Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 141465 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #50 am: 15.10.2016 | 19:38 »
CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the

dt. KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, das


... dreht sich um ein Dschungel Mitbringsel, das sich von der Fauna im Haus des Expeditionsleiters ernährt.
Das Detektivszenario hat starke Mythos Referenzen und ist ein gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario erinnert im Aufbau an Filme wie 'Arachnophobia'. Der Klassiker ist zwar recht alt, hat sich seinen Charme und seine Faszination aber erhalten.
Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf das mysteriöse Verschwinden seines Besitzer untersuchen.
• Das Szenario wird als für Einsteiger geeignet bezeichnet.
• Ein, nicht ganz offensichtlicher, Monster of the Week Plot.
• Cthulhu-Matrix
• Klassisches Spukhaus Szenario, ohne Geister; aber KEIN Closed Box Szenario.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFTESK & PURIST
• INVESTIGATIV-Plot mit Mythos Hintergrund.

■ KREATUREN
Formless Spawn
Die formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelatine und Pudding ist so gut wie nicht aufzuhalten.
Die Kreatur ist ein Lauer-Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen. Es lebt in den Zwischenböden sowie hinter den Verschalungen und unter dem Fundament des Hauses und bewegt sich durch die Abflussrohre.

■ ABSCHLUSS
Das Ende des Szenarios ist etwas anders als üblich. Die Berichte der Chars werden nicht einfach so akzeptiert, sondern es werden Fragen gestellt. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Chars für das Verschwinden der Anwohner zur Verantwortung gezogen werden. Sollten sie scheitern, müssen sie vielleicht zurück in das Haus. Und natürlich wird die grosse Menge Salz zu spät geliefert werden.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
Phantastacon - Melbourne AUS, 1984
Multiverse Magazine #3, 1984
Mansions Of Madness (revised) - Chaosium, 1990 & 2007 - 18 Seiten
Kinder des Käfers - Pegasus, 2003 - 26 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country - USA, New England, Massachusetts - 1925

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es dreht sich um das typisch einsame Spukhaus mit seltsamer Geschichte - zumeist etwas (sehr) heruntergekommen, verlassen; aber dann doch nicht ganz verlassen. Die Stimmung ist düsterer, verstörend und wird immer bedrohlicher.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario hat einen bemerkenswerten Spannungsbogen. Das Ganze baut sich langsam um die Suche nach dem Verschwundenen auf und entwickelt sich über den Schrecken, den das unerwartete Auftauchen der Kreatur verursacht, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
• Es liegt an den Chars, ob sie auf die richtige Lösung kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Es bietet sich an, die Chars erst Bekanntschaften machen und diese dann wieder verschwinden zu lassen - z.B. ein Schosshündchen, der Briefträger, eines von zwei spielenden Kindern.
• Der Vermisste hatte eine Wagenladung Salz bestellt, die bislang nicht geliefert wurde und auch nicht mehr rechtzeitig geliefert werden wird - aber in den Läden der Stadt gibt es sicherlich jeweils kleinere Mengen zu kaufen. Vielleicht ja auch Streusalz bei der Strassenmeisterei?
• Wie häufiger bei Cthulhu Szenarien, macht es Sinn, die Spieler mit Geräuschen und Gerüchen sowohl zu locken, als auch zu narren. Ein modriger, muffiger oder abgestandener Geruch hier, etwas abplatzender Putz dort, quietschende Rohre, ein Platschen oder Gluckern in der Toilette, knarrende Dielen etc.
• Will man den Chars etwas unter die Arme greifen, dann gibt es die Tagebücher der Expedition noch (eigentlich wurden diese durch den Archäologen verbrannt).
• Je nachdem wie sehr der SL die Chars mit dem Grauen konfrontieren will, könnten Überreste wie Zähne, Haarbüschel und Blutlachen zurückbleiben, oder es werden noch Haut und Fell, Knochen, Metall oder auch Kleidungsteile gefunden. Oder eben nichts von alledem.
• Es macht Sinn, die Angriffe der Kreatur abzuwandeln. Nicht die zerquetschenden Tentakel, sondern das Ertrinken im Inneren der Kreatur, führt zum Tode. Diese Methode trägt dazu bei, dass Chars als Opfer eine höhere Überlebens Wahrscheinlichkeit haben.
Möglich wäre auch das Eindringen der Kreatur in sein Opfer durch Mund und Nase; jedoch nicht, um es zu ersticken, sondern um es von innen nach aussen zu stülpen oder um es von innen zu füllen und zu sprengen.
• Besonders schaurig ist eine Begegnung mit der Kreatur, wenn die Chars im Gegenlicht noch die sich zersetzenden Opfer im Inneren der durchscheinenden Kreatur entdecken.
ROTER HERING
• Aus den Unterlagen in der Bibliothek geht hervor, dass das Haus, in dem der Mann lebte, eine interessante aber tragische Geschichte hat. Die Infos haben nichts mit den aktuellen Vorkommnissen zu tun.
<°/(((-< Im Jahr 1865 brachte ein Heimkehrer aus dem Bürgerkrieg seine gesamte Sippschaft in dem Haus um.
<°/(((-<Im Jahr 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos.
YSDC TIPPS
• Die Kreatur soll sich im Haus aufwärts bewegen, wenn die Chars in Richtung Keller gehen, und abwärts bewegen, wenn sie in Richtung Dachboden gehen. Alles soll mit einem Stöhnen und Knarren in den Wänden vor sich gehen.
• Der SL soll während der Jagd auf die Kreatur immer wieder Ablenkungen schaffen, um die Chars von der Spur abzubringen:
1. Lampen an der Wand fallen herab und zerbrechen, während die Kreatur in der Wand entlang kriecht.
2. Aufsteigendes, gurgelndes, blubberndes Wasser in den Waschbecken und Toiletten.
3. Geräusche von ein oder zwei Waschbären (oder Mardern).
4. 'Besuche' vom Postboten, Zeitungsjungen, Polizisten oder spielenden Kindern.
• Ein Brunnen im Keller dient als Roter Hering <°/(((-<, um von den Wasserschäden der Kreatur abzulenken.
• Ein Text über Dark Young dient als Roter Hering <°/(((-<, um auf die Bäume im Garten als Gefahr hinzuweisen, z.B. hier:
https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg
• Die finale Konfrontation soll im zweiten Stock stattfinden, nachdem das Erdgeschoss durch die Kreatur geflutet wurde (tatsächlich ist das 'Wasser' die Kreatur selbst), damit die Chars aus den Fenstern springen müssen, um sich zu retten.
WEITERFÜHRENDE STRÄNGE
• Die Chars reisen nach Südamerika, um nach dem Ursprung der Kreatur zu forschen.
• Kultisten erfahren von dem Zwischenfall und reisen (ebenfalls) nach Südamerika... s.o.
• Die Chars werden wegen Zerstörung fremden Eigentums und/oder Mord gerichtlich belangt.
• Die Kreatur bleibt am Leben, verstreut ihre Sporen in der Umgebung und löst somit weitere Zwischenfälle aus, bis das Ganze völlig eskaliert.

