Autor Thema: D&D5 Dungeon Master's Guide  (Gelesen 26751 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #50 am: 27.10.2014 | 16:19 »
Wie gesagt...das Artefakt einfach nur rumzuschleppen ohne seinem Willen zu folgen (und ohne zu versuchen es zu zerstören) kann genauso ein Fehler sein. Die Folgen solchen Handelns gehen da auch mal schnell bis zu "dann frisst das Teil halt deine Seele und verbrennt damit, um an einem anderem Ort wieder aufzutauchen"

Aber den Fall, dass der Nutzen Probleme welche man sich einhandelt nicht aufwiegt hat man ja immer. Der oben im 5E DMG Ausschnitt gezeigte Drachenorb wird ja sehr wahrscheinlich auch nur benutzt werden wenn man gleichzeitig vor Bezauberung geschützt ist. Einfach weil ansonsten die Spieler Kontrolle über ihre Charaktere abgeben, was zu den eher unbeliebteren Vorgehensweisen gehört.

Artefakte konnten immer schon neben positiven auch negative Effekte haben, das ist nicht der Unterschied. Der Unterschied ist die Frage ob diese Effekte unabhängig von den Handlungen der Spieler sein sollen oder nicht. Und wie der Willen der Artefakte ausgespielt wird.

Aber wir können ja auch gänzlich von dieser Frage wegkommen und ein anderes Thema dabei betrachten. Die zufälligen magischen Eigenschaften und Zauber. Gerade bei Artefakten möchte ich eigentlich etwas was nicht zufällig ist. Sondern auf das Artefakt zugeschnitten, passend zu diesem und einzigartig. Und auch anders als andere magische Gegenstände. Es gibt ja bereits magische Gegenstände welche zusätzliche Zauber gewähren, bei Artefakten wäre es eigentlich schöner gewesen wenn diese neue, noch nicht im System bekannte Effekte erzeugen. So wirkt es ein wenig wie "das ist halt die stärkere Version der magischen Gegenstände".

Aber naja...ist auch alles nur auf diese Vorschau bezogen. Genausogut können die nächsten Artefakte wieder anders funktionieren, genauer beschriebene Ziele haben und die Handlungen der Spieler einbeziehen.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 16:23 von Arldwulf »

Forlorn

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #51 am: 27.10.2014 | 16:39 »
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #52 am: 27.10.2014 | 17:05 »
^^ welche sollte das überhaupt sein?

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #53 am: 27.10.2014 | 17:35 »
Das war keine Hose sondern die Boots of Furious Speed (+2 Speed when bloodied) und als daily immediate reaction (wenn man bloodied wurde) kann man seinen halben Speed (damit muesstest du ohne die Boots schon Speed 8 gehabt haben) shiften
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #54 am: 27.10.2014 | 17:37 »
Ah, das macht schon mehr Sinn.

Offline Grashüpfer

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #55 am: 27.10.2014 | 20:03 »
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #56 am: 27.10.2014 | 20:33 »
Ah, das macht schon mehr Sinn.

Nein macht es nicht. Also: mehr Sinn macht es nicht. es erklärt nur welches Item gemeint war. Aber Sinn macht das Item nicht. Könnten wir das 4E-gesülze eventuell in den "Arldwulf erklärt uns das heilige Buch" - Thread auslagern und hier mehr beim DMG der besseren Edition ;) bleiben?
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #57 am: 27.10.2014 | 20:46 »
Nein macht es nicht. Also: mehr Sinn macht es nicht. es erklärt nur welches Item gemeint war. Aber Sinn macht das Item nicht. Könnten wir das 4E-gesülze eventuell in den "Arldwulf erklärt uns das heilige Buch" - Thread auslagern und hier mehr beim DMG der besseren Edition ;) bleiben?
Halte mich ja sonst aus dem Edition War raus, aber der Part muss erst noch bewiesen werden. Mag sein, dass die Grundregelwerke durchaus mechanisch ansprechender sind, aber die Edition an sich ist bisher eher...noch gar nichts. Und schon gar nicht irgendwie "besser".
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Grashüpfer

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #58 am: 27.10.2014 | 21:04 »
Archo ist einfach sehr glücklich, dass er jetzt endlich wieder zu der der Demografie gehört, die von Wizards umworben wird und nicht mehr die ganzen unseriösen 4E-Kiddies, die sein trves Oldschooltum beflecken.  ^-^ 
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #59 am: 27.10.2014 | 21:21 »
^^ ach, ich glaube beim Oldschoolzocken nehmen Archo und meine Wenigkeit sich nicht so viel. Und keine Ahnung was an Stiefeln welche das zurückweichen aus einem Zweikampf ermöglichen schlimm sein soll, aber egal. Zurück zur 5e:

Gibt es  über die Fallen schon Infos?

