Autor Thema: Charaktererschaffung im Vergleich: D&D, Daggerheart, Draw Steel & andere Systeme  (Gelesen 766 mal)

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Offline Runenstahl

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Vielleicht interessiert es ja wie die Charaktererschaffung in den beiden D&D Alternativen im Vergleich zu D&D aussieht.

Zielcharakter: Ein altes Wesen einer langlebigen Spezies. Er hat viel erlebt und weiß insbesondere viel über die Geschichte weil er live dabei war. Von den Fähigkeiten her schwebt mir jemand vor der selbst Kämpfen kann aber auch über Magie verfügt. Cool wäre auch wenn er andere mit seiner Erfahrung unterstützen kann.

Spezies
D&D - Ich entscheide mich für Elf, Subklasse Hochelf. Als Elf darf ich mir noch eine von drei Fertigkeiten aussuchen und entscheide mich für Wahrnehmung weil das nie verkehrt ist. Als Hochelf bekomme ich auch den Prestidigitation Cantrip den ich jedoch nach einer langen Rast (oder mit SL Entscheidung sofort) gegen einen anderen Magier-Cantrip austauschen darf. Magier haben dabei 20 Cantrips und ich werde vermutlich auf "Fire Bolt" umstellen.

Daggerheart - Ich entscheide mich für Elf. Fertig.

Draw Steel - Auch hier nehme ich letztlich den Hochelfen. Nun darf ich drei Punkte für Eigenschaften ausgeben. Ich nehme Revisit Memory (gibt mir einen Bonus auf alle Wissenswürfe) und Otherwordly Grace (er bekommt einen Bonus auf Rettungswürfe, das soll simulieren das er soviel erlebt hat das ihn so schnell nichts aus der Bahn werfen kann).

Hintergrund
D&D - Nach einigem Hin- und Her und entscheide ich mich für "Noble". Das gibt mir mögliche Attributsboni auf Stärke, Intelligenz und Charisma sowie die Fertigkeiten History und Persuasion sowie 3 weitere frei wählbare Fertigkeiten (ich nehme Arcana, Religion und Nature). Paßt für mich weil der Charakter somit einen gewissen Rang hat. Er muß nicht zwangsweise Adlig sein aber als ein alter Elf wird ihm ein gewissen Respekt gezollt. Dazu kommt noch kleinkram wie Extrasprache, ein Spiel und ein bißchen Ausrüstung.

Daggerheart - Bei "Community" entscheide ich mich für Loreborn um sein Wissen zu repräsentieren. Highborn wäre auch eine Alternative gewesen.
Nun gilt es noch "Experiences" zu formulieren. Ich nehme "Erlebte Geschichte" (soll mir einen Bonus bringen um sich Wissen in Erinnerung zu rufen) und "Besonnen" (was ich vor allem Einsetzen möchte wenn es darum geht auch in Krisensituationen einen kühlen Kopf zu bewahren).

Draw Steel - Hier wählt man eine Extra Sprache, eine Umgebung in der man aufgewachsen ist (Ich nehme "Rural" was mit eine Wissensfertigkeit gibt wo ich mich für "History" entscheide), die Art der Orginisation (ich nehme Bürokratisch was mir wahlweise eine Interpersonal oder Intrigue Fertigkeit gibt, ich entscheide mich dabei für "Alertness"). Nun noch das Upbringing festgelegt (ich nehme Noble was mit eine Interpersonal Fertigkeit gibt bei der ich mich für "Lead" entscheide).
Zuletzt wird noch festgelegt wie der Charakter in dieser Kultur aufgewachsen ist. Ich nehme hierbei "Aristocrat" was ihm weitere Fertigkeiten (ich nehme Society und Brag) und eine Sprache gibt sowie seine Bekanntheit und seinen Wohlstand verbessert und ihm einen Perk gibt bei dem ich mich für "Specialist - History" entscheide.

Klasse
D&D - Ich überlege eine Weile ob ich den Charakter als Fighter (später dann Eldritch Knight) umsetze, entscheide mich aber lieber für den Barden. Zunächst mit dem Gedanken ihn später zum Valor-Barden zu machen, doch letztlich werde ich wohl eher auf Lore gehen weil selbst die Cantrips letztlich den Waffenangriffen den Rang ablaufen werden. Der Barde kann dann flexibel Zaubern sowie andere mit "Ancient Wisdom" (aka Bardic Inspiration) unterstützen. Der Barde bekommt außerdem einen hohen Bonus auf ausgewählte Fertigkeiten sowie einen kleinen Bonus auf einfach alles was sehr gut einen langlebigen Charakter wiederspiegelt wie ich finde.
Ich darf 3 beliebige Fertigkeiten wählen (dabei nehme ich Insight, Athletics und Investigation). Zuletzt wählt man noch Zauber aus. Dabei wählt man 2 aus 13 Cantrips (ich entscheide mich bewußt gegen Vicous Mockery weil er kein Standardbarde sein soll und nehme lieber Light und Mending) sowie 4 Zauber des ersten Grades die man aus einer Liste von 23 Zaubern auswählt. Hier nehme ich Faerie Fire, Identify, Healing Word und Thunderwave was mir ein gutes Spektrum an Möglichkeiten bieten sollte.