NSCs
Wenige, mit Werten.
• Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.

HANDOUTS
5 Handouts
• Eine Grundriss Zeichnung der Villa wird mitgeliefert.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT bis TPK - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.

FILME ZUM THEMA
Der Blob - Schrecken ohne Namen von 1958, 1972, 1988, Phantoms von 1998 und Ruinen von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden angeheuert, um die Hintergründe für das Verschwinden eines wohlhabenden und berühmten Archäologen zu beleuchten. Der Mann wird von den Einwohnern der Stadt sehr geachtet. Obwohl er von Anfang an recht zurückhaltend war, hat er sich nach seiner Rückkehr von der letzten Expedition vor zwei Jahren seltsam benommen. Zuletzt hatte es sich immer mehr isoliert und sich schliesslich im Haus eingeschlossen - und seit zwei Wochen wurde er von niemandem mehr gesehen. Das Anwesen des Mannes ist gross, alt, düster und liegt etwas ausserhalb der Stadt. Bizarre Gerüchte, um Selbstmord und Mord, ranken sich um das Gebäude. Das Haus ist feucht, hat Wasserschäden und leidet unter Schimmel Befall.
Der Wissenschaftler untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas. Seine Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide der vergessenen Zivilisation mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh später aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Teilnehmer schlugen alle Warnungen in den Wind und stiessen auf die unheilige Brut. Bis auf den Archäologen fanden alle Teilnehmer den Tod - entweder durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel selbst.
Der Mann kehrte als einziger Überlebender nach Hause zurück, vernichtete seine Unterlagen und vermachte sein Notizbuch der städtischen Bibliothek. Unwissentlich brachte er den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig; zuerst ernährte es sich von kleinen, dann von grösseren Tieren, dann von Besuchern und Bediensteten und schliesslich verschlang es den Wissenschaftler. Aus den Unterlagen des Mannes geht hervor, dass er eine Bestellung gemacht hat... für eine Wagenladung Salz!
« Letzte Änderung: 17.02.2019 | 21:07 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #51 am: 18.10.2016 | 21:58 »
#19 GHOSTS OF THE LADY GRACE

AUTOR
Bradford Younie

VERÖFFENTLICHUNG
Carnivore Games, 2006
Episode Two
Now Playing System

LÄNGE
48 Seiten (netto 14 Seiten)

SETTING
MODERN - USA, Lovecraft Country, eine Küstenstadt
Klassisches Spukhaus / Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gasthaus an der Küste, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen. Man sollte das Ganze atmosphärisch dichter gestalten, d.h. alles etwas bizarrer und intensiver darstellen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario hat eine Spuk-Vorgeschichte, die in Episode One - The Monroe Inn - stattfindet. Diese kann jedoch ohne viel Aufwand übersprungen werden, um gleich in medias res zu gehen. Das zweite Szenario ist düsterer als das erste.
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie am Ende auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.
Auch wird ein Abschnitt Ghost Hunting 101 geboten, der das Ganze Thema unterstützt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Jeder verstorbene Char kommt durch die Wirkung der Beschwörung als Geist zurück.

