Autor Thema: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?  (Gelesen 807 mal)

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Es ist zumindest bei kleineren Projekten möglich. Da hilft man sich gerne mal in den richtigen Szenen. Es hat natürlich keiner Lust, sich auf monatelange Arbeit an einem 300-Seiten-Klopper zu committen. Warum auch?
Aber für gute kleine Spiele findet man sicher Mitstreiter.

Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen? (Artwork würde ich daher hier rauslassen wollen).

Im Rahmen "Professionalisierung" soll hier auch auf den nötigen erzielbaren Umsatz für die Veröffentlichung geschaut werden, nicht nur die Halbhobbybedienung einer Nische. "Für sich gemacht" wäre dass ja letztlich alles, wo der eigene Geschmack einen hintreibt.

Mir fallen da prinzipiell 3 Gruppen ein:
A) Eine spieltechnische Innovation
B) Verfeinerung einer spieltechnischen Innovation - sprich Idee war gut, aber dann unreif rausgehauen worden (I) oder die Anwendung auf ein neues Genre (II).
C) Eine neue Mixung etablierter Teilsysteme um das Gesamtsystem dann dem persönlichen Geschmack anzunähern und die Nacharbeit zur eigenen Anpassung zu reduzieren.

Die Fragen:
Für wie groß haltet ihr die Anteile da jeweils oder kenn ihr weitere Gruppen?
Wie viel Seiten braucht dann so ein Werk um in der Breite angenommen zu werden bzw. als "vollständig" angesehen zu werden?
Was wären für euch Felder, welche für A) noch aussichtsreich für Neuerungen wären?
« Letzte Änderung: Gestern um 12:17 von Maarzan »
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Offline Seba

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #1 am: Gestern um 09:45 »
Ich glaube, bei A) geht noch sehr viel. Man weiß halt vorher immer nicht, was alles noch nicht da ist, bevor es dann da ist :D

Ansonsten bin ich der Meinung, dass man mit sehr sehr thematisch zugespitzten Systemen immer Fans findet. Ich mache jetzt aktuell ein NSR-Spiel, in dem man ausschließlich Zwerge spielen kann. Diese aber in vier Klassen. Das Ding hat 44 Seiten und lässt nahezu alles aus, was man nicht braucht, um besonders zwergig zu spielen. Das "andere" kann man sich dann aus anderen Spielen holen.

Das ist nur ein Beispiel. Was auch geht sind bestimmte Szenarien in Erzählspielen. Die sind meistens dazu gedacht, nur einmal, vielleicht zweimal gespielt zu werden. Da braucht man auch nicht immer eine neue Mechanik erfinden, aber ein neues Szenario mit neuen Rollen geht immer. Beispiel "Witch - Der Gang nach Lindisfarne" oder "Gegen das Monster".

Was die Welt vermutlich nicht braucht, sind große Allround-Systeme, die jede Eventualität regeltechnisch abbilden. Vor allem nicht im Fantasy-Bereich.

Die kann man natürlich trotzdem machen, wenn man sie selber gerne spielen will, aber ich würde keine Jubelschreie erwarten.

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Offline Quaint

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #2 am: Gestern um 10:00 »
Na ich denke der Trick ist so bissle, Marketing zu machen, Hype zu erzeugen und selbst Nachfrage zu schaffen. Und dann halt Kickstarter und Co. Wirklich brauchen tut die Welt keine neuen Rollenspiele. Die sind eher nice to have.

Die neue geile Innovation oder die Marktnische die unbedingt noch zu bedienen gilt hab ich jetzt aber auch nicht parat.

Aber Daggerheart beispielsweise: Das ist ja im Grunde nur ein Remix von bekannten und einstmals gehypten Sachen und klassische Fantasy. Kann ich statt dessen auch einfach DnD oder Dungeon World spielen? Vermutlich, wenn ich möchte. Aber die Leute hinter Daggerheart haben halt eine gewisse Medien- und Marketingmacht. Also ist gefühlt das halbe Internet heiß auf Daggerheart. Also werden sie auch nen gutes Geschäft machen denke ich. Und es hat sogar gereicht, dass ich alter Griesgram die SRD runterlade und mit Kumpels an einem Testspiel teilnehme.
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Online PayThan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #3 am: Gestern um 10:17 »
Ich habe den Eindruck, dass sich der Rollenspielmarkt in den kommenden Jahren noch stark verändern wird, und zwar in einem Ausmaß, das wir uns vielleicht heute noch gar nicht richtig vorstellen können.

Schon jetzt ist absehbar, dass die Zahl der verschiedenen Settings, Regelwerke und Systeme weiter wächst und dadurch schnell unübersichtlich wird. Das ist aber kein Zufall, sondern eine logische Folge der technischen Entwicklungen, die wir erleben.

Vor 30 Jahren hätten wir davon nur träumen können: Heute ist es problemlos möglich, Bücher mit Software-Tools zu übersetzen, Layouts professionell zu gestalten, Artworks mithilfe von KI oder digitalen Künstlern zu generieren und Texte schnell zu korrigieren. Auch „Print on Demand“ wird immer besser und hochwertiger.