Daggerheart - Hier entscheide ich mich schließlich für den Wizard mit der Subklasse "Knowledge". Dieser kann bis zu 3 Karten (Fähigkeiten) aus den Gebieten Splendor und Codex wählen. Dabei gibt es jeweils 3 Möglichkeiten. Ich entscheide mich für Mending Touch (Heilung), Reassurance (gibt Verbündeten einen Reroll) und das Book of Ava was drei kleinere Zauberfähigkeiten gibt die Fernkampf, Nahkampf und Verteidigung abdecken.

Draw Steel - Hier wähle ich den Tactician mit der Subklasse Vanguard. Nun wählt man noch 2 Fähigkeiten aus jeweils 3 Möglichkeiten aus. Ich nehme Battlecry (was Verbündete stärkt) und Mind Game (was mir erlaubt einen Gegner mit einem Angriff zu schwächen was gleichzeitig Verbündete stärkt die diesen Angreifen).

Attribute
D&D - Mit Pointbuy entscheide ich mich dafür die Attribute recht ausgeglichen zu machen. Zusammen mit den Boni durch den Hintergrund komme ich auf Stärke 8, Geschick 12, Konstitution 14, Intelligenz 14, Weisheit 12 und Charisma 16.

Daggerheart - Man verteilt +2, 2x+1, 2x +0 und einmal -1 auf die Attribute. Ich nehme Agility +1, Strength -1, Finesse und Instinct +0, Presence +1 und Knowledge +2.

Draw Steel - Die Klasse gibt Might 2 und Reason 2 vor. Man darf nun wahlweise 2,-1, -1 oder 1,1,-1 oder 1,0,0 auf die anderen drei Attribute verteilen. Ich entscheide mich letzteres und nehme Agility 0, Intuition 0 und Presence 1.

Ausrüstung
D&D - Man kann hier wahlweise Geld oder Vorgefertigte Ausrüstung nehmen die durch Hintergrund und Klasse bestimmt wird. Letzteres ist einfach und keine schlechte Wahl.

Daggerheart - Man wählt wahlweise eine Zweihandwaffe oder eine Einhändige sowie eine Sekundäre Waffe. Nun noch eine Rüstung. Der Rest der Ausrüstung ist vorgegeben (Fackel, Proviant, Seil etc.) und man kann noch wählen ob man mit einer Healing oder einer Stamina Potion anfängt. Hierbei gibt es Waffen für jedes Attribut. Ich stehe dabei mit dem Charakter ein wenig auf dem Schlauch. Mit Knowledge +2 bietet sich erstmal der Greatstaff an. Dessen einziger Vorteil gegenüber meinem Fernkampfzauber ist jedoch ein minimaler Schadensbonus und eine erhöhte Reichweite. Ich entscheide mich letztlich für das Langschwert. Das geht auf Agility was bei mir nur einen Punkt schlechter ist und richtet dafür einen Schaden mehr an als mein Nahkampfzauber. Als Rüstung wähle ich den Gambeson. Die schlechteste Rüstung, aber sie erhöht meinen Evasion-Wert um 1 der als Magier eh schon einer der besseren Werte ist.

Draw Steel - Hier wählt man ein "Kit" aus was verschiedene Modifikatoren mit sich bringt. Wie das Kit letztlich aussieht ist mehr Fluff. Als Tactician kann ich hier sogar 2 Kits wählen und mir jeweils die besten Boni rauspicken. Macht also Sinn 2 möglichst unterschiedliche Kits zu nehmen. Ich nehme "Shining Armor" und "Swashbuckler" was mir gefühlt gute Boni auf alles mögliche gibt.

Einfachheit der Erschaffung
D&D - Das System spiele ich seit Jahren so das mir die Erstellung hier recht leicht fällt. Auffällig: Für Neulinge dürfte die Wahl der Zauber eine große Hürde / Zeitaufwand sein da es hier viel zu lesen gibt bevor man sich entscheiden kann. Eine weitere Hürde ist das man eigentlich schon bei der Erschaffung überlegen muß wo der Charakter später hin möchte (Subklasse oder sogar Feats) da man dies bei den Attributen berücksichtigen sollte. Bei der Auswahl der Attribute werden einem zwar Tipps gegeben aber man kann theoretisch einen relativ unfähigen Charakter bauen. Grundsätzlich ist es aber schwer einen wahrlich unfähigen Charakter zu bauen.

Daggerheart - Auch als kompletter Neuling geht eine Charaktererschaffung hier recht schnell von statten. Klar will man erstmal alle Klassen bzw Klassenfähigkeiten lesen aber das ist im Vergleich zu den beiden Mitbewerbern recht überschaubar. Wie bei D&D kann man theoretisch seine Attribute ungünstig verteilen aber ähnlich wie bei D&D muß man sich schon echt anstrengen um einen unfähigen Charakter zu bekommen.

