Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23607 mal)

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Offline Rhylthar

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Sie müssen gar nicht erster Ansprechpartner sein. Je nach Gruppenkonstellation sind sie es, aber wenn sie es nicht sind, machen sie u. U. andere Klassen besser bzw. die Gruppe als Ganzes stärker.

In 3.5 nicht. Selbst mal die Kluft aus Mundanen und Magiebegabten außen vor, aber was bringt ein "Fluff" Fighter X/Cleric 1/Divine Champion X einer anderen Meleeklasse, die mit dem Book of Nine Swords gebaut wurde? Nichts. Im Gegenteil, sie ist vielleicht unnötiger Ballast, wenn man es hart sagen will, die Heilung und andere Ressourcen frisst. Sobald die auf crunchige Charaktere ausgelegten Monster auftauchen, steht bzw. liegt er in der Gegend rum.

In 5E bringen sie definitiv noch etwas ein. Klar ist ein Ranger (Hunter) oder auch Fighter der bessere Bogenschütze, aber wer von ihnen kann in einer Runde auf sowohl Melee- als auch Ranged-Schaden austeilen? Wer kann dabei auch noch unterstützen, weil sein Beast den Gegner auch noch "umhaut" (Wolf, Panther)?

Den Beastmaster wählt man nicht wegen der mechanischen Stärke, sondern wahrscheinlich aus Fluff-Gründen. Wird ihm das in der 5E zum Verhängnis? Nein.

Ähnliche Beispiele gehen natürlich auch mit einem Monk und anderen Klassen.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 15:45 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Ich hab's ja schonmal gesagt: auch wenn mir die 3E von ihren Eigenschaften her (Optionsvielfalt, Powerkurve) am besten gefällt, ist es halt aus denselben Gründen auch am schwierigsten, dafür genügend _Spieler_ zu finden, die Willens und in der Lage sind, eine funktionale und homogene Gruppe zu bilden und auch im ästhetischen Anspruch auf einer Welle liegen. Sodass nicht der eine mit einem wackeren Elfenritter mit Langschwert und Schild und der andere mit einem vierarmigen mutierten Girallon mit angenähten Flügeln anrückt.

Da ist die 5E halt deutlich pflegeleichter. Da machen die Unterschiede zwischen optimiert und unoptimiert vielleicht +/-25% gegenüber dem Standard aus, während es in 3E nach oben raus locker mal 500% oder mehr sein können.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Online Arldwulf

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Bitte spiel in der 3.x einen Fighter/Monk/Ranger in einer Party mit einem Wizard, Cleric und Druid, danach reden wir weiter.  :D

Hab ich natürlich in beiden Editionen schon. Darauf bauen die Aussagen ja auf. Und ja: Manche Dinge bei Zauberwirkern wurden abgeschwächt. Andere aber eben auch wieder verstärkt. Man sollte nie unterschätzen wie viel zusätzliche Flexibilität spontane Spellslotwahl, kostenlose Rituale und die neuen Subklassen bringen können.

Am Ende kommt es ein wenig darauf an welche Optionen zugelassen sind, weil 3.5 natürlich viel, viel mehr Bastelkram hat. Aber ich glaube auch nicht, das es diesen Vergleich wirklich braucht, da die Aussage "es gibt wenig Situationen wann diese Klassen entscheidendes Beitragen das nicht andere Klassen besser hätten machen können" ja auch für sich steht, ohne solche Vergleiche.

3E/3.5 ist wie schon gesagt nochmal ein Stück weit höher. Ist halt die Basteledition. Aber das die 5E irgendwie speziell auf Balancing ausgelegt wäre oder beim Design auch nur größerer Wert darauf gelegt worden wäre würde ich eben auch nicht sagen wollen. Und ja...eigentlich in jeder 5E Runde in der ich bisher spielte oder die ich geleitet hab oder gesehen gab es große Unterschiede in der Frage wie oft die Charaktere signifikant Einfluss nehmen konnten und wie groß dieser ist.

Online Arldwulf

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In 3.5 nicht. Selbst mal die Kluft aus Mundanen und Magiebegabten außen vor, aber was bringt ein "Fluff" Fighter X/Cleric 1/Divine Champion X einer anderen Meleeklasse, die mit dem Book of Nine Swords gebaut wurde? Nichts. Im Gegenteil, sie ist vielleicht unnötiger Ballast, wenn man es hart sagen will, die Heilung und andere Ressourcen frisst. Sobald die auf crunchige Charaktere ausgelegten Monster auftauchen, steht bzw. liegt er in der Gegend rum.