FILME ZUM THEMA
The Fog - Nebel des Grauens von 1980 & 2005, Poltergeist von 1982 & 2015 und The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Küstenregion von Massachusetts hat eine lange Geschichte von Geister Sichtungen. Diese gehen auf einen Vorfall zurück, der sich vor über hundert Jahren ereignete, als ein Schoner auf Grund lief und versank. Nur drei Personen konnten gerettet werden - eine Mutter, ihre Tochter und ein Besatzungsmitglied. Sie wurden in ein Gasthaus an der Küste gebracht, doch alle verstarben innerhalb eines Tages und spuken seitdem im Haus herum. Und genau dieser Spuk war seither immer gut fürs Geschäft. Doch nun hat sich das Verhalten der Geister verändert und es kam zu Übergriffen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Wenig Aufwand, grosse Wirkung.

EMPFEHLENSWERT
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 23:07 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #52 am: 21.10.2016 | 23:56 »
#20 UNCLE TIMOTHY'S WILL

AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Blood Brothers, 1990

LÄNGE
10 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Vermont
Klassisches Mörderhaus - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind gierige, arrogante Erbschleicher, ohne welche die Welt besser dran wäre.

UNERKLÄRLICHES
Brutale Morde

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes grössere, abgelegene Anwesen, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist dicht und bedrohlich, da von unterschiedlichen Seiten Gefahren drohen.
Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL

KREATUREN
Untote, Dämon (lässt sich leicht durch eine Mythos Kreatur ersetzen)

ORIGINALITÄT
Hoch

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist überschaubar, aber sie haben zahllose Möglichkeiten ins Gras zu beissen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht gradlinig und einfach zu leiten. Alles geschieht innerhalb von zwei Tagen.
Das Ganze gestaltet sich anfangs gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf.
Grundriss Zeichnungen werden mitgeliefert; diese sind aber absolut grottig. Ein Grundriss eines feudalen Anwesens wäre hier viel geeigneter.
Es gibt einige Handouts, eine Familiengeschichte und eine grobe Karte des Anwesens.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
2 NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot

PREGENS
6 grob ausgearbeitete Pregens

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Jeder verstorbene Char hat einen zweiten Auftritt als Untoter.

FILME ZUM THEMA
The Cat and the Canary von 1927 & 1978, Kwaidan von 1964 und Das indische Halstuch von 1963

ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben sich auf dem Anwesen des Verstorbenen versammelt, das sich einsam gelegen auf einem Berg befindet - das nächste Dorf ist 15 Kilometer entfernt und die Strasse dorthin ist unbefestigt. Vom Testamentsvollstrecker erfahren sie den letzten Willen ihres Onkels, der im hohen Alter friedlich entschlafen ist. Der reiche Exzentriker hat festgelegt, dass sein Vermögen - eine Million Dollar in bar - erst dann unter seinen Verwandten verteilt werden darf, wenn alle gemeinsam ein Wochenende in dem alten Gemäuer verbracht haben. Das Testament besagt weiter, dass der Erbteil desjenigen, der vorab das Anwesen verlassen oder sterben sollte, verfallen wird und sein Anteil dann den verbliebenen Erben zugeschlagen wird. Nachdem die verblüfften Chars den Schock überwunden haben, bricht ein schweres Unwetter über den Berg herein. So weit, so gut; doch in dem Gemäuer soll es spuken und es gibt kein Telefon. Mitten in der Nacht werden die Chars durch den Butler geweckt - dem Anwalt wurde das Herz herausgeschnitten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Das Szenario lässt sich quasi auch als Live RPG spielen.
Ein genialer und einfacher Klassiker. Einfach unvergesslich.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 23:07 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #53 am: 22.10.2016 | 02:12 »
Thx für die vielen guten Rezis sowie fürs Aufmerksam machen auf diverse Klassiker (Nachholbedarf!).

Zu
#19 WESTCHESTER HOUSE
Erbracht nur ein müdes Gähnen beim Lesen, absolut uninteressant. (Und ich fragte mich schon wann wieder ne FlopRezi kommt)

#20 DUST TO DUST
Klingt nicht schlecht, auch wenn das Settting wenig reizt, wird noch gelesen.

#21 THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
Hier muss ich leider widersprechen, simple und kaum interessant, auf die Lösung kommt man sehr schnell. Verstehe hier genauso wenig wie bei Edge of Darkness warum diese zu wahren CoC Klassikern wurden.

#22 GHOSTS OF THE LADY GRACE
Klingt gut, wird nachgeholt.

#23 UNCLE TIMOTHY'S WILL
Diese kleine Perle aus dem Blood Brothers hatte ich absolut vergessen, erst vor kurzem...wenigen Tagen gelesen wegen einem Halloween One-Shotmarathon, UNCLE TIMOTHY'S WILL wird definitiv in die Auswahl genommen.