Wovon ich kein Fan bin sind die frei wählbaren "Experiences". Ich vermeide gerne Regeldiskusionen und derartige Regelmechanismen können leicht dazu führen. Es gibt keine feste Liste sonder nur Beispiele und vage Richtlinien ("Glück" ist zu breit anwendbar) und somit kann es ungerecht werden bzw zu Diskussionen führen wenn Spieler A "Soldier" nimmt, Spieler B hingegen "Battle-Hardened" (beides Beispiele aus dem Regelwerk) und die Situation aufkommt das man übel zugerichtete Leichen sieht und Spieler A diskutiert das Soldier darauf anwendbar ist nicht Schockiert zu sein weil er ja Soldat ist. Da guckt Spieler B dann blöd aus der Wäsche, sollte der SL das zulassen, denn plötzlich ist Soldier schlicht viel breiter Anwendbar. Das ganze ist nicht so dramatisch weil der Bonus eher gering ist und der Einsatz stets eine Ressource kostet aber dennoch... deratig "Weiche" Mechanismen mag ich nicht so gerne.

Davon ab finde ich die Charakter Erschaffung aber sehr gelungen. Sie mit Abstand die Einsteigerfreundlichste der drei ohne das man mMn dabei Abstriche in der Umsetzung machen muß.

Draw Steel - Wirkt im Vergleich zu Daggerheart recht aufwendig, berücksichtigt man aber die Auswahl von Zaubern bei D&D ist es immer noch weitaus schneller und leichter für Einsteiger als der derzeitige König des RPG Marktes. Die Attribute sind durch die Klasse weitestgehend vorgegeben was es praktisch unmöglich macht einen unfähigen Charakter zu bauen.

Was mir weniger gefällt: Das sehr kleinteilige Fertigkeitssystem trifft nicht meinen Geschmack. Das Layout wirkt nicht gerade einladend und Hintergrund / Kultur / Karriere sind nicht sehr elegant gelöst. Hier trifft man jeweils eine Auswahl die meist nur festlegt aus welcher Kategorie man eine Fertigkeit auswählen kann. Das hätte man geschickter zusammenfassen können wie ich finde.

Fazit
Ohne Daggerheart oder Draw Steel gespielt zu haben kann ich noch nicht sagen welches System mir am besten Gefällt. Die Erschaffung gefällt mir derzeit bei Daggerheart am besten und sie ist mit Abstand die Einsteigerfreundlichste. Mit allen drei Systemen konnte ich Wege finden mein Konzept umzusetzen. Ob die Charaktere dann im Spiel funktionieren kann ich derzeit nur bei D&D wirklich einschätzen, aber ich habe nicht den Eindruck das meine Charaktere schlecht sind.
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Offline klatschi

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Sehr cool, danke für die Arbeit und dass du deine Eindrücke mir uns teilst.

Ich frage mich ein bisschen wie krass am Ende die spielerischen Unterschiede zwischen draw Steel und 13th Age sein werden. Von den Designüberlegungen wirken sie für mich sehr ähnlich, aber vielleicht täuscht mich da auch mein Eindruck von DS

Offline Runenstahl

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Dazu kann ich nicht mal Vermutungen anstellen weil ich 13th Age nur dem Namen nach kenne.

PS: Habe völlig vergessen das man bei Draw Steel noch eine Complication auswählt. Eine Charaktereigenschaft die Vor- und Nachteile mit sich bringt. Da gab es einige die zum Konzept passten (Getting Too Old for This, Ivory Tower oder Shattered Legacy) aber letztlich fand ich "Ward" ganz passend. Man bekommt Vorteile auf soziale Würfe mit hochrangigen NPCs aber es gibt eine Chance das man sich bei einer "Downtime" um den Ward kümmern muss. Das würde ich so umfluffen das man sich um alte Freunde oder deren Nachfahren kümmert die der Charakter im Laufe der Zeit angesammelt hat.
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Offline Edgar Allan Poe

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Cool! Vielen Dank. Vom Lesen her spricht mich bisher Draw Steel am meisten an. Daggerheart knapp dahinter.

D&D ... is mir egal ;)
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Online Zed

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@Runenstahl
Das ist ein sehr schönes Charakterkonzept. Ich fände sehr interessant, nach Deinen Vergleichen D&D, Daggerheart und Draw Steel noch Dein Konzept umgesetzt zu sehen von Herzensprojekten wie

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• und von meinem Projekt "Beyond Time" (in Progress).

Habe ich ein System vergessen? Star Reeves ist ja eher kein Fanatsy-Rollenspiel, sondern ein Western-SF-Rollenspiel...

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Habe ich ein System vergessen? Star Reeves ist ja eher kein Fanatsy-Rollenspiel, sondern ein Western-SF-Rollenspiel...

Western-SF zählt doch schon in sich eigentlich als Fantasy-Genre. ~;D

Online Zed

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Ich fange mal an, wie Dein Konzept in "Beyond Time", einem D&D-artigen System, aussehen könnte.