Spannend finde ich auch, dass es mittlerweile viel unkomplizierter geworden ist, selbst einen Verlag zu gründen. Immer wieder stoße ich auf neue 1- oder 2-Mann-Verlage, die mit viel Leidenschaft tolle Sachen auf die Beine stellen. Dinge, die vor einigen Jahren noch deutlich komplizierter und aufwendiger umzusetzen gewesen wären. Diese Entwicklung zeigt sehr schön, wie stark die Szene von den neuen Möglichkeiten profitiert.

Man braucht also keinen großen Verlag mehr im Rücken, jeder kann theoretisch sein eigenes Rollenspiel entwickeln, veröffentlichen oder bestehende Werke an seine eigenen Wünsche anpassen. Und wir sind dabei noch längst nicht am Ende: In den nächsten Jahren werden diese Möglichkeiten sicherlich noch einfacher, schneller und günstiger werden.

Dass technische Fortschritte ein Hobby völlig verändern können, sieht man auch in anderen Bereichen. Nehmen wir als Beispiel die Metalszene: In den 80er-Jahren war das Spektrum an Bands noch einigermaßen überschaubar. Heute ist es schier unmöglich, auch als Experte alle neuen Bands und Subgenres zu kennen, die Vielfalt ist überwältigend.

Genau diese Entwicklung erwarte ich auch für den Rollenspielbereich. Für Spieler und Fans bedeutet das einerseits eine riesige Auswahl und kreative Vielfalt. Andererseits wird  es vermutlich auch schwieriger werden, den Überblick zu behalten oder „das eine“ System zu finden, das zu einem passt. Beides zusammen macht die Szene aber unglaublich spannend.

Wir leben in einer Zeit, in der Rollenspiele so zugänglich und vielfältig sind wie noch nie.
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Offline Seba

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #4 am: Gestern um 10:32 »
Ich habe den Eindruck, dass sich der Rollenspielmarkt in den kommenden Jahren noch stark verändern wird, und zwar in einem Ausmaß, das wir uns vielleicht heute noch gar nicht richtig vorstellen können.

Schon jetzt ist absehbar, dass die Zahl der verschiedenen Settings, Regelwerke und Systeme weiter wächst und dadurch schnell unübersichtlich wird. Das ist aber kein Zufall, sondern eine logische Folge der technischen Entwicklungen, die wir erleben.

Interessant. Eine mögliche Entwicklung dazu wäre eine generelle Demokratisierung der Entwicklung. Man stellt keine Spiele mehr her, sondern nur noch toolboxen. "Alles für die Kernregeln", "Alles für das Worldbuilding", "Alles für das Charaktersystem".
Könnte durchaus möglich sein. Es gibt relativ wenige gute Anleitungen für Spieldesign. Ob man damit Geld verdient steht auf einem anderen Blatt.
-Seba

Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #5 am: Gestern um 10:53 »
...
Ansonsten bin ich der Meinung, dass man mit sehr sehr thematisch zugespitzten Systemen immer Fans findet. Ich mache jetzt aktuell ein NSR-Spiel, in dem man ausschließlich Zwerge spielen kann. Diese aber in vier Klassen. Das Ding hat 44 Seiten und lässt nahezu alles aus, was man nicht braucht, um besonders zwergig zu spielen. Das "andere" kann man sich dann aus anderen Spielen holen.

Das ist nur ein Beispiel. Was auch geht sind bestimmte Szenarien in Erzählspielen. Die sind meistens dazu gedacht, nur einmal, vielleicht zweimal gespielt zu werden. Da braucht man auch nicht immer eine neue Mechanik erfinden, aber ein neues Szenario mit neuen Rollen geht immer. Beispiel "Witch - Der Gang nach Lindisfarne" oder "Gegen das Monster".

Was die Welt vermutlich nicht braucht, sind große Allround-Systeme, die jede Eventualität regeltechnisch abbilden. Vor allem nicht im Fantasy-Bereich.

Die kann man natürlich trotzdem machen, wenn man sie selber gerne spielen will, aber ich würde keine Jubelschreie erwarten.
...

Die Frage wäre hier ja insbesondere - auf wie groß schätzt du das Potential zahlender Kunden da, auch wegen den Gedanken zu "Professionalisierung" und so?

