Autor Thema: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!  (Gelesen 7695 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #200 am: 10.09.2025 | 20:00 »
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Offline tarinyon

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #201 am: 10.09.2025 | 20:24 »
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?

Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

Offline tartex

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #202 am: 10.09.2025 | 20:36 »
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

Weil du verpasst hast, dass es das sowieso gratis gibt?



Habe das 32-Seiten-Heft hier eben aus meinem Regal gezogen und schnell abphotographiert.

Zu den Regeln habe ich schon auf Seite 1 alles gesagt, was ich zu sagen habe. Kann noch hinzufügen, dass ich die Tabellen pro Zauberspruch cool finde.

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Offline nobody@home

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #203 am: 10.09.2025 | 20:43 »
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

Und wenn du dir den oben schon mal angesprochenen Old School Primer anschaust, wirst du möglicherweise entdecken, daß genau das Die-Regeln-möglichst-wenig-benutzen (in Tateinheit mit "Die Regeln sind eine Ressource für den DM, nicht für die Spieler!") dort als mit zum Kern des ganzen Old-School-Konzepts gehörend beschrieben wird; ich hab' das Teil mit seinen ganzen dreizehn Seiten wenigstens mal kurz überflogen, und wenn ich mich nicht sehr verlesen habe, steht das da buchstäblich so drin.

Inwieweit das tatsächlich der historische Spielstil aus der Zeit um Anno Dave & Gary ist, kann ich nicht beurteilen, weil ich persönlich damals einfach noch nicht dabei war und DSA1 aus dieser Perspektive recht eindeutig schon "neue" Schule sein dürfte. ;)

Offline tartex

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #204 am: 10.09.2025 | 20:47 »
Inwieweit das tatsächlich der historische Spielstil aus der Zeit um Anno Dave & Gary ist, kann ich nicht beurteilen, weil ich persönlich damals einfach noch nicht dabei war und DSA1 aus dieser Perspektive recht eindeutig schon "neue" Schule sein dürfte. ;)

Klar! DSA1 hatte schon eine durchgehend eingesetzte Universalregelmechanik. (DCC übrigens auch. Schau mal die Diebesskills da an!) Voll respektlos gegenüber den Vorvätern!
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Offline Ma tetz

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #205 am: 10.09.2025 | 21:28 »
Also auf dem DCC-Server laufen mehr reguläre Runden als Funnel und ich habe auch deutlich mehr Abenteuer als Funnel gespielt. Mein Zwerg dürfte jetzt fast Level 4 haben.

Aber es ist eben auch nur mein Drittsystem, weil ich keine Leute habe, die das engagiert längerfristig spielen möchten. Also spiele ich nur sporadisch Online-Runden.


Offline Alexandro

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #206 am: 16.09.2025 | 00:04 »
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?

Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.
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Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #207 am: 16.09.2025 | 01:09 »
Und wenn du dir den oben schon mal angesprochenen Old School Primer anschaust, wirst du möglicherweise entdecken, daß genau das Die-Regeln-möglichst-wenig-benutzen (in Tateinheit mit "Die Regeln sind eine Ressource für den DM, nicht für die Spieler!") dort als mit zum Kern des ganzen Old-School-Konzepts gehörend beschrieben wird; ich hab' das Teil mit seinen ganzen dreizehn Seiten wenigstens mal kurz überflogen, und wenn ich mich nicht sehr verlesen habe, steht das da buchstäblich so drin.

Genau deswegen rate ich immer davon ab, irgendwelche Primer zu lesen. Es entsteht zu leicht ein falscher Eindruck, wenn man diese OSR-Ratgeber ohne den Spielkontext liest - einzelne Prinzipien werden dann gerne mal irrtümlich ins Absolute gehoben.
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Offline nobody@home

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #208 am: 16.09.2025 | 01:17 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.

...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #209 am: 16.09.2025 | 01:28 »
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

War es auch, hat aber glaube ich nichts mit DCC zu tun.
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Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #210 am: 16.09.2025 | 01:33 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.

Im Prinzip stimme ich dir zu, halte aber die trial-and-error-These für übertrieben. Schlaue Spieler verlieren nicht ständig Charaktere, und erreichen höhere Stufen, auf denen es viele neue Problemlösungsoptionen gibt.
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Offline tartex

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #211 am: 16.09.2025 | 09:55 »
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

Alle nicht. Es gab und gibt auch immer noch genug Fans von D&D4. Außerdem gibt es sehr viele unterschiedliche Arten von Computerspielen.