Spezies
In Deinem Fall - einem uralten Wesen, das sein Wissen einzusetzen weiß - kämen mehrere Spezies in Frage:
• Elb: Die Dunkel- und die Hochelben haben sicher die ältestesten und geheimsten Bibliotheken der Welt.
• Urahnen: Erst vor wenigen Jahrzehnten verwirrt aus den ältesten Bäumen gerutscht, waren diese Kreaturen Ziel vieler Untersuchungen. Dann haben die Weisen der Welt entschieden, dass diese kleinen, schlanken Wesen die Vorfahren der Elben sind. Noch sind die Urahnen alle von Amnesie geschlagen, und nur wenige von ihnen haben sich überhaupt in der Gegenwart schon zurecht gefunden. Aber bei manchen blitzt immer wieder uraltes Wissen auf, und mit der richtigen Spielleitung könnte man diesen Charakterentwicklungsweg hin zu dem Wiederentdecken sehr alten Wissens, das ihnen immer bewusster wird, weiter gehen.
• Seelengolems: Einige Wächter-Golems, die seit Jahrhunderten Bibliotheken, Paläste und Tempel bewachten, sind mit Seelen und damit mit der Freiheit ausgestattet, für sich zu entscheiden, dass das Leben mehr zu bieten hat als zu bewachen. So könnte sich ein erfahrener Lehmgolem eines Tages auf den Weg der Abenteuer machen, ausgestattet mit dem Wissen eines Wächters der Alten Bibliothek.

Bleiben wir beim Lehmgolem: Er braucht keinen Schlaf, um sich zu heilen; "heilt" sich, indem er Steinchen, Sand und Lehm einsammelt; ist immun gegen Gifte, Krankheiten, Ertrinken und Blutungsangriffe (aber auch gegen klassische Heilungszauber, und er kann keine Tränke nutzen); hat eine natürliche Schadensreduktion von 2 bei jedem Angriff (die durch die Warriorklasse noch weiter ansteigt); verursacht als große Kreatur einen Schadenpunkt mehr; ist als große Kreatur aber auch etwas leichter zu treffen (AC-1), hat Abzüge bei Angriffen auf seine Reflexklasse und kann sich schwerer verstecken und schleichen; hat einen extra "Erschütterungssinn". Er kann sich mit etwas Aufwand als auch Erdhügel, Kiesrabatte, Sandhaufen oder Marmorstatue "verkleiden", wenn er möchte.

Hintergrund
Der Lehmgolem könnte in der Uralten Bibliothek der Menschen erzogen worden sein und somit einiges von der menschlichen Neugierde übernommen haben. Dadurch erhält der Lehmgolem durch menschliche Erziehung Zugriff auf eine halbe Power-Kette, das ist nicht wenig.

Power
Die Power in Beyond Time entsprechen in etwa Feat-Ketten, Prestige Klassen oder Subklassen. Das Besondere: Sie haben keine direkte Verbindung zur Basisklasse. Das heißt: Du kannst die Power "Wissenshüter" wählen, und sie passt ebensogut zu einer Kämpferklasse, einer magiekundigen Klasse (arkan oder göttlich) oder zum "Strider", dem "Rogue".

• "Wissenshüter" müsste auf jeden Fall dabei sein: Diese Power kann nicht nur spontan ihre Wissensskills boosten, sie hat auch Zugang zu Geheimwissen, das sogar kampfrelevante Attribute pushen kann. Außerdem kann ein Wissenhüter Cantrips zaubern, und es ist eine der wenigen Powers, die Attribute anhebt, nämlich "Oneness" (= Kombination von Charisma und Weisheit) und Intelligenz. Der Wissenshüter profitiert davon, wenn der Charakter viel Intelligenz hat.

• Das "Mastermind" ist ebenfalls eine intelligenzbasierte Power: Das Mastermind verschafft sich durch seine außergewöhnlich gute Beobachtungsgabe einen wirkungsvollen Überblick über taktische Schwächen und Nachteile der Gegner. Dadurch gibt das Mastermind seinen Verbündeten Vorteile, aber seine gefürchtetste Fähigkeit ist, ein Ziel einige Runden lang genau zu beobachten, um dann einen besonders schweren kritischen Treffer zu landen. Zusammen mit der eiskalten Logik, über die ein Mastermind verfügt, kommt ein Bonus auf Effekte gegen seinen Willen, gegen Bluff- und Furchteffekte, genannt Kaltblütigkeit.

• Der "Waffenwirbel", ein-Zwei-Waffen-Kampf-Stil, ist eine weitere intelligenzbasierende Power, um sich von möglichst vielen Gegnern im Nahkampf angreifen zu lassen, um dann umso heftiger zurückzuschlagen. Das genannte Charakterkonzept hat keinen bevorzugten Kampfstil, aber aufgrund hoher Intelligenz bietet sich diese Power an.

Basisklasse
Der "Wissenshüter" passt zu allen Basisklassen. Bleiben wir bei einem "Warrior", so kann dieser gleichzeitig drei Powers nutzen. (Ein "Strider" nutzt zwei Powers und ist ansonsten der Skillmonkey mit "hinterhältigem Angriff". Zauberkundige Klassen können nur eine Power nutzen.) Das wären dann für den Lehmgolem Wissenhüter, Mastermind und Waffenwirbler. Von Menschen erzogen käme sogar noch eine halbe Power hinzu, hier würde sich zB der "Scharfschütze" anbieten, dann hat der Lehmgolem auch in Fernkampfsituationen noch ein Ass im Ärmel. Die Zahl an Skills, die ein Warrior lernen kann, ist ausreichend hoch, um auch das eine oder andere Spezialwissensgebiet zu erschließen.