Wie du selbst sagst - für den (erweiterten) Eigenbedarf geht immer, und mit den neuen Möglichkeiten zunehmend leichter.
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Offline AndreJarosch

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #6 am: Gestern um 11:09 »
Ein paar Gedanken von mir dazu:

Warum gibt es Rollenspiele wie "Delta Green" (oder "FHTAGN!")?
Alle Abenteuer und Kampagnenideen dieser beiden Systeme könnte man Problemlos (im Fall von Delta Green mit Quellenteil, wie es mal war) mit "Call of Cthulhu" machen.

a) Aus Sicht der Herausgeber: keine Lizenzen
Die kann man sich sparen, wenn man eine eigene Variation der Call of Cthulhu W100-Regeln schreibt UND nur Cthulhu-Mythos Material verwendet, welches sich in Public Domain befindet. Und man behält als Verlag selbst die volle Kontrolle und man muss keinen Lizenzgeber wegen irgendetwas um Erlaubnis fragen.

b) Aus Sicht der Nutzer: Bequemlichkeit/Zugänglichkeit
Alles zum Setting und dessen Besonderheiten befindet sich mit im Regelbuch. Kein Extra-Buch für Sonderregeln, keine Erklärungen welche Regelteile aus dem "Mutter-System" für dieses Setting nicht gelten oder anders gehandhabt werden.


Einen weiterer Faktor für neue Rollenspiele sehe ich im persönlichen Heartbreaker:
Mein Lieblings-Regelsystem mit meinen Lieblings-Hintergrund herauszugeben.

Jeder hat das Regelsystem welches (mit kleinen Hausregeln) für ihn das non-plus-ultra darstellt. Und jeder hat ein Genre oder sogar Sub-Genre oder sogar expliziten Hintergrund den er über allem anderen bevorzugt.

Und wenn es bisher nichts gibt mit dem ich meinen Lieblings-Hintergrund mit meinen Lieblings-Regeln spielen kann?

Dann könnte man dies für zu Hause am Spieltisch aus zwei unterschiedlichen Systemen adaptieren (z.B. Lex Arcana Hintergrund mit Call of Cthulhu-Regeln).
ODER man könnte auf die Idee kommen ein Rollenspiel zu schreiben in denen diese beiden Ideen vereint werden.
Und weil man selbst es so toll findet, möchte man, dass es auch andere toll finden und spielen können.
Und schon wird ein neuer Kleinverlag oder eine Veröffentlichung aus Liebhaberei daraus.

Offline unicum

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #7 am: Gestern um 12:01 »
Ich glaube, bei A) geht noch sehr viel. Man weiß halt vorher immer nicht, was alles noch nicht da ist, bevor es dann da ist :D

Ich bin skeptisch,...
Mit dem Blick rein aufs Regelwerk:

Tatsächlich denke ich das es da schon sehr schwierig wird, ich verfolge derzeit eine Neuentwicklung eines Verlages (Midgard 6 Legenden von Damatu) und beim Studium des derzeitigen Regelentwurfes musste ich immer denken "Das kenne ich von System A, jenes kenne ich von System B,.... usw. Ich hab an keiner einzigen Stelle mir gedacht "WOW das ist inovativ!"

Kar ich könnte einen neuen Würfel einführen,... aber erstens wäre der nicht mehr ein Platonischer Körper (das ist definitv ausgereizt) und zweitens jezt nicht etwas das ich als Meisterwurf der Inovation bezeichnen würde.

Ich schliesse nicht aus das es noch etwas genial neues geben könnte, alleine - ich bin etwas pessimistsich was das betrifft.

Exemplarisch auch:

Du hast einen Würfel (egal was für einen) du kannst damit versuchen unter etwas zu würfel, über etwas zu würfel, etwas abziehen oder addieren und mit einem anderen Wert vergleichen (der auch ein Würfelwurf sein kann) - tja und dann? Was soll da im hinblick auf Würfel noch kommen? Klar mathematik kann noch mehr aber Multiplikation und Division - das wird nix werden.  Und klar du kannst auch mehr als einen Würfel nehmen,... viel ändern tut sich aber nicht du machts dann nur repetetiv das gleiche.

Bleibt eigentlich nur "ohne Würfel" als inovationsmöglichkeit.

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Offline Seba

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #8 am: Gestern um 12:18 »
Ich bin skeptisch,...
Mit dem Blick rein aufs Regelwerk:

Tatsächlich denke ich das es da schon sehr schwierig wird, ich verfolge derzeit eine Neuentwicklung eines Verlages (Midgard 6 Legenden von Damatu) und beim Studium des derzeitigen Regelentwurfes musste ich immer denken "Das kenne ich von System A, jenes kenne ich von System B,.... usw. Ich hab an keiner einzigen Stelle mir gedacht "WOW das ist inovativ!"

Kar ich könnte einen neuen Würfel einführen,... aber erstens wäre der nicht mehr ein Platonischer Körper (das ist definitv ausgereizt) und zweitens jezt nicht etwas das ich als Meisterwurf der Inovation bezeichnen würde.

Ich schliesse nicht aus das es noch etwas genial neues geben könnte, alleine - ich bin etwas pessimistsich was das betrifft.

Exemplarisch auch:

Du hast einen Würfel (egal was für einen) du kannst damit versuchen unter etwas zu würfel, über etwas zu würfel, etwas abziehen oder addieren und mit einem anderen Wert vergleichen (der auch ein Würfelwurf sein kann) - tja und dann? Was soll da im hinblick auf Würfel noch kommen? Klar mathematik kann noch mehr aber Multiplikation und Division - das wird nix werden.  Und klar du kannst auch mehr als einen Würfel nehmen,... viel ändern tut sich aber nicht du machts dann nur repetetiv das gleiche.

