Ich fange mal an, wie Dein Konzept in "Beyond Time", einem D&D-artigen System, aussehen könnte.
SpeziesIn Deinem Fall - einem uralten Wesen, das sein Wissen einzusetzen weiß - kämen mehrere Spezies in Frage:
• Elb: Die Dunkel- und die Hochelben haben sicher die ältestesten und geheimsten Bibliotheken der Welt.
• Urahnen: Erst vor wenigen Jahrzehnten verwirrt aus den ältesten Bäumen gerutscht, waren diese Kreaturen Ziel vieler Untersuchungen. Dann haben die Weisen der Welt entschieden, dass diese kleinen, schlanken Wesen die Vorfahren der Elben sind. Noch sind die Urahnen alle von Amnesie geschlagen, und nur wenige von ihnen haben sich überhaupt in der Gegenwart schon zurecht gefunden. Aber bei manchen blitzt immer wieder uraltes Wissen auf, und mit der richtigen Spielleitung könnte man diesen Charakterentwicklungsweg hin zu dem Wiederentdecken sehr alten Wissens, das ihnen immer bewusster wird, weiter gehen.
• Seelengolems: Einige Wächter-Golems, die seit Jahrhunderten Bibliotheken, Paläste und Tempel bewachten, sind mit Seelen und damit mit der Freiheit ausgestattet, für sich zu entscheiden, dass das Leben mehr zu bieten hat als zu bewachen. So könnte sich ein erfahrener Lehmgolem eines Tages auf den Weg der Abenteuer machen, ausgestattet mit dem Wissen eines Wächters der Alten Bibliothek.
Bleiben wir beim Lehmgolem: Er braucht keinen Schlaf, um sich zu heilen; "heilt" sich, indem er Steinchen, Sand und Lehm einsammelt; ist immun gegen Gifte, Krankheiten, Ertrinken und Blutungsangriffe (aber auch gegen klassische Heilungszauber, und er kann keine Tränke nutzen); hat eine natürliche Schadensreduktion von 2 bei jedem Angriff (die durch die Warriorklasse noch weiter ansteigt); verursacht als große Kreatur einen Schadenpunkt mehr; ist als große Kreatur aber auch etwas leichter zu treffen (AC-1), hat Abzüge bei Angriffen auf seine Reflexklasse und kann sich schwerer verstecken und schleichen; hat einen extra "Erschütterungssinn". Er kann sich mit etwas Aufwand als auch Erdhügel, Kiesrabatte, Sandhaufen oder Marmorstatue "verkleiden", wenn er möchte.
HintergrundDer Lehmgolem könnte in der Uralten Bibliothek der Menschen erzogen worden sein und somit einiges von der menschlichen Neugierde übernommen haben. Dadurch erhält der Lehmgolem durch menschliche Erziehung Zugriff auf eine halbe Power-Kette, das ist nicht wenig.
PowerDie Power in Beyond Time entsprechen in etwa Feat-Ketten, Prestige Klassen oder Subklassen. Das Besondere: Sie haben keine direkte Verbindung zur Basisklasse. Das heißt: Du kannst die Power "Wissenshüter" wählen, und sie passt ebensogut zu einer Kämpferklasse, einer magiekundigen Klasse (arkan oder göttlich) oder zum "Strider", dem "Rogue".
• "Wissenshüter" müsste auf jeden Fall dabei sein: Diese Power kann nicht nur spontan ihre Wissensskills boosten, sie hat auch Zugang zu Geheimwissen, das sogar kampfrelevante Attribute pushen kann. Außerdem kann ein Wissenhüter Cantrips zaubern, und es ist eine der wenigen Powers, die Attribute anhebt, nämlich "Oneness" (= Kombination von Charisma und Weisheit) und Intelligenz. Der Wissenshüter profitiert davon, wenn der Charakter viel Intelligenz hat.
• Das "Mastermind" ist ebenfalls eine intelligenzbasierte Power: Das Mastermind verschafft sich durch seine außergewöhnlich gute Beobachtungsgabe einen wirkungsvollen Überblick über taktische Schwächen und Nachteile der Gegner. Dadurch gibt das Mastermind seinen Verbündeten Vorteile, aber seine gefürchtetste Fähigkeit ist, ein Ziel einige Runden lang genau zu beobachten, um dann einen besonders schweren kritischen Treffer zu landen. Zusammen mit der eiskalten Logik, über die ein Mastermind verfügt, kommt ein Bonus auf Effekte gegen seinen Willen, gegen Bluff- und Furchteffekte, genannt Kaltblütigkeit.