Attribute
In "Beyond Time" gehen sicher die meisten Warrior wie in den meisten anderen Systemen auf hohe Stärke. Es lassen sich mit schlanken Waffen wie dem Rapier aber auch Warrior aufstellen, die über Geschicklichkeit oder Intelligenz funktionieren. Der fehlende Stärke-Schadensbonus wird bei hoher Intelligenz durch einen besseren kritischen Treffer ausgeglichen: Mit Intelligenz +4 verursacht ein kritischer Treffer zB nicht doppelten, sondern vierfachen Schaden. Hohe Intelligenz immunisiert den Kämpfenden zudem gegen Bluffs und Furchteffekte, die im Kampf schon sehr lästig werden können.

Startattribute könnten also sein:
• Stärke +2
• Geschicklichkeit +2
• Konstitution +0
• Intelligenz +4
• Oneness (= Weisheit und Charisma kombiniert) -1.

Mit Stärke +2 hat das Tragen einer leichten Rüstung keinerlei Bewegungseinschränkung, der Lehmgolem ist so flink wie ein ungerüsteter Charakter.

Ausrüstung
Mit dem üblichen 3D4x10 gp Startkapital (sagen wir 80gp) gibt es immerhin ein Kettenhemd, die beste leichte Rüstung (60 gp). Für die restlichen 20 gp sind noch gute, erschwingliche Waffen wie den Buckler (2 gp) und das Kukri (8 gp) zu erwerben, mit beiden Waffen lässt es sich gut wirbeln. Der Buckler macht zwar wenig Basisschaden, gibt aber noch einen Punkt AC dazu. Als Fernwaffe muss vorerst die Schleuder mit Steinen als Munition reichen, eine Munition, die der Lehmgolem als Feature praktischerweise in hochqualitativer Form (nämlich extrem gut geschliffen) in sich trägt.

Fazit
Der belesene, hochgebildete Lehmgolem mit seinem blitzschnellen Verstand ist ein leicht zu unterschätzender Gegner auf dem Schlachtfeld. Gegen viele feindliche Nahkämpfende geht er überraschend schnell und konsequent vor. Auch ein Bossgegner muss sich in Acht nehmen, nimmt der Golem ihn erst einmal ins Visier. Seinen Mitstreitenden geben seine knappen Anweisungen immer wieder Vorteile, und seine Cantrips und Feats unterstützen die Mitstreitenden in den Momenten, wo sie Support brauchen. Auch im schwersten Chaos bleibt dieser Lehmgolem kaltblütig und klar bei Verstand.

Dieser Charakter ist etwas komplexer zu bauen als eine D&D 5e-Figur, aber einfacher als eine Pathfinder 2e-Figur.

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Mehr Zaubern im Kampf? Einige Powers sind quasi "paramagisch", man müsste nur schauen, welche man gegen welche austauscht:

• Psion: Telekinese, Gedankenbeeinflussung, unmögliche akrobatische Manöver - eine mächtige, wenn auch erschöpfende Kraft.
• Flammende Hand: Steht eine Flammenhand neben einem Feuer, kann es aus dem Feuer mächtige Feuerbälle herausnehmen und werfen. Kann aber auch Feuer aus der hohlen Hand hervorrufen.
• Gesegneter: Quasi die Paladin-Power inklusive Untote vertreiben, Hand auflegen, die Zorn seiner Gottheit herbeirufen.
• Dryadenherz: Eine Art "Druidenkonzentrat", kann unter anderem Baumsaft in Heiltränke verwandeln, eine bessere Rindenhaut spendieren und druidische Cantrips zaubern.
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@nobody@home
Auch wahr!  ;D

Offline Runenstahl

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Eine gute Idee. Klar können wir hier durchaus alle möglichen Systeme vergleichen. Ich habe den Thread-Titel mal geändert.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Kurna

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Interessant. Aber passt es dann nicht besser in "Systemübergreifende Themen" als in "Weitere Pen & Paper Systeme"?
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Offline Runenstahl

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Ich habs hier gepostet weil es quasi ein Review (der Charaktererschaffung) von Daggerheart und Draw Steel war und ich es nicht zweimal in die jeweiligen Threads posten wollte. Kann gerne verschoben werden.
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Offline Doc-Byte

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Habe ich ein System vergessen? Star Reeves ist ja eher kein Fanatsy-Rollenspiel, sondern ein Western-SF-Rollenspiel...

Vielen Dank, dass du an mein Projekt gedacht hast, aber ich glaube, das Ausgangskonzept des Themas ließe sich - mal unabhängig vom Genre - damit nur bedingt umsetzen. :think:

Western-SF zählt doch schon in sich eigentlich als Fantasy-Genre. ~;D

Ey! :'( :P

Offline Yney

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Zitat
Zielcharakter: Ein altes Wesen einer langlebigen Spezies. Er hat viel erlebt und weiß insbesondere viel über die Geschichte weil er live dabei war. Von den Fähigkeiten her schwebt mir jemand vor der selbst Kämpfen kann aber auch über Magie verfügt. Cool wäre auch wenn er andere mit seiner Erfahrung unterstützen kann.

Dann mal ein Versuch die obige Beschreibung mit einem Beispiel für Feenlicht zu treffen. Dabei wird der Charakter wegen der relativ breit gestreuten Anforderungen nichts wirklich vertieft beherrschen (aber das ist weder beim Einstieg noch später im Spiel ein gravierendes Problem).