In 5E bringen sie definitiv noch etwas ein. Klar ist ein Ranger (Hunter) oder auch Fighter der bessere Bogenschütze, aber wer von ihnen kann in einer Runde auf sowohl Melee- als auch Ranged-Schaden austeilen? Wer kann dabei auch noch unterstützen, weil sein Beast den Gegner auch noch "umhaut" (Wolf, Panther)?

Liegt in deinem Beispiel dann aber an den vorgesetzten Gegnern, oder? Oben schreib ich ja nicht ohne Grund, dass dies stark vom verwendetem Material abhängt (3.5 mit allem und scharf ist halt nochmal eine andere Sache)

Aber fällt dir eine Situation ein in der z.B. ein Magier, Druide oder Barde nicht die bessere Alternative wäre? Es ist toll das der Bogenschütze im Nahkampf und Fernkampf den Gegner attackieren kann. Bloß verwandelt ihn der Magier halt in eine Schnecke und packt ihn in ein Glas um ihn den Fluß runter treiben zu lassen. Oder über die Klippe zu werfen.

Was nur eine von vielen derartigen Optionen ist.

Offline Koruun

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Da ist die 5E halt deutlich pflegeleichter. Da machen die Unterschiede zwischen optimiert und unoptimiert vielleicht +/-25% gegenüber dem Standard aus, während es in 3E nach oben raus locker mal 500% oder mehr sein können.
Word. Und genau das ist der entscheidende Unterschied zwischen dem 5E Balancing und dem 3.x Balancing.
Ja, auch in der 5E sind nicht alle Charaktere gleich stark, aber auch ein fluffig gebauter Char hat in der 5E die Möglichkeit zu glänzen.
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Offline Rhylthar

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Zitat
Aber fällt dir eine Situation ein in der z.B. ein Magier, Druide oder Barde nicht die bessere Alternative wäre? Es ist toll das der Bogenschütze im Nahkampf und Fernkampf den Gegner attackieren kann. Bloß verwandelt ihn der Magier halt in eine Schnecke und packt ihn in ein Glas um ihn den Fluß runter treiben zu lassen. Oder über die Klippe zu werfen.
Beide Gegner? Unabhängig von der Position? Nö, nicht möglich.

Aber auch hier wieder:
Ich muss keinen Magier, Druide oder Barden spielen, um nützlich zu sein. Ich spiele das, was mir Spass macht und werde in der 5E damit selten total unglücklich sein mit meiner "Performance".
Erzähl das dem PHB-Fighter in 3.5, wenn sein Mitspieler Pun-Pun spielt.

Genau solche Konzepte sind in der 5E nicht möglich. Selbst wenn ich mit allem und scharf spiele.
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Offline Talwyn

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Korrekt. Man kann in der 5E schon auch optimieren, aber die Ausbeute kommt niemals auch nur ansatzweise in die Nähe dessen, was in der 3.x noch möglich war. Oder andersum ausgedrückt: Auch wenn man in der 5E seinen Charakter nicht optimiert, gibt es nur wenige Fettnäpfchen, die - sobald reingetreten - den Charakter so mies machen, dass man keinen Spaß mehr daran hat. Mir fallen spontan der Beastmaster Ranger, der Four Elements Monk und der Berserker-Barbar (letzterer wie im anderen Thread diskutiert wg. Exhaustion).
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Online Arldwulf

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Genau solche Konzepte sind in der 5E nicht möglich. Selbst wenn ich mit allem und scharf spiele.

Klar. Aber die Aussage war auch eine andere. Eben das sich 3.5 und 5E nicht extrem dahingehend unterscheiden solange beide eine vergleichbare Optionszahl haben (eben nicht 3.5 mit allem und scharf gespielt wird)

Und nützlich ist jeder Charakter. Man kann letztlich auch einen Bauern NSC spielen, und nützlich wird er zumindest für die Help Aktion und zusätzliche Traglast oder um einen Angriff abzufangen sein.

