17:23 »
Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält. Also insbesondere nicht Attribute, Fertigkeiten und Vorteile in beliebigen Quantitäten zu bestimmten Wechselkursen gegeneinander austauschbar macht. Dass man also nicht im Rahmen einer Gesamtabwägung alle Parameter des Charakters, die sämtlichst miteinander verknüpft sind, auf einmal gebähren muss, sondern sich schön von einer überschaubaren Entscheidung zur nächsten hangeln kann. Überhaupt hoffe ich, dass die Charaktererschaffung viiiel überschaubarer und schneller wird als DSA4.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #345 am: 25.03.2013 | 17:27 »
Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält. Also insbesondere nicht Attribute, Fertigkeiten und Vorteile in beliebigen Quantitäten zu bestimmten Wechselkursen gegeneinander austauschbar macht.

Da musst du nicht hoffen, das ist bereits so. Bei der freien Charaktererschaffung hast du exakt die selben Möglichkeiten wie mit den Modulen. Die selbe Zahl Fertigkeitspunkte, Vorteilspunkte, etc.

Aber du kannst da nichts rumwechseln oder ähnliches.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #346 am: 25.03.2013 | 17:29 »
Das gut! :)
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #347 am: 25.03.2013 | 17:33 »
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Grubi
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Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält.
Ich hoffte, das es keine unterschiedlichen Währungen geben würde.

@Quendan

Zitat
Aber du kannst da nichts rumwechseln oder ähnliches
.Das erinnert an DSA4
“Uh, hey Bob?”
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #348 am: 25.03.2013 | 17:40 »
@Quendan
.Das erinnert an DSA4

Nein, überhaupt nicht. Bei DSA4 hast du einen gemeinsamen Pool an Punkten, aus dem dann je nach Profession mal mehr Talentpunkte, mal mehr Vorteile und mal mehr Sonderfertigkeiten bezahlt werden. Diese in der Summe führen dann nach unterschiedlichen Schlüsseln zu Generierungspunkt-Kosten. Die sich auch noch je nach Profession unterscheiden. Diese Professionen sind also stets höchst unterschiedlich aufgebaut (und kosten dann auch noch bei Generierung unterschiedlich viel).

In Splittermond hast du bei jeder Ausbildung eine feste Anzahl an Vorteilspunkten, Fertigkeitspunkten und Meisterschaften. Ob du frei baust oder mit Modulen unterscheidet sich nicht. Und auch die Module sind gleichwertig und nicht mit Punktekosten verbunden.

Das erinnert also nicht wirklich an DSA4, sondern ist eher ein komplett anderer Ansatz.

Offline Praion

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #349 am: 25.03.2013 | 17:45 »
Geht eher in Richtung Lifepath System. Tenra Bansho Zero macht das auch etwa so.
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