Spezies
Langlebig sind Elfen, Gnome und prinzipiell auch Zwerge und Zentauren. Letztere leben aber für die gewünschte Erfahrung viel zu sehr im Hier und Jetzt. Die Elfen könnten mit Abstand die größte Lebenserfahrung aufweisen, aber es muss ja nicht immer gleich überdreht viel sein. Also wähle ich mal einen Saphirzerg im Alter von ca. 200 Jahren. In der Zeit ist auch eine ganze Menge geschichtlich passiert.

Hintergrund
Unser bärtiger Freund ist im Großmagierreich aufgewachsen und ist ein zutiefst gläubiger Anhänger der Singai Religion. Er stammt aus einem wohlhabenden Haus und genoss eine angemessene Ausbildung und besitzt ein breites Wissen in Geschichte (teils selbst erlebt, teils angelesen), Religion, Politik und Recht. Außerdem beherrscht er mehrere Sprachen und hat schon viele Reisen durch verschiedene Länder unternommen. Er hat also auch einen gewissen Einblick in andere Kulturen.

Fähigkeiten
Klassen gibt es in Feenlicht nicht. Darum picke ich ein paar Fähigkeiten heraus, die passen könnten. In Feenlicht bekommt ein Charakter zu Beginn eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten (meist 5000), mit denen er sich eine Grundausstattung „kaufen“ kann.
3 zusätzliche Sprachen zur Muttersprache, alle fließend beherrscht samt Lesen und Schreiben:
600 EP
6 Wissensgebiete auf grundlegendem Niveau (hier beißt sich natürlich ein wenig, dass der Einstiegscharakter schon Lebenserfahrung besitzt; für eine korrekte Darstellung mit mehr Erfahrung müsste man höher mit mehr EP einsteigen):
1500 EP
Berufung ist eine Begabung, die den Zugang zu klerikaler Magie ermöglicht. Das sind in Feenlicht Segen und Bannungen (beides möge man sich wie auch allgemein die Magie in Feenlicht, nicht als irgendetwas durchschlagendes vorstellen). Dieser Zwerg ist offiziell kein Priester, aber sein starker Glaube ermöglicht ihm Segnungen, die vor negativen Auswirkungen der Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Licht ein wenig schützen:
1500 EP
Dieser Zwerg ist nicht die typische kräftige Version sondern besitzt seine Stärken eher im geistigen Bereich. Aber er kann mit einem Kurzschwert vernünftig umgehen (Stufe 6, das bedeutet er zählt als „Spezialist“, das ist ok aber auch nicht überbordend).
1100 EP
Er ist im Umgang mit Lederkleidung und -helm geübt:
200 EP
Für die restlichen Punkte könnte man ihm noch bei einer Fertigkeit wie z.B. Mechanismus knacken oder Springen einen kleinen Bonus verpassen.

Attribute
Diese kauft man in Feenlicht ebenfalls nach Preisen in einer entsprechenden Tabelle, wobei da 300 Punkte verfügbar sind:
Körperkraft 10 (Kosten 30 Punkte) für einen Zwerg etwas unter Durchschnitt
Ausdauer 10 (Kosten 15 Punkte) für einen Zwerg klar unter der Norm
Behändigkeit 9 (Kosten 40) relativ normal
Beweglichkeit 8 (Kosten 35) ein klein wenig unter dem zwergischen Mittel
Auffassungsgabe (Kosten 50) Mittelwert
Psyche 14 (Kosten 130) deutlich über dem normalen Wert für Zwerge, Psyche 13 ist das Minimum für klerikale Berufung
Erscheinung 9 (Kosten 0) Erscheinung wird in Feenlicht in beide Richtungen abweichend vom Mittelwert teurer bzw. man muss auch ohne einen entsprechenden Wert hier etwas ausgeben, wenn man seltene Haarfarben/Augenfarben oder andere Besonderheiten haben möchte. Dieser Zwerg hier ist da im gängigen Bereich.

Ausrüstung
Na was ein vielgereister Zwerg so braucht: Kurzschwert und Lederkleidun, Rucksack und Reiseausrüstung
Außerdem besitzt er unweit der Hauptstadt in einem Dorf mit einem recht großen Zwergenanteil eine kleine Wohnung zusammen mit einem Freund.

Einfachheit der Erschaffung
Das dauert bei Feenlicht ein wenig, wenn man das die ersten paar Male macht. Ich bekomme das zur Not so in einer Stunde hin, was ich aber zumeist gar nicht will (ich liiiiebe Charaktererschaffungen). Es hilft, wenn man zu zweit ist. Beispielsweise schmökern sich meine Spieler meist durch das Regelbuch, welche Fähigkeiten ihnen noch gefallen könnten und ich führe Buch und notiere, was mögliche Wünsche kosten würden.