Offline Khouni

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #60 am: 27.10.2014 | 21:25 »
Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e? Ich bin verwirrt. So viele Leute mit so vielen Positionen. :D

Ich kann mir vorstellen, dass die zusätzlichen "zufälligen" Eigenschaften bei den Artefakten den Sinn haben, dass Spieler nicht genau planen können, welche Gegenstände auf sie zukommen. Ich mag es, wenn meine Spieler erzittern, wenn von einem seltsamen Auge die Rede ist und schon ahnen, was es sein könnte, aber trotzdem nicht genau wissen, welche exakten Ausprägungen es in dieser Realität hat.

Offline Vendes

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #61 am: 27.10.2014 | 21:28 »
Wie wäre es mit
Zitat
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Offline Sashael

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #62 am: 27.10.2014 | 21:47 »
Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften? Kenn ich aus den GRWs von AD&D nicht, aus der 3er Version und bei 4E halt auch nicht.

Mag sein, dass die Grundregelwerke durchaus mechanisch ansprechender sind, aber die Edition an sich ist bisher eher...noch gar nichts. Und schon gar nicht irgendwie "besser".
+1

Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.  :P
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #63 am: 27.10.2014 | 21:52 »
Zitat
Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 21:57 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #64 am: 27.10.2014 | 22:01 »
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

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Mutiges Statement für jemanden der so ein trashiges Monster als Profilbild hat  ;)  >;D Gerade solche Dinge wie der legendäre Gürtel der schmerzhaften Geschlechtsumwandlung sind es doch, die DnD zu DnD machen.

Also ich bin ja echt gespannt auf die Regeln für Magic Item Creation. Ein Mitspieler hat nen Zwergen Runenpriester (Paladin refluffed) und naja der wird wohl in absehbarer Zeit auch mal versuchen wollen was magisches zu schmieden.

Offline Khouni

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #65 am: 27.10.2014 | 22:19 »
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.

Sagen wir mal, statt D&D 5 hätte ich auch  DCC mit Zusatzklassen besorgen können und hätte genauso viel Spaß. Mir gefällt das neue Spiel und mehr muss man daraus nicht machen. Ich habe da keine große emotionale Verbundenheit. Dis/Advantage finde ich toll, die Klassen sind nett gestaltet, das Skillsystem ist jetzt auch nichts Neues, aber gut genug für meine Zwecke, da es nicht in den Weg kommt, keinen Platz frisst und trotzdem irgendwie da ist. Auf viele Regelmechanismen werde ich pfeifen (Challenge Rating ausrechnen - nö :D XP werden wohl wie bei DCC nach der erlebten Schwierigkeit vergeben, das reicht unserer Gruppe schon). Aber bisher ist es ansprechend genug, hat schöne Optionen, die ich noch überblicken kann. Sauwenige Feats, wenig verschachtelt und auch noch optional. Ganz klare Standardbuilds, die damit dann wohl umgesetzt werden, um manche Rollen mit mechanischen Spielzeugen ausfüllen zu können. Mir gefällt der "du kannst hierdurch eine Sache besser, aber jeder andere kann sie natürlich ebenfalls irgendwie machen"-Ansatz, der bei 3.x so nicht ganz gegeben war. 4e kenne ich nur von 13th Age und finde das sehr sehr gut, habe bei 5e aber das Gefühl, besser "modden" und freier herumspinnen zu können. Zudem fühlt es sich einfach so gut an. :D Irgendwie hat es etwas von Everway. Ich glaube, hiermit kann ich gut abstraktere Settings spielen, deren Fokus weniger auf den Charakteren und mehr auf dem Geschehen liegt.