PS:
Hast du zu einem der Szenarios auch einen Spielbericht oder einen "Spieltip"?
Wie lange war die Spieldauer der jeweiligen Szenarien ( sofern noch  nachvollziehbar)?
Nach welchem Regelwerk? Orginal CoC order nach deiner Tremulus Version?

Thx für eventuelle Antworten
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #54 am: 22.10.2016 | 09:47 »
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ja, das WESTCHESTER HOUSE ist grottig, wie ich bereits schrieb, hat aber dennoch einen brauchbaren Ansatz, den man nutzen kann - oder auch nicht.
Das Szenario wurde von mir nur genannt, weil es in meiner alten Kartei unter Spukhaus Szenarien gelistet ist. In dieser Rubrik steht auch der liebe Timothy, obwohl der Plot keinen Spuk beinhaltet.
Ca. 3 Std.

DUST TO DUST hat seine packenden Momente und lohnt sich.
Ca. 3 Std.

THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE ist, ähnlich wie DINNER FOR ONE, das jedes Jahr dutzendfach an Silvester über die Mattscheibe flimmert, ein Klassiker, weil es seit Jahrzehnten zum Programm gehört. Es ist ein Szenario der ersten Stunde und wurde, ähnlich wie Edge of Darkness sicher bereits millionenfach gespielt.
Ca. 4-5 Std.

GHOSTS OF THE LADY GRACE
Ca. 4 Std.

UNCLE TIMOTHY'S WILL ist für mich ein unvergessliches Highlight.
Ca. 5 Std.

Spielberichte habe ich nur ganz wenige verfasst - viel zu viel Arbeit und noch weniger Resonanz als hier bei den Rezis.
Ich mache so etwas zwar gerne in meiner Freizeit, aber auch die ist leider recht begrenzt.

Nach Tremulus spielen wir noch nicht lange; alle Erfahrungen der Rezis beziehen sich daher allein auf CoC.

Etwaige Spiel Tipps sind immer in die Rezis mit eingeflossen. Ob ein Plot funktioniert oder nicht, hängt aber auch immer vom jeweiligen SL ab. Ein guter SL könnte sicher auch das Westchester House retten und etwas daraus machen.
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Ucalegon

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #55 am: 22.10.2016 | 12:25 »
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Bitte nicht.  ;)

Ich kenne die meisten Szenarios nicht, lese aber interessiert mit.


ErikErikson

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #56 am: 22.10.2016 | 12:27 »
Ich finde den Thread sehr gut, kann aber leider zu den meisten Abenteuern nichts sagen. Bei "Music from a Darkened Room" stimme ich deiner Einschätzung ungefähr zu, das ist auch das einzige Abenteuer, das ich komplett gelesen habe von den hier vorgestellten.

Jedefalls verwende ich den Thread hier für meine Gruppe, als Inspiration das es viele gute Abenteuer gibt und sie auch mal leiten können!

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #57 am: 22.10.2016 | 12:53 »
Freut mich ehrlich zu lesen, dass meine Rezis gut ankommen und hilfreich sind.
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #58 am: 22.10.2016 | 21:53 »
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ebenfals Bitte nicht, es lesen recht viele Leute deinen Thread, sieht man gut an den Klickzahlen also auch, dass du hin und wieder erwähnt oder rezitiert wirst.

Deine Rezis sind nicht nur super und unterhaltsam zu lesen, sondern auch informativ sowie hilfreich. Man spart Zeit und bekommt Ideen bzw. sieht sich auch mal weniger bekanntes an.

Meine Spieler lesen deine Rezis oft NACHDEM wir ein Szenario davon gespielt haben.

Dein Frust ist verständlich, da man wenig Resonanz merkt, die jedoch definitiv vorhanden ist.

Nochmals vielen Dank für deine Mühen und all die wirklich guten Rezis! :d

PS:
Mkay, die Stunden passen grob mit meinen Assoziationen ( nur UNCLE TIMOTHY'S WILL hätte ich deutlich kürzer eingeschätzt).
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #59 am: 22.10.2016 | 21:56 »
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Ich denke dies hat ordentlich Potenzial, kam bisher noch nicht dazu dies zu Spielen bzw. auch noch nicht vorzubereiten, in meiner Prioriätenliste schwankt es ob demnächst oder erst irgendwann mal gespielt wird.
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Offline Jiyu

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #60 am: 23.10.2016 | 11:36 »
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...
Lurk lurk lurk *erschreck* Nein, bitte nicht! Auch hier ist noch ein weiterer interessierter Mitleser, der mangels eigener Lese- oder Spielerfahrung aber nix aktiv beitragen kann...