• Der "Waffenwirbel", ein-Zwei-Waffen-Kampf-Stil, ist eine weitere intelligenzbasierende Power, um sich von
möglichst vielen Gegnern im Nahkampf angreifen zu lassen, um dann umso heftiger zurückzuschlagen. Das genannte Charakterkonzept hat keinen bevorzugten Kampfstil, aber aufgrund hoher Intelligenz bietet sich diese Power an.
BasisklasseDer "Wissenshüter" passt zu allen Basisklassen. Bleiben wir bei einem "Warrior", so kann dieser gleichzeitig drei Powers nutzen. (Ein "Strider" nutzt zwei Powers und ist ansonsten der Skillmonkey mit "hinterhältigem Angriff". Zauberkundige Klassen können nur eine Power nutzen.) Das wären dann für den Lehmgolem Wissenhüter, Mastermind und Waffenwirbler. Von Menschen erzogen käme sogar noch eine halbe Power hinzu, hier würde sich zB der "Scharfschütze" anbieten, dann hat der Lehmgolem auch in Fernkampfsituationen noch ein Ass im Ärmel. Die Zahl an Skills, die ein Warrior lernen kann, ist ausreichend hoch, um auch das eine oder andere Spezialwissensgebiet zu erschließen.
AttributeIn "Beyond Time" gehen sicher die meisten Warrior wie in den meisten anderen Systemen auf hohe Stärke. Es lassen sich mit schlanken Waffen wie dem Rapier aber auch Warrior aufstellen, die über Geschicklichkeit oder Intelligenz funktionieren. Der fehlende Stärke-Schadensbonus wird bei hoher Intelligenz durch einen besseren kritischen Treffer ausgeglichen: Mit Intelligenz +4 verursacht ein kritischer Treffer zB nicht doppelten, sondern vierfachen Schaden. Hohe Intelligenz immunisiert den Kämpfenden zudem gegen Bluffs und Furchteffekte, die im Kampf schon sehr lästig werden können.
Startattribute könnten also sein:
• Stärke +2
• Geschicklichkeit +2
• Konstitution +0
• Intelligenz +4
• Oneness (= Weisheit und Charisma kombiniert) -1.
Mit Stärke +2 hat das Tragen einer leichten Rüstung keinerlei Bewegungseinschränkung, der Lehmgolem ist so flink wie ein ungerüsteter Charakter.
AusrüstungMit dem üblichen 3D4x10 gp Startkapital (sagen wir 80gp) gibt es immerhin ein Kettenhemd, die beste leichte Rüstung (60 gp). Für die restlichen 20 gp sind noch gute, erschwingliche Waffen wie den Buckler (2 gp) und das Kukri (8 gp) zu erwerben, mit beiden Waffen lässt es sich gut wirbeln. Der Buckler macht zwar wenig Basisschaden, gibt aber noch einen Punkt AC dazu. Als Fernwaffe muss vorerst die Schleuder mit Steinen als Munition reichen, eine Munition, die der Lehmgolem als Feature praktischerweise in hochqualitativer Form (nämlich extrem gut geschliffen) in sich trägt.
FazitDer belesene, hochgebildete Lehmgolem mit seinem blitzschnellen Verstand ist ein leicht zu unterschätzender Gegner auf dem Schlachtfeld. Gegen viele feindliche Nahkämpfende geht er überraschend schnell und konsequent vor. Auch ein Bossgegner muss sich in Acht nehmen, nimmt der Golem ihn erst einmal ins Visier. Seinen Mitstreitenden geben seine knappen Anweisungen immer wieder Vorteile, und seine Cantrips und Feats unterstützen die Mitstreitenden in den Momenten, wo sie Support brauchen. Auch im schwersten Chaos bleibt dieser Lehmgolem kaltblütig und klar bei Verstand.
Dieser Charakter ist etwas komplexer zu bauen als eine D&D 5e-Figur, aber einfacher als eine Pathfinder 2e-Figur.
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Mehr Zaubern im Kampf? Einige Powers sind quasi "paramagisch", man müsste nur schauen, welche man gegen welche austauscht:
• Psion: Telekinese, Gedankenbeeinflussung, unmögliche akrobatische Manöver - eine mächtige, wenn auch erschöpfende Kraft.
• Flammende Hand: Steht eine Flammenhand neben einem Feuer, kann es aus dem Feuer mächtige Feuerbälle herausnehmen und werfen. Kann aber auch Feuer aus der hohlen Hand hervorrufen.
• Gesegneter: Quasi die Paladin-Power inklusive Untote vertreiben, Hand auflegen, die Zorn seiner Gottheit herbeirufen.
• Dryadenherz: Eine Art "Druidenkonzentrat", kann unter anderem Baumsaft in Heiltränke verwandeln, eine bessere Rindenhaut spendieren und druidische Cantrips zaubern.
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@nobody@home
Auch wahr!