Bleibt eigentlich nur "ohne Würfel" als inovationsmöglichkeit.

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Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
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Offline tartex

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #9 am: Gestern um 12:24 »
Bleibt eigentlich nur "ohne Würfel" als inovationsmöglichkeit.

Würfel also Objekte machen sicher keinen neuen Designraum auf, aber sogar wenn ich auf Würfel versteife, kann sicher mit KI-Unterstützung soviel neues direkt am Tisch umgesetzt werden, was wir uns bis jetzt noch nicht wirklich vorstellen.

Natürlich kannst du sagen "Das ist dann aber kein Rollenspiel mehr!", gibt ja auch einige Leute, die bzgl. Indie-Games dasselbe behauptet haben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #10 am: Gestern um 12:26 »
Ein paar Gedanken von mir dazu:

Warum gibt es Rollenspiele wie "Delta Green" (oder "FHTAGN!")?
...

Einen weiterer Faktor für neue Rollenspiele sehe ich im persönlichen Heartbreaker:
Mein Lieblings-Regelsystem mit meinen Lieblings-Hintergrund herauszugeben.

Jeder hat das Regelsystem welches (mit kleinen Hausregeln) für ihn das non-plus-ultra darstellt. Und jeder hat ein Genre oder sogar Sub-Genre oder sogar expliziten Hintergrund den er über allem anderen bevorzugt.

Und wenn es bisher nichts gibt mit dem ich meinen Lieblings-Hintergrund mit meinen Lieblings-Regeln spielen kann?

Dann könnte man dies für zu Hause am Spieltisch aus zwei unterschiedlichen Systemen adaptieren (z.B. Lex Arcana Hintergrund mit Call of Cthulhu-Regeln).
ODER man könnte auf die Idee kommen ein Rollenspiel zu schreiben in denen diese beiden Ideen vereint werden.
...

Das wären dann wohl mein Fall B II (bestehendes System nach ggf kleinem Regelfeinschliff auf neues Setting portieren)
und C (Aus mehreren bestehenden Systemen eine Sammlung der besten Elemente als neue Mischung anbieten).

Was meinst du, wie umfangreich so ein Werk sei müsste, dass potentielle Spieler da genügend für zahlen würden, dass da zumindest ein bescheidenes Auskommen für die angeforderten Aufgaben bei rum kommt - Kunst wie gesagt extra betrachtet?
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Offline ComStar

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #11 am: Gestern um 12:26 »
Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
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Ich würde nicht sagen dass PbtA Player Empowerment und kollaboratives Erzählen erfunden hat, auch wenn es sicherlich zu dessen Verbreitung Maßgeblich beigetragen haben mag.

Offline AndreJarosch

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #12 am: Gestern um 12:38 »
Das wären dann wohl mein Fall B II (bestehendes System nach ggf kleinem Regelfeinschliff auf neues Setting portieren)
und C (Aus mehreren bestehenden Systemen eine Sammlung der besten Elemente als neue Mischung anbieten).

Was meinst du, wie umfangreich so ein Werk sei müsste, dass potentielle Spieler da genügend für zahlen würden, dass da zumindest ein bescheidenes Auskommen für die angeforderten Aufgaben bei rum kommt - Kunst wie gesagt extra betrachtet?

Das lässt sich nicht so einfach sagen.

Grundsätzlich wäre erst einmal interessant:

a) Wie bekannt/beliebt ist das System von dem du eine neue Variante baust?

b) Wie bekannt/beliebt ist das Genre/Setting von dem du eine Variante schreibst?

z.B. Gerade beliebtes "neues" RPG (Dragonbane) mit bekannter/beliebter Welt (Aventurien) = Die Grüne Ebene (hat Uhrwerk gerade in Arbeit)
DAS wird sich brauchbar verkaufen... auch nach dem Crowdfunding.

Aber von DIR geliebtes RPG (z.B. Rolemaster) mit von DIR geliebtem Hintergrund (z.B. Apokalyptisches-Western-Setting) = Dein RPG
Das würde zwei nicht gerade als Bestseller bekannte Dinge miteinander vereinen und daher nur ein Heartbreaker mit einer Auflage von 100 Stück werden.

Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #13 am: Gestern um 13:08 »
Das lässt sich nicht so einfach sagen.

Grundsätzlich wäre erst einmal interessant:

a) Wie bekannt/beliebt ist das System von dem du eine neue Variante baust?

b) Wie bekannt/beliebt ist das Genre/Setting von dem du eine Variante schreibst?

z.B. Gerade beliebtes "neues" RPG (Dragonbane) mit bekannter/beliebter Welt (Aventurien) = Die Grüne Ebene (hat Uhrwerk gerade in Arbeit)
DAS wird sich brauchbar verkaufen... auch nach dem Crowdfunding.