Aber Bard's Tale z.B. war schon ziemlich geradlinig AD&D1 runterprogrammiert - mit den Beschränkungen, die es in den frühen 80igern so gab.

Für mich spielt sich Low-Level-OSR (natürlich mit Spielleiter) aber deutlich eher wie die frühen Text-Adventure-Spiele. Die sind ja auch direkt von D&D abgeleitet.

Es kommt eben im Gegensatz zu Bard's Tale nicht auf die Stats und Kämpfe an, sondern auf die Ideen und Lösungsansätze.
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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #212 am: 16.09.2025 | 17:26 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch...
Was hat der in den 90ern oder früher denn so geschrieben?  wtf?

Zitat
was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?
Damit die Spieler sich nicht den "Sense of wonder" zerstören, der mit der Nichtkenntnis einhergeht. Das wiederum mindere ihren Spielspaß und sei nicht in ihrem Interesse, dachte er.

Und das glaube ich nicht, das weiß ich.

Und warum weiß ich das? Weil er es in dem selben Absatz, in dem er die "fee" erwähnt, exakt so schreibt.

Gygax sagt sehr strikt: Spieler sollten das DMG-Wissen nicht haben, und wenn sich im Spiel herausstellt, dass sie es doch haben und es IC anwenden, sollten sie bestraft werden (wie ernst letzteres gemeint war, ist noch eine andere Frage). Also ganz klar gegen Anwendung von OOC-Wissen im Spiel.

Daraus jetzt zu machen, die Anwendung von OOC-Wissen im Spiel sei sein Spielstil-Leitbild... ernsthaft? Wenn ich ein Verhalten offen als unerwünscht erkläre und sogar mit Sanktionen belegen will, heißt das, ich fördere dieses Verhalten? Das ist ja völlig absurd. Und das zerbricht ja auch sofort an einer auch regelmäßig in vielen, wenn nicht den meisten Rollenspielen gegebenen Anweisung, dass nämlich die Spieler Abenteuer/Szenarios/Module nicht lesen sollen. Oder ist dann damit auch gemeint, dass sie das doch sollen?  :P
« Letzte Änderung: 16.09.2025 | 17:38 von Skaeg »
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #213 am: 16.09.2025 | 17:44 »
Daraus jetzt zu machen, die Anwendung von OOC-Wissen im Spiel sei sein Spielstil-Leitbild... ernsthaft? Wenn ich ein Verhalten offen als unerwünscht erkläre und sogar mit Sanktionen belege, heißt das, ich fördere dieses Verhalten? Das ist ja völlig absurd.

Die Frage ist halt - jetzt konkret zu AD&1:
1.) Soll es Charakterspiel geben - im Gegensatz zu klar erfolgsorientierem Spiel? (Spoiler: ich meine ja, deshalb gibt es ja die 9 Gesinnungen und Einschränkungen z.B. für den Paladin)
2.) Wo fängt das Taschenlampenfallenlassen an?

Wenn der Spieler ein Buch über militärische Kriegsführung gelesen hat, soll er so tun als hätte er keine Ahnung davon, wenn er nicht gerade einen Kämpfer spielt?
Wenn der Spieler eine Falle dank Wissen über Hebelgesetze aushebeln kann, sollte man da prüfen, ob der Charakter dieses Wissen auch besitzt. Oder wenn er z.B. brennendes Öl NICHT mit Wasser löschen will?
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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #215 am: 16.09.2025 | 20:35 »
Die Frage ist halt - jetzt konkret zu AD&1:
1.) Soll es Charakterspiel geben - im Gegensatz zu klar erfolgsorientierem Spiel? (Spoiler: ich meine ja, deshalb gibt es ja die 9 Gesinnungen und Einschränkungen z.B. für den Paladin)
2.) Wo fängt das Taschenlampenfallenlassen an?