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #61 am: 24.10.2016 | 19:30 »
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Oder auch nicht. Sorry. Leider bin ich bei genanntem Szenario noch absolut jungfräulich, jedoch gibt es einige Cthuluistas, die auf das Szenario als Einstieg zum Thema schwören.
Ich schaue es mir bei Zeiten mal an und gebe Bescheid, wie es in der Gruppe ankam.
Nach einem ersten Überblättern des Szenarios hatte ich jedoch den Eindruck, dass das Ganze nicht wirklich für Einsteiger geeignet sei. Aber ich kann mich auch mal täuschen...
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #62 am: 25.10.2016 | 12:45 »
#21 TOD AN BORD

AUTOR
Peer Kröger & Uwe Matthes

VERÖFFENTLICHUNG
Geisterschiffe, 2005
Die Handouts auf der Pegasus Homepage sind ausgezeichnet.

LÄNGE
30 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Kreuzfahrtschiff
Klassisches Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars machen eine Reise auf einem Linien- oder Kreuzfahrtschiff.

UNERKLÄRLICHES
Gewaltausbrüche und Realitätsverschiebungen

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes grosse Schiff, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist bedrohlich aber auch recht verwirrend. Der Anspruch des in Gewalt überfliessenden Wahnsinns will nicht so ganz zünden und bleibt mehr eine Gewaltorgie, so dass sich das Ganze nicht wirklich verstörend gestaltet. Andere Auswirkungen des Wahnsinns fehlen leider. Auch jene Personen kommen zu kurz, die verzweifelt versuchen gegen den übermächtigen Wahnsinn anzukämpfen.
Man sollte das Ganze atmosphärischer gestalten, d.h. alles etwas bizarrer, intensiver und nicht nur auf den Gewaltaspekt reduziert, darstellen.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Azathoth (zumindest ein Teil von ihm)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist hoch. Da das Szenario aber auf Action ausgelegt ist, bleiben die spielerischen Akzente der Chars überschaubar.
Irgendwann sollten die Chars die Ausweglosigkeit der Situation erkennen und sich schlicht mit einem Beiboot vom Acker machen. Ob sie dann wirklich gerettet sind, liegt in der Hand des SLs.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist nicht ganz einfach zu leiten. Der SL hat sicherzustellen, dass sich die Dinge in den Zeitschleifen nicht einfach nur wiederholen. Am Besten ist es, den Plot immer leicht abzuändern und zu variieren, damit das Ganze nicht langweilig wird. Von Zeitschleife zu Zeitschleife sollten die Szenen immer hektischer und härter dargestellt werden.
Zeitschleifen? Kann man mögen, muss man aber nicht. Das Szenario darf auch schlicht mit dem Tod der Chars enden, nimmt dem Szenario dann aber den Kick.
Ein Deckplan des Dampfers fehlt leider. Dieser wäre zwar nützlich gewesen, ist jedoch nicht essentiell erforderlich.
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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, Normales Szenario (das hängt vom angestrebten Ende ab)

PREGENS
5 schön gemachte Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat bis TPK (das hängt vom angestrebten Ende ab)

FILME ZUM THEMA
The Others von 2001 und Ghost Ship von 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind an Bord eines luxuriösen Passagierdampfers. Das Schiff ist auf grosser Fahrt über den Atlantik. Alle sitzen gerade im Speisesaal beim Dinner, als ein starker Ruck durch das Schiff geht. Im dichten Nebel ist es zu einer leichten Kollision mit einem alten Schoner gekommen. Ein Mann geht bei der Havarie über Bord und seine Frau schreit um Hilfe. Auch ein Rettungsboot kann dem Mann leider nicht mehr helfen und so werden alle Rettungsversuche abgebrochen. Doch statt dem Mann wird eine unscheinbare, kleine Kiste aus den Fluten geborgen.
Genauso plötzlich wie das seltsame Schiff aus dem Nebel auftauchte ist es auch schon bald wieder darin verschwunden. Kurz nach diesem Zwischenfall kommt es zu unerklärlichen Phänomenen und seltsamen Erscheinungen an Bord.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 23:08 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #63 am: 25.10.2016 | 15:22 »
Ah, ja herrlich. Das gute "Tod an Board". Ich kann dir überwiegend Zustimmen mit folgenden Anmerkungen/Ergänzungen

- Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job, der Ablauf ist Modular, man kann auf vieles mit weiteren "Horror an Bord Szenen" reagieren und sterben die Spieler aus ungeschick oder Pech recht früh hat man noch nen Loop in der Hinterhand.
- Mit kleinen Kunstgriffen im Intro (oder auch später) kommen Assoziationen an "Titanic" auf, dies kann für die Atmo helfen (oder auch nicht) und wieder falsche Ideen/Assoziationen setzen, gelang 2x sehr gut, so das die Spieler quasi einen Doppelten Twist hatten (und defintiv wetteten das wir Titanic Cthulhu Style spielen).
- Der Name des Schiffs "Charon" sowie des Segelschiffs "Pandora" kann sehr früh günstige aber auch ungünstige Assoziationen wecken, je wie gut man die Spieler kennt kann man das Geschickt oder eben nicht einsetzen, in den meisten Runden habe ich die Namen ausgetauscht.
- Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens (besonders Gräfin und Major), andere Alternativen wie das Einarbeiten in eine Kampange sind wenig Sinnvoll, nehmen doch diese den schönen Twist bzw. senken dessen Effizienz.
- Mehrfacher Loop der Geschicht ist nicht Empfohlen, langweilt schnell und hat kaum Mehrwert, außer um den Spielern erneut eine Chance zu geben, nimmt aber den Knall des Twists (und der absolut Hoffnungslosen Situation raus).
- Der verrückte Bombenleger ist eine eher sehr stark zuvernachlässigen Side-story/quest, triggert kaum jemand in der Situation
- Der Kaptiän ist wunderbar um mehr Charakterspiel zu fördern und etwas mehr Hintergrund insgesamt zu Erfahren
- Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena (welche arg die Junge Emily Browing als Katie in Ghost Ship erinnert) erhöhen den Schockeffekt/die Emotionale Komponete und lassen sich leicht integrieren z.B sie treffen/sehen/sprechen Magdalena an Deck des Schiffes im Intro, oder sie kommt am Tisch beim Dinnieren im Festsaal vorbei und stellt eine Frage (oder ihr Ball/Murmel ist unter den Tisch der Spieler gerollt), besonders die Gräfin als auch die Zofe triggern gut auf die kleine. In einer Runde baute ich ein kurzen Tanz im Festsaal ein, hier forderte der Major die kleine zum Tanz auf welche arg verloren zwischen den Erwachsenen wirkte. Dies kopierte ich dann später nur eben als Alptraumsequenz mit Leichenteilen (was die Spieler, besonders den Major traf, assoziierte er denn hier schon der Tanz zuvor wäre eine Wiederholung bzw. ich beschrieb seinen Tanz vom Anfang jedoch mit einer ausblutenden Magdalena während er über Leichtenteile stolperte).
- Man kann auch den Aspekt stärker betonen mit den verschobenen Realitäten bzw. Unterschiedlichen Zeitebenen, so haben die Spieler noch mehr merkwürdige Elemente und zu Rätseln
- Aus dem Unknown Armies Szenario Master&Servants kann man auch die ein oder andere Idee/Szene einbauen, dies hat zwar eine Grundlegene andere Thematik, aber auch Geisterschiffparts.
- Die Horror an Bord Sequenzen bieten sich an, langsam in der Grusel-/Gewaltspirale aufgebaut zu werden, schön/hilfreich waren hier vorbereitete Zettel welche den Spielern ausgehändigt werden (z.B durch Manaproben oder bei Stabichecks) mit unterschiedlichen Beschreibungen um jedem Spieler andere Blickpunkte-/winkel zu geben bzw. nicht alle das selbe Sehen zu lassen, so haben diese noch mehr zu Rätseln oder denken unterschiedliches bzw. könnten auf die Idee kommen 1-2 von ihnen sind Geister (aber nicht alle). Außerdem erleichtert es die Arbeit des SLs wenn die Spieler den kurzen, knappen Zettel bekommen und dann den anderen Schildern was sie sehen (meist habe ich auch diese Aufforderung mitgeschrieben, "SCHMÜCKE die Beschreibung aus!".
- Bisher 4x geleitet, nur 1x davon mit mehreren Loops. Spielzeit waren 3-4 Stunden (bei den mehrfachen Loops insgesamt 5 Stunden)
- Der Spieler des Majors bekam jeweils ein extra Handout mit Anekdoten von Alten Kriegsgeschichten
- Möchte man das mit den Horrorvisionen (auf Zetteln) ausreizen, kann man diese auch nutzen um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten (mit etwas Geschick bekommt man so ein böses Finale hin in dem die Gruppe sich gegenseitig Zerfleischt).

PS:
- Auch wenn Ghostship ein echt Schwacherfilm ist, kann man ein paar Inspirationen finden und der OST ist passend
- Auch Dead Ship bietet die ein oder andere Idee...aber seid trotzde gewarnt vor dieser Filmgurke
« Letzte Änderung: 25.10.2016 | 15:30 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #64 am: 25.10.2016 | 20:04 »
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job
Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens
Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena
Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.

um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten
Absolut nicht mein Stil. Wenn man die Gruppe zerfranst, hat man bis zu fünf Threads an Bord. Da zerbröselt das Spiel zu sehr in Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.
« Letzte Änderung: 25.10.2016 | 20:07 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #65 am: 25.10.2016 | 20:07 »
Hat es mir damals Spaß gemacht diese verdammte Gräfin zu spielen  >;D
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #66 am: 27.10.2016 | 08:10 »
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Ist ja auch vollkommen legitim, wenn dir das nicht liegt. Was nicht heissen soll das man diese Option anderen nicht anraten darf oder empfehlen oder sie darauf Aufmerksam macht. Das andere ist, wie du selbst festgestellt hast besonders für Oneshots sind das sehr legitime Erzählmethoden oder Stilmittel.

Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Wieso machst du dir hier solche Probleme? Wieso willst du dich auf ein Muster/Methode festlegen? A) Haben die Spieler in einem Oneshot eh wenig Zeit das ganze Herauszufinden B) kann man einfach nach Situation oder Zeit oder Intuition anpassen und C) BE RANDOM...ganz nach Greg Stolze, wieso den Spielern Sicherheit geben in einem Horror Szenario in dem sie etwas Berechnen können?

Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Die Option ist klar gegeben, finde nur den Effekt herabgesetzt. Hatte es selbst mal Überlegt, aber dann doch gelassen.

Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.


Schöne Sache, hätte dies jedoch eher als Ansatz für eine "Horror an Board" Szene genutzt und nicht gemütlich Zeitung lesen lassen bzw. Magdalena später nochmal darauf zurück kommen lassen und auch dies dann Gegen den Spieler verwendet z.B wie er Vergeblich auf Hilfe/Entdeckung wartet und Magdalena seine Hilferufe ignoriert.


Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.

Mit Gruppe aufspalten meinte ich auch eher nicht sie physisch zu trennen sondern innerhalb der Gruppe das Vertrauen zu schwächen, Misstrauen zu schüren und vorallem mehr "Reibereien" entstehen lassen. Das andere ist, wenn die Spieler/Chars sich physich auftrennen haben sie sich bewusst schwächer/angreifbarer gemacht, so dass man sie a) leichter  angehen kann oder sie b) sich auch schnell wieder versuchen zusammen zu raufen. Ansonsten wenn es dir zuviele Einzelaktionen sind, gib ihnen zu tun. Lasse die in der "Szene" nicht anwesenden Spieler NSCs/Gegner übernehmen oder wechsel schnell wie im Film zwischen den Szenen hin und her. Kein muss und auch verständlich wenn du dies nicht magst, aber es kann eine Erfahrung wert sein und das Spiel deutlich bereichern.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #67 am: 29.10.2016 | 14:31 »
AND WHEN SHE WAS BAD

... ist ein Spukhaus-Szenario, das an MUSIC FROM A DARKENED ROOM erinnert, nur eben ohne Mythos. Es ist mehr als nur einen Blick wert.

GRUNDSOLIDE /



AUTOR
???

VERÖFFENTLICHUNG
online, 2005
engl. - für umme im Netz

LÄNGE
???

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verstörend und düsterer - Kinder haben ein hohes Potential Horror zu erzeugen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Gering
Der Plot ist interessant, dennoch kennt man manches aus bekannten Szenarien.
Das Ganze erinnert an MUSIC FROM A DARKENED ROOM, nur ohne Mythos.

SPIELER EINFLUSS
Moderat.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist überschaubar.
Es wird dem SL Unterschiedliches geboten: eine Liste mit den einschneidenden Ereignissen im Haus sowie Grundrisse, ein studentisches Essay und es gibt ein Muster zu den Vorgehensweisen des Geistes.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
Der Plot wurde - für ein nicht professionelles Werk - gut ausgearbeitet.

NSCs
2 grob ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Dennoch ist das blosse Entkommen bereits ein Erfolg.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963 und Das Haus der Verdammnis, 2002

ACHTUNG SPOILER
Eine Frau bietet ihren Kunden ihre paranormalen Dienste bezüglich Spuk Erscheinungen an. Gerne nimmt sie wohlhabende Kunden als Klienten auf. Vor Ort Untersuchungen überlässt sie aber lieber fähigen Mittarbeitern, z.B. den Chars., da die Frau selbst absolut ahnungslos ist.
Das betreffende alte, viktorianische Haus war, während der letzten hundert Jahre, ein Schauplatz von mehreren Morden und einige Personen verschwanden darin spurlos. Die Anwohner behaupten es sei verflucht - wenn ein Gewitter tobt, soll man die Schreie von Mädchen hören können. Interessenten wird das Haus nur am helllichten Tag gezeigt und aufgrund seines Rufes, wurde in das leerstehende Haus nie eingebrochen. Menschen, die das Haus betreten spüren, dass sie beobachtet werden, manchmal sieht man die Abdrücke von nackten Kinderfüssen im Staub und so hat sich das Grundstück mittlerweile zu einer Mutprobe für die Kinder und Jugendlichen der Stadt entwickelt.
Zur Zeit interessiert sich ein junges Paar für das Objekt, doch sie sind verunsichert, da sie darin zu Zeugen von seltsamen Geschehnissen wurden. Dinge verschwanden und tauchten anderenorts wieder auf, das Knarren von Dielen und Stufen sowie das dünne Gekicher eines Mädchens sind zu hören.
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« Letzte Änderung: 10.05.2018 | 18:04 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #68 am: 30.10.2016 | 19:52 »
#23 DEATH LOVE DOOM

AUTOR
James Edward Raggi IV

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2012

LÄNGE
24 A5 Seiten

SETTING
FANTASY - England im 17ten Jahrhundert, London
Klassisches Spukhaus / Grindhouse Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars wollen ein verlassenes Haus plündern.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer. Mit einfachsten Mitteln werden morbide, alptraumhafte und blutrünstige Szenen gestaltet.
Ein Szenario der sog. Kategorie 18+; ein Schlachtfest aus Blut, Gedärm, Amputationen und körperliche Veränderungen. Die Grenzen des guten Geschmacks werden angetastet, aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich auch sehr verschieden.
Der Autor beschreibt im Vorwort, dass ihn die Trennung von seiner Frau zu diesem Werk inspiriert hat; man schmeckt die Trauer und die Wut zw. den Zeilen. Harmonisch verlief die Trennung demnach wohl eher nicht...