Aber von DIR geliebtes RPG (z.B. Rolemaster) mit von DIR geliebtem Hintergrund (z.B. Apokalyptisches-Western-Setting) = Dein RPG
Das würde zwei nicht gerade als Bestseller bekannte Dinge miteinander vereinen und daher nur ein Heartbreaker mit einer Auflage von 100 Stück werden.

Im Fall Dragonbane/Aventurien liegt ja der Vorteil vor, dass da auf beiden Seiten etablierte Namen in die Waagschale geworfen werden können und damit auch Namens/Reflexkäufer angenommen werden können.

Und am Ende muss halt wohl für was anderes als eine Liebhaberei gelten
Verkaufszahlen * Verkaufspreis > phys. Produktionskosten + Manpower + Vertriebskosten/Overhead

Da war meine Teilfrage wie die Tendenz aussieht bezüglich Umfang der Regeln (hoffentlich als grobes Indiz wie viel Arbeit das Werk dem gewillten Spieler abzunehmen gedenkt) gegenüber dem Preis, welcher ein Spieler (und wie viele davon) dafür geschätzt zu zahlenbereit ist. 

Wenn da von Professionalisierung die Rede war, erscheint es mir, dass der dickste Brocken ist die Manpower zu bezahlen und das müssen halt Verkaufszahlen * Preis stemmen.
Der Spieler/Kunde wird aber denke ich gerade von einem neuen Werk (vielleicht hätte ich dazuschreiben sollen "von einem Neueinsteiger") erwarten, dass es für ihn einen spielerischen / arbeitsersparenden  Mehrwert bietet über das hinaus, was als er quasi mit der aus Klappentext und ggf Rezis übermittelten Idee sich dann in kurzer Zeit selbst ausdenken könnte.
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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #14 am: Gestern um 13:33 »
Ich denke, regelseitig ist der Bedarf nach noch X weiteren gaaanz total originellen Systemen Marke Kompletteigenbau eher begrenzt. Das Rad ist da mittlerweile einfach erfunden, da lohnt es sich eher, die Zeit und Mühe in Verbesserungen im Detail zu stecken als in die n-plus-erste "Neuschöpfung von Grund auf". Innovationen lassen sich in ein ansonsten möglichst solides Regelwerk immer noch einbauen, sollten aber zumindest aus meiner persönlichen Sicht nicht ausdrücklich als das große Gimmick präsentiert werden; gerade bei Rollenspielern, die schon von anderen Systemen her kommen, löst das meiner Erfahrung nach eher Befremden aus.

Der Bereich, in dem sich noch am ehesten mit reiner Kreativität punkten läßt, sind aus meiner Sicht eher die Settings als die trockene Systemarbeit an sich -- einfach, weil da eigentlich immer noch mal was geht.

Offline unicum

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #15 am: Gestern um 13:53 »
Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
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Das ist auch schon von 2010, hat also mittlerweile auch 15 Jahre auf dem Buckel (wenn nicht noch deutlich mehr) und ich weiß das ich Kollaboartives Erzählen schon im lezten Jahrtausend auf Indicons gesehen habe. Amber Diceless RPG (1991) ist auch ziemlich ein Erzählspiel gewesen (mein ich mich zu erinnern, ist schon ein paar Jahre her das ich es gelesen habe, also kurz nach dem erscheinen, ich fand die Charactererstellung jedenfalls sehr interessant und etwas ähnliches hab ich seitdem nicht mehr gesehen)

Aber ja wenn man auf kleine Indicons geht wo gefühlt jeder zweite sein eigenes System entwickelt hat kommt man schnell darauf das da nicht mehr gar soviel geht.

Offline Seba

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #16 am: Gestern um 14:45 »
Hups, ich muss mich entschuldigen, ich hab die Prämisse des Threads anfangs nicht richtig kapiert. Ihr meint, was mam machen kann, um wirklich professionell - also hauptberuflich von Rollenspiel leben zu können!

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
Oder man ist eh schon sehr berühmt und bringt sowas wie How-to-be-a-hero raus.

-Seba

Offline Doc-Byte

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #17 am: Gestern um 15:19 »
Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen?

Provokante These: Keine - aber gutes Marketing regelt das schon. ~;D

Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #18 am: Gestern um 15:22 »
...

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
...

Ja, eine Kette von Kleinspielen auf derselben Basis wäre denke ich möglich.

Fällt mir gerade nur PbtA zu ein, ist aber auch nicht meine Nische.
Da teilen sich wegen openSource aber jede Menge Autoren den Kuchen meines Wissens nach. Lebt da einer von?

Provokante These: Keine - aber gutes Marketing regelt das schon. ~;D

Ich fürchte ja, aber auch dann musst du den Leuten was versprechen und die Illusion von Gegenwert vermitteln - was mit mehr Seiten vermutlich leichter wird.

Wäre also die neue Frage: Was muss man den Leuten versprechen (und wie lässt man das glaubhaft erscheinen), dass sie sich das neue Spiel dann zulegen?
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Offline AndreJarosch

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #19 am: Gestern um 15:29 »
Hups, ich muss mich entschuldigen, ich hab die Prämisse des Threads anfangs nicht richtig kapiert. Ihr meint, was mam machen kann, um wirklich professionell - also hauptberuflich von Rollenspiel leben zu können!