Artefakte mit zufälligen Eigenschaften gab es so noch nie. Das finde ich aber, wie oben beschrieben, eigentlich ganz cool. Und notfalls pickt man sich halt passende Eigenschaften als SL heraus. Zufall beim Vorbereiten ist ja nur ein anderer Name für "ich würfle mal und schaue, ob mir das Ergebnis gefällt, sonst wähle ich halt x".

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #66 am: 27.10.2014 | 22:22 »
Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e?
Nein. Archo hat schon einmal unmissverständlich erklärt, dass er der 5e Erfolg wünscht, obwohl er Dinge an ihr sieht, die er kritikwürdig findet. Er knallt seine Meinung nur eben auch mal in hemdsärmliger Deutlichkeit auf die Platte. Das ist nicht mit Hate zu verwechseln.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline afbeer

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #67 am: 27.10.2014 | 22:39 »
Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften?
AD&D 1st ed. DMG Seite 155 bis 164
z.B. Orb of Dragonkind: It is written that when certain of the good deities conspired to devise means to easily controlthe evil dragons plaguing mankind, demon servants of evil changed the magical forcesinvolved so as to include all of dragonkind and then caused the orbs fashioned to have inimical properties as well. In all, 8 globes of carven white jadewere made, 1 each for each age in a dragon's lifespan. The smallest is but three inches in diameter, the largest is about 10 inches across. Each is covered with bas reliefs of entwined dragons of all sorts, the whole being of incredible hardness, and somehow imprisoning the very essence of all dragons. The 8 different  Orbs are:
...

5. Orb of the Great Serpent: The possessor of this device is empowered to charm any adult dragon. It is otherwise the same as others of its ilk, with intelligence and ego of 13 each and has these powers/effects:
3x I
2x II
1x III
1x VI

...
Table I: Minor Benign Powers (A - XX)
Table II: Major Benign Powers (A - YY)
Table III: Minor Malevolent Effects (A - X)
Table VI: Side Effects (A - R)

Lies dazu auch die dreiteilige Geschichte The Intercontinental Union of Disgusting Characters

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #68 am: 27.10.2014 | 23:22 »
Archo ist einfach sehr glücklich, dass er jetzt endlich wieder zu der der Demografie gehört, die von Wizards umworben wird und nicht mehr die ganzen unseriösen 4E-Kiddies, die sein trves Oldschooltum beflecken.  ^-^

Ich werde nicht von den Wotzies umworben; mal davon ab, dass wir im Playtest einige interessante Gespräche hatten. Und mit oldschool hat die 5E etwa soviel gemein wie mit der 4. Nur die Wahrnehmung der 3.Xler (und 4er?) besagt: das muss wohl oldschool sein. Ist es aber nicht. ist nur das, was sich manche vorstellen es könnte oldschool sein.

Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e? Ich bin verwirrt. So viele Leute mit so vielen Positionen. :D

Nein, das tut er nicht. Er mag sie nicht sonderlich und spielt sie auch nicht mehr. Er findet allerdings einige Aspekte gut genug um seine Houserules zu erweitern. Und er will, dass sie jeder kauft, also jeder der Fantasy mag.


Nein. Archo hat schon einmal unmissverständlich erklärt, dass er der 5e Erfolg wünscht, obwohl er Dinge an ihr sieht, die er kritikwürdig findet. Er knallt seine Meinung nur eben auch mal in hemdsärmliger Deutlichkeit auf die Platte. Das ist nicht mit Hate zu verwechseln.

Dankeschön - du verstehst mich <knuddel>.


Wie wäre es mit  als Signatur?  ;)

Das wäre doof. Zumindest hat meines Wissens noch keiner von den Wizards "5E - love it or leave it" geschrieben.


Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften? Kenn ich aus den GRWs von AD&D nicht, aus der 3er Version und bei 4E halt auch nicht.
+1

Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.  :P

DMG von GG. "Zufällig" ist allerdings relativ. Man konnte sie auswürfeln oder festlegen. Oder! Also nicht wie oben angenommen.

Das neue Magiesystem finde ich irgendwie reizvoll; Teile sind sogar deutlich näher an Vance als alles was davor war. Und wenn man auf das Feat-Gedöns steht (ich nicht), dann finde ich den 5E-Ansatz deutlich besser als alles was davor da war. Das mal so spontan.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #69 am: 28.10.2014 | 02:39 »
Mutiges Statement für jemanden der so ein trashiges Monster als Profilbild hat  ;)  >;D

Also bitte! Ab 20 Exemplaren können die Dinger für den durchschnittlichen Abenteurer durchaus ernst werden!