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Das Ding im Juwel, Fleisch-Veränderer, menschliche Abnormitäten

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus. Ein Artefakt ist für diese abgedrehte Körperwelten Inszenierung verantwortlich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Begegnungen sind so schockierend wie bedrohlich.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist moderat. Es werden ein Dutzend Gerüchte geboten, um die Chars in das Szenario zu ziehen. Die im Haus herumwandernden menschlichen Abnormitäten gilt es zu bekämpfen oder zu umgehen.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist dagegen nahezu unmöglich. Das blosse Entkommen ist bereits ein Erfolg.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert. Die Chars dürfen jederzeit aus dem Haus fliehen, aber wenn sie dies tun, bliebt die Bedrohung weiter bestehen.
Schmerz und Leiden werden den Chars hier aufgezwungen. Es gibt nur wenige Szenarien, die den Nerv eines Horrorfilms so treffen, wie dieser abgedrehte Splatter Hardcore. Dem SL werden dazu Methoden an die Hand gegeben, um die gewünschten Reaktionen bei den Chars/Spielern auszulösen.
In diesem Szenario wird nicht mehr als Kopfkino geboten.
Wer derart plastische Darstellungen von Gewalt und Verstümmelung aber persönlich verstörend und als schwer verdaulich empfindet, sollte besser die Finger davon weglassen, es könnte ihn sonst aus seiner Komfortzone herausholen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot spielt sich nur in und um das Haus ab.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Nackt und Zerfleischt von 1980, Hellraiser von 1987, Saw von 2004 und Hostel von 2005

ACHTUNG SPOILER
Das Haus eines reichen Händlers scheint leer und verlassen. Er soll wahre Berge von Schätzen darin aufgetürmt haben - unbewacht - denn die gesamte Familie ist angeblich verschwunden.
Doch das Herrenhaus birgt viele Gefahren und Geheimnisse.
Die Liebe des Mannes inspirierte ihn zu einem Geschenk und die Kreatur in dem Geschenk brachte Chaos und Verzweiflung, indem sie jene strafte, die geliebt werden. Der Tod durch Liebe zog im Haus durch Verstümmelungen eine Schneise bizarrster Gewalt und liess groteske Abnormitäten zurück.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Der Inhalt des Szenarios ist zwiespältig & fragwürdig.
Ob das gut oder schlecht ist, sollte jeder für sich ergründen.
Dennoch ein morbides Horror Szenario zum Zunge schnalzen.

EMPFEHLENSWERT
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 23:09 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #69 am: 30.10.2016 | 20:17 »
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #70 am: 30.10.2016 | 20:26 »
Nun. Das liegt immer auch beim SL, wieviel er springen lassen will oder ob er nur die Chars über die Klinge springen lassen will. Es wird tatsächlich etwas Loot geboten, aber es ist dennoch eine Mausefalle und die Gefahr nicht wert - aber das weiss man ja auch immer erst hinterher.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #71 am: 30.10.2016 | 22:45 »
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #72 am: 31.10.2016 | 00:54 »
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?
Lamentations of the Flame Princess besitzt (mindestens) zwei Dimensionen:
1. Erfahrung sammelt man über Beute, dh über "Gold" oder alle denkbaren Gegenstände, die man aus dem Abenteuer und auf den Markt tragen kann. (Das Ausplündern von (wehrlosen) NSC ist hiervon explizit ausgeschlossen.) Je höher der Geldwert, desto höher die Erfahrung. Das Ergattern von Beute ist sehr gefährlich und leicht mit wahrlich unliebsamen Nebenwirkungen verbunden (Flüche etc). Folglich krepelt man oft lange auf niedrigen Erfahrungsstufen herum - insofern man smart genug ist, um lange zu krepeln.
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Die beste Empfehlung ist also "einfach nicht reingehen und wieder heim" - wenn man wirklich nichts erleben möchte. Aber wenn man LotFP spielt, dann geht man gewiss auch in die nächste Körpermühle rein. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #73 am: 31.10.2016 | 01:10 »
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Es stellt sich die frage, wenn man auf CoC adaptiert, wieso die SC dann nach der ersten Abscheulichkeit nochmal da reingehen sollten. Ich denke, hier muss man irgendeinen plausiblen grund finden, da reine Gier nach Loot warscheinlich den Selbsterhaltungstrieb nicht überwindet.

Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #74 am: 31.10.2016 | 01:23 »
Hm, korrekt. Das ist natürlich immer ein wenig abhängig vom Spielverständnis, aber im Ansatz stimme ich Dir zu. Das ist eine Adaptierungshürde.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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