Aber das ist eben unterschiedlich zu dem oben genannten: Wir haben ein Problem, zu wem wird dann geschaut? Es gibt halt ein paar Klassen und Konzepte in der 5E welche eher neben her laufen. Tragen sie zum Erfolg bei? Sicher. Wäre der Erfolg deutlich leichter zu erreichen mit anderem Konzept? Genauso sicher. Wichtig ist das halt vor allem weil es durchaus häufiger mal vorkommt, dass einzelne Zauber oder Fähigkeiten Situationen komplett trivialisieren. Hat man einen Charakter in der Gruppe der solche anwendet ist dies normal...doch hat man mehrere davon ist der Unterschied noch wesentlich spürbarer.

Oben wurden ja auch Synergien angesprochen und die sind bei Zauberwirkern halt noch extremer. Aber ist evtl. auch eine Frage der Spielerfahrung...in den 5E Runden die ich kenne kam es eigentlich häufig vor das Charaktere sich nutzlos fühlten und (als Reaktion darauf) sind dann eher mechanisch starke Optionen gewählt worden und die Charakterkonzepte einander sehr häufig.

Wenn ich einen Magier Stufe 7 anschaue weiß ich halt relativ genau was dieser wohl für Zauber auf jeden Fall haben wird. Ähnlich bei anderen Klassen. Aus Fluff Sicht ist so etwas problematisch, weil es eben die Zahl der tatsächlich gespielten Konzepte stark einschränkt.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 17:07 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Zitat
Klar. Aber die Aussage war auch eine andere. Eben das sich 3.5 und 5E nicht extrem dahingehend unterscheiden solange beide eine vergleichbare Optionszahl haben (eben nicht 3.5 mit allem und scharf gespielt wird)
Es geht um Fluffcharaktere, denn das ist das Thema. Aber von mir aus nimm den 3.5 Straight Fighter vs. den 3.5 Straight Druid/Cleric/Wizard. Die Spanne ist nicht zu erreichen.

Zitat
Und nützlich ist jeder Charakter. Man kann letztlich auch einen Bauern NSC spielen, und nützlich wird er zumindest für die Help Aktion und zusätzliche Traglast oder um einen Angriff abzufangen sein.
Come on. Das ist hart am Strohmann.

Zitat
Aber das ist eben unterschiedlich zu dem oben genannten: Wir haben ein Problem, zu wem wird dann geschaut? Es gibt halt ein paar Klassen und Konzepte in der 5E welche eher neben her laufen. Tragen sie zum Erfolg bei? Sicher. Wäre der Erfolg deutlich leichter zu erreichen mit anderem Konzept? Genauso sicher. Wichtig ist das halt vor allem weil es durchaus häufiger mal vorkommt, dass einzelne Zauber oder Fähigkeiten Situationen komplett trivialisieren. Hat man einen Charakter in der Gruppe der solche anwendet ist dies normal...doch hat man mehrere davon ist der Unterschied noch wesentlich spürbarer.
In der 5E schaut man dann eben auf gar keinen speziell. Es sei denn, ich habe den absoluten Spezialisten in dem Job dabei, aber die gibt es eben kaum.

Zitat
Oben wurden ja auch Synergien angesprochen und die sind bei Zauberwirkern halt noch extremer. Aber ist evtl. auch eine Frage der Spielerfahrung...in den 5E Runden die ich kenne kam es eigentlich häufig vor das Charaktere sich nutzlos fühlten und (als Reaktion darauf) sind dann eher mechanisch starke Optionen gewählt worden und die Charakterkonzepte einander sehr häufig.
Man gucke sich die Gruppenzusammenstellungen hier im Forum mal an. Da ist alles dabei.

Zitat
Wenn ich einen Magier Stufe 7 anschaue weiß ich halt relativ genau was dieser wohl für Zauber auf jeden Fall haben wird. Ähnlich bei anderen Klassen. Aus Fluff Sicht ist so etwas problematisch, weil es eben die Zahl der tatsächlich gespielten Konzepte stark einschränkt.
Wenn Du Cruncher hast, klar. Die haben im Internet sich die Guides angeguckt und alles, was mit "Gold" markiert war, gelernt. Den Fluffer interessiert das nicht. Der nimmt die Zauber, weil sie ihm gefallen und passend erscheinen. Stirbt deswegen die Gruppe? In den meisten Fällen nicht, sie gehen halt anders ran.

@ Talwyn:
Berserker und Beastmaster stimme ich Dir zu, aber nicht wegen Schwäche, sondern aufgrund von mechanischen Problemen. Der 4 Elements Monk ist schwer zu spielen, aber nicht mies aka. unspielbar.
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Wenn Du Cruncher hast, klar. Die haben im Internet sich die Guides angeguckt und alles, was mit "Gold" markiert war, gelernt. Den Fluffer interessiert das nicht. Der nimmt die Zauber, weil sie ihm gefallen und passend erscheinen. Stirbt deswegen die Gruppe? In den meisten Fällen nicht, sie gehen halt anders ran.