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
Oder man ist eh schon sehr berühmt und bringt sowas wie How-to-be-a-hero raus.

Ja, da hat Seba wahrscheinlich Recht.

Den GROSSEN HIT landen kann man (ohne bekannte Marken in der Hinterhand) nicht planen und dies wird auch mit 99,9%iger Wahrscheinlichkeit nicht gelingen.

Was man machen kann ist am Ball bleiben: Ständig etwas bringen.
Ein PDF-Abenteuer für € 5-10 (bei Drivethru bleiben vom Verkaufspreis € 3,50-7 für den Herausgeber) kann reichen, denn auch wenn sich von jedem Teil pro Jahr nur 20 Stück verkaufen, so kann das schon eine Summe sein die sich lohnen kann, wenn man 20, 30 oder mehr Abenteuer am Start hat. 


Wenn man höhere Stückzahlen verkaufen möchte können sofort zwei Ideen auf:

1. Man kann sich an eine bekannte Marke dranhängen.
Dies ist möglich, da viele RPG-Verlage ein Community Program haben mit dem Fanveröffentlichungen möglich sind, bei denen die Fans sogar Geld verdienen dürfen. Oder man veröffentlicht für RPGs die unter OGL oder ORC laufen.

Mögliche Probleme: Damit macht man sich abhängig von der Beliebtheit dieses Spielsystems UND muss aus der Masse von Publikationen anderer Autoren/Herausgeber, die auf die gleiche Idee gekommen sind, hervorstechen.


2. Man hält seine Abenteuer möglichst universell.
Abenteuer so gestalten, dass sie in möglichst vielen Welten und mit möglichst vielen Regelsystemen verwendet werden können.

Mögliche Probleme: Universelle Materialen sind nicht so universell wie man meint. Man muss sich immer für einen Spielstil und eine Art von Hintergrund entscheiden.
« Letzte Änderung: Gestern um 15:31 von AndreJarosch »

Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #20 am: Gestern um 15:42 »
Der große Reichtum ist ja nun sehr unwahrscheinlich $$$.

Ich hätte da eher geschaut, wie es aussehen muss, damit die wesentlichen Beteiligten überhaupt von leben können und da eine (erste) Basis für Professionalität 
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Offline AndreJarosch

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #21 am: Gestern um 16:08 »
Der große Reichtum ist ja nun sehr unwahrscheinlich $$$.

Ich hätte da eher geschaut, wie es aussehen muss, damit die wesentlichen Beteiligten überhaupt von leben können und da eine (erste) Basis für Professionalität

Machen wir doch einfach Mal eine Beispielrechnung auf.

Wenn du (Nebenberuflich!) € 1250 pro Monat netto haben willst, dann musst du ca. das Doppelte brutto einnehmen; also € 2500.

Du veröffentlichst ein Regelbuch mit ca. 200 Seiten in PDF-Form für € 20 (Farbe) bzw. € 15 (schwarz/weiß) bzw. als Print-On-Demand für € 40 (Farbe) oder € 30 (schwarz/weiß).
Dann veröffentlichst du jeden Monat ein Abenteuer zwischen 24 und 48 Seiten dafür in PDF-Form für € 6 bzw. € 4 und PoD für € 10 bzw. € 7.
Das machst du zwei Jahre lang. Hast dann also 24 Abenteuer für dein Regelsystem vorliegen.

Wenn du jeden Monat von jedem 5 PDFs und 2-3 PoDs verkaufst, dann belaufen sich deine monatlichen Einnahmen auf:
€ 1520 (wenn alle 25 Publikationen in Farbe sind)
€ 1050 (wenn alle 25 Publikationen in s/w sind)

Neuerscheinungen verkaufen sich IMMER mehr (rechne mit 20 bis 30 im ersten Monat), danach flacht es schnell ab und es kann sein, dass sich monatelang bei einem Produkt auch Mal gar nichts tut.

Von diesen Einnahmen müssen Illustrationen, Layout, Druck, eventuelle Provisionen (Drivethru nimmt 30% wenn du exklusiv über sie verkaufst, 35% wenn Drivethru nur eine von mehreren Verkaufsplattformen ist), Softwarelizenzen, Website-Hosting, Stände auf Cons, etc. bezahlt werden.


So oder so:
Als Plan für einen Nebenerwerb musst du SEHR produktiv sein und einen langem Atem haben, und kannst nach drei, vier Jahren VIELLEICHT überlegen davon leben zu können.
« Letzte Änderung: Gestern um 16:11 von AndreJarosch »

Offline Seba

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #22 am: Gestern um 18:31 »
Realistische Rechnung. Darum betont zB Daniel von System Matters immer wieder, dass sie jährlich mehrere Spiele rauskriegen MÜSSEN, damit es einigermaßen läuft.
Und da kaufen viele quasi "aus Gewohnheit". Diese Basis muss man sich über Jahre erarbeiten.

