Na ja, den Fokus auf das Bedrohliche und die Angst vor der Dunkelheit (und dem, was im Dunkeln lauern kann) zu legen, finde ich schon ganz sinnig.
Das ist ein wichtiger Punkt, den du ansprichst. Weil hier glaube ich scheiden sich die Geister bzw. die Spielstile.
Diese NewSchool-OSR-Produkte (meine ich nicht abwertend, zähle da u.a. vom Artwork her auch LotFP dazu) machen teilweise aus dem Dungeon-Crawl eine Art Horror-Trip ala Cthulhu-RPG. Gefühlt geht das in Richtung Storygame und Play, wo wir alle so tun, als würden wir uns vor den Monstern gruseln.
Die andere "Schule" setzt IMHO weniger auf Emotionen und mehr auf das Dungeon-Game. Man schickt seine Figuren in den Dungeon, weil es der einzige Weg ist, wie sie effizient leveln können und nimmt dabei in Kauf, dass ein liebgewonnener Charakter stirbt. Auf den ersten Blick wirkt diese Art des Rollenspiels mehr meta. Aber ich würde sagen, dass die Motivation hier sogar intrinischer ist als bei der ersten Variante.
Für mich ist die zweite Schule die ansprechendere. Ich mag aber auch kein Cthulhu, muss ich zugeben.
P.S. Der Fokus auf Dunkelheit und Licht verengt mMn zudem das Dungeon-Design auf dunkle, unterirdische Gänge. Ein Dungeon muss aber überhaupt nicht dunkel sein, um gefährlich zu sein. Die Größe, die Monster und die Fallen sind es doch, die den Dungeon gefährlich machen. Da ist es IMHO total egal, ob sich der Pitfiend im Dunkeln versteckt oder ob er der Gruppe in voller Beleuchtung entgegentritt. Sogar an der Oberfläche kann man sich ohne Meta-Mechanismen wie Fackelzählerei oder Furchtskalen für Random-Encountern fürchten. Beispielsweise sind die SCs meiner AD&D-Runde in der letzten Sitzung in einer Ruinenstadt auf 5 Oger-Magi getroffen (sie selber waren Level 2). Die hatten die Hosen natürlich gehörig voll und waren sehr erleichtert, als der Reaktionswurf gegen neutral ging.