Abschließend
Ich hoffe das verschafft ein wenig Überblick, auch wenn es das System nicht vollständig vermitteln kann. In Feenlicht sollte man eher von einer Vorstellung ausgehen, die man von einem Charakter hat und dann passende Fähigkeiten zusammensuchen. Und man muss lernen, sich von dem Gedanken an Notwendigkeiten zu trennen: Ein Charakter muss nicht kämpfen können, eine Gruppe braucht nicht zwingend einen Magier/Dieb/Priester/Kämpfer … Die Spielfiguren sind wie sie sind und können nie alles. Allein daraus ergeben sich Möglichkeiten, Unmöglichkeiten und denkbare Handlungsverläufe.

Offline Runenstahl

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Cool. Diese Erschaffung erinnert mich ein wenig an das letzte Mal als ich DSA gespielt habe (ist lange her). Mir persönlich wäre das zu "Crunchy" aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich finde übrigens schon das die Charaktererschaffung einiges über das System aussagt auch wenn man nicht wirklich sehen kann wie es sich dann spielt.
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Offline Arldwulf

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Mit allen drei Systemen konnte ich Wege finden mein Konzept umzusetzen.

Mal eine Frage hierzu: die dann letztlich gewählten Konzepte sind thematisch ja durchaus unterschiedlich (Barde, Magier, Tactician).

Liegt das an bewusst unterschiedliche n Konzepten oder an fehlender Auswahl in den Systemen, so dass man etwas wählt was letztlich ungefähr passt? Auch bei manch anderen Optionen scheint das so ein wenig durch.

Ist natürlich nichts schlimmes, ich versuche nur einzuschätzen auf wie viele Arten sich ähnliche Charakterkonzepte in diesen Systemen unterscheiden können.

Offline Runenstahl

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Liegt das an bewusst unterschiedliche n Konzepten oder an fehlender Auswahl in den Systemen, so dass man etwas wählt was letztlich ungefähr passt?

Fehlende Auswahl klingt so als ob da wirklich "Lücken" in den Systemen sind. Gerade für klassenbasierte Systeme ist die Auswahl groß genug um meinem Konzept in jedem System nahe genug zu kommen das ich zufrieden bin. Freie Systeme (wie z.B. Feenlicht weiter oben) schaffen das perfekter, haben dann aber den "Preis" des deutlich höheren Aufwands.

Mein Konzept hat für mich folgende Kernpunkte:
- Langlebige Spezies
- Gut in Wissensfähigkeiten
- Kann im Nahkampf kämpfen und Zaubern
- Kann andere unterstützen

D&D schafft alles bis auf "Kann im Nahkampf kämpfen". Das geht zwar theoretisch mit dem Valor Barden, aber in der Praxis ist der mit Cantrips meist effektiver.
Daggerheart erfüllt die Vorgaben recht perfekt. Hier ist die Klasse zwar Wizard aber die Daggerheart Regeln geben ihm keine Nachteile darauf, einfach mit einem Langschwert im Nahkampf zu rocken.
Der Tactician bei Draw Steel kann wiederum nicht Zaubern, erfüllt dafür aber alle anderen Vorgaben recht gut.

Insofern ja, ich habe stets genommen was nach meinem dafürhalten am Besten zu meinem Konzept paßte. Bei D&D könnte man mein Konzept vermutlich am besten mit einem Multiclass Charakter mit 2 Stufen Barde und dem Rest als Fighter / Eldritch Knight umsetzen aber das sprengt den Rahmen. Die Systeme unterscheiden sich halt doch ein wenig in ihren Auswahlmöglichkeiten und Optionen und ich wollte nicht auf Krampf an einer Klasse kleben.
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Online Raven Nash

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Mach ich das mal für Dragonbane - das ist kurz.

Spezies

Elf - die sind langlebig und bekommen die Fähigkeit "Inner Peace", wodurch sie doppelt so viele HP und WP bei einer kurzen Rast regenerieren können.

Profession

Mage - damit bekommt der Char die Fähigkeit, eine Magieschule zu erlernen. Ich würde hier Mentalism wählen.

Skills

Neben den Magier-Skills wie Myths & Legends, Languages, etc. kriegt er noch Healing und vor allem Brawling und einen Waffenskill.

Zauber

Power Fist - damit kann er mit bloßen Händen ordentlich Schaden machen.
Stone Skin - gibt Rüstungsschutz, für sich oder andere.
Farsight - ermöglicht es, an einem entfernten Ort zu sehen und zu hören (und ist Voraussetzung für einige mächtigere Zauber).

Ausrüstung kann man eines der drei Pakete nehmen.

Fertig. Einige Kleinigkeiten (Skills, Magic Tricks) kann man noch nach Gusto machen, aber so werden mal die Vorgaben erfüllt.
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Offline Arldwulf

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Insofern ja, ich habe stets genommen was nach meinem dafürhalten am Besten zu meinem Konzept paßte.

Ist ja auch richtig so, und oft genug ist nah dran ja auch völlig ausreichend.

Ich hatte mich nur gefragt wie sich das ganze im Vergleich zu Systemen mit nioch größerer Auswahl gestaltet, gerade im D&D Bereich gibt es dort ja echte Brocken.

Und ob es z.B. in den anderen Systemen möglich ist auch thematisch das gleiche Konzept umzusetzen. Sprich: Wenn ich dort einen Barden spielen mag, geht das dann?