-Seba

Offline Nodens Sohn

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #23 am: Gestern um 19:10 »
Wenn ich auf den Titel direkt Bezug nehmen sollte, würde ich sagen: keine!

Ich bin da ziemlich pessimistisch.
Besondere Regelmechanik? -> War schon alles da! Und wenn nicht, dann ist die neue fancy Mechanik garantiert unnötig kompliziert. (jegliche Arten von Würfel, überwürfeln, unterwürfeln, Zielwert erreichen, Karten ziehen, Holzklötzchen ziehen, seltsame Symbole auf Würfel)
Besonderer Hintergrund? -> War alles schon da! Bzw. meist braucht man kein neues Regelwerk um seine Super-Welt-Idee umzusetzen. Und wenn die Idee neu und noch nie dagewesen ist, ist sie garantiert, so weit weg vom möglichen Mainstream, dass man damit nur die Nische einer Nische bedienen kann.

Das einzige was mir einfällt, wäre ein richtig gutes SciFi-System. Da sieht es tatsächlich sehr mau aus auf dem deutschen Markt. Aber SciFi lebt von seinen imposanten Bildern. Es darf nicht an Bildern gespart werden, sonst kann man die neue SciFi-Idee nicht nachvollziehen. (Mir hat schon gestunken, dass im Star Trek Adventures-Regelwerk nicht jedes Raumschiff und jede Spezies genau abgebildet sind)

Und sonst empfinde ich den Rollenspielmarkt derzeit ziemlich übersättigt. Aber da mag ich mich auch irren, das ist eh alles nur meine Meinung und fußt auf ganz genaue empirische Untersuchungen meines Rollenspielregals  ;)

Offline HEXer

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #24 am: Gestern um 19:18 »
Ich weiß nicht, was für Spiele die Welt noch braucht - aber ich könnte noch einige vernünftige Umsetzungen für die Lieblings-Spielwelten meiner Playmobil und Lego Kindheit gebrauchen:

- Piraten
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Und bitte im 80er Stil - schlicht, mit Klischees und dem Gefühl von Abenteuer.
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Online Maarzan

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #25 am: Gestern um 19:41 »
...

So oder so:
Als Plan für einen Nebenerwerb musst du SEHR produktiv sein und einen langem Atem haben, und kannst nach drei, vier Jahren VIELLEICHT überlegen davon leben zu können.

Das ist jetzt die - noch bescheidenere als ich im Auge hatte - Betrachtung der rechten Seite der Gleichung.

mir ging es da primär um die linke Seite der Gleichung, auch nachdem drüben quasi gesagt wurde, dass kleine Werke leichter auf höhere Qualität / professionellen Standard gebracht werden könnten.

Persönlich hatte ich da Zweifel, dass sich so kleine Werke dann tatsächlich oft oder teuer genug verkaufen würden.

Wobei wenn man viel kleines Zeug verkauft würde das auch gehen, aber mit "viel" kleinem, erhöht sich ja auch wieder der Aufwand, wenn es nicht nur (funktions)loser Fluff sein soll, würde ich mal sagen, oder?

Dazu kommt, dass sich Abenteuer etc. nach meiner Erinnerung entsprechender Aussagen nach schlechter verkaufen als Regelwerke. Ist das korrekt?

Ist also zu erwarten, das kleines Piratenspiel auf Basis X + kleines Cowboy-Spiel auf Basis X sich besser verkauft als Grundregelwerk y+ Piratenerweiterung + Baronieerweiterung ... ?

Entsprechend hatte ich dann versucht die mir einfallenden Gruppen für mögliche Anlässe für neue Spiele zu unterscheiden. Und dabei käme wohl eigentlich nur Typ A) für "leichte Kost" für Kleinsysteme in Frage, denn B und C leben ja gerade davon dem potentiellen Spieler / Spielleiter Arbeit abzunehmen und Material jenseits der spontanen Inspiration zu liefern, welches dann eben erARBEITET und getestet worden sein sollte als Gegenwert für sein Geld.

Kunst hatte ich als Haben-Wollen Effekt ja raus genommen und nach den Beiträgen hier würde ich auch "Sammler" rausnehmen wollen, welche schon nach Namen/Marke mit dabei sind, da letzteres kaum eine allgemeine Basis sein kann.

Oder anders: Wie optimiert man den Umfang oder auch die Stückelung des Umfangs auf der einen Seite (autor) und die dafür notwendige "fachliche" - entsprechend Professionalisierung von Drüben - Bearbeitung desselben (Editieren, Layouten, Lektorat, Testen - und damit jeweils den Manpowerbedarf) gegenüber dem Preis, von dem man dann annehmen kann, dass die spielende Kundschaft ein so positioniertes Produkt wohl dafür kaufen würde?