Wieder zum Thema:

Das Inhaltsverzeichnis haut mich nicht vom Hocker. Wirkt irgendwie extrem wie altbackene Hausmannskost. Hätte mehr Innovatives erwartet. Naja, vielleicht sind die einzelnen Texte ja toll ::).

Wenn nicht langsam mal offizielle Settingbände ( Und nein, damit meine ich keine Machwerke aus den Federn obskurer Dritthersteller!) angekündigt werden, mache ich mir Sorgen um die künftige Veröffentlichungspolitik! Die derzeitige ist ja leider bereits für'n A***.



Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #70 am: 28.10.2014 | 06:32 »
Passend dazu:

Einer der Entwickler der 5E ist auch nicht mehr bei WotC, sondern versucht, sich selbständig zu machen: Robert J. Schwalb
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #71 am: 28.10.2014 | 06:36 »
Das Inhaltsverzeichnis haut mich nicht vom Hocker.

Es wurde übrigens noch mal ein bisschen was geändert: Es gibt jetzt ein Kapitel namens "Madness", und Belohnungen für die Stufe 20 ist offenbar rausgeflogen.


Und mit oldschool hat die 5E etwa soviel gemein wie mit der 4. Nur die Wahrnehmung der 3.Xler (und 4er?) besagt: das muss wohl oldschool sein. Ist es aber nicht. ist nur das, was sich manche vorstellen es könnte oldschool sein. 

Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?

Was mir im Vergleich zur 4E an den magischen Gegenständen auffällt: Dass sehr viel mit Charges gearbeitet wird, also mit Ressourceneinheiten, die dazu führen, dass die Verwaltung der eigenen Kraftreserven vom Einzelencounter als bestimmende Größe weggeführt wird und "der ganze Dungeon zum Encounter wird", wie es mal ein Designer ausgedrückt hat.
Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool". 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #72 am: 28.10.2014 | 09:21 »
Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool".

Zumindest die Mär von der genau austarierten Encounterbalance hält sich felsenfest, egal was in den Büchern steht. Und sei es auch: Mach keine genau austarierten Encounter. ^^

Dungeons waren in D&D immer ein wesentliches Element. Die 5e hat mit ihren wiederkehrenden Ladungen für magische Gegenstände sicher etwas neues eingeführt, doch letztlich verschiebt man dabei nur die Ressourcen weg von den Spielercharakteren hin zu den magischen Gegenständen.

Offline Grashüpfer

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #73 am: 28.10.2014 | 09:22 »

Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?

Führt zwar schon vom Thema weg, würde mich aber auch interessieren. So wie ich die Sache mitbekomme, ist "Oldschool" ein Kampfbegriff, mit dem man sich abzugrenzen versucht, der aber in sich echt nicht viel Aussagekraft besitzt. Wäre also froh, wenn mir jemand sagen könnte, was die Leute immer damit meinen. Ich will nicht sagen, dass die Leute keine Vorstellung davon haben, was das sein soll. Aber es kommt fast nie richtig durch in Diskussionen. Meistens klingt das so nach: "Was ich mache ist Oldschool und damit gut. Was du machst ist irgendwas anderes und damit nicht gut."

Wahrscheinlich gab's die Diskussion hier auch schon irgendwann (möglicherweise sogar mit einer befriedigenden Antwort). Vielleicht hat da jemand einen Link?
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Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #74 am: 28.10.2014 | 09:24 »
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.
D&D war schon immer in erster Linie "nur" das Regelsystem, nicht mehr und nicht weniger. Die Settings waren Boni, aber niemals essentiell für die jeweilige Edition. Insofern lässt sich D&D in dieser Hinsicht weder mit Splittermond, Pathfinder oder DSA vergleichen, bei denen das Regelwerk eng verbunden ist mit dem jeweiligen Setting.
Mit dem Erscheinen des DMG kann man also durchaus von einer kompletten Edition sprechen.

Edit:
Und ein totes System, dessen Produktentwicklung längst abgeschlossen ist, mit einer Edition zu vergleichen, die gerade frisch auf den Markt kommt, hilft in dieser Diskussion auch nicht weiter.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 09:37 von Scurlock »