Mein Punkt ist halt: Dieses "sie gehen halt anders heran" ist letztlich häufig "beim nächsten Mal spielen sie eben etwas anderes".

Ist ja auch verständlich wenn jemand unzufrieden ist. Langfristig führt dies aber eben dazu, dass weniger Fluff Charaktere gespielt werden. Halt weil sie auch weniger unterstützt werden.

Es geht um Fluffcharaktere, denn das ist das Thema. Aber von mir aus nimm den 3.5 Straight Fighter vs. den 3.5 Straight Druid/Cleric/Wizard. Die Spanne ist nicht zu erreichen.

Müsste man sich sicher im Detail anschauen, aber in einigen meiner Runden würde ich sagen: Zumindest fühlt es sich genauso wie damals an. Wie schon gesagt: Das liegt sicher auch daran das für jede Schwächung welche die Zauberwirker bekommen haben auch eine neue Stärkung hinzukam.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 17:27 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Mein Punkt ist halt: Dieses "sie gehen halt anders heran" ist letztlich häufig "beim nächsten Mal spielen sie eben etwas anderes".

Ist ja auch verständlich wenn jemand unzufrieden ist. Langfristig führt dies aber eben dazu, dass weniger Fluff Charaktere gespielt werden. Halt weil sie auch weniger unterstützt werden.
Er.ist.nicht.unzufrieden.

Warum sollte er denn? Wirken die Zauber nicht? Hey, er hat nicht als Level 3 Zauber Haste genommen, sondern Stinking Cloud! Ja, crunchseitig ist Haste Pflicht für die Melees, aber er wird mit Stinking Cloud trotzdem einen positiven Impact auf den Kampf haben.

Zitat
Müsste man sich sicher im Detail anschauen, aber in einigen meiner Runden würde ich sagen: Zumindest fühlt es sich genauso wie damals an. Wie schon gesagt: Das liegt sicher auch daran das für jede Schwächung welche die Zauberwirker bekommen haben auch eine neue Stärkung hinzukam.
Wenn der Wizard natürlich mit dem in der AL verbotenem Vielfach-Simulacrum anfängt, glaube ich das gerne. Oder der SL die Encounter so anlegt, dass die Magiebegabten schalten und walten können, wie sie wollen. In den offiziellen Abenteuern klappt dies aber größtenteils nicht.

Ich sage es mal aus meiner Sicht:
Ich könnte meine Klasse auswürfeln lassen, ich würde in jeder Kampagne alles spielen. Manches mit mehr Spaß, manches mit etwas weniger (aus Fluffgründen, mag keine Barbarians/Bards). Aber ich würde alles spielen und Spaß haben.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 17:35 von Rhylthar »
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Er.ist.nicht.unzufrieden.

Und das ist toll. Nur...ich sag dir halt gerade das ich durchaus unzufriedene Spieler wegen genau diesem Thema kenne.

Nicht jeder wird deshalb unzufrieden sein. Es gibt dafür keinen Zwang. Aber es kann eben ein Grund dafür sein. Und jeder der aufgrund solcher Aspekte dann doch lieber etwas anderes spielt ist eben auch einer weniger der andere Charakterkonzepte ausprobiert. Sich bei der Wahl was er spielen will stärker am Hintergrund und der Beschreibung orientiert, anstatt daran was es wohl bringen wird.

Bei solchen Themen gibt es einfach keine Absolutismen, man kann nur hinterfragen was ein System für die einzelnen Spielertypen an Hilfsmitteln bietet und welche Hürden es gibt.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 17:36 von Arldwulf »

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Oder der SL die Encounter so anlegt, dass die Magiebegabten schalten und walten können, wie sie wollen. In den offiziellen Abenteuern klappt dies aber größtenteils nicht.

Mhh, wir haben eigentlich durchaus viele offizielle Abenteuer gespielt und ich würde eher sagen: Gerade dort ist dieser Effekt stärker sichtbar. In Homebrew Abenteuern kann der SL noch viel mehr gegensteuern.

Welche Situation würde dir denn da z.B. konkret aus einem offiziellem Abenteuer einfallen?