Nebenbei: Meine Nachfrage ist rein interessehalber und es besteht keine Absicht da selbst einzusteigen. Ich weiß dass woran ich selber schraube ganz weit vom aktuellen Mainstream tief in der Mottenkiste liegt und ich Marketinggespräche vermutlich per Seance mit ein paar Dinosauriern abhalten müsste, also ganz tief im "Für-mich-Selbst"-Sumpf.
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Offline Doc-Byte

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #26 am: Gestern um 20:22 »
Beachtet mich nicht weiter, ich mach mir nur Notizen für mich selbst...

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #27 am: Gestern um 20:30 »
In Bezug auf :
Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen?

 :think:
schwierige Frage...

vor ein paar Tagen habe ich mich einmal mit dem Thema "Solospiel" auseinandergesetzt, ob ich dafür nicht was schreiben könnte. was bahnbrechendes wollte mir nicht dazu einfallen, aber anscheind gibt es da "einen Bedarf" jenseits von Prompt-einfütterung in eine KI

 :think:

eine Verlags-eigene KI anzulernen, welche als Party-Spielleitungs-Software "Solospieler" als Kunden hätte, würde wohl jenseits aller Finanzierungsutopien für uns liegen  ;D

 :think:

aber trotzdem, so eine Art "Entscheidungsfindungs-Regelwerk" für Solospielende, welche jetzt mit sich selbst gestellten Aufgaben/Herausforderung, Zufall beim Würfen und Skills/Talenten/Attributen/Gear/Token klarkommen müssen?
in gewisser Weise entspricht es ja dem, was man als SL-Vorbereitung für eine Session macht. Welche NSCs könnten Infos haben? warum/wofür rücken die NSCs die Infos raus, sind die Monster mit ihren Feats zu stark für Gruppe mit ihrer Lücke bei Neutralisation von dies&das?

Spiele, wo umfangreich zu Hause mit Konstruktionsregeln für Kriegsgolems, Mechas, Raumschiffas und Gunporn "weiter" gespielt werden kann, bevor es in der Gruppe zum Konfi-Test auf der Battlemap-Arena kommt, haben da eine Zielgruppe - die sprichwörtliche Nische der Nische

 :think:


Offline HEXer

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #28 am: Gestern um 20:56 »
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Da bin icv jetzt aber docv neugierig - zumal ich das nicht versteh… 🙂
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Offline Doc-Byte

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Re: Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
« Antwort #29 am: Gestern um 21:14 »
Da bin icv jetzt aber docv neugierig - zumal ich das nicht versteh… 🙂

Ich werte bloß für rein statistische Zwecke aus, welches Thema am stärksten nachgefragt zu sein scheint. Sollte ich jemals den Drang entwickel, ein Setting zu bauen, weiß ich immerhin, was am meisten Interesse wecken könnte... Oh, wait!

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Ach verdammt, da war wieder wer schneller. ~;D

Offline unicum

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Also eigentlich ist meine Antwort auf die Eingangsfrage auch leider - keine -

Denn ich muss in einer Gruppe schon mich mit dem kleinsten Gemeinsamen Nenner begnügen,...
Exemplarisch: ich gehe in unseren RPG Verein und hänge einen Zettel aus um D&D5.0 zu spielen werde ich mehr Leute finden als wie wenn ich "Unbekanntes Nieschenrollenspiel 1.2" anbiete.

Ich bin mir sicher das Hasbros Antwort auf die Frage eindeutig sein wird: D&D 6.0

Und die Antwort von Elon Musk wird sein: Gronk macht Spielleiter (oder wie heisst dessen KI wieder? - wäre egal ich würd es eh nicht spielen)

Ich kann also nur wieder von mir für mich schreiben. Die Antwort bleibt die gleiche. Keine.


Manchmal muss man zur rechten Zeit am rechten Ort sein um erfolg zu haben, das zeigten einige Erfindungen auch schon, das E-Auto ist ein alter Hut, hatte aber keine Chance als Benzin plötzlich in rauhen Mengen verfügbar war. So sehe ich auch neue Rollenspielregelwerke welche sich gegen Etablierte durchsetzen müssen. Da sehe ich nur dann wirklich einen Erfolg wenn man sich auf ein Zugpferd setzen kann.

Das kann zum eine etwas sein das einfach gerade "In" ist - ich nehme mal das Dune Rollenspiel das einfach sich an den Erfolg eines Filmes dranhängt. Oder Matt Mercer der eben auch mal sein Daggerheart raushaut. (oder? war doch so?)

Wenn du also ein erfolgreiches Rollenspielregelwerk rausbringen will, schreib einen Roman auf Englisch und schick es nach Hollywood und lass ihn verfilmen. Da du ja dann die exklusivrechte hast darfst auch das Rollenspiel rausbringen. Am besten hast du das schon fertig wenn der Film ins Kino kommt wenn nicht: Wenn du dich nicht total blöd angestellt hast solltest aus den Einnahmen des Blockbusters und des Publizer Preis Buches genug kohle haben um ein passables Regelwerk rauszubringen,....

äh ja, man darf doch träumen, oder?

Offline Galatea

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Wann kommt das Quellenbuch "Star Pirates" (of the Outer Rim) bei der man die Gegenseite spielen kann?  ;D
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