Wenn der Spieler ein Buch über militärische Kriegsführung gelesen hat, soll er so tun als hätte er keine Ahnung davon, wenn er nicht gerade einen Kämpfer spielt?
Wenn der Spieler eine Falle dank Wissen über Hebelgesetze aushebeln kann, sollte man da prüfen, ob der Charakter dieses Wissen auch besitzt. Oder wenn er z.B. brennendes Öl NICHT mit Wasser löschen will?
Natürlich gibt es da Abwägungen. Ich denke mal, für die meisten Rollenspieler wird die Antwort auf die Frage "Wie viel Spielerwissen sollte man auch IC nutzen" weder "alles" noch "gar keins" sein, sondern irgend etwas dazwischen.

Aber in Bezug auf diese spezifische Passage ist es halt so, dass man die schon direkt gegen ihre Aussagen lesen muss, um zu "alles" zu gelangen.
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Offline Alexandro

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #216 am: Gestern um 20:15 »
Für mich spielt sich Low-Level-OSR (natürlich mit Spielleiter) aber deutlich eher wie die frühen Text-Adventure-Spiele. Die sind ja auch direkt von D&D abgeleitet.

Ja, in dem Kontext "Computerspiel" ist Quatsch wie "Du siehst einen Brunnen im Dungeon. Trinkst du daraus? Evtll steigt dadurch deine Stufe um W6, oder du lernst alle Grad 9 Zauber die es gibt - es könnte aber auch sein, dass alle deine Attribute auf 3 gesenkt werden, oder du direkt tot bist. Du hast keine Möglichkeit das herauszufinden, außer du versuchst es.", wie er in zahlreichen alten D&D-Abenteuern vorkam, noch vertretbar.

Aber mir kann keiner erzählen, dass man da nicht mit einer gewissen Distanziertheit an den eigenen Charakter herangegangen ist.

"Build-Mentalität" ist doch eine Nebelkerze (und nebenbei in meinen Augen auch stark abwertend).
Wenn ich einen Kämpfer spiele, dann möchte ich auch, dass der das auch rüberbringt und nicht einen Hänfling mit dürren Armen spielen müssen, der um 20% schlechter trifft und merkbar weniger Schaden macht, als eine Figur, die hier als "Build" verunglimpft wird.
In Film und Literatur (und das ist nunmal die Inspiration für SC) kommen solche schwachbrüstigen Protagonisten in zwei Varianten vor:
Als Parodie oder als "das gewitzte Kerlchen", der mit seiner Schlauheit seine stärkeren Gegner austrickst.
Das ist dann nach so ziemlich sämtlichen Regeln halt keine Kämpferklasse, deren regeltechnischer Unterbau auf "Brute Force" aufsetzt. Der schwache Schlaumeier ist nicht das, was ich spielen will, wenn ich einen "Kämpfer" spiele(n muss).
Für alle anderen Klassen gilt das Gleiche.
Und wo ist bitte der Unterschied, zu Magiern die auf Stufe 1 nur einen einzigen Zauber haben? (ich hatte auf einer Con eine S&W-Runde, wo ein Spieler sich die ganze Runde nur darüber aufgeregt hat, und gesagt hat „Ich kann mich nicht als Magier fühlen, wenn ich nur einmal pro Abenteuer etwas zaubern kann“). Das was du beschreibst ist nicht der „regeltechnische Unterbau“, sondern die Erwartung, was die Figur in der Fiktion machen soll (jedes Problem mit einem Cantrip ausschalten, bzw. auf jedes Problem mit gezogener Waffe zustürmen). Und das ist halt nicht die einzige Möglichkeit, das „gewitzte Kerlchen“ ist als Kämpferklasse genauso möglich, wie der tumbe Haudrauf, es gibt ABSOLUT NICHTS an den Werten, welches das eine oder andere nahelegt.
Ein Kämpfer mit niedriger Stärke mag weniger häufig treffen, als ein Kämpfer mit hoher Stärke… aber er trifft immer noch deutlich besser, als ein nicht-Kämpfer mit niedriger Stärke (und mit steigender Stufe wird das Attribut auch deutlich weniger wichtig, und der Kämpfer mit niedriger Stärke steckt mühelos nicht-Kämpfer mit deutlich höherer Stärke in die Tasche). Solange die Bedrohungen nicht "mitleveln" kann auch ein Kämpfer mit niedriger Stärke, wenn er sich schlau genug anstellt und lange genug überlebt, in der Spielwelt durchaus etwas reißen.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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