Offline Rhylthar

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Na, eigentlich in jedem, in denen irgendwann größere Mixed-Gruppen mit eigenen Zauberwirkern auftauchten, so dass die eigenen Zauberwirker dagegen angehen mussten, weil Melees evtl. nicht drankamen.
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Klingt eigentlich nach einem super Weg um den Melees zu zeigen das sie "nicht dran kommen" - sind es nicht gerade solche Situationen in denen sich gut zeigt: Die einen können sich mit allen Problemen beschäftigen, die anderen nur mit einigen?

Offline Rhylthar

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Klingt eigentlich nach einem super Weg um den Melees zu zeigen das sie "nicht dran kommen" - sind es nicht gerade solche Situationen in denen sich gut zeigt: Die einen können sich mit allen Problemen beschäftigen, die anderen nur mit einigen?
Keine Ahnung, wie das bei Euch ist. Wenn bei uns keine Melees die Zauberwirker schützen, fokussieren halbwegs intelligente Gegner genau diese. Wenn in der 5E ein Wizard oder Sorcerer im Melee festhängt, wird es brenzlig. Und nun der Beastmaster: Mit dem Bogen auf die Ranged, sein Wolf/Panther fräst sich in die Melees.
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Oh, das kommt durchaus vor. Ich versteh nur nicht ganz wie "die Gegner schauen welche der Charaktere wirklich gefährlich sind und fokussieren sich auf diese" tatsächlich hilfreich ist um zu sagen: Alle Charaktere fühlen sich gleich gefährlich / nützlich.

Zumal das mit dem "die Gegner fokussieren sich auf diese Charaktere" ja ohnehin nicht immer möglich ist, gibt schließlich genug Gegenmittel und gerade wenn man mehrere Zauberwirker hat auch sehr oft Dinge die einen Kampf recht schnell trivialisieren. Oder anders gesagt: Nach dem ersten Hypnotize sind oft gar nicht mehr so viele da die sich auf einen Char fokussieren könnten. (als Beispiel)



Offline Rhylthar

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Oh, das kommt durchaus vor. Ich versteh nur nicht ganz wie "die Gegner schauen welche der Charaktere wirklich gefährlich sind und fokussieren sich auf diese" tatsächlich hilfreich ist um zu sagen: Alle Charaktere fühlen sich gleich gefährlich / nützlich.
Niemand spricht von "gleich nützlich". Weil das ist gar nicht gewollt bzw. kann kein Maßstab sein. Denn dann ist ein Paladin leider total schwach, weil er kann kein Ranged. Bzw. kaum.
Die Klassen, die hier aufgezählt werden, können aber etwas beitragen. Sie helfen und nicht nur als Henchman zum Flanken. Sie haben Fähigkeiten, die zum Teil einmalig sind.
Wer als Spieler eine Klasse will, die absolut großartig in einer Sache sein will, der wird mit den aufgezählten nicht glücklich werden. Aber das ist kein Indikator dafür, dass die Klassen schlecht sind.

Falls Du Hypnotic Pattern meinst: Will Save, Cube...und man hat genau 1 Minute, sich zu überlegen, was man jetzt macht. Denn ausgeschaltet sind sie damit nicht, man hat nur Zeit geschunden.
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Niemand spricht von "gleich nützlich". Weil das ist gar nicht gewollt bzw. kann kein Maßstab sein. Denn dann ist ein Paladin leider total schwach, weil er kann kein Ranged. Bzw. kaum.

Was ich damit meinte war auch eher, das die Charaktere für Probleme gleichwertige Lösungen haben sollten. Diese müssen (und sollten sogar nicht) nicht gleich sein, aber sie sollten gleichwertig sein. Wenn der eine halt das Problem per Zauber löst und der nächste per Fernkampfangriff so ist dies auch dann völlig in Ordnung wenn diese taktik nur einem Char offensteht. Solange er halt ebenfalls eine ähnlich gute Option hat.

Balancing bedeutet doch nicht "alle Charaktere müssen Fernangriffe haben" nur das alle ähnlich viel beitragen können.

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Falls Du Hypnotic Pattern meinst: Will Save, Cube...und man hat genau 1 Minute, sich zu überlegen, was man jetzt macht. Denn ausgeschaltet sind sie damit nicht, man hat nur Zeit geschunden.