Offline bolverk

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Wie werden Attributswerte bei Dragonbane generiert?
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Online Raven Nash

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Wie du willst.  ~;D
Normalerweise mit 4D6 drop lowest - aber bereits im GRW steht drin, dass man es machen kann, wie die Runde es will.

Ich lasse meistens mittels 4D6 drop lowest einen Array würfeln, den sie dann verteilen können, wie sie wollen. Wenn man gefühlt zu schlechte Werte generiert, kann man den gesamten Array neu würfeln. So vermeide ich irgendwelche SCs mit drei 8ern o.ä. und die Anzahl an Chars mit mehr als einem Attribut auf 18 ist auch praktisch 0.

Könnte man aber auch mit Point-Buy oder Standard-Array machen. Wobei da die Chance auf außergewöhnliche Werte halt sofort Null ist - in beide Richtungen.
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Online Maarzan

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Rolemaster "classic".
(Wood-/oder Half-)Elf (CL) - für Langlebigkeit und recht gute Statbonis, aber weniger Schicksalspunkte zum Optimieren als ein einfacher Mensch (4, mit Kaufen nach C4 wären das +15 auf AG, ST(weil will Kämpfen) und +15 auf EM (Essenz Zauber angenommen) und 1 Punkt plus ggf. Punkte aus Nachteilen zur freien Verfügung).
Magus (C3)- DER Sprachkünstler, diverse debuffs, je nachdem zusätzlich Zugriff als Purespelluser auf Essenzlisten oder Channeling (u.a. Heilung) Listen oder als Hybridspelluser (mehr hohe Attribute benötigt!) auf einfache Essenz und Channeling Listen.
Etwas teurer, aber mit 4/10 Kosten doppelte Progression möglich und damit der beste Purespelluser-Kämpfer, würde aber Spruchlisten kosten. Guter Schildsofortspruch auf 1.Stufe.
Andere Wissensfertigkeiten wie ein Barde
Einfache und schnelle Herstellung einfacher magischer Gegenstände per Runenalchemie -> Massive Unterstützung der Gruppe mit einfachen Zaubern für jeden, der halbwegs mit Gegenständen umgehen kann!

Die komplette Charaktererschaffung würde bei Rolemaster natürlich länger dauern, aber das wären die Entscheidungen, welche zum Konzeptabdecken gemacht werden würden.
Als Stufe 1 Charakter wird er aber nur einen Bruchteil zunächst bedienen können und auch die Wissens-Fertigkeiten eher mau sein, so dass das als "Potential" zu sehen ist. Ab so Stufe 4 sollte das erheblich besser aussehen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Daggerheart erfüllt die Vorgaben recht perfekt. Hier ist die Klasse zwar Wizard aber die Daggerheart Regeln geben ihm keine Nachteile darauf, einfach mit einem Langschwert im Nahkampf zu rocken.
Aber kann ehr im Nahkampf wirklich mit den Klassen Mithalten die die dafür passenden Domänen haben?

Ich hab über Daggerheart jetzt bisher nur ein paar Review Videos gesehen und mich sonst nicht weiter damit beschäftigt, aber die Fest den Klassen zu geordneten Domänen scheinen mir doch irgendwie recht einschränkend.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline klatschi

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Against the Darkmaster

Hat ja Ähnlichkeiten zu Rolemaster, aber gerade bei der Charaktererstellung ist das sehr vielseitig

Auch hier nehmen wir als Kin nen Elfen, genauer gesagt einen Silver Elf, der hat so passende Sonderregeln wie "Fair and Wise" (muss vor allem den Stat Bearing steigern und hat Boni auf Charisma und Song & Tales), dazu noch "Lore of the Ages" (hat Zugriff auf die Zauberschulen Elven Lore und Spell Songs)

Als Kultur wird Fey oder Searfaring empfohlen, wir entscheiden uns für Seafaring, also ein Volk, das viel mit Schiffen, Schiffbau, Handel, etc. zu tun hat. Dadurch ist unser Elb auch viel rumgekommen. Das bestimmt auch seine Startausrüstung, wobei ich eher die Auswahl eines Gelehrten nehme: Dashing clothes, Falchion, map and seafaring sunstone.

Als Berufung nehmen wir einen Animisten, einen gelehrten mit Zugang zu Natur-, Heil- und Schutzmagie. So richtig gut wird er nie im Kämpfen, aber so ist das halt.

Elfen haben nur wenig Background Points, aber die drei, die wir haben, setzen wir in die Backgrounds Exceptional Training (hier mit Blades, damit er den Vorgaben entspricht), Keeper of the Hidden Lore (er ist Teil eines geheimen Gelehrtenkreises) und Loremaster (er ist sehr belesen).

Jetzt dürfen wir noch die Steigerung der ersten Stufe machen und kommen mit folgendem raus:

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Wir hätten daraus aber auch ganz leicht nen Kämpfer machen könne, der noch ein bisschen zaubern kann - gewisse Spell Lores sind für alle erlernbar, so sie denn wollen.[/list][/list]
« Letzte Änderung: Heute um 12:19 von klatschi »

Offline bolverk

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Danke. Hatte mir schon gedacht, dass sie das Rad nicht neu erfinden, hatte mich aber dennoch interessiert. Im Schnellstarter, den ich gespielt habe, wird darüber naturgemäß kein Wort verloren.
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