Klar aber es macht halt schon einen sehr großen Unterschied ob man gerade 4 Frostriesen bekämpft oder nur einen. Und wie gesagt, es ist nur eines von vielen Beispielen, es gibt die Herausforderungen trivialisierende Magie nun einmal.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 18:54 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Was ich damit meinte war auch eher, das die Charaktere für Probleme gleichwertige Lösungen haben sollten.
Widerspreche ich sehr energisch. Ein Charakter muss nicht auf alles eine Lösung haben. Und selbst wenn beide eine Lösung haben, muss sie nicht gleichwertig sein. Die Gruppe muss eine Lösung finden (können).

Wenn ich mit der Maxime an die 5E rangehe, dann ist eben keine Klasse übermäßig schwach.

Und zur Magie:
Ja, die gibt es auch auf der Gegenseite. Keinen Wizard in der Gruppe? Schade, der Mindflayer kann sich sein erstes Hirn sicher aussuchen. Kein Paladin/Warlock/Bard? Oh, Umber Hulks sind so nett.

Allerdings mache ich mir bei +9 WIL keine Sorgen um die Storm Giants. Wenn es passiert, okay. Allerdings reicht es, wenn er seinem Kumpel einmal eine langt und er ist wieder da.
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Widerspreche ich sehr energisch. Ein Charakter muss nicht auf alles eine Lösung haben. Und selbst wenn beide eine Lösung haben, muss sie nicht gleichwertig sein. Die Gruppe muss eine Lösung finden (können).

Klar, aber wenn diese Lösung zu häufig durch die gleichen Leute oder Optionen passieren sorgt dies halt dafür die Charaktervielfalt einzuschränken.

Offline Rhylthar

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Klar, aber wenn diese Lösung zu häufig durch die gleichen Leute oder Optionen passieren sorgt dies halt dafür die Charaktervielfalt einzuschränken.
Dem ist aber nicht so. Wenn dem so wäre, wäre das schon durch die ganze D&D-Community gezogen. Natürlich gibt es Trends, dass z. B. Beastmaster und Beserker weniger gespielt werden, aufgrund der Mechanik. Aber z. B. werden Fighter recht oft gespielt. Nur, weil sie den höchsten Burstschaden haben? Oder einfach, weil die Leute halt einen Fighter spielen wollen, auch wenn gerade die Magiewirkenden in manchen Situationen einfach besser geeignet sein könnten?

Nach der DnDBeyond-Übersicht (die natürlich mit Vorsicht zu genießen ist), spielen am wenigsten Spieler einen Druiden. Es werden mehr Monks gebaut als Barden.

Die Tendenz, dass man sich auf bestimmte Klassen einschiesst, ist für mich nicht zu sehen.
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Ich denke dieses "mit Vorsicht zu genießen" gilt natürlich nicht nur da, sondern auch für subjektive Eindrücke wie jene welche ich oben geschildert habe.

Mehr als dies ist es am Ende nicht. Ich habe es halt recht oft erlebt, das die gleichen Optionen immer wieder genommen werden, und eben auch das Charaktere deutlich abfielen, ganz ähnlich wie es dies zu 3e Zeiten gab.

Auch dort gab es aber immer viele Leute die sagten "mit Balancing haben nur wenige Leute Probleme"

Das ganze ist also sicher nicht repräsentativ.

Aber was man abseits dieser subjektiven Gedanken festhalten kann wäre wohl welche Hilfsmittel es generell gibt um Fluff ins Spiel einfließen zu lassen. Und auch wenn du die Probleme weniger gravierend ansiehst als ich, würdest du mir wahrscheinlich schon zustimmen, dass es hilfreich ist wenn möglichst viele und vielseitige Charakterkonzepte spielbar sind und Spaß machen.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 20:26 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Ich denke dieses "mit Vorsicht zu genießen" gilt natürlich nicht nur da, sondern auch für subjektive Eindrücke wie jene welche ich oben geschildert habe.
Nur haben die 100.000 Ergebnisse ausgewertet. Schon eine andere Hausnummer.

Zitat
Aber was man abseits dieser subjektiven Gedanken festhalten kann wäre wohl welche Hilfsmittel es generell gibt um Fluff ins Spiel einfließen zu lassen.
Da wären wir wieder am Anfang des Threads. Fluff und Crunch sind für mich fast vollkommen unabhängig voneinander und Fluff braucht in meinen Augen kaum Regeln. Die Inspirationsmechanik mag da eine Ausnahme sein, aber z. B. sind Backgrounds für mich in erster Linie